Methodentest-Query

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1, 2 oder 3

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter 1, 2 oder 3, Wissen
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

1, 2 oder 3 ist eine bekannte deutschsprachige Fernsehshow für Kinder. Das ihr zugrunde liegende Spielsystem kann auch in Heimstunden zur Bearbeitung von Themen eingesetzt werden.

Inhalte

Den Teilehmer*innen werden Fragen gestellt und sie müssen sich für eine der Antworten entscheiden; am Ende gibt es eine Belohnung

Material

  • Zahlenschilder
  • Fragen und Antworten
  • Belohnung
  • kleine Preise

Detailbeschreibung


Vorbereitung

Es müssen Fragen mit je 3 verschiedenen Antworten vorbereitet werden.

Ablauf

Mit den ausgedruckten Zahlenschildern (1, 2 und 3) die Antwortfelder markieren. Sollten 4 Leiter*innen zur Verfügung stehen, stellt eine*r die Fragen, die anderen drei stehen bei den Zahlen und bekommen je einen sortierten Antwortenstapel. Bei nur einem*einer Leiter*in liegt der Antwortenstapel bei den Zahlenschildern.

Jede Spielrunde läuft folgendermaßen ab:

  1. Frage vorlesen
  2. Antwortmöglichkeiten vorlesen und herzeigen bzw. aufdecken
  3. Entscheiden lassen; dabei springen die Teilnehmer_innen zwischen den Antwortfeldern hin und her bis
  4. der/die Spielleiter_in mit dem Satz „1, 2 oder 3 - letzte Chance vorbei“ Phase 3 beendet.
  5. Mit dem Satz „Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr, wenn das Licht angeht“ (entsprechend abgewandelt: „... wenn Person XY sich dreht“, „... wenn die Taschenlampe angeht“ etc.) wird die richtige Antwort verkündet.
  6. Der*die Spielleiter*in liest die Hintergrundinformationen vor und bespricht diese anschließend.

Varianten

  1. Gespielt wird in Kleingruppen. Anstatt die Fragen als Individuum zu beantworten, muss sich die Kleingruppe (z.B.: Patrulle) zuvor auf eine Antwort einigen
  2. Wie beim Originalspiel können auch Belohnungen (Stein, Kugel, etc.) für richtige Antworten vergeben werden

1, 2 oder 3 - Heute das Thema: Wandern

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben, Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter 1, 2 oder 3, Hike, Wanderungen, Wissen
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Die Teilnehmer*innen lernen die Grundsätze des Wanderns kennen.

Inhalte

Den Teilnehmer*innen werden die Grundsätze des Wanderns spielerisch näher gebracht.

Material

  • Zahlenschilder
  • Fragen und Antworten
  • Belohnung
  • kleine Preise

Detailbeschreibung


Bei der Methode 1, 2 oder 3 - Heute das Thema: Wandern werden Fragen zum Thema Wanderungen gemäß dem Ablauf der Spielshow „1, 2 oder 3“ gestellt und beantwortet

Ziel

Teilnehmer*innen lernen die Grundsätze des Wanderns kennen

Vorbereitung

Es müssen Fragen mit je 3 verschiedenen Antworten vorbereitet werden.

Ablauf

Mit den ausgedruckten Zahlenschildern (1, 2 und 3) die Antwortfelder markieren. Sollten 4 Leiter*innen zur Verfügung stehen, stellt eine*r die Fragen, die anderen drei stehen bei den Zahlen und bekommen je einen sortierten Antwortenstapel. Bei nur einem*einer Leiter*in liegt der Antwortenstapel bei den Zahlenschildern.

Jede Spielrunde läuft folgendermaßen ab:

  1. Frage vorlesen
  2. Antwortmöglichkeiten vorlesen und herzeigen bzw. aufdecken
  3. Entscheiden lassen; dabei springen die Teilnehmer_innen zwischen den Antwortfeldern hin und her bis
  4. der/die Spielleiter_in mit dem Satz „1, 2 oder 3 - letzte Chance vorbei“ Phase 3 beendet.
  5. Mit dem Satz „Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr, wenn das Licht angeht“ (entsprechend abgewandelt: „... wenn Person XY sich dreht“, „... wenn die Taschenlampe angeht“ etc.) wird die richtige Antwort verkündet.
  6. Der*die Spielleiter*in liest die Hintergrundinformationen vor und bespricht diese anschließend.

Varianten

  1. Gespielt wird in Kleingruppen. Anstatt die Fragen als Individuum zu beantworten, muss sich die Kleingruppe (z.B.: Patrulle) zuvor auf eine Antwort einigen
  2. Wie beim Originalspiel können auch Belohnungen (Stein, Kugel, etc.) für richtige Antworten vergeben werden

Mögliche Fragen zum Thema Wandern

Mit welchen Schuhen geht man auf einer Wanderung?

    1.Wanderschuhe
    2.Gunnistiefel
    3.Sandalen 

Wenn es regnet habe ich auf einer Wanderung immer ... mit?

    1. Regenperlerine
    2. Regenschirm
    3. Plastiksackerl

Für meine Jause benötige ich beim Wandern?

    1. Ein Sackerl
    2. Einen Rucksack
    3. Einen Koffer 

Sollte ein Unfall passieren, habe ich ein...mit.

    1. Puppe
    2. Polster
    3. Erste Hilfe-Packerl

1, 2 oder 3 - LGBT

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter 1, 2 oder 3, LGBT
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Die Teilnehmer_innen haben sich mit Fragen zum Thema LGBT beschäftigt und Hintergrundinformationen zu den Fragen erhalten.

Inhalte

schwul, lesbisch, intersexuell, Ehe/Eingetragene Partnerschaft, Tiere und Homosexualität, Diskriminierung

Material

  • Zahlenschilder
  • Fragen und Antworten
  • Belohnung
  • kleine Preise

Detailbeschreibung


Bei der Methode 1, 2 oder 3 - LGBT werden Fragen zum Thema LGBT gemäß dem Ablauf der Spielshow „1, 2 oder 3“ gestellt und beantwortet. Diese Methode bietet einen niederschwelligen, spielerischen Zugang zum Thema, ohne Diskussionen vom Zaun zu brechen und ohne die Notwendigkeit, als Teilnehmer*in Stellung zu beziehen.

Ziel

Teilnehmer*innen setzen sich mit dem Thema LGBT auseinander.

Vorbereitung

Es müssen Fragen mit je 3 verschiedenen Antworten vorbereitet werden.

Ablauf

Mit den ausgedruckten Zahlenschildern (1, 2 und 3) die Antwortfelder markieren. Sollten 4 Leiter*innen zur Verfügung stehen, stellt eine*r die Fragen, die anderen drei stehen bei den Zahlen und bekommen je einen sortierten Antwortenstapel. Bei nur einem*einer Leiter*in liegt der Antwortenstapel bei den Zahlenschildern.

Jede Spielrunde läuft folgendermaßen ab:

  1. Frage vorlesen
  2. Antwortmöglichkeiten vorlesen und herzeigen bzw. aufdecken
  3. Entscheiden lassen; dabei springen die Teilnehmer_innen zwischen den Antwortfeldern hin und her bis
  4. der/die Spielleiter_in mit dem Satz „1, 2 oder 3 - letzte Chance vorbei“ Phase 3 beendet.
  5. Mit dem Satz „Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr, wenn das Licht angeht“ (entsprechend abgewandelt: „... wenn Person XY sich dreht“, „... wenn die Taschenlampe angeht“ etc.) wird die richtige Antwort verkündet.
  6. Der*die Spielleiter*in liest die Hintergrundinformationen vor und bespricht diese anschließend.

Varianten

  1. Gespielt wird in Kleingruppen. Anstatt die Fragen als Individuum zu beantworten, muss sich die Kleingruppe (z.B.: Patrulle) zuvor auf eine Antwort einigen
  2. Wie beim Originalspiel können auch Belohnungen (Stein, Kugel, etc.) für richtige Antworten vergeben werden

Impulsfragen

  • Haben euch manche Antworten überrascht?
  • Was war für euch neu?

Siehe Auch / Quellen

1, 2, 3 - Weberknoten

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Einfach und naturverbundenes Leben, Knoten, Laufen
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Die GuSp üben die Knoten auf spielerische Art.

Inhalte

Die Kinder müssen so schnell wie möglich einen vorgegebenen Knoten machen.

Material

  • Knotenschnüre
  • evt. Sessel

Detailbeschreibung


Vorbereitung

keine

Ablauf

Alle GuSp sitzen in einem Kreis, und zählen zum Beispiel bis vier durch. Der Spielleiter sagt nun einen Knoten und eine Zahl (zum Beispiel: "Weberknoten, 3"). Nun laufen alle "Dreier" einmal um den Kreis, und dann bei ihrem Platz in die Mitte des Kreises. Dort liegt pro Teilnehmer*in eine Knotenschnur. Jeder versucht nun so richtig und schnell wie möglich den gewünschten Knoten zu machen.

Variation

In der Mitte steht zusätzlich ein Sessel. Die Knoten werden um den Sessel herum gemacht. Wer zieht als Erstes den Sessel weg?

3-Länder-Ball

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Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben, Weltweite Verbundenheit‎
Schlagwörter Bewegungsspiel, Kooperationsspiel, Methoden: 1. Stern: Drei Dinge besonders gut können, Methoden: 2. Stern: Menschen in einem anderen Land
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

3Felder(Länder), 1-3Bälle, gegenseitiges Abschießen

Inhalte

Ballspiel/ Reaktion

Material

  • Etwas zur Begrenzung der Felder (Bänke, Kleidungsstücke, Schnüre usw.)
  • Bälle
  • Eine Uhr

Detailbeschreibung


Vorbereitung

Was muss vor der Durchführung im Detail vorbereitet werden?

Abgrenzung von 3 ca. gleich großen Feldern, mehrere Bälle, eine Uhr ist von Vorteil

Spielgeschichte/Rahmengeschichte

Was für eine Spielgeschichte/Rahmengeschichte gibt es dazu?

3länder (z.b. aus Europa) spielen gegeneinander - sie versuchen leute abzuschießen und sie dadurch in ihr Land zu holen.

Ablauf

Hier den Ablauf beschreiben

In jedem feld stehen möglichst gleich viele Kinder. Jedes Feld ist ein Land (z.b. Österreich, Italien, Frankreich). Die kinder schießen sich gegenseitig ab. wurde ein Kind abgeschossen wechselt es in dieses Feld (Land). Nach einer gewissen Zeit wird gestopt (z.b. 5 Min.) und gezählt in welchem Land die meißten Kinder sind (dieses hat gewonnen).

Variation

Gibt es ev. weitere Varianten?

Einsatz mehrerer Bälle.

Spezielle Hinweise

Hast du noch spezielle Hinweise? Muss etwas beachtet werden?

Der Spielablauf muss vorallem jüngeren Kindern gut erklärt werden (z.B. dass sie zu dem Land wechseln müssen, von dem sie abgeschossen wurden).

Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin"

Methodentest-Query
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Mittelalter, Ritter
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GuSp Bundesarbeitskreis
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter

Inhalte

Ritter, Drache und Prinzessin ist ein Abenteuer, das in einer Heimstunde (in 90 Minuten) durchgeführt werden kann.

Material

  • Bekleidung für die Akteure
  • Material für Schwerter, Wappen, Schilder
  • Material für Staffellauf
  • Strohpuppe
  • Belohnung, Urkunden

Detailbeschreibung


Ziel

Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten

Spielsystem

Stationenlauf

Motto + Rahmengeschichte

  1. GuSp gehen durch die Tür (Portal, geschmückt) und werden von Rittern (=Leiter*innen) empfangen.
  2. Grund des Treffens: Geburtstag des Königs
  3. Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt
  4. König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden
  5. Lehrer der GuSp (= die Leiter*innen) werden vorgestellt.
  6. Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten)
  7. Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen
  8. Prinzessin ist beim Drachen gefunden, kann nur gemeinsam mit Kampfruf besiegt werden.
  9. Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet.
  10. Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde

Ablauf

Geplant für 1,5 Stunden

Einstieg

Prinzessin wird entführt

Hauptteil

Stationen

  • Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
  • Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
  • Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln)
  • Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)

Abschluss

gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)

Abenteuer zum Judentum

Methodentest-Query
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Judentum, Religion
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 90 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Dieses Abenteuer zum Judentum bringt den Teilnehmern die Geschichte und Grundlagen des Judentums näher.

Inhalte

Die Patrulle hat sich mit den einzelnen Religionsgemeinschaften der Patrullenmitglieder vertraut gemacht. Zusätzlich überlegt sich die Patrulle eine Meditationsidee und versucht diese durchzuführen. Ebenso hat sich die Patrulle gedanken darüber gemacht, wann religöses Leben im Trupp wertvoll ist.

Material

  • Israelkarte
  • Plakate
  • Stifte
  • jüdische Musik
  • Stadtplan des Orts an dem das Spiel durchgeführt wird
  • Jüdischer und christlicher Festkalender
  • Israel Fotos
  • Buch "... wenn du meinst, lieber Gott"
  • Buch "Behüte mich auf meinen Wegen"

Detailbeschreibung


Ziel

  1. Die Patrulle hat einen Beitrag zu einer Meditation gestaltet und diese erlebt.
  2. Die Patrulle hat sich überlegt, wann religiöses Leben im Trupp sinnvoll ist und welche Möglichkeiten der Gestaltung es gibt.
  3. Die Patrulle hat über die Religionsgemeinschaften der Patrullenmitglieder gesprochen und die wesentlichen Elemente dieser Religionsgemeinschaften herausgearbeitet.

Spielsystem

Das Spiel ist als Wanderung konzipiert (Reise durch Israel)

Motto - Rahmengeschichte

Die Patrulle ist eine Sippe, die durch das Heilige Land reist. Sie sind Pilger und auf dem Weg nach Jersualem, wie es besonders zum Pessachfest (zur Zeit Jesu) üblich war. Dabei kommen sie an verschiedenen Orten in Israel vorbei.

Ablauf

Einstieg

Die Patrulle malt eine Landkarte Israels auf ein Plakat und zeichnet die wichtigsten Städte ein (auch die Stationen, die sie auf ihrer Reise besuchen wird)

  • Die Negev Wüste (Mediation)
  • Der Marktplatz von Akko (Die verschiedenen Religionsgemeinschaften)
  • Im Wadi Quelt zwischen Jerusalem und Jericho (Beitrag für Mediation gestalten)
  • Jerusalem (Religiöses Leben im Trupp)

Hauptteil

Die Pilgerfahrt:

  • Akko - Die verschiedenen Religionsgemeinschaften
  • Aktivtip: Kalender mit Festen des Judentums und des Christentums gestalten und Patrullenmitglieder über diese Feste erzählen lassen. Die Sippe macht sich Gedanken darüber, welche Feste im Laufe des Jahres gefeiert werden und was sie für die Patrulle bedeuten
  • Motto: im Gemeinderat von Akko
  • Wanderung durch das Wadi Quelt - Beitrag für die Mediation
  • Aufgabenstellung für Mediation an einem Brunnen (En Quelt): Gestaltet für eine Mediation ein Gebet/einen Text zum Thema "Was bedeutet mir Freundschaft? Warum ist Freundschaft wichtig?"
  • Motto: auf Pilgerfahrt

Der Negev - Meditation

  • Meditation zum Thema "Gemeinschaft - Freundschaft" Der zentrale Auftrag des Christentums/des Judentums!
  • Ins Gras legen - gemütlich machen - Augen schließen
  • Geschichte "Xaverl und der Rotschopf" (... wenn du meinst, lieber Gott; Seite 13)
  • Im Kreis sitzend: Input - Was hat diese Geschichte Religion zu tun? Wieso ist Freundschaft Teil der Religion (Rabbi Jesus: "Was ihr dem Geringsten meiner Brüder getan habt...")
  • Patrulle erzählt Erfahrungen/Überlegungen
  • Gebet "Laß uns immer Freunde bleiben" (Behüte mich auf meinen Wegen; Seite 76)
  • Motto: Rast und Gebet auf der Pilgerfahrt

Jerusalem - Religiöses Leben im Trupp

  • Stationenlauf: Plakate mit Anlässen des Pfadfinderjahres in der Umgebung der Station. Patrullenmitglieder wandern umher und tragen Ideen ein. (SOLA, WOLA, Heimstunden, Pfadfindermesse)
  • Was könnte da passieren (Mediation, Messe,Mittagsgebet...)?
  • Motto: Sippenrat - Wie soll das religiöse Leben der Sippe in Zukunft aussehen

Abschluss

Israel-Fotos zeigen

Spiel für zwischendurch:

Fangen (Motto: Israel stand zur Zeit Jesu unter römischer Besatzung. Hütet Euch vor den römischen Soldaten)

Abergläubische Holzfäller

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Aberglaube, Basteln, Naturmaterialien
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Gruppe 31 Stadlau
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Abergläubische Holzfäller ist eine Programmidee zur Schöpferischen Betätigung mit Naturmaterialien.

Inhalte

Basteln mit Naturmaterialien

Material

Klebstoff, Spagat, eventuell kl. Holzplatte

Detailbeschreibung


Holzfäller sind sehr abergläubische Menschen, daher möchten sie vor jedem Holzfällen die Waldgeister gütig stimmen. Sie bauen je nach Geschicklichkeit mit Naturmaterialien größere oder kleinere Opfergaben. Einen Ort suchen wo es viele Naturmaterialen gibt.

Ziel

Mit den selbstgesuchten Naturmaterialien sollen selbst erfunden (oder vorgegebene) Gegenstände, Figuren gebastelt werden.

Varianten

Nur mit Materialien die sie mithaben (Pfadfinderrucksack) etwas basteln.

Absichtlich unfair

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Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter 1. stern, wiwoe-eps, reflexion, hirn
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

In diesem Spiel erleben die WiWö, wie wichtig faire Regeln sind.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich spiele fair.“

Material

z.B. Ball, je nach Spiel, das du abwandelst

Detailbeschreibung


Ablauf

Du spielst bei einem beliebigen Spiel mit. Dabei spielst du offensichtlich unfair und hältst dich nicht an die vorgegebenen Spielregeln. Wenn es etwa um Abschießen geht und verein bart wurde, dass mit dem Ball in der Hand drei Schritte gemacht werden dürfen, machst du immer fünf und ignorierst die Proteste der Kinder. Anschließend unbedingt mit den WiWö besprechen.

Variation

Ein Spiel spielen, bei dem Vorgaben gemacht werden, die einen Teil der WiWö deutlich bevorzugen: z.B. zwei Teams, die einen Luftballon ins gegnerische Tor bringen müssen, wobei der Luftballon nicht gehalten werden und nicht den Boden berühren darf. Bei der Teameinteilung kommen alle großen WiWö in ein Team und die kleinen in das andere. Anschließend wird das Spiel im Kreis besprochen: Hier gab es klare Regeln, aber war das Spiel fair?

Activity

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter 1. stern, hirn, ohne material, reflexion, wiwoe-eps
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Eine Möglichkeit, wie sich WiWö die Gruppenregeln merken können.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich habe unsere Regeln anderen WiWö erklärt.“

Material

keines

Detailbeschreibung


Ablauf

Die älteren WiWö spielen die Regeln vor, die jüngeren erraten sie. Immer im Anschluss an eine erratene Regel wird diese nachbesprochen.

Ad-hoc-Brettspiel

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Fragen, Quiz, Rätsel, Wissen
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Ad-hoc-Brettspiel ist eine Möglichkeit der spielerischen Beschäftigung mit pfadfinderischen Themen.

Inhalte

Ein provisorisches Spielfeld dient der Abklärung von Pfadfinderwissen inkl. Belohnungen

Material

  • Kleine Zettel (Post-its), am Lager eventuell auch große flache Steine
  • Stifte
  • Zuckerl
  • Spielfiguren
  • Würfel

Detailbeschreibung


Ablauf

Jede*r Teilnehmer*in denkt sich drei oder mehrere einfache Fragen aus dem Heimstundenprogramm/dem Wegweiser/Technix/den Schwerpunkten aus (eventuell können auch ein paar von den Leiter*innen vorgegeben werden). Die Fragen werden einzeln auf kleine Zetteln (bzw. die Steine) geschrieben. Die Zettel werden nun in Abständen auf dem Tisch in einem Kreis oder einem Oval angeordnet (doppelte oder ähnliche Fragen vorher aussortieren). Zwischen die Fragezettel werden Zuckerl gelegt. Zettel und Zuckerl sind nun Punkte eines Brettspiels. Mit einem Würfel werden Spielfigur auf dem Spielfeld bewegt. Selbst entscheidet man, ob man nach rechts oder links ziehen will. Kommt man auf ein Zuckerlfeld, so darf das Zuckerl genommen und aufgegessen werden. Kommt man auf ein Fragefeld, beantwortet man die Frage und nimmt diesen Zettel vom Spielfeld. Die Anzahl der Felder wird dadurch immer kleiner. Bei der Lösung schwieriger Fragen hilft die Gruppe bzw. kann vorher vereinbart werden, dass im Technix/Wegweiser nachgesehen werden darf. Es wird so lange gespielt, bis alle Felder verschwunden sind!

Adventfeier

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben, Spirituelles Leben
Schlagwörter Advent, Spiritualität, Weihnachten
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Klaus Hollinetz
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Adventfeier ist eine Programmidee, wie eine solche Feier im Advent gestaltet sein könnte.

Inhalte

Die Kinder erleben eine gemeinsame besinnliche Feier. Durch eine kurze Aktivität im Freien sollen sie den warmen umgestalteten Raum bewusster wahrnehmen. Sie erleben körperliche Entspannung und sollen sich für besinnliche Gedanken öffnen. Einstimmung auf das Weihnachtsfest bzw. auf den Advent

Material

  • Utensilien, um einen Raum gemütlich zu gestalten, ev. Decken für den Boden, Teelichter, Duftlampen, Pölsterchen, Teppichfliesen, ...
  • ruhige Musik
  • Tee und Kekse
  • Die vier Lichter des Hirten Simon, ISBN 3314100531

Detailbeschreibung


Ziel

  • Die Kinder erleben eine gemeinsame besinnliche Feier.
  • Durch eine kurze Aktivität im Freien sollen sie den warmen umgestalteten Raum bewusster wahrnehmen.
  • Sie erleben körperliche Entspannung und sollen sich für besinnliche Gedanken öffnen.
  • Einstimmung auf das Weihnachtsfest oder auf den Advent

Vorbereitung

Den Gruppenraum gemütlich gestallten.

Ablauf

Einstiegsspiel im Freien

Spiel: Bärenjagd: Ein/e Leiter/in legt eine Spur im Schnee, die Kinder folgen der Spur und müssen versuchen den/die Leiter*in aufzustöbern.

Nach dem Spiel suchen sich die Kinder einen gemütlichen Platz im Gruppenraum.

Körperübung

Es handelt sich um eine umfangreiche Übung zum Abbau von Anspannungen. Folgenden Text langsam vorgetragen:

  1. Schließe bitte deine Augen.
  2. Pause
  3. Atme tief ein und l a n g s a m wieder aus.
  4. Pause
  5. Spüre, ob du bequem liegst. Wenn nicht, verändere jetzt deine Haltung.
  6. Pause
  7. Spanne die Zehen- und die Fußmuskeln an. Zähle wieder still bis fünf. Entspanne alle Muskeln wieder.
  8. Pause
  9. Spanne Zehen, Füße und Beine an. Zähle wieder. Entspanne alle Muskeln wieder.
  10. Pause
  11. Spanne die Handmuskeln an. Zähle wieder. Entspanne alle Muskeln wieder.
  12. Pause
  13. Spanne die Handmuskeln und die Arme an. Zähle wieder. Entspanne alle Muskeln wieder.
  14. Pause
  15. Spanne den Nacken an. Zähle wieder. Entspanne alle Muskeln wieder.
  16. Pause
  17. Spanne den Bauch an. Zähle wieder. Entspanne alle Muskeln wieder.
  18. Pause
  19. Und jetzt werden alle Muskeln wieder entspannt. Locker lassen, ganz locker!


Geschichte

Besinnliche Geschichte vortragen: (nach Alter der Kinder) "Die vier Lichter des Hirten Simon" (Kinderbuch) oder "Ottokar und der Stern".

Gemütliches Beisammensein

Gemütliches beisammensitzen bei Tee und Keksen

Variante

Die Körperübung und die Texte sind natürlich frei variierbar, ebenso das Spiel zu beginn, die Erfahrung eine Aktivität im Freien mit einer besinnlichen Feier zu kombinieren, hat sich allenfalls gut bewährt.

Bemerkungen

Meine Kinder haben auf diesen Ablauf durchwegs positiv reagiert (sowohl in der Heimstunde, als auch in der Schule!) - gerade auch Kinder, denen es sonst schwer fällt, einmal ruhig zu werden... meist war eine derartige Feier auch der Abschluss des Kaldenderjahres, was gut gepasst hat.

Agentur Rainbow

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Erlagschein, Fahrplan, Interview, Werbung
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Andrea Hazivar (4anaund 2004)
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Die Teilnehmer*innen haben gemeinsam an einer Werbekampagne mitgewirkt, können mit Erlagschein, Fahrplan etc umgehen.


Material

  • Namenschilder
  • 1 großes Kuvert pro Patrulle
  • div. Angaben
  • Kärtchen mit Methoden
  • Papier
  • 3 Zeichenblöcke A3
  • Viele verschiedene bunte Stifte
  • Aufnahmegerät
  • Verkleidung für die div. Personen
  • Beispiele für Werbeslogans
  • Plakate
  • Fahrpläne
  • Mehrere Lexika
  • Kuvertinfo Adresse WWFZuschlag des WWF
  • WWF-Gimmicks
  • Namensschild für Direktor, Assistenten, Verkleidung: cooles Sakko, eventuell Rainbow-Kapperl

Detailbeschreibung


Agentur Rainbow ist eine Programmidee zum Thema Werbung.

Ziel

Sie haben gemeinsam an einer Werbekampagne mitgewirkt, können mit Erlagschein, Fahrplan etc umgehen.

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als "Regentropfen" für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) und verbindet die Herausforderungen "Kannst du mit Fahrplan, Lexikon, Telegramm, Erlagschein, einem Rezept umgehen" (aus: Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft ) und "Dichte Werbetexte und Illustriere sie" (aus: Schöpferisches Tun ). Die Agentur, die für den World Wide Fund For Nature Österreich (WWF) eine Werbekampagne ausrichtet trägt den Namen Rainbow, Regenbogen, insbesondere Wasser, Gewässer eines der Themen, für die sich der World Wide Fund For Nature Österreich (WWF) einsetzt.

Inhalte

Werbung, Umweltthemen wie Artenschutz, Treibhauseffekt, Tierschutz etc.

Rahmengeschichte

Patrullen sind Teams einer Werbeagentur, die an einer Ausschreibung für die Gestaltung der World Wildlife Found Österreich (WWF)-Kampagne "4diFisch und andere Viecher" teilnimmt.

Einstieg

Begrüßung durch den Direktor der Werbeagentur "Rainbow", die Agentur mit den bunten Ideen: Direktor erklärt kurz seinen Plan, dass die Agentur nun durch die einzelnen Teams an der Ausschreibung für die neue World Wildlife Found Österreich (WWF)-Kampagne "GreenRain" teilnimmt. Frage an die GusP: was wisst ihr über den WWF?

Spiel
Da die Teams der Agentur aus kreativen Köpfen bestehen, beginnen sie jeden Tag mit einem Spiel, das zum Thema passt. Bei World Wildlife Found Österreich (WWF) geht es ja um Tiere, die Natur, sodass der heutige Tag mit dem Spiel "Eisbär und Pinguin" (Frage: gibt es diese Tiere in Österreich? wo lebt der Eisbär, wo der Pinguin? Können die beiden jemals zusammenkommen?) begonnen wird.
Wahl des Werbemittels

Die Teams haben nun die Möglichkeit eine Werbemethode auszuwählen (Plakat, Radio, Zeitung, TV/Kinospot). Wichtig ist, dass die Teams sich für einen Hauptwunsch und eine Alternative entscheiden. Ihre Entscheidung teilen sie dem Assistenten mit. M: Aufgabentext, Kärtchen, Beispiele für Werbung (Die Anzahl der einzelnen Methoden hängt vom vorhandenen Material ab, sollte gemischt sein, bei Überschneidungen Entscheidung im Kornettenrat)

Telegramm

nun müssen die Teams dem World Wildlife Found Österreich (WWF) mitteilen, welche Methode sie gewählt haben, indem sie World Wildlife Found Österreich (WWF) ein Telegramm schicken:M: Telegramm, Stifte, ev. Adresse: (Die Älteren: morsen) P: Post

Hauptteil

Vorbereitung/Thema

wie jede andere Agentur müssen sich die Teams zuerst einmal mit dem Thema der Werbekampagne auseinandersetzen. Dazu sollen sie folgende Begriffe im Lexikon nachschlagen: Artenschutz, Regenbogen, Regenwald, Gewässer, Evolution, Urwald, NationalparkM: Lexika, Papier, Stifte, schriftl. Aufgabe

Interview

Bevor ihr beginnt, ist es wichtig zu wissen, was die Leute denken, wenn sie die einzelnen Begriffe hören. Befragt 2 (die Älteren 4) Personen.

Werbeslogan

und jetzt geht´s los: Die Vorbereitungen sind abgeschlossen, nun können die Teams mit der Gestaltung ihres Werbeslogans beginnen. Dazu haben sie Zeit bis xy, dann Begutachtung durch den Direktor, der dann je nach Zeit und Alter der Teams noch ein Änderung anregen kann, Die Übergabe der Slogans an den Boten muss bis xy erfolgen.M: AufgabeRadio: Cassettenrecorder, Stifte, PapierTV: SketchPlakat/Zeitung/Internetbanner: Papier, Stifte, Check durch den Direktor (der immer von seinem Assistenten unterstützt wird). hier kann die Dauer des WS noch ein wenig je nach verbleibender Zeit gesteuert werden (bessere Gestaltung der Slogans, etc.)wenn OK, dann: muss der Slogan verschickt werden.Info: 1 großes Kuvert/Patrulle, Stift,, WWF Österreich, z. Hd. Leiter der Marketingabteilung Alex Buchinger, Ottakringer Str. 114, 1160 Wien Kuvert richtig beschriften, wenn ok Info von Ass: das Kuvert muss nun von einem Boten zu World Wildlife Found Österreich (WWF) Österreich gebracht werden. Dieser ist vorher mit Erlagschein zu bezahlen, Kosten: € 43;-.M: Erlagschein, StiftP: Ass., Bank Übergabe an Boten. Dieser kennt den Weg nicht, Teams müssen optimale Verbindung auf Fahrplan nachsehen.M: FahrplanP: BoteWenn ok, Übergabe an Bote

Ausstieg

Präsentation

Direktor lobt Teams, dass alle die Unterlagen rechtzeitig abgeschickt haben, die Teams so kreativ waren und die Frist eingehalten werden konnte. Nun ist endlich Gelegenheit, dass alle sich die Vorschläge ansehen können, am Ende der Präsentationen sollte die Information über das Ergebnis vorliegen. Der Direktor hat daher alle Mitglieder der Firma eingeladen, sich die Werbeslogans anzusehen.Teams präsentieren ihre Slogans:Spot: als Sketch darstellen.Plakat: kurze Erklärung des Teams, Assistent bringt dem Direktor ein Telegramm: Direktor liest. Hurra, die Rainbow Agentur hat den Zuschlag erhalten. Als Dankeschön erhält jedes Team eine Bestätigung von World Wildlife Found Österreich (WWF).

Personen
  • Direktor
  • Assistent
  • Postschalterbeamter (für Telegramm), Bank für Erlagschein
  • Bote

Am Schluss lauschen alle Leiter*innen den Präsentationen der Patrullen

Aktiv-Natur-Kim

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Kim, Natur
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Die Kinder schärfen ihr Gedächtnis und ihren Blick für die Natur.


Material

Tablett oder ähnliches (z.B.: flache Schachtel)Tuch10 Gegenstände aus der Natur

Detailbeschreibung


Aktiv-Natur-Kim ist eine Variante des Kim-Spiels zum Thema "Natur".

Ziel

Die Kinder schärfen ihr Gedächtnis und ihren Blick für die Natur.

Beschreibung

Vor Beginn, sammelst Du - ohne dass es die Guides und Späher merken - zehn natürliche Gegenstände, wie Steine, Eicheln, Tannenzapfen, Blätter, Blumen, Schneckengehäuse, Federn und dergleichen. Lege sie auf ein Tablett und bedecke sie mit einem Tuch. Nun rufe die GuSp zusammen und sage ihnen: "Unter diesem Tuch liegen zehn Dinge, die ihr in der Natur finden könnt. Schaut genau hin, wenn ich das Tuch einige Augenblicke hochhebe (etwa 30 Sekunden), und behaltet möglichst alles im Kopf." Nun ziehen die Kinder patrullenweise los und suchen nach gleichen Gegenständen. Nach fünf Minuten rufst Du sie zurück. Wenn alle da sind, ziehst du jeden Gegenstand einzeln hervor, fragst, wer etwas Gleiches gefunden hat, und erzählst interessante Geschichten darüber, oder lässt sie erzählen, was ihnen zu dem Gegenstand einfällt.

Bemerkungen

Die Kinder sind immer mit großer Begeisterung dabei. Vor allem in unbekanntem Gelände (zum Beispiel am Ankunftstag am SoLa) gibt es ihnen die Möglichkeit eines ersten Erkundungsganges. Den Schwierigkeitsgrad kann man durch die Auswahl (nur verschiedene Blätter sind eher etwas für Geübte) und die Anzahl der Gegenstände variieren.

Aktivity

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Pantomime, Erklären, Zeichnen, Kreativität
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Aktivity Spielbrett, Spielfiguren, Begriffekärtchen, Schaumstoffwürfel, Sanduhr

Detailbeschreibung


Aktivity ist ein Spiel.

Beschreibung

Spielregeln nach Original-Aktivity

Bemerkungen

Vorbereitung: Aktivity Spielbrett vergrößert abzeichnen; Kärtchen mit entsprechenden Begriffen herstellen; in drei verschiedenen Farben, jeweils eine für Zeichnen, Pantomime und Umschreiben. Die Fragekarten sind natürlich nicht nur auf Baden-Powell und seine Spuren durch die Welt beschränkt! Vielleicht lassen sich deine GuSp selber Fragen einfallen?!

Aktivtipp aus dem JOKER - BiPis Reisen

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Joker
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Atlas

Detailbeschreibung


BiPis Reisen ist ein Aktivtipp aus dem Joker (Seite 12). Die Teilnehmer befassen sich dabei mit den Reisen von Baden-Powell.

Beschreibung

Nehmt einen Atlas von zuhause in die nächste Heimstunde mit oder schaut, ob Ihr einen in der Gruppenbibliothek findet. Versucht die Länder zu finden, in denen B.P. unterwegs war. Was wisst Ihr von diesen Ländern? Bittet Eure LeiterInnen, Euch etwas von diesen Ländern zu erzählen.

Aktivtipp aus dem JOKER - Bücher über BiPi

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Bücher
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Joker
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

PapierSchreibzeugStifte

Detailbeschreibung


Bücher über Baden-Powell ist ein Aktivtipp aus dem Joker (Seite 16). Die Kinder befassen sich mit Literatur über Baden Powell.

Beschreibung

Vergleicht: Welche Bücher über Baden-Powell werden im Scout Shop angeboten, welche habt Ihr in Eurer Heimbibliothek, welche findet ihr im Internet? Sucht Euch ein interessantes Kapitel im Buch "Wie man Pfadfindfinderin und Pfadfinder wird"! Macht dazu eine einfache Bildgeschichte als Quiz für andere Patrullen.

Aktivtipp aus dem JOKER - Das PfadfinderInnengesetz in meinem täglichen Leben

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Pfadfindergesetz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Joker
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Sinn und konkrete Anwendung des PfadfinderInnen-Gesetzes überdenken.


Material

SchreibzeugPlakatpapierStifte

Detailbeschreibung


Aktivtipp aus dem JOKER - Das PfadfinderInnengesetz in meinem täglichen Leben ...

Ziel

Sinn und konkrete Anwendung des PfadfinderInnen-Gesetzes überdenken.

Beschreibung

Nehmt ein großes Plakat, teilt es in 8 Felder ein und schreibt in jedes Feld einen Gesetzespunkt. Setzt Euch nun alle rund um das Plakat, und jedeR zeichnet in die Felder, wie die einzelnen Punkte daheim, in Schule und Freizeit Gültigkeit haben können. Wenn Euch nichts mehr einfällt, besprecht die Zeichnungen und überlegt, was Ihr in nächster Zeit besonders beachten wollt. Ihr könnt nach einiger Zeit das Plakat wieder aus dem Kasten holen und nachschauen, was Euch wirklich gelungen ist. Andere Ideen dazu findet Ihr im Themenkreis A dieses Schwerpunkts im Erprobungssystem (z.B. Zeitungsausschnitte sammeln, einen Sketch/eine Pantomime zu einem Gesetzespunkt machen, etc.).

Aktivtipp aus dem JOKER - Mein Patrullenstammbuch

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Patrulle, Kennenlernen
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Joker
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Es soll gemeinsam ein Buch entstehen das alle Patrullenmitglieder beschreibt

Inhalte

gemeinsam werden die einzelnen Patrullenmitglieder beschrieben und verschriftlicht

Material

1 JOKER pro GuSpSchreibzeugPapierMalstifte

Detailbeschreibung


Mein Patrullenstammbuch ist ein Aktivtipp aus dem Joker (Seite 22).

Ziel

Die Patrulle füllt die Seiten aus dem Joker gemeinsam aus oder erstellt gemeinsam ein eigenes Buch, das alle Patrullenmitglieder beschreibt.

Beschreibung

Damit Du Deine Patrullenmitglieder besser kennenlernst, könnt Ihr folgende Seiten gemeinsam in einer Heimstunde ausfüllen: Mein Patrullenstammbuch

  • Mit Informationen über Hobbies, Schule, Geburtsdatum, Geschwister, Adresse, Berufswunsch,
  • Lieblingsbuch, -essen, -song, -gruppe, -gegenstand, -lehrerInnen...
  • mich interessiert am meisten...
  • ich kann besonders gut...
  • ich mag überhaupt nicht...
  • besondere Eigenschaften...
  • Berufswunsch

Als Anpassung kann ein eigenes Stammbuch erstellt werden. Dafür werden die o.a. Punkte in ein leeres Buch geschrieben und jedes Patrullenmitglied beschreibt sich selbst darin.

Aktivtipp aus dem JOKER - Ortserkundung

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Aktivtipp, Ortserkundung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Joker
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Seine Heimatstadt besser kennenlernen.


Material

SchreibzeugPapierev. Fotoapparat

Detailbeschreibung


Aktivtipp aus dem JOKER - Ortserkundung ...

Ziel

Seine Heimatstadt besser kennenlernen.

Beschreibung

Wenn Du einmal Deinen Heimatort, Deinen Sommerlagerort oder einen Ort, durch den Du gerade mit Deiner Patrulle auf einer Wanderung kommst, genauer kennenlernen willst, so kannst Du eine Ortserkundung machen. Gemeinsam mit Deiner Patrulle kannst Du versuchen, jene Dinge über den Ort herauszufinden, die Dir wichtig, interessant, lustig oder charakteristisch erscheinen. Versuche immer, alle Ergebnisse und Informationen schriftlich festzuhalten, denn je mehr Du in Erfahrung bringst, um so mehr vergisst Du wieder, wenn Du es nicht aufschreibst.

Aktivtipp aus dem JOKER - Patrullen in eurer Gruppe

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Patrulle, Pfadfindergruppe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Joker
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung


Patrullen in eurer Gruppe ist ein Aktivtipp aus dem Joker (Seite 31). Die Patrullen erheben dabei die Geschichte der Patrullen in deiner Pfadfindergruppe.

Beschreibung

Entdeckt gemeinsam Eure Patrullengeschichte:

  • Hat es schon einmal eine Patrulle mit Eurem Namen gegeben?
  • Seit wann gibt es Eure Patrulle schon?
  • Wer waren frühere Mitglieder - wo sind diese Leute jetzt?
  • Wer waren die KornettInnen?
  • Wie alt und von wo ist der Wimpel?
  • Wo war Eure Patrulle schon überall dabei?
  • Gibt es alte Logbücher? Schmökert einmal darin!

Aktivtipp aus dem JOKER - Waschbeutel packen

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Aktivtipp, Hygiene, Kim
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Joker
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Kärtchen mit verschiedenen Toilettartikeln oder die Gegenstände selbst, z.B.: Seife, Waschlappen, Zahnbürste, Zahnpasta, Zahnputzbecher, Kamm, Haarwaschmittel, Hautcreme, Nagelschere, Nagelfeile, Make-Up, Lidschatten, Parfum, Haarspray, Handbürste, Körperlotion, Sonnencreme, Insektenschutzmittel, Lippenstift, Lippenschutz, Rasierschaum, After-Shave, Tampons, Binden, Kondome..

Detailbeschreibung


Waschbeutel packen ist ein Aktivtipp aus dem Joker (Seite 224).

Beschreibung

  1. Legt die Kärtchen oder Gegenstände auf den Tisch. Nach wenigen Minuten werden sie abgedeckt. Schreibt auf, was Ihr Euch gemerkt habt.
  2. Kontrolliert, wer welche Gegenstände aufgeschrieben hat.
  3. Stellt gemeinsam fest, was unbedingt in einen Waschbeutel für ein Lager gehört und warum.

Alle in einer Reihe

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kennenlernen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Mitspieler näher kennenlernen


Material

Detailbeschreibung


Alle in einer Reihe ist ein Kennenlernspiel.

Ziel

Mitspieler näher kennenlernen,

Beschreibung

Der Spielleiter/Die Spielleiterin sagt ein Kriterium und die Mitspieler stellen sich je nach Aufgabe der Reihe nach auf. Beispiele: der Größe nach, dem Alter nach, dem Alphabet nach, dem Geburtstag nach....

Apotheken-Kim

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Erste Hilfe, Kim
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Beschäftigen mit dem Inhalt einer Reiseapotheke


Material

komplette ReiseapothekeGegenstücke aus der Gruppenapotheke (eindeutig nichts aus der Reiseapotheke wie z.B. Fieberthermometer,..)DeckeUhrStiftePapier

Detailbeschreibung


Apotheken-Kim ist ein Kim-Spiel zum Thema "Reiseapotheke".

Beschreibung

10 eindeutige Bestandteile der Reiseapotheke und 10 eindeutige Dinge der Gruppenapotheke, die nicht auf einer Wanderung notwendig sind; Gegenstände auflegen und Decken darüber, dann ca. eine Minute aufgedeckt lassen und dann wieder zudecken. Die GuSp haben also eine Minute Zeit sich die Gegenstände zu merken und anschließend aufzuschreiben. . Gemeinsam Auflösen und Nachbesprechen.

Variation

Archäologie

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Karte, Kompass
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort draußen
Autor*in Gruppe 36 St. Stanislaus Kostka
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Beschäftigen mit den Aufgaben eines Archäologen

Inhalte

Karte erstellen; Arbeitsteilung in der Patrulle

Material

BussoleMaßbändermottobezogene FundstückePflock (Ausgangspunkt)PapierSchreibzeug

Detailbeschreibung


Archäologie ist eine Programmidee, die beispielsweise eine Station in einem Geländespiel (Abenteuer) sein kann.

Beschreibung

Datei:Archaeologie abzadlb5 2.jpg
Skizze eines möglichen Skelettes

Aufgabe der Patrulle ist es, einen Lageplan mit den 10 eingemessenen Gegenständen (mottobezogen z.B. Saurierknochen) von einem bestimmten Punkt aus (Pflock, ...) zu zeichnen; die Karte sollte natürlich auch einen Nordpfeil, eine kleine Legende und einige "Geländeteile" (z.B. Baum, Strauch, Bach, ...) enthalten. Die Patrulle soll sich zuerst über eine mögliche Arbeitsteilung Gedanken machen; erst dann sollen die einzelnen Arbeiten aufgeteilt werden.Ein Saurierfund besteht z.B. aus: Schädel, Beckenknochen, Hand (2), Fuß (2), Schwanz, Rippen, Oberschenkel, Unterarm. Im JOKER findest du ab Seite 201 Informationen zum Vermessen.

Varianten

  • Weitere Aufgaben eines Archäologen können hinzugefügt werden, z.B. das freilegen mittels kleiner Besen.
  • Auch kann die Fundstelle versteckt sein und erst mittels z.B. Karte und Kompass oder Metalldetektor gefunden werden.

Siehe auch

Au ja!

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Auflockerung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen
Autor*in
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

jede darf etwas sagen, was dann alle machen

Inhalte

lustiges, unterschiedlich aktives Rumalberspiel

Material

Detailbeschreibung


Au ja! ist ein Auflockerungsspiel

Wir brauchen dazu:

So geht es:

Alle stehen im Kreis. Wer anfängt, sagt “Wir machen jetzt alle …”. Alle rufen “Au ja! Au ja!” und machen das Gesagte. So geht es reihum. Beispiele: “Wir machen jetzt alle eine Grimasse.”, “Wir klopfen uns alle auf den Bauch (den eigenen).” oder “Wir küssen uns alle auf die linke Schulter.” Das Spiel ist beendet, wenn eine Tutorin sagt: “Wir arbeiten jetzt alle weiter.”

Varianten:

Margarete (s. u.)

Wann einsetzen:

Wenn die Gruppe lange sehr ernsthaft gearbeitet hat. Oder wenn sie ganz viel Albernheit herauslassen muss.

Weblinks

Auf den Spuren von Phileas Fogg durch...

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Jules Verne, Werbespot, Rollenspiel, Land, Präsentation
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Kolonne Transdanubia
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Ein Land näher kennenlernen

Inhalte

Sammeln von Informationen über ein Land und Vorbereiten einer Präsentation

Material

Landkarte (gezeichnet), Reiseprospekt-Kopien aus Lexika, Dartpfeil, Packpapier, Scheren, Kleber, ev. Kassettenrekorder oder Videokamera

Detailbeschreibung


Auf den Spuren von Phileas Fogg durch ... ist eine Programmidee zum Beschäftigen mit anderen Ländern.

Ziel

Ein Land näher Kennenlernen und präsentieren

Beschreibung

Auf einer Karte ist die Reiseroute von Phileas Fogg (in 80 Tagen um die Welt) eingezeichnet (schemenhaft). Die Patrulle wählt durch Werfen eines Dartpfeiles das Land aus, das sie genauer kennen lernen sollen. Anschließend erhalten sie Informationsmaterial (Reiseprospekte, Kopien aus Lexika) zu dem Land. Es soll nun aus den vorhandenen Informationen ein Werbespot, ein Radiospot oder ein Plakat gestaltet werden, das das Land beschreibt (Zahlen und Fakten) und anpreist (schöne Landschaft, Gastfreundlichkeit...). Das Ergebnis wird dann den anderen Patrullen präsentiert.

Siehe auch

Auf der Spur des Schokolade-Diebes

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kennenlernen, Leiter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Auf spielerische und kreative Art und Weise die eigenen LeiterInnen besser kennenlernen.


Material

Profil/Steckbrief eines Leiters/einer Leiterin

Detailbeschreibung


Auf der Spur des Schokolade-Diebes ist eine Programmidee zum Kennenlernen der eigenen LeiterInnen. Es kann leicht in ein heimstunden-füllendes Abenteuer erweitert werden.

Ziel

Auf spielerische und kreative Art und Weise die eigenen LeiterInnen besser kennenlernen.

Beschreibung

Ein kleines Abenteuer: Schokolade ist aus dem Heim entwendet worden! Der berühmte österreichische Kriminalpsychologe Xaver Y. hat ein genaues Täterprofil erstellt. Inspektor Navratil ist bereit den Täter zu verhaften, er will aber auf Nummer sicher gehen, und bittet, seine Assistenten (=die GuSp) auch ein Profil aller Tatverdächtigen zu erstellen. Diese will er dann mit dem Profil von Xaver Y. vergleichen! Er gibt seinen Assistenten folgende Aufgabe: "Versucht, durch Befragung möglichst viel über die Tatverdächtigen herauszufinden und erstellt für jeden Tatverdächtigen ein überschaubares und herzeigbares Personenprofil. Sobald ihr alle Profile erstellt habt, meldet euch wieder beim mir! Ihr könnte dann das Profil das Xaver Y. erstellt hat mit euren vergleichen, und dann den Täter entlarven!"

Variation

Die konkrete Aufgabe: "Erstellen der Täterprofile..." eventuell als Geheimschrift oder normale Botschaft an einer entfernteren Stelle geben.

Bemerkungen

Für alle Patrullen, welche die Täterprofile erstellen und so den Täter überführen gibt es natürliche ein Belohnung, in Form der gestohlenen Schokolade.

Auf der Walz

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Beruf, Gute Tat
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Sandra Diwoky & Michael Peter (FreeAc 2003)
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die Kids haben sich mit einem Beruf genauer auseinander gesetzt und ihn näher kennen gelernt. Sie haben Kontakt zu anderen LagerteilnehmerInnen aufgenommen. Die Kids haben sich überlegt, wo sie helfen können und das im Rahmen ihrer Möglichkeiten auch getan.


Material

Detailbeschreibung


Auf der Walz ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit Berufen.

Ziel

Die Kids haben sich mit einem Beruf genauer auseinander gesetzt und ihn näher kennen gelernt. Sie haben Kontakt zu anderen LagerteilnehmerInnen aufgenommen. Die Kids haben sich überlegt, wo sie helfen können (Gute Tat) und das im Rahmen ihrer Möglichkeiten auch getan.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Herausforderungen "Organisiere eine Gute Tat mit Deiner Patrulle" und "Spricht über deine eigenen Berufswünsche und die dazugehörige Ausbildung" (aus: Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt) miteinander.

Downloads

Alle notwendigen Dateien für die Vorbereitung und Durchführung findest du unter: Dateien für Auf der Walz (ZIP)

Augen zu

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kooperation, Blindheit, Problemlösung
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Gemeinsam Aufgaben lösen, soziales Verhalten üben.


Material

Halstücher, etc. zum Augen verbinden

Detailbeschreibung


Augen zu ist eine Programmidee, um die Kooperation in der Patrulle zu verstärken.

Ziel

Gemeinsam Aufgaben lösen, soziales Verhalten üben.

Beschreibung

Die Augen werden verschlossen und die Kinder müssen verschiedene Aufgaben erfüllen, wie zum Beispiel:

  • der Größe nach Aufstellen,
  • in einem Dreieck aufstellen,
  • Personen durch Tasten erkennen.

Bemerkungen

Bemerkungen zur Dauer

Die Dauer kann je nach Ausdauer der Teilnehmer und Gruppengröße angepasst werden.

Ausrüstung für eine Wanderung

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Wanderung, Hike
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Lernen, was man für eine Wanderung einpackt


Material

verschieden Gegenstände, die man auf einer Wanderung benötigt/nicht benötigt

Detailbeschreibung


Ausrüstung für eine Wanderung ist eine Programmidee, wie das bei einer Wandung benötigte Material von den Kindern erarbeitete werden kann.

Ziel

Lernen, was man für eine Wanderung einpackt

Beschreibung

Der Leiter legt 30 Gegenstände auf den Tisch. Dinge, die für eine Wanderung wichtig sind, aber auch solche die nur Ballast bedeuten. Die Pfadfinder sollen nun aufschreiben, welche Sachen sie zu der geplanten Wanderung wirklich benötigen.

Variation

Der Leiter hat schon einen Rucksack gepackt und die Kinder sollen durch ertasten herausfinden, was sich in dem Rucksack befindet.

Bemerkungen

  • Der Leiter schreibt mit den Patrullen gemeinsam die Gegenstände auf ein Plakat, die man auf einer Wanderung benötigt. Danach werden zu jedem Gegenstand zwei gleiche Kärtchen geschrieben/gezeichnet - und fertig ist das Wander-Memory.

Siehe auch

Ausweg aus dem Zauberwald

Methodentest-Query
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Morsen, Praxisarbeiten NÖ
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Am Ende der Heimstunde weiß jedes Kind, was morsen ist und wie man mit einer Taschenlampe morst. Jedes Kind kennt am Ende der Heimstunde zumindest die wichtigsten Morsezeichen (Punkte, Striche; also die Merkwörter EISH für die Punkte und TMOCH für die Striche)

Inhalte

Morsezeichen, Merkwörter, Morsen mit Lichtsignal

Material

siehe Materialliste

Detailbeschreibung


Ausweg aus dem Zauberwald ist ein Abenteuer, das in einer Heimstunde (in 90 Minuten) durchgeführt werden kann.

Material

  • Morsealphabet (Anhang A) pro Patrulle 1x gedruckt
  • Für jede Patrulle sind die 5 zu entschlüsselnden Wörter ausgedruckt (Anhang B) und von Anhang A auseinandergeschnitten
  • Der Plan für das Labyrinth (Anhang C) wird viermal ausgedruckt und auseinandergeschnitten. 4 Exemplare für die Labyrinthe, 4 für die Leiter, die neben dem Labyrinth stehen
  • Die Hinweise für das Labyrinth (Anhang D) werden zweimal ausgedruckt und auseinandergeschnitten
  • Für jedes Kind eine Stimmungskurve (Anhang E)
  • Für jedes Kind einen Stift für die Stimmungskurve
  • Pro Patrulle eine Taschenlampe
  • Verkleidung für die Waldmagierin
  • Knicklichter und Seile zum Abstecken der 4 Spielfelder (Labyrinthe)
  • Mindestens 4 Leiter (für jedes Labyrinth eine Aufsicht)


Zeitplan

Geplant für 2 Stunden (120 Min)

  • Einstieg: 15 Min
  • Hauptteil: 95 Min
  • Schluss: 10 Min

Geschichte

Wir sind mit den Kindern durch den "Wald" gewandert, finden nun aber seit 3 Stunden keine Wege mehr auf der Karte. Wir erklären den Kindern, dass wir uns verlaufen haben und nicht mehr aus dem Wald herausfinden. Einer alten Legende nach kann man sich in solchen Situationen an die Magierin vom Wald wenden. Man erzählt sich allerdings, dass diese Magierin den Leuten Rätsel stellt, und erst nach deren Lösung gewährt sie die Hilfe. Vor 6 Jahren soll sie hilfesuchenden Wanderern das letzte Mal Taschenlampen gegeben haben und sie mussten sich gegenseitig Worte zuleuchten, wenn man den Erzählungen glauben mag. Auf der Lichtung, auf der wir uns jetzt befinden, sollten wir Halt machen und uns auf die Aufgaben der Magierin vorbereiten. Auch wenn wir vom Wald reden, befinden wir uns während der gesamten Heimstunde im Garten unseres Pfadiheims.


Durchführung

Einstiegsspiel - Ich finde beim Wandern im Wald.... (10 Min)

Alle Kinder und Leiter stellen sich im Kreis auf.

Der erste (Leiter) beginnt mit: „Ich finde beim Wandern im Wald einen Fliegenpilz“,geht zu einem anderen Mitspieler im Kreis und stellt sich auf dessen Platz. Dieser Mitspieler ist dann als nächstes dran, geht dorthin, wo der erste den „Fliegenpilz“ gefunden hat und macht weiter: „Ich finde beim Wandern im Wald einen Fliegenpilz und einen Ameisenhügel“ und stellt sich zu einem anderen Mitspieler. Der ist dann als nächstes dran und so weiter.

Man muss sich also nicht nur merken, was die anderen bereits gefunden haben, sondern auch, wo sie diese Dinge gefunden haben.

Einstieg in die Geschichte (5 Min)

Leiter 1: Und auch hier geht es nicht hinaus. Jetzt gehen wir schon drei Stunden und finden die Wege auf der Karte nicht mehr. Ich wusste nicht einmal, dass der Wald so groß war. Was machen wir jetzt bloß?

Leiter 2: So wie ich das sehe, gibt es jetzt nur noch eine Möglichkeit. Ihr kennt doch sicherlich die Geschichte von der Magierin vom Wald?

Leiter 1: Nein, nie gehört.

Leiter 2: Auch nicht von den vielen Wanderern, die sich verirrt haben, und denen sie geholfen hat? Und von ihren seltsamen Aufgaben?

Leiter 1: Sie hilft Wanderern in Not? Das wäre doch genau das, was wir jetzt brauchen! Was für Aufgaben stellt sie den Leuten, die Hilfe suchen?

Leiter 2: Rätsel, der Legende nach. Zwei Wanderern soll sie mal Taschenlampen gegeben haben, und sie mussten sich gegenseitig Wörter zuleuchten!

Leiter 1: Meinst du Morsen?

Leiter 2: Durchaus möglich. Bevor wir sie also mit dem uralten Ruf um Hilfe bitten, sollten wir uns also vorbereiten.

Hauptteil - Erklärung Morsen (10 Min)

Erklärung für alle Kinder, danach Zusammenfinden in Patrullen. Früher waren Morsezeichen eine schnelle Art, Nachrichten über weite Distanzen zu übermitteln.

Morse besteht aus Punkten (kurz) und Strichen (lang). Jeder Buchstabe besteht nun aus einer Kombination aus Punkten und Strichen.

Für die Buchstaben, die nur aus Punkten und Strichen bestehen, gibt es einfache Merkwörter: Punkte: E-I-S-H- Striche: T-M-O-CH

Also E besteht aus einem Punkt – I aus 2 Punkten, S aus 3 Punkten usw. T aus einem Strich, M aus 2 Strichen …

Für die restlichen Buchstaben gibt es Merkwörter - jede Silbe, die ein O-enthält, ist lang. Das Merkwort für A ist zum Beispiel An-ton. Die erste Silbe An enthält kein O und ist daher kurz (Punkt). Die zweite Silbe ton enthält ein O und ist daher lang (Strich). Das Morsezeichen für A ist daher: .- (Punkt Strich)

Siehe Anhang A. Jede Patrulle erhält das Morsealphabet (Anhang A)

Merken der Buchstaben (15 Min)

Die GuSp finden sich in ihren Patrullen zusammen und erhalten als Aufgabe, dass sie sich in der Patrulle gemeinsam das Morsealphabet merken. Wenn man die Buchstaben, die alle können sollten (EISH, TMOCH) abzieht, bleiben bei 6 GuSp pro Patrulle pro GuSp 3 Merkwörter über. ZB merkt sich GuSp 1 „Anton, Bodenbelag und Coca-Cola“. GuSp 2 merkt sich dann „Dorfkirche, Feldkanone und Großglockner“ usw. Das Wort Eis kann man auslassen, da es bei den beiden Merkwörtern EISH und TMOCH dabei ist.

Wörter des Rufes - Entschlüsseln einer Botschaft (10 Min)

Jede Patrulle erhält eine Botschaft in Morseschrift und soll sie entschlüsseln, wenn möglich ohne dem Zettel mit dem Morsealphabet :-) -> Anhang B

Angeblich kommen mindestens 2 dieser 5 Wörter in dem Ruf vor, mit dem man die Waldmagierin herbeiruft…

Gegenseitiges zumorsen (10 Min)

Welches Wort könnte noch in der Anrufung enthalten sein?

Jede Patrulle denkt sich ein Wort aus und morst dieses dann einer anderen Patrulle (die auch bereits so weit ist, im Idealfall, wenn alle Patrullen gleich schnell sind, morst man nach links das Wort und empfängt das Wort von rechts.)

Der uralte Ruf (10 Min)

Nun muss jede Patrulle versuchen, den uralten Ruf herauszufinden. Es müssen 2 von den 5 Wörtern aus Anhang B verwendet werden und das Wort, das ihnen die andere Patrulle gegeben hat. Je kreativer der Ruf ist, desto wahrscheinlicher ist, dass uns die Waldmagierin wohlgesonnen ist! :-)

Präsentation der Rufe und Erscheinen der Waldmagierin (5 Min)

Genug vorbereitet, es ist Zeit, dass wir die Waldmagierin rufen und sie bitten, uns zu helfen.

Leiter 2: Bevor wir die Waldmagierin anrufen, muss ich euch noch folgendes sagen: Wenn sie da ist, redet nur leise und verschreckt sie nicht, sonst könnte sie uns in die Irre führen!

Die Patrullen werden zusammengerufen und tragen ihre Rufe vor.


Die Waldmagierin erscheint (Ein Leiter/Eine Leiterin ist verkleidet)

Waldmagierin: Wer ruft mich noch so spät mit dem uralten Ruf?

Leiter 2: Kannst du uns den Weg hinaus aus diesem verzauberten Wald zeigen?

Waldmagierin lacht: Einen Weg werde ich euch zeigen, aber nicht euren eigenen. Kommt mit und teilt euch auf.

Das Labyrinth (35 Min)

Die Waldmagierin teilt die GuSp in vier Gruppen (=Patrullen) auf und führt jede zu einem eigenen Spielfeld. 2 Gruppen sind immer in Sichtweite, aber doch relativ weit auseinander, sodass sie sich nicht gegenseitig hören können, sie gehören zusammen. Die anderen 2 Gruppen sieht man nicht oder nur sehr schlecht. Ab jetzt ist schreien verboten. Jede Gruppe erhält eine Taschenlampe. Je 2 Gruppen gehören zusammen. (Gruppe A und Gruppe B)

Das Spielfeld für Gruppe A ist ein 4x3 bzw. ein 5x3 Raster für Gruppe B. Im Anhang C ist ein Plan für das Labyrinth von Gruppe A und Gruppe B.

Hinweise und Zettel bei Gruppe A: Neben dem Labyrinth liegt ein Zettel mit „Labyrinth A“ Daneben liegt der Plan für Labyrinth B: Anhang C. zusätzlich ein verschlüsselter Hinweis (Anhang D): „Nehmt den Schlüssel “Kochtopf” und legt ihn in das letzte Feld, um das Labyrinth zu verlassen. Jeder hat nur 3 Versuche“ Gegenstände bei Gruppe A: Kompass, Karte, Hammer, Spaten, Taschentuchpackerl

Hinweise und Zettel bei Gruppe B: Neben dem Labyrinth liegt ein Zettel mit „Labyrinth B“ Daneben liegt der Plan für Labyrinth A: Anhang C. zusätzlich ein verschlüsselter Hinweis (Anhang D): Nehmt den Schlüssel “Taschentuchpackerl” und legt ihn in das letzte Feld, um das Labyrinth zu verlassen. Jeder hat nur 3 Versuche ... Gegenstände bei Gruppe A: Kompass, Karte, Hammer, Spaten, Kochtopf

Bei jeder Gruppe liegt also der Plan für das jeweils andere Labyrinth.

Bei jedem Labyrinth steht ein Leiter, der den Plan für das Labyrinth hat (und ihn den Kindern nicht zeigt). Der Leiter erklärt das Spiel: Ziel ist es, dass jeder von euch durch den Raster geht, aber nur in die erlaubten Felder steigt. Kein Feld darf man überspringen. Ins letzte Feld müsst ihr den Schlüssel legen, nur dann könnt ihr das Labyrinth verlassen. Wenn ihr auf ein falsches Feld steigt, verliert ihr einen Versuch und müsst das Labyrinth verlassen. Jeder von euch hat drei Versuche!

Spielablauf für die Kinder: Die Kinder überlegen, was zu tun ist. Sie sehen, dass sie einen Plan und Hinweis für ein Labyrinth haben, das nicht das ihre ist. Sie haben guten Sichtkontakt zu genau einer weiteren Gruppe. Sie finden auf dem Plan des Labyrinths Morsezeichen für „gerade aus“ und „rechts“ und „links“. Sie morsen der anderen Gruppe den richtigen Weg. Sie finden heraus, in welcher „Geheimschrift“ der Hinweis „verschlüsselt“ ist (rückwärts) und morsen den anderen den Schlüssel. Sie erhalten anschließend von den anderen ihren Weg und ihren Hinweis

Abschluss - Aus dem Wald finden (5 Min)

Die Waldmagierin bedankt sich bei den Kindern, dass sie so gut zusammengearbeitet haben und aus dem Labyrinth herausgefunden haben. Sie will uns nun zeigen, wie wir wieder herauskommen. Alle stellen sich hintereinander auf und legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermanns/der Vorderfrau. Die Waldmagierin führt die Kette im Zick-Zack aus dem Wald und vor unser Pfadiheim.

Reflexion (5 Min)

Stimmungskurve: Jedes Kind bekommt einen Zettel, auf dem die Achsen eines Diagramms vorgezeichnet sind und soll seine Stimmung im Verlauf des Abenteuers einzeichnen.

Anhang Material

Anhang A - Morsealphabet aus dem Joker Seite 203
Anhang B - Wörter des Rufes
.--/.-/.-../-..///--../.-/..-/
-..././.-.///.-../../-.-./..../-///
-.-/./.-./--.././//--/---/-./-..
Anhang C - Plan der Labyrinthe

siehe Bild

Anhang D - Botschaften am Labyrinth
TMHEN NED LESSÜLHCS “LREKCAPHCUTNEHCSAT”
DNU TGEL NHI NI SAD ETZTEL DLEF,
MU SAD HTNIRYBAL A UZ NESSALREV.

Jeder hat nur 3 Versuche!

B.P. als Comic

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Kreativität, Comics
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Sich selber über B.P. informieren (lesen) und anderen darüber berichten.


Material

Buch von/über Baden Powell oder seiner Frau

Detailbeschreibung


B.P. als Comic ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit Baden Powell.

Ziel

Sich selber über B.P. informieren (lesen) und anderen darüber berichten.

Beschreibung

Das Buch, besser jedoch ein Kapitel oder ein Teil, wird gelesen, alles wichtige markiert. Die einzelnen Patrullenmitglieder überlegen sich dann eine bestimmte Situation, die sie zeichnerisch darstellen wollen. Ein Bild nach dem anderen ergibt dann eine kurze "Comic"-Geschichte. Diese kann dann den anderen Patrullen vorgestellt werden. Die Comics werden im Truppraum aufgehängt, so dass die Geschichten auch später noch angesehen werden können.

Bemerkungen

Durch das selber lesen, auswählen und zeichnen bzw. dann noch erklären prägen sich die Kinder diese Geschichte sehr gut ein. Hinweis: eventuell Unterstützung anbieten, was wesentlich ist. Manche Kinder haben noch wenig Umgang damit, zum Beispiel wird am Beginn sehr viel als Wichtig erachtet.

B.P. Dart-Quiz

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Baden-Powell, Darts, Geschicklichkeit
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Beschäftigen mit B.P., Geschicklichkeit


Material

Dartscheibe(n)DartpfeilePapierscheibeJokerPapier, Stifte

Detailbeschreibung


B.P. Dart-Quiz ist eine Möglichkeit, sich mit Baden Powell zu beschäftigen.

Beschreibung

Die Patrullen überlegen sich Fragen aus dem Leben B.P.´s und schreiben sie auf. Es gibt zumindest so viele Fragen wie Nummern auf dem Dartfeld, am besten aber dreimal so viel. Dann hat nämlich nicht nur jede Nummer/jedes Segment am Feld eine Frage, sondern auch jeder Ring. Seit ihr spielbereit? Es wird abwechselnd geworfen. Die Nummer des Feldes wo der Dartpfeil landet, ist gleichzeitig die Nummer der Frage, die ich/ die Patrulle beantworten muss. Bei richtig beantworteter Frage gibt es:

  • 1. Ring (äußerster) - 5 Punkte
  • 2. Ring (mittlerer) - 10 Punkte
  • 3. Ring (innerster) - 25 Punkte

Wird ein Feld 2x getroffen, wird es nochmals beantwortet (-> alle müssen aufpassen!!) - es lassen sich auch Bonusfelder einbauen, bei denen die Punkte ohne Frage vergeben werden!

B.P. Memory zum selber machen

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Baden-Powell, Memory
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Einblick ins Leben von B.P.


Material

Bücher über B.P.JokerPapier und Bleistifte60 quadratische Kärtchen 3x3 cm

Detailbeschreibung


B.P. Memory zum selber machen ist eine Möglichkeit der Beschäftigung mit Baden Powell.

Ziel

Einblick ins Leben von B.P.

Beschreibung

Bücher und Joker nach konkreten Fragen durchsuchen, z.B. Insel Brownsea - 1907; jede Patrulle sammelt die für sie interessanten Fakten und bespricht sie im Plenum - es gibt immer 2 Teile pro Faktum und es kann herausgearbeitet werden, wie die Karten beschriftet werden sollen (z.B. Insel Brownsea - 1907 oder 1. Pfadilager) dann alles auf die Kärtchen schreiben und los kann es gehen mit dem Memory spielen!

B.P.-Millionenshow

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Quiz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Markus Gross
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Beschäftigen mit Baden Powell


Material

Detailbeschreibung


B.P.-Millionenshow ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit Baden Powell.

Beschreibung

Wurde als Abenteuer konzipiert: Am Anfang Kommentator begrüßt die Leute-> Sendeausfall der Rechner ist defekt. Kinder müssen über Joker fragen und antworten heraussuchen und diese über Kärtchen in den Rechner (Kartonschachtel etc.) schieben. System fährt hoch und die Milionenshow beginnt. Joker können je nach Lust und Laune gewählt werden (z.B. 50:50 oder Telefonjoker über zwei Handys etc.). Pro Richtig beantworteter frage gibt es für die Patrulle, Zuckerl, Punkte etc. Am Schluss bedankt sich Quizmaster bei den Patrullen. System immer weiter mit Tastenklick. Fragen können beliebig getauscht werden.

Bemerkungen

Baden Powells Orden

Methodentest-Query
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Spiritualität, Baden-Powell
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort drinnen
Autor*in David Pfahler
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Die Kinder wissen wer BiPi ist, was er getan hat und was "Scouting for Boys" Ist.

Inhalte

Baden Powell

Material

Detailbeschreibung


In diesem Abenteuer Der BiPi Orden müssen die Kinder sich vor einem Orden, die in der Zukunft das letzte Exemplar des Buchs "Scouting for Boys" bewachen, beweisen.

Einstieg

Der Orden "ich habe meine Aufgabe erledigt und bin nach Hause gegangen" kommt zu uns mit dem Testament von Edward T. Skorzak und berichtet uns, dass er ein letztes Exemplar von "Scouting for Boys" dem Orden anvertraut hat und dieser das Buch nur an einen würdevollen Nachfolger weiter geben darf. Dieser muss folgende Tests bewältigen.

Hauptteil

Die Prüfungen referieren zu verschiedenen Aspekten aus BiPis leben. Jede Gruppe fängt bei einer Station an uns wird dann zur nächsten weiter geleitet. Nach positiver Absolvierung der Aufgabe erhalten die Patrullen Informationen über BiPi. Diese Information benötigen sie um dem Buch würdig zu sein. Stationen: Militär (Heimgarten/Guten Brunner Park) Hindernisparcours + Info über BiPis Militär Karriere Natur (Keller) Kinder müssen eine Geräuschkulisse des Waldes nachahmen. + Info England während BiPis Kindheit und seine Liebe zur Natur Datei:Baden Powell Facts.pdf Reisen (grüner Truppraum) Kleine Schnitzeljagd + Info über BiPis Reisen Olave (Bude) Zeichne eine Zeichnung nach. Schwierigkeit dabei der Stift wird mit Fäden gehalten. + Info über Olave und Girl Guides Over view (grüner Truppraum) Kinder bekommen einen Lückentext, den sie anhand einer Aufnahme ausfüllen sollen. Datei:Baden Powel Quiz.pdf

Schluss

Jugendarbeit (Alle zusammen) Orden prüft kurz wissen ab und überreicht dann dass das Buch. Übergang in Spirieinheit

Spirieinheit

Datei:Done.pdf
“Ich habe meine Aufgabe erfüllt und bin nach Hause gegangen”

Einstieg

  • Diese Einheit eignet sich zum Beispiel als Abschluss einer Baden Powell Heimstunde.
  • Zuerst ist es wichtig den richtigen Rahmen zu schaffen. Zünde ein paar Kerzen an. Drucke das Zeichen aus der Abbildung 1 aus und stelle eine Kerze darauf.
  • Singe “I’ve got the BiPi’s spirit”)

Hauptteil

Wirf ein paar Fragen in den Raum:

  • Was ist der “BiPi Spirit”?
  • Was ist der Geist Baden-Powells?
  • Was ist der Geist des Pfadfindertums?
  • Wie hängt der Geist der Pfadfinder mit dem Heiligen Geist zusammen?

Lass die GuSp über die Fragen nachdenken. Und ein paar Antworten geben. Fahre dann fort mit einem Zitat von Baden Powell aus der Schlussrede des ersten internationalen Jaboree in London aus dem Jahr 1920: Pfadfinderbrüder! Ihr müsst Elite sein. Unstimmigkeiten bestehen zwischen den Völkern der Welt. Das Jamboree hat uns aber gelehrt: Wo gegenseitige Achtung und Toleranz herrschen, da entsteht Achtung und Harmonie. Lasst uns hier fortgehen mit dem ungeteilten Willen, Kameradschaft zu fördern durch den weltweiten Geist der pfadfinderischen Brüderlichkeit. Mögen wir mithelfen am Wachstum des Wohlwollens unter den Menschen. Wieder redet Baden Powell von dem weltweiten Geist der pfadfinderischen Brüderlichkeit, welcher die Kameradschaft fördern soll. Jeder GuSp soll sich jetzt einen Partner suchen und kann mit diesem bis zum Ende der Einheit einen Spaziergang machen und sich mit den 4 obrigen Leitfragen über den Geist des Pfadfindertums Gedanken machen.

Ende

Wenn jemand seine Gedanken ins Plenum tragen will, kann dies jetzt geschehen. Man könnte an dieser Stelle noch einmal das Lied BiPi-Spirit singen.

Weblinks

Bahnstrecken auf der Landkarte

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Karten, Kartenzeichen, Eisenbahn, Mobilität
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Die Kids können sich auf den sie betreffenden Bahnstrecken der näheren Umgebung orientieren und lernen Distanzen zu schätzen


Material

selbstgebastelte BahnkarteStifteImpulsfragen für Nachbesprechung

Detailbeschreibung


Bahnstrecken auf der Landkarte ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit Karten, mit Eisenbahnen, und zum Lernen des Abschätzens.

Ziel

Die Kids können sich auf den sie betreffenden Bahnstrecken der näheren Umgebung orientieren und lernen Distanzen zu schätzen

Beschreibung

Der/Die Leiter/In hat von einer Landkarte auf durchsichtigem Papier mit Rotstift die Bahnlinien nachgezeichnet. Zur besseren Orientierung sind die größeren Flüsse und die Grenzen auch noch eingefügt. Jede Patrulle erhält nun so ein Blatt und soll die wichtigsten Bahnstationen einzeichnen. (Genaue Spielregeln, eine Anleitung sind zu empfehlen: "Ihr habt 15 Minuten Zeit um die Bahnstationen der xxx-Linie in diese Karte einzuzeichnen. Überlegt euch vorher gemeinsam welche Stationen ihr beachten müsst, und auch wo sie ungefähr liegen.") Zum Schluss schauen sich alle gemeinsam den korrekten Verlauf auf der Originalkarte an und/oder zeichnen korrekten Verlauf ein. Die Ergebnisse werden in der Patrulle besprochen:

  • Warum war es schwierig die Bahnstationen und ihre Entfernung voneinander einzuzeichnen?
  • Welche Bahnhöfe der Umgebung kenne ich?
  • Bleiben alle Züge in allen Stationen stehen? In welchen schon, in welchen nicht?
  • EinE GuSp beschreibt dem Rest der Patrulle einen weiter entfernten Weg (mit Umsteigen, welcher Bahnsteig, Erfahrungen...)!
  • Sprecht über die Fahrkosten, für Fahrten die ihr schon unternommen habt!
  • ...

Variation

Busverbindungen, die die Kids betreffen, thematisieren!

Siehe auch

Bankräuber-Steckbriefe

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kennenlernen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Kennenlernen der eigenen Leiter


Material

gelber Karton und Stecknadeln für SheriffsterneSteckbriefeMaterial für verschiedene Aufgeben

Detailbeschreibung


Bankräuber-Steckbriefe ist eine abenteuerliche Erarbeitung von "Steckbriefen" der LeiterInnen, zum Kennenlernen dieser.

Beschreibung

Die Bank von "Dornbach City" wurde von mehreren sehr gefährlichen BankräuberInnen (GuSp-LeiterInnen) überfallen. Deshalb werden alle GuSp zu Hilfssheriffs ernannt und losgeschickt die anwesenden ZeugInnen des Banküberfalls zu befragen (können je nach Leiterzahl variiert werden). Die ZeugInnen geben ihre Infos schön langsam preis, während die Patrullen bei ihnen eine kleine Aufgabe bewältigen (=je nach Station ca. 2-3 Infos pro BankräuberIn) -> es muss abgesprochen werden, wer welche Infos hergibt. Am Ende sollten die GuSp einen vollständigen Steckbrief von jedem ihrer LeiterInnen haben und können so die BankräuberInnen verhaften.

Variation

Die Aufgaben können auf das Jahresprogramm abgestimmt werden, man kann auch andere LeiterInnen der Gruppe oder GL´s oder ER/AR beschreiben. Es können auch berühmte Persönlichkeiten des Wilden Westens sein.

Bemerkungen zur Dauer

10 Minuten pro Station

Basteln mit Perlen

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Material

PerlenNylonfaden/MessingdrahtBastelanleitungen

Detailbeschreibung


Basteln mit Perlen ist eine kreative Programmidee.

Beschreibung

Mit Perlen kann man viele hübsche und nützliche Dinge basteln. Ganz beliebt sind Perlentiere, aber ihr könnt auch Schmuck, Freundschaftsbänder, Tischschmuck uvm. herstellen. Man benutzt dazu Rocailles, oder auch Indianerperlen genannt. Rocailles gibt es in verschieden Farben, Größen und Designs. Das Angebot an Perlen ist groß! Die Perlen sind im Fachhandel oder in jedem gutgeführten Bastelshop erhältlich bzw. natürlich auch im Internet bestellbar.

ACHTUNG!

Beim Kauf unbedingt darauf achten, dass die Perlen und die Nylonschnüre/Messingdrähte die ihr verwenden wollt in der Größe zusammenpassen! Häufig verwendetet Größen...

  • für Perlentiere (kleine Tiere) Perlen ca. 2,5mm Durchmesser und 0,3mm Schnur/Draht oder (große Tiere) ca. 5mm Durchmesser und 0,6mm Schnur/Draht
  • für Schmuck - je nach Schmuckstück! Hier steigt auf jeden Fall die Auswahl, weil ihr in Spezialgeschäften unvorstellbar viele verschiedene Schmuckperlen/Schmucksteine kaufen könnt!
Zur Herstellungstechnik der beliebten Perlentieren

Ein Perlentier besteht aus einzelnen Perlenreihen, die nach einander aufgefädelt werden. Am einfachsten sind die Tierchen natürlich nach Vorlage zu basteln! Natürlich besteht aber auch die Möglichkeit sich selbst als DesingerIn zu versuchen. Dazu im Internet: Perelentiere. Für Perlentiere, die in 3D gemacht werden, müssen immer zwei Reihen übereinander gelegt werden. Und zwar immer abwechselnd: erst unten und dann oben - das erfordert natürlich ein wenig mehr Geduld bei der Herstellung.

Bemerkungen

Zugluft vermeiden, Tische hilfreich

Bemerkungen zur Dauer

So lange es Spass macht

Baustein 1 - Erster Kontakt mit dem Versprechen

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Meine Schritte zum Versprechen, Pfadfinderversprechen, Schnitzeljagd
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in AG Meine Schritte zum Versprechen des GuSp-Bundes-AK
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Erstkontakt mit dem Versprechenstext

Inhalte

Zusammensetzen und Lesen des Versprechenstextes

Material

Versprechenstext in Teilen

Detailbeschreibung


Der Baustein 1 - Erster Kontakt mit dem Versprechen ist eine Programmidee für eine Heimstunde für Guides und Späher die sich gerade mit dem Meine Schritte zum Versprechen beschäftigen.

Ziel

Die Kinder sollen den Versprechenstext zumindest einmal gehört/gelesen/gesehen haben, bevor sie sich zu einem späteren Zeitpunkt mit diesem tiefergehend beschäftigen.

Anleitung

Die Leiter legen den Kindern den Versprechenstext in mehrere Teile geschnitten vor (pro Patrulle ein ganzer Text). Beispiel der Textteile (jede Zeile ist ein Teil):

Ich verspreche
bei meiner Ehre
dass ich
mein Bestes tun will
Gott und
meinem Land zu dienen
meinen Mitmenschen
zu helfen
und nach unserem
Gesetzt zu leben

Dann sollen die einzelnen Teile von den Leitern versteckt werden (im Pfadfinderheim, im Garten, in der näheren Umgebung des Heimstundenortes). Die Patrullen sollen im Rahmen eines kleinen Abenteuers die Textbestandteile suchen und wenn alle gefunden sind, nach ihrem Gefühl zusammenbauen. Wichtig ist, dass bei diesem Heimstundenteil keine Bewertung der Schnelligkeit und Richtigkeit stattfindet. Es geht nur darum, dass die Kinder den ersten Kontakt mit dem Text bekommen.

Weitere Bausteine (Meine Schritte zum Versprechen)

Baustein 2 - Die drei Prinzipien

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Meine Schritte zum Versprechen, Pfadfinderversprechen
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in AG Meine Schritte zum Versprechen des GuSp-Bundes-AK
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Kennenlernen der drei Prinzipien des Versprechens

Inhalte

Sätze sollen den 3 Prinzipien duty to self, duty to god, duty to others zugeordnet werden

Material

große Zettel mit den 3 Prinzipien beschriftet, Beispielsätze

Detailbeschreibung


Der Baustein 2 - Die drei Prinzipien ist eine Programmidee für eine Heimstunde für Guides und Späher die sich gerade mit dem Meine Schritte zum Versprechen beschäftigen.

Ziel

Die Kinder sollen die drei Prinzipien des Versprechens kennen lernen. Voraussetzung ist, dass sie den Text davor schon besser kennen gelernt haben und einschätzen können, was er bedeutet.

Hintergrund für die LeiterInnen

Die ganzheitliche Erziehung eines Menschen (=physisch, intellektuell, emotional, sozial und spirituell) drückt sich bei den Pfadfindern in den folgenden drei Prinzipien aus, welche auch in jedem PfadfinderInnenversprechen weltweit enthalten sein müssen. Wichtig ist zu erkennen, dass alle drei Prinzipien materielle als auch spirituelle Aspekte umfassen!

  1. Verantwortung gegenüber dem spirituellen Bereich (duty to god): d.h. mich mit spirituellen Werten, Überzeugungen und Sinnfragen des Lebens auseinanderzusetzen; Sowie die Verantwortung zu akzeptieren, die daraus erwächst.
  2. Verantwortung gegenüber mir selbst (duty to self): Das heißt, die Verantwortung gegenüber mir selbst das eigene Potenzial weiterzuentwickeln. Im materiellen Bereich: Auf meinen Körper zu achten und geistig/intellektuell zu wachsen, etc. Im spirituellen Bereich: Meine Gefühle wahrnehmen, meine Talente entfalten, usw.
  3. Verantwortung gegenüber anderen (duty to others): Das heißt, meine Verantwortung gegenüber Freunden, Familien, Gemeinde, der Gesellschaft wahrzunehmen; die jeweilige Lebenswelt aktiv mitzugestalten (=materiell). Im spirituellen Bereich: Respekt und Achtung gegenüber allen Menschen und der Natur.

Methode (1, 2 oder 3 Spiel)

Mit den Kindern wird das Spiel 1, 2 oder 3 zum Thema Versprechen gespielt. Die Leiter stecken 3 Felder mit den 3 Prinzipien aus. Es werden Beispiele zu den drei Bereichen (Gott, andere, selbst) vorgelesen und die Kinder müssen diese zuordnen. Die Kinder müssen somit entscheiden, zu welchem Prinzip das Beispiel gehört. Hier sind einige Vorschläge, die durch die Leiter noch erweitert werden können:

  • Ich lerne Gitarre zu spielen. (Ich)
  • Ich setze mich alleine in eine Blumenwiese und beobachte, was sich tut. (Gott)
  • Ich helfe meinem Sitznachbar in der Schule bei den Hausaufgaben. (Andere)
  • Ich interessiere mich für andere Religionen auf der Erde. (Gott)
  • Ich räume mein Zimmer von selber auf. (Ich)
  • Ich mache mit meiner Familie Urlaub in einem anderen Land, wo ich lokale Speisen probiere. (Andere)
  • Ich arbeite in der Schule/den Heimstunden mit. (Ich)
  • Ich bin von einem Sonnenuntergang am Meer fasziniert. (Gott)
  • Ich passe auf meine/n kleine/n Schwester/Bruder auf und nehme meine Verantwortung auch Ernst. (Andere)
  • Usw.

Nach dem Beispiel wird mitgeschrieben, welches Kind richtig getippt hat. Am Ende gibt es dann ein/mehrere Gewinnerkinder.

Weitere Bausteine (Meine Schritte zum Versprechen)

Bazar

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Handeln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in PfadfinderInnengruppe Bruck an der Leitha
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Kennenlernen des Handels


Material

Detailbeschreibung


Bazar ist ein Handelsspiel mit Rahmengeschichte.

Ziel

Kennenlernen des Handelns.

Beschreibung

Geschichte

Es tut sich was im Bazar von Marakesch! Der berühmte und beliebte Teppichhändler Asim Bey ist von einer seiner langen Reisen nach Hause gekommen und hat wundersame, prächtige Teppiche mit geheimnisvollen Mustern mitgebracht. Der Teppichhändler hat angekündigt, dass er am _________________ um Punkt __________ Uhr mit dem Verkauf seiner neuen Teppiche beginnen wird. JedeR will so einen Teppich haben und so belagern schon alle in den frühen Morgenstunden das Haus von Asim Bey um an eines der wertvollen Stücke heranzukommen. Doch Asim Bey ist im Bazar von Marakesch auch bekannt für seine Streiche und seinen eigenartigen Sinn für Humor, und so wundert es niemanden, dass er kurz vor Beginn des Verkaufs folgende Regeln bekannt gibt:

  1. Ich verkaufe immer nur den obersten Teppich eines Teppichstapels, egal ob ich 1 oder mehrere Stapel habe.
  2. Wer einen Teppich kaufen will, muss mit vier Edelsteinen zahlen, von denen jeder so aussieht, wie ein Teilmuster des Teppichs.

Verdutzt schauen sich die kaufwütigen Kunden von Asim Bey an, überlegen eine Weile, rasen los um ihre Edelstein-Sammlungen zu durchsuchen und kommen schon bald zu dem Schluss, dass sie nur mit vereinten Kräften einen der wunderschönen Teppiche von Asim Bey erstehen können.

Spielregeln

  1. Es gibt 1-x Stapel mit Teppichen.
  2. Gekauft werden kann nur immer der oberste Teppich eines Stapels.
  3. Ein Teppichmuster besteht aus vier verschiedenen Teilmustern. Einen Teppich kaufen kann man, indem man vier Edelsteine bringt, die jeweils einem der Teilmuster entsprechen.
  4. Jede Kleingruppe/Patrulle darf immer nur maximal 5 Edelsteine besitzen (Alles andere würde gegen die Ehre der Bazar-Kunden verstoßen!).
  5. Es gibt 1-x Edelstein-Depots (oder auch Minen oder HändlerInnen). Dort kann man Edelsteine tauschen (= einen oder mehrere hinein geben, genauso viele wieder herausnehmen!).
  6. Wer einen Teppich gekauft hat, erhält als zusätzliches Zuckerl von Asim Bey vier neue Edelsteine (manchmal fragt man sich wirklich, wie dieser schrullige Teppichhändler mit seinen komischen Geschäftsmethoden überleben kann ).
  7. Der Teppich-Bazar ist vorbei sobald Asim Bey keine Lust mehr hat und seinen Stand schließt.

Anmerkungen

  • Ein Edelsteindepot kann im einfachsten Fall ein Sackerl oder eine Schachtel mit den Edelsteinen sein.
  • Die Edelsteindepots sind über das Spielfeld verstreut. Ob weiter weg oder näher beisammen kann variiert werden. Ein Mittelding macht Spaß beim Spielen, erzeugt Bewegung und Dynamik.
  • Die Edelsteindepots werden nicht betreut oder von LeiterInnen bewacht. Man kann das natürlich aber auch abwandeln.
  • Es kann bei diesem Spiel verschiedene Sieger geben. Neben den meisten Teppichen, ist es vielleicht erstrebenswert möglichst viele verschiedene, oder viele gleiche oder... zu erwerben.

Variationen

Bei den Edelsteindepots könnte man pro Umtausch-Aktion eine Frage oder eine Aufgabe stellen, und nur wenn diese beantwortet wird, kann man auch umtauschen. Vielleicht sind dem schlauen Asim Bey die Edelsteine nicht genug und er verlangt noch die Beantwortung einer einfachen Frage, bevor er einen Teppich herausrückt. Um etwas mehr Leben ins Spiel zu bringen, ist es Asim Bey natürlich jederzeit gestattet, einen Teppich von ganz oben nach unten zu legen oder auch einen neuen Teppichstapel zu eröffnen.

Downloads

Bazar kann natürlich mit vielen verschiedenen "Teppichen" und damit Inhalten gespielt werden.

Bemerkungen zur Dauer

kann auch länger dauern, je nach Aufgaben und Spaß

Bedeutung des Osterfestes

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Ostern
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
Export PDF

Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit den inhalten eines religiösen Festes

Inhalte

kurze Beschreibung des Osterfestes, Impulsfragen zur eigenen Suche.

Material

Literatur, Internet, ...

Detailbeschreibung


Bedeutung des Osterfestes ist eine Programmidee zum Schwerpunkte Spirituelles Leben.

Beschreibung

Ostern ist das wichtigste Fest der Christen. Gefeiert wird die Auferstehung Jesu Christi. Als Retter von allem Schlechten war er von den Juden seiner Zeit erwartet worden, wurde aber von seinen Feinden hingerichtet. Damit schien alle Hoffnung auf Rettung zunichte gemacht. Die Erzählungen von der Auferstehung, also von einem Wiederkommen nach seinem Tod, als derselbe Mensch, zeugen von einer Hoffnung der ersten Christen, dass der Tod nicht das Ende ist und Hoffnung immer weiter lebt. Sie sagen aus, dass wir Menschen gerettet sind und dass alles gut ist/wird. Ideen zur eigenen Auseinandersetzung der GuSp mit den Inhalten des Osterfestes: Untersucht in der Patrulle in dieser Heimstunde ein spezielles Fest (zum Beispiel Ostern) eurer Religionsgemeinschaft genauer. Folgende Fragen könnten spannend sein:

  • Warum feiern wir dieses Fest?
  • Woher kommen die Traditionen und Bräuche rund um dieses Fest? Welche gibt es? Welche regionalen Unterschiede gibt es?
  • Gibt es Unterschiede im Osterfest der katholischen und der evangelischen Kirche?

Ihr könnt dazu Bücher, oder das Internet nutzen. Oder ihr führt ein Interview mit einem Geistlichen.

Literatur

  • Die Bibel: Mt 26,1-28,2; Mk 14,1-16,20; Lk 22,1-24,53; Joh 18,1-20,29
  • Schneider-Stotzer, Franziska (2005, 2. Aufl.). Von Frühlingserwachen, Ostern und Himmelfahrt. Luzern: rex. ISBN 3-7252-0705-4
  • Bieritz, Karl-Heinrich (2014, 9. Aufl.). Das Kirchenjahr. Feste, Gedenk- und Feiertage in Geschichte und Gegenwart. München: C.H. Beck. ISBN 978-3-406-65900-3

Weblinks

Bedürfnisschnecke

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Methoden 1. Stern, wiwoe-eps, herz, ruhig
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Verschiedene Meinungen gibt es in einer Gruppe, weil unterschiedliche Bedürfnisse und Interessen vorhanden sind. WiWö lernen in diesem Spiel, auf die Bedürfnisse anderer zu achten.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich kann meine Meinung äußern und weiß, dass es verschiedene Meinungen gibt.“

Material

eventuell Decken oder Matten

Detailbeschreibung


Ablauf

Ein Kind überlegt sich, was es gerade für ein Bedürfnis hat, was ihm also gerade gut tun würde. Es liegt eingerollt wie eine Schnecke am Boden und darf nicht reden. Das zweite Kind versucht herauszufinden, um welches Bedürfnis es sich gerade handelt. Es versucht verschiedene Dinge, zum Beispiel einen Witz erzählen, vorsichtig die Zehen kitzeln, ein Lied vorsingen … Wenn es der Schnecke gefällt, entrollt sie sich vorsichtig; ist es genau das Gegenteil von dem, was sie möchte, zeigt sie das an, indem sie sich immer fester zusammenrollt.

Behinderte in der Patrulle

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Behinderung, Patrulle
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Beschäftigen mit Behinderungen


Material

Schnüre, Tücher (für jede Patrulle), Kegeln, Kugel, verschiedene Dinge für ein Seh-Kim, Papier, Stifte, div. Material für andere Stationen

Detailbeschreibung


"Behinderte" in der Patrulle ist eine Methode zum Einstieg in das Thema Behinderungen.

Beschreibung

Jede Patrulle hat eineN StummeN und eineN BlindeN, eineN ohne Hände und eineN die/der nicht gehen kann; die Patrulle geht von Station zu Station

  • 1. Station: BlindeR muss Kegeln, andere sagen an
  • 2. Station: StummeR muss pantomimisch darstellen, was sie/er vom Seh-Kim noch weiß
  • 3. Station: die/der ohne Hände muss einen Begriff (vorgegeben) zeichnen, den die anderen erkennen müssen

Das Programm wird mit einer SiegerInnenehrung abgeschlossen.

Bemerkungen

Variationsmöglichkeiten, andere Stationen, aber alle müssen drankommen

Behinderungen im täglichen Leben

Methodentest-Query
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit Behinderungen


Material

Zettel mit Behinderungen

Detailbeschreibung


Behinderungen im täglichen Leben ist ein Spiel zum Auseinandersetzen mit Behinderungen.

Ziel

Auseinandersetzen mit Behinderungen

Beschreibung

Gib an jeden Pfadi ein Kärtchen auf dem eine Behinderung notiert ist. Jeder hat nun etwas Zeit sich in diese Behinderung hineinzudenken. Nun zieht die LeiterIn ein Kärtchen mit einer Aufgabenstellung. Jeder sagt reihum, ob er diese Aktion mit seiner Behinderung durchführen könnte. Behinderung:

  • nur einen Arm
  • sitzt im Rollstuhl
  • Zwergenwuchs
  • und so weiter

Aufgabenstellung:

  • in einer Telefonzelle anrufen
  • mit der Straßenbahn fahren
  • einkaufen

Behördenwege

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Flüchtlinge, Verständigung, Kommunikation
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Vermittlung von Werten


Material

Formular

Detailbeschreibung


Behördenwege ist eine Programmidee zum Thema "Flüchtlinge", "Verständigungsprobleme".

Ziel

Vermittlung von Werten

Beschreibung

Jede Patrulle bildet eine Familie, die die Heimat verlassen muss. Idee: Die GuSp sollen in einer Fremdsprache (Englisch) erleben, was es heißt in ein anderes Land zu kommen und Verständigungsprobleme zu haben. Um eine Aufenthaltsgenehmigung zu bekommen, sind verschiedene Stationen zu bewältigen. Stationen: Wohnungsnachweis, Arbeitsbestätigung, Ärztliches Attest...

Bemerkungen

Gemeinsames Aufarbeiten des Erlebten nicht vergessen. Wichtig ist, dass die LeiterInnen bei diesem Spiel mit dem nötigen Ernst bei der Sache sind und keine platten Vorurteile geschürt werden. Vorlage für Formulare als Inspiration bei diversen Behörden (Gemeinde, Arbeitsamt...) besorgen.

Beispielheimstunde Versprechensfeier

Methodentest-Query
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Meine Schritte zum Versprechen, Spiritualität, Pfadfinderversprechen, Pfadfindergruß
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort
Autor*in David Pfahler
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
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Kurzbeschreibung

Wir haben den Jugendlichen den Rahmen geboten bei einer Feier ihr Pfadfinderversprechen abzulegen

Inhalte

Versprechen, Feier, Pfadfindergruß, Wanderung, Impulsfragen

Material

Fackeln, Abzeichen, Halstücher, Zettel

Detailbeschreibung


Diese Beispielheimstunde Versprechensfeier gibt den Teilnehmern die Möglichkeit das Pfadfinderversprechen abzulegen und beschäftigt sich mit philosophischen Fragen mit Versprechen.

Durchführung

Einstieg

Kinder können schon um 17:00 Uhr zur Hütte kommen um die letzten Sachen abzulegen. Auf der Hütte wird der Überblick über die Heimstunde gegeben:

  • Wanderung zur Ruine mit Stationen
  • Versprechensfeier auf der Ruine
  • Absteigen von der Ruine zum Hotel Sacher.

Hauptteil

Wanderung zu Ruine Rauhenstein

  • Station 1: Hütte Wir werden über mehrer Stationen zur Ruine gehen und uns mit mehreren Fasseten von Versprechen befassen. Die Stationen werden kurz sein und geben die Möglichkeit aufeinander zu warten.

    Input: Versprechen muss man halten: Im Alltag

    Impulse:

    • Was unterscheidet dieses Versprechen von dem Pfadfinderversprechen?
    • Wie oft gebt ihr solche Versprechen im Alltag?
  • Station 2: Faaber Höhe Input: Versprechen muss man halten: Der Zwang

    Input: Versprechen muss man halten: Das Gesetz

    Impulse:

    • Was bindet euch daran euer Versprechen zu halten?
    • Habt ihr ein Versprechen schon einmal gebrochen?
    • Wie unterscheidet sich das Pfadfinderversprechen von einem Eid oder einem Schwur?
  • Station 3: bei dem Glander dortn

    Input: Die Vier Großen Gelübde

    Impulse:

    • Was sagt uns unser Glaubensbekenntnis?
    • Ist es ein Versprechen?
  • Station 4: bei der schönen Aussicht zur Rauhenstein und Rauheneck

    Input: Warnung vor dem Schwören

    Input: Was man versprechen kann

    Impulse:

    • Was meint Jakobus mit "euer ja soll ein ja sein und euer nein ein nein"?
    • Nietzsche sagt man kann nicht eine immerwährende Empfindung Versprechen. Siehst du das auch so?
  • Station 5: vor der Ruine Nur mit den Versprechlingen

    Was bedeutet der Pfadfindergruß?

    Die drei aufrechten Finger stehen für die drei Punkte des Pfadfinderversprechens (Verpflichtung gegenüber Gott, Verpflichtung gegenüber Anderen und Verpflichtung gegenüber sich selbst/dem Pfadfindergesetz) und für die drei Blätter der Lilie beziehungsweise des Kleeblatts (welche jeweils für dieselbe Bedeutung stehen). In einigen Pfadfinderbünden existiert auch die Interpretation „treu, ehrlich und hilfsbereit“. Der Daumen (der Starke) schützt den kleinen Finger (der Schwache).

    Also ist es eine Erinnerung für uns selbst das wir uns selbst ein Versprechen gegegeben haben.

Textstellen

  • Warnung vor dem Schwören Jak 5,12 Vor allem, meine Brüder, schwört nicht, weder beim Himmel noch bei der Erde noch irgendeinen anderen Eid. Euer Ja soll ein Ja sein und euer Nein ein Nein, damit ihr nicht dem Gericht verfallt.

  • Die Vier Großen Gelübde Die Zahl der Wesen ist unendlich; ich gelobe, sie alle zu erlösen

    Gier, Hass und Unwissenheit entstehen unaufhörlich; ich gelobe, sie zu überwinden

    Die Tore des Dharmas sind zahllos; ich gelobe, sie alle zu durchschreiten

    Der Weg des Buddha ist unvergleichlich; ich gelobe, ihn zu verwirklichen

  • Was man versprechen kann. Nietzsche Man kann Handlungen versprechen, aber keine Empfindungen; denn diese sind unwillkürlich. Wer Jemandem verspricht, ihn immer zu lieben oder immer zu hassen oder ihm immer treu zu sein, verspricht Etwas, das nicht in seiner Macht steht; wohl aber kann er solche Handlungen versprechen, welche zwar gewöhnlich die Folgen der Liebe, des Hasses, der Treue sind, aber auch aus anderen Motiven entspringen können: denn zu einer Handlung führen mehrere Wege und Motive. Das Versprechen, Jemanden immer zu lieben, heißt also: so lange ich dich liebe, werde ich dir die Handlungen der Liebe erweisen; liebe ich dich nicht mehr, so wirst du doch die selben Handlungen, wenn auch aus anderen Motiven, immerfort von mir empfangen: so dass der Schein in den Köpfen der Mitmenschen bestehen bleibt, dass die Liebe unverändert und immer noch die selbe sei. — Man verspricht also die Andauer des Anscheines der Liebe, wenn man ohne Selbstverblendung Jemandem immerwährende Liebe gelobt.

  • Versprechen muss man halten: Der Zwang Rumpelstielzchen Als das Mädchen allein war, kam das Männlein zum drittenmal wieder und sprach: "Was gibst du mir, wenn ich dir noch diesmal das Stroh spinne?" -- "Ich habe nichts mehr", antwortete das Mädchen. "So versprich mir, wann du Königin wirst, dein erstes Kind." Wer weiß, wie das noch geht, dachte die Müllerstochter und wusste sich auch in der Not nicht anders zu helfen, so dass sie es dem Männchen versprach und das Männchen spann noch einmal das Stroh zu Gold.

  • Versprechen muss man halten: Das Gesetz Östrerreichischer Eid vor Gericht Ich schwöre bei Gott dem Allmächtigen und Allwissenden einen reinen Eid, dass ich über Alles, worüber ich von dem Gerichte befragt worden bin (werde befragt werden), die reine und volle Wahrheit und nichts als die Wahrheit ausgesagt habe (aussagen werde); so wahr mir Gott helfe!

  • Versprechen muss man halten: Im Alltag Mama Ich verspreche dir morgen gibt es Kaiserschmarren.

Versprechen im Turm

  • Die schon ein Versprechen abgelegt haben bereiten mit den Leitern die Feier vor.
  • Einer bleibt bei den Versprechens Kandidaten und geht mit ihnen Station 5 durch.
  • Wir führen die Kandidaten durch die mit Fackelschein beleuchtete Ruine in den Turm oder zum Lagerfeuer.
  • eine flammende Rede über das Versprechen und den Trupp Rauhenstein wird gehalten 💬🏰💪
  • Versprechen
  • Die Kids erhalten Urkunde, Abzeichen und Halstuch

Feier beim Feuer

  • Die älteren Kids haben eine Feier vorbereitet.

Schluss

Abstieg zum Hotel Sacher

Bergungseinsatz

Methodentest-Query
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 14. 4. 2020 von Bernhard.krabina.
Export PDF

Kurzbeschreibung

ein Abenteuer erleben

Inhalte

Bergung eines abgestürzten Flugobjektes

Material

  • Silvesterrakete
  • Schutzkleidung
  • Karton
  • Schnur
  • Filmdose
  • Klebeband
  • durchsichtige Behälter
  • Baustellenband
  • viele Knicklichter

Detailbeschreibung


Bergungseinsatz ist ein Abenteuer. Ideal funktioniert es in der Dämmerung / am Abend.

Beschreibung

Einstieg

Ein Flugobjekt (je nach konkretem Motto) ist in einem nahe gelegenen Waldstück abgestürzt; den Absturz kann als Startsignal für das Geländespiel eine Silvesterrakete symbolisieren.

Hauptteil

Pro Patrulle gibt es Schutzkleidung, Transportbox und eine Lagerstätte (durchsichtig) für radioaktive Abfälle. Die Patrullen schnappen sich ihre Schutzkleidung - sollte bereits vorher gebastelt/hergestellt worden sein / der Phantasie ist hier keine Grenze gesetzt - und ihre Transportbox und eilen zur mit Baustellenband gekennzeichneten Absturzstelle. Dort sind die einzelnen Reaktorteilchen (Knicklichter) beliebig innerhalb des gekennzeichneten Bereiches verteilt. Die Patrullen geben je ein Reaktorteilchen in ihre Transportbox - in die durchsichtige Filmdose - und laufen dann zur Basisstation zurück. Bei der Basisstation geben sie ihr geborgenes Reaktorteilchen in ihre Lagerstätte für radioaktiven Abfall; dann geht es gleich wieder zurück zur Absturzstelle.

Bemerkungen

Datei:Bergungseinsatz abzadla3 3.jpg
Skizze der Transportbox

Leuchtstäbchen leuchten nur in der Nacht schön!

Bemerkungen zum Ort

Ideal ist ein nicht zu dichtes, eher flaches Waldstück. … weitere Ergebnisse