Semantische Suche

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Folgende Methoden für draußen werden empfohlen:

Rücken an Rücken

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Kooperation
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kooperatives Spiel


Material

Detailbeschreibung

Rücken an Rücken ist ein Spiel.

Ziel

Kooperatives Spiel

Beschreibung

Zuerst versuchen immer zwei Rücken an Rücken am Boden sitzend aufzustehen, dann 4, dann 8, usw.

Schatz bergen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Schätzen, Messen, Lagerbauten
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Gruppe 36 St. Stanislaus Kostka
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Schatz bergen ist eine Programmidee. Es kann als eigenständige Station genutzt werden, oder als zentraler Teil eines Abenteuers.

Beschreibung

Es ist eine Waage aufzubauen; entweder abgehängt oder mittels einem Dreibeins (siehe unten). Auf der einen Seite der Waage hängt ein beliebig schweres Gewicht (z.B. Steine); auf der anderen Seite eine Kiste, Netz, ... mit den gesuchten Schatz (mottobezogen & gleich schwer). -> Waage ist im Gleichgewicht. GuSp geben in ein anderes Kiste, Netz, ... so viel von einem anderen Gewicht (z.B. Sand) bis sie glauben es ist gleich schwer. -> Schatz wird gegen das Netz ausgetauscht; ist es O.K. (im Gleichgewicht) kann die Patrulle den Schatz behalten. Befindet sich die Waage nicht im Gleichgewicht, muss die Patrulle etwas wegnehmen oder Teile dazugeben, bis es passt; kann in eine Wertung mit einbezogen werden.

Skizze der Waage

 Datei:Schatz bergen Waage abzadlb9 3.jpg|Skizze der Waage

Varianten

  • Die Waage kann entweder bereits vorbereitet sein, oder ist durch die Teilnehmer zu errichten.
  • Das Füllen der Waage kann zentraler Inhalt sein, oder nur nebenbei in einem Geländespiel passieren (die Teilnehmer liefern ihre "Errungenschaften" in Form von Gewichten hier ab, bis von allen Patrullen gemeinsam genug gesammelt wurde).

Bemerkungen

Beim Gewicht zum Austauschen sollten genügend "kleinere Einheiten" vorhanden sein.

Schatzsuche

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Geheimschrift, Schnitzeljagd, Karte, Kompass
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Gruppe 28 St. Georg
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Abenteuererliche Beschäftigung mit unterschiedlichen Aufgaben

Inhalte

Geheimschriften, Karte/Kompass, eventuell weitere Aufgaben.

Material

SchatzkarteHinnweiszetteln mit Geheimschrift"Schatz"

Detailbeschreibung

Schatzsuche ist ein Abenteuer in form einer Schnitzeljagd, in dessem Rahmen mehrere Seefahrerteams (Patrullen) einen Schatz finden müssen.

Beschreibung

Einstieg

Die Seefahrerteams kommen in den Besitz einer alten Schatzkarte.

Hauptteil

Die Teams folgen in Form einer Schnitzeljagd den Hinweisen, denn jeder Hinweis enthält zwei verschlüsselte (Geheimschrift) Richtungsangabe. Einmal wird diese auf der Schatzkarte eingetragen, bis schlussendlich der letzte Hinweis die Position des Schatzes verrät. Die zweite Anweisung führt die Teams zum nächsten Hinweis. Die Karte muss nicht der tatsächlichen Umgebung entsprechen, das Spiele wäre aber dadurch noch interessanter. Weitere Aufgaben können bei den einzelnen Punkten eingebaut werden, etwa weitere Geheimschriften, Denksportaufgaben, mathematische Rätsel, oder mit Leitern besetzt Stationen.

Abschluss

Die Patrullen finden den Schatz. Idealerweise tragen alle gemeinsam zur Lösung bei, indem jeder einen Teil eines Lösungswortes oder einen eigenen Schlüssel gefunden hat.

Bemerkungen

Wenn mehrer Seefahrer-Teams an dem Abenteuer teilnehmen, müssen dies natürlich zeitversetzt starten, oder mehrere verschiedene Wege zum Schatz vorbereitet werden.

Siehe auch

Schatzsuche am Papier mit der Windrose

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Windrose, Kompass
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp beherrschen die Windrose.


Material

1 Kerze, pro Patrulle: Bleistift, Geodreieck, Radierer

Detailbeschreibung

Schatzsuche am Papier mit der Windrose ist eine Programmidee zum Trainieren der Windrose.

Ziel

Die GuSp beherrschen die Windrose.

Beschreibung

Mit Zitronensaft auf weißem Papier eine Insel einzeichnen, eine Geschichte, über eine Seefahrt mit vielen Himmelsrichtungen ausdenken. (ev. mit kariertem Papier). Ablauf: Der Spielleiter erzählt eine spannende Geschichte über einen Piraten auf der Suche nach einem Schatz mit verschiedenen Himmelsrichtungen und Seemeilen. Zum Beispiel: "Am 26. Januar 1268 verließ der Pirat XY Genua in Richtung Süden und fuhr mit seinem Schiff 10 Seemeilen auf diesem Kurs, bis er plötzlich...." Die Patrullen zeichnen den Weg möglichst genau mit Geodreieck auf . Ist das Ende der Geschichte (= Schatzinsel) erreicht wird das Blatt mit der angefertigten Seekarte vorsichtig über die brennende Kerze gehalten. Dabei dir die Insel sichtbar. Wer liegt der Insel am nächsten? Bemerkung: Maßstab vorher bekannt geben (zum Beispiel: Eine Seemeile = 1 cm), ebenso den Anfangspunkt der Reise (zum Beispiel links oben). Tipp: vorher ausprobieren!

Siehe auch

Schatzsuche im Labyrinth

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Labyrinth, Kooperation, Kommunikation
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Überprüfung der Kommunikation und des Kooperationsverfahrens innerhalb der Patrulle unter Zeitdruck. Nebenbei Übung zu Windrose und Maßstab. Die Patrulle muß rasch, genau und gemeinsam handeln.


Material

geeigneter Ort, 2 Schatzkarten (einmal mit, einmal ohne eingezeichneten Goldkisten), Schätze

Detailbeschreibung

Schatzsuche im Labyrinth ist eine Programmidee zur Kommunikation und Kooperation in einer Patrulle.

Ziel

Überprüfung der Kommunikation und des Kooperationsverfahrens innerhalb der Patrulle unter Zeitdruck. Nebenbei Übung zu Windrose und Maßstab. Die Patrulle muss rasch, genau und gemeinsam handeln.

Beschreibung

Inhalt des Spieles ist es, in möglichst kurzer Zeit (Zeitrechnung: Minuten, Sekunden ) möglichst viele Goldkisten (rote Punkte) in einem Laybrinth zu sammeln und im Fundprotokoll zu vermerken. Die Patrulle wird zweigeteilt und in Rufweite voneinander positioniert:

  • Team 1 bekommt eine leere Labyrinth-Karte und steigt beim blauen Punkt in die Schatzkammer ab.
  • Team 2 bleibt außerhalb der Schatzkammer, hat eine Karte mit eingezeichneten roten Punkten (Gold) und gibt Team 1 Anweisungen, wie diese zu gehen haben, um den Schatz zu finden.

z.B.: NORDEN 1000 Meter, OSTEN 4000 Meter Team 1 trägt die vermeintlichen Funde in die Karte ein, die Suche geht unverzüglich weiter, die Karten werden am Schluß verglichen.

Schuhe wiederfinden

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Blindheit, Behinderung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit Behinderungen


Material

Detailbeschreibung

Schuhe wiederfinden ist ein kurzes Spiel zum Einstieg in das Thema Behinderung.

Ziel

Auseinandersetzen mit Behinderungen

Beschreibung

Sitzkreis. Jeder zieht seine Schuhe aus und legt sie in die Mitte des Kreises. Nun verbindet sich jeder die Augen. Wer kann jetzt seine Schuhe finden und sie ordentlich anziehen und zubinden?

Sehkim

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kim, Sehsinn
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Schärfen der Sinne


Material

Fotografien, Papier, Stifte; Nachricht; verschiedene Gegenstände für die Geschichte;

Detailbeschreibung

Sehkim ist ein Kim-Spiel für den Sehsinn.

Ziel

Schärfen der Sinne

Beschreibung

Der Leiter zeigt allen Patrullen die Fotografie eines Mannes, der im Trupp unbekannt ist und gibt das Gebiet an, indem er zu finden ist. Die Patrullen haben eine möglichst genaue Beschreibung innerhalb von 15 Minuten zu bringen.

Variation

  • Am Anschlagbrett hängt ein Zettel:Niemanden etwas verraten! Im Heim ist einiges nicht wie sonst. Schreibe die Besonderheiten auf. Wir vergleichen am Ende des Heimabends."
  • Während einer Erzählung nimmt der Leiter der Reihe nach verschiedene Gegenstände aus dem Hosensack und steckt sie unauffällig in den anderen Hosensack ein. Taschentuch, Bleistift, Kamm, Zünder, Geld, Schnur, Schlüssel. Am Ende der Erzählung sollen die GuSp alles notieren. Sieger ist, wer sich am Meisten gemerkt hat.

Seilbrücke und Semaphore

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Knoten, Bünde, Semaphor, Morsen, Seilbrücke, Kooperation
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort draußen
Autor*in E. Szente, L. Ebner, A. Gschaider, O. Pasteka
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die GuSp haben gemeinsam eine einfache Botschaft übermittelt und empfangen und Fertigkeiten zum Bau einer Seilbrücke (Knoten, Seilverspannungen, Umgang mit einem Seilspanner) erlernt. Sie haben die gebaute Seilbrücke selbst ausprobiert.


Material

pro Patrulle: 2 Morsefahnen1 dickes Seil (ca. 1.5 cm x 20 m)SeileSesal5 m Rundlinge (5 x 40 cm)2 Schwartlinge à 1 m1 SeilspannerBauanleitungen und SemaphortafelnZettelSchreibzeug50 Rollen buntes KreppapierScherenKlebeband1 Kiste1 SchlösserFilzstifteFreundschaftsurkunden

Detailbeschreibung

Seilbrücke und Semaphore ist eine Programmidee, die leicht in ein Abenteuer ausbaubar ist.

Ziel

Die GuSp haben gemeinsam eine einfache Botschaft übermittelt und empfangen und Fertigkeiten zum Bau einer Seilbrücke (Knoten, Seilverspannungen, Umgang mit einem Seilspanner) erlernt. Sie haben die gebaute Seilbrücke selbst ausprobiert.

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als "Regentropfen" für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) und verbindet die Herausforderungen "Baue eine Seilbrücke", "Lerne Morsen/Semaphor und übermittle und empfange Botschaften" (aus dem Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens).

Einstieg

Begrüßung, Aufteilung der Patrullen in 2 räumlich getrennte Gruppen (10 min.)
Einstieg in die Spielgeschichte (5 min.)

Vor vielen Jahren gab es zwischen 2 Völkern Streit um den Inhalt einer Kiste. Dabei bekam ein Volk die Kiste, das andere den Schlüssel zur Kiste. Heute weiß keiner mehr, worum der Streit ging und was eigentlich in dieser Kiste drinnen ist. Das soll nun herausgefunden werden. Doch dazu muss zuerst Kontakt mit dem anderen Volk, das auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses liegt, aufgenommen werden (= Semaphor/Morsen). Danach wird von beiden Völkern (= 2 Patrullen) gemeinsam eine Seilbrücke über den Fluss gebaut.

Namensfindung (5 min.)

Jede Patrulle überlegt sich einen Namen für ihre Patrulle (= Volk) und wählt den Schwierigkeitsgrad für die Seilbrücke.)

Hauptteil

  • Der Name des eigenen Volkes wird mittels Semaphor oder Morsen an das gegenüberliegende Volk gesendet. Ob Morsen oder Semaphor ist Patrullenentscheidung. (30 min.)
  • Bau der Seilbrücke und Basteln von Gestaltungselementen für die Brücke (Wappen, Totem, ..) ( 95 min).
  • Wegräumen von überschüssigem Material (5 min.)
  • Besuch des anderen Volkes über die Seilbrücke (10 min.)

Ausstieg

  • Öffnen der Kiste: Das Volk mit dem Schlüssel wird feierlich zum Volk mit der Kiste eingeladen. Gemeinsam wird die Kiste geöffnet. In der Kiste befindet sich eine Freundschaftsurkunde. (5 min.)
  • Friedensschluß: Jede Patrulle unterschreibt auf der Freundschaftsurkunde des anderen Volkes. (10 min.)
  • Reflexion mit den GuSp (5 min.)

Variation

Einfacher: Tragseil ist schon vorgespannt; schwieriger: zusätzlich eine Strickleiter bauen.

Selbstbild-Fremdbild

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Fremdbild, Sinne
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 5 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ich habe mehr darüber erfahren, wie die anderen Patrullenmitglieder mich sehen. Die Übung stellt einen Einstieg in das Thema dar.


Material

Stifte, pro Person zwei Zettel mit Raster wie unten beschreiben

Detailbeschreibung

Selbstbild-Fremdbild ist eine Programmidee zum Thema "Wie sehe ich mich selber" - "Wie sehen mich andere".

Ziel

"Ich habe mehr darüber erfahren, wie die anderen Patrullenmitglieder mich sehen."

Beschreibung

Um mein Verhalten in der Gemeinschaft (= Patrulle) verbessern zu können, ist es wichtig zu wissen, wie die anderen Patrullenmitglieder mich sehen. Auch der Unterschied zwischen eigener und fremde Einschätzung kann dabei hilfreich sein. Wenn ich über andere Nachdenke, lerne ich sie besser kennen.

Ablauf

Alle sitzen im Kreis um einen Tisch. Jedes Patrullenmitglied bekommt einen Zettel mit folgendem Raster:

  • Eigenschaft | Stimmt sehr | Stimmt | Stimmt weniger | Stimmt nicht
  • Geduldig
  • Aggressiv
  • Ehrgeizig
  • Kreativ
  • Sportlich
  • Spontan
  • Phantasiereich
  • Offen für neue Ideen
  • Ruhig
  • Leicht beleidigt
  • Steht zu seiner Meinung
  • Neugierig
  • Leicht zu überzeugen
  • Selbstbewusst

Als ersten Schritt füllt jedes Patrullenmitglied den Zettel so aus wie es selbst sich sieht (= macht Kreuze in der richtigen Spalte). Nun bekommt jedes Patrullenmitglied einen zweiten Zettel wie oben, schreibt seinen Namen darauf und gibt den Zettel seinem linken Nachbarn. Dieser schätzt nun das Patrullenmitglied ein, macht Kreuze und gibt den Zettel im Kreis weiter. Wenn alle bei jedem Patrullenmitglied ihr Kreuz gemacht haben, kann jedeR für sich vergleichen:

  • Wie haben mich die anderen eingeschätzt?
  • Gibt es große Unterschiede zwischen den Einschätzungen der einzelnen Patrullenmitglieder?
  • Wie groß sind die Abweichungen zwischen dem wie ich ich sehe, und wie die anderen mich einschätzen?

Sitzkreis

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Sitzkreis ist ein Spiel.

Beschreibung

Wir sind müde, haben aber keinen Sessel! Die TN stehen eng beisammen im Kreis, drehen sich nach links und versuchen nun gleichzeitig sich auf die Schenkel des Hintermannes zu setzen. Achtung: Wenn einer glaubt, dass es nicht geht einfach abbrechen und erneut versuchen.

Bemerkungen

Das Spiel eignet sich gut als Abschluss einer Aktion mit vielen Leuten.

Bemerkungen zum Ort

Genügend Platz für einen Kreis

Skiffle selber machen - Teekistenbass

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Musik, Basteln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Materialaufwand etwa 10 - 15 Euro 1 original Teekiste, gebraucht und leer1 Besenstiel1,0 - 1,20 m Wäscheleine oder Nylonseil z. B. aus dem Baumarkt, ca. 3 - 3,5 mm stark1 Nagel, etwa 40 mm lang1 Unterlegscheibe (Karosseriescheibe), inneres Loch ca. 4mmbenötigtes Werkzeug:Bohrmaschine mit 4mm-BohrerHammerSäge

Detailbeschreibung

Skiffle selber machen - Teekistenbass ist eine möglichkeit der Umsetzung der Skiffle-Idee.

Beschreibung

Skiffle ist einfach: handgemachte Musik auf Instrumenten die man gerade vorrätig hat. Ist jemand dabei, der Gitarre spielt? Das ist von Vorteil, weil man dadurch eine gewisse Grundlage hat. Der Rest darf ruhig aus Haushaltsgeräten bestehen. Leere Teekisten sind normalerweise auf einer Seite aufgeschnitten. Diese verwenden wir als Unterseite. In die gegenüberliegende Platte (Oberseite) bohren wir in der Mitte ein 4mm Loch für das Seil. In eine Ecke dieser Platte, dicht an den Metallleisten kommt ebenfalls ein etwa 2 cm tiefes Loch. Hier wird später der Fuß des Besenstiels mit dem Nagel eingesetzt. Jetzt wird der Besenstiel auf die richtige Länge abgesägt (ca. 1 m, je nach Körpergrösse) und oben, etwa drei cm unterhalb der Spitze kommt ein 4mm Loch hinein, als obere Aufnahme des Seils. In die Mitte des unteren Endes Schlägt man den Nagel zur Hälfte hinein. Nun macht man einen Knoten in das Seil, steckt die Unterlegscheibe darauf, und zieht es von unten durch das Loch in der Teekistenplatte. Dann nimmt man den Besenstiel, steckt das Ende mit dem Nagel in das Loch an der Ecke der Teekiste, zieht das Seil durch das Loch im oberen Ende und knotet es so fest, dass das Seil unter Spannung etwa senkrecht ist. Fertig. Jetzt mit dem oberen Ende des Besenstiels die Spannung verändern und am Seil zupfen und – schon spielt man Teekistenbass. Erfolgreich erprobt beim Hamburger Skiffle Festival 2003 mit 20 Teilnehmern. Weitere Ideen für Instrumente gefällig?!? Du kannst/Ihr könnt z.B.

  • auf Flaschen blasen (TIPP! unterschiedlich hohe Befüllung mit Wasser, sorgt für unterschiedliche Tonhöhen!)
  • mit Stöck(ch)en schlagen
  • den Jug spielen
  • das Waschbrett spielen
  • ... vor allem aber: DEINER/EURER Kreativität freien Lauf lassen!!!

(aus: skiffle.net)

Sommerlager Tabu

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Lager
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Zettel mit Begriffen

Detailbeschreibung

Sommerlager Tabu ist eine Methode zur Einstimmung auf das Sommerlager. Es basiert auf dem Spiel Tabu.

Ziel

Die Kinder sind auf das Thema Sommerlager eingestimmt. Einstieg zum Thema.

Beschreibung

Ein Patrullenmitglied erklärt einen vorgegebenen Begriff dem Rest der Patrulle. Es darf dabei den Begriff und 4 weitere Begriffe nicht verwenden (LeiterIn gibt dem GuSp einen Zettel mit dem Begriff und darunter mit den "verbotenen" Wörtern. Die Patrulle muss so schnell wie möglich den Begriff erraten. Dann kommt die / der nächste dran! Mögliche Begriffe:

  • LATRINE - WC, Klo, sitzen, Papier
  • FAHNENMAST - (hoch)ziehen, regelmäßig, Flaggenparade, aufstellen
  • PATRULLENLAGERPLATZ - Kleingruppe, Essplatz, Kochstelle, Zelt
  • KOCHSTELLE - Feuer, essen, Holz, zubereiten
  • ABENTEUER - aufregend, Spiel, Motto, Stationen
  • MATERIALHANGAR - Sachen, Zelt, aufbewahren, Werkzeug
  • NACHTRUHE - laut, schlafen, Tag, ruhig
  • GELÄNDESPIEL - Nacht, Wald, dunkel, Action
  • PATRULLENRAT - Kleingruppe, KornettIn, besprechen, planen

Variation

Ein GuSp erklärt 3 Minuten lange so viele Begriffe wie möglich. Ist ein Begriff erraten, kommt der nächste dran

Bemerkungen

Bemerkungen zur Dauer

Dauer ca. 10 Minuten (je Begriff ca. 1 Minute). Bei Erklärung oder Besprechung des Begriffes ("Hike, das ist...") entsprechend länger.

Sommerlager-Wetter-Wette

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Wetter, Wettervorhersage
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die GuSp sollen angeregt werden das Wetter zu beobachten und lernen Vorhersagen über das morgige Wetter zu treffen.


Material

Wetterregeln mitnehmen (JOKER und/oder Spezialbücher)Papier/Stifte/TR

Detailbeschreibung

Sommerlager-Wetter-Wette ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit dem Wetter und seiner Vorhersage.

Ziel

Die GuSp sollen angeregt werden das Wetter zu beobachten und lernen Vorhersagen über das morgige Wetter zu treffen.

Beschreibung

Durchführung am Lager mit einer gesamten Patrulle oder Trupp. Am Abend wird jeweils für den folgenden Tag das Wetter zur Essenszeit "vorhergesagt" - somit hat man von jedem Patrullenmitglied 3 Wetter-Wetten-Tips. Am Tag darauf wird dann jeweils beim Essen nach dem tatsächlichen Wetter geschaut, und verglichen. Die Auswertung erfolgt nach dem Wettprinzip - je weniger auf eine Sache setzten desto höher der Gewinn.

  • 1 Person/Patrulle richtig getippt.....600 Pkt
  • 2 Personen/Patrullen richtig getippt.....300 Pkt
  • 3 Personen/Patrullen richtig getippt.....200 Pkt
  • 4 Personen/Patrullen richtig getippt.....150 Pkt
  • 5 Personen/Patrullen richtig getippt.....120 Pkt
  • 6 Personen/Patrullen richtig getippt.....100 Pkt

Bemerkungen zur Dauer

dauert mehrere Tage, aber immer nur nebenbei, ein paar Minuten pro Tag

Spiel ohne Regeln

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Regeln
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 21 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Bewusst machen der Bedeutung von Regeln

Inhalte

Was geschieht wenn es keine Regeln gibt

Material

diverses Material (zum Beispiel: Würfel, Stifte, Papier, Spielkarten, ...)

Detailbeschreibung

Spiel ohne Regeln ist ein Spiel, um die Bedeutung von Regeln zu verdeutlichen.

Ziel

  • Die GuSp setzen sich mit der Bedeutung von Regeln auseinander.
  • Die GuSp haben erlebt, dass es ohne Regeln sehr schwierig ist.

Beschreibung

Phase 1: Jede Patrulle bekommt exakt das selbe Sammelsurium an Material. Dieses sollte möglichst vielseitig sein, jedoch dazu anregen, damit Punkte zu machen. Auf Kommando bekommen die Patrullen nun den Auftrag, möglichst viele Punkte innerhalb von 3 Minuten zu sammeln. Wichtig ist, dass nach der Anweisung keine Zeit zum Fragen ist und die Kinder sofort angefeuert werden möglichst viele Punkte zu machen. Nach drei Minuten ruft der Spielleiter STOP und alle müssen aufhören. Der Spielleiter geht rundum und schaut sich an, wer wie welche Punkte gemacht hat. Anschließend wird eine Patrulle willkürlich als Sieger gekührt. Phase 2: Es folgt nun eine Besprechung und Diskussion mit dem ganzen Trupp. Dabei sollen die GuSp zunächst erzählen was einfach war, was ihnen nicht gefallen hat, was sie gebraucht hätten um das Spiel zu spielen. Fast immer bekommmt man zu hören: Die Regeln haben gefehlt! Wir wussten nicht wie. An dieser Stelle kann man als LeiterIn nachgehen und gemeinsam mit dem Trupp die Bedeutung von Regeln hervorstreichen. In weiterer Folge bietet es sich an, mit den GuSp gemeinsam Regeln für dei Patrulle/ den Trupp zu erstellen. Man kann auch über Fair Play mit ihnen sprechen, sollte das ein Thema innerhalb der Grupp sein.

Bemerkungen

Der erste Teil des Spiels lebt davon, dass die GuSp keine Zeit bekommen, nach genauen Regeln zu fragen, die es ja nicht gibt und davon, dass die Leiter die GuSp möglichst anfeuern und antreiben, so dass sie ins machen kommen. Dieses Spiel eignet sich gut als Einstieg um die Themen Regeln, Fair Play, ... zu besprechen.

Spiel „Silof und Selag“

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter 1. stern, abschlus, action, bewegung, hand, wiwoe-eps
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein kreatives Spiel, das man auch zum Zusammenräumen des Heimes nutzen kann.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich erledige verlässlich eine vereinbarte Aufgabe für unsere Gemeinschaft.“

Material

keines

Detailbeschreibung

Ablauf

König Filis (Spielleitung) hat wieder einmal einen seiner launischen Tage. Er mag es heute gar nicht, wenn sich jemand nicht so verhält, wie er will. Und er gibt seine königlichen Befehle: „Silof“ - nach dem kreativen Haarkünstler - heißt: herumtanzen, schreien, hüpfen - einfach wild sein. „Selag“ - nach dem pflichtbewussten Farnmeister - heißt: eine bestimmte Aufgabe erfüllen und erfolgt in Verbindung mit einem Arbeitsauftrag, z.B. Papier aufheben, Stühle zusammenstellen - was auch immer zu tun ist. Damit dieses Spiel nicht in reine Arbeit ausartet, ruft der König dazwischen natürlich andere „Anweisungen“, wie auf einem Bein hüpfen, so viele wie möglich begrüßen usw. und natürlich wird der Befehl „Selag“ immer wieder vom Kommando „Silof“ abgelöst.

Spinnennetz der Besonderheiten

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter ThinkingDay, WegZumVersprechen, WiWö-EPS, Zeremonie/Ritual, herz, kooperation, ruhig
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 30 Minuten
Ort draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder verbinden Pfadi-Begriffe und knüpfen so ein Netz der Dinge, die die Pfadis besonders machen.

Inhalte

WiWö-Erprobungssystem: Weg zum Versprechen: "Ich habe bei den Pfadfinderinnen und Pfadfindern einen für mich besonderen Moment erlebt."

Material

Bilder, Symbole und Begriffe auf Zetteln; Schnur

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Auf zwei Stehern oder Bäumen hängen verschiedene Bilder oder Symbole und Begriffe mit Pfadibezug, die zusammengehören.

Beispiele für Begriffe und Bilder/Symbole:

  • Lagerfeuer – Streichhölzer
  • Pfadiheim – Haus
  • Gemeinschaft – Bild von vielen Kindern
  • Spiele – Ball oder Würfel
  • Zeit draußen verbringen – Bild von Bäumen oder Wiese
  • Freundschaft – viele Hände
  • Leiterinnen und Leiter – Foto deines Teams

Ablauf

Die Kinder verbinden mit einer Schnur die richtigen Begriffe mit den richtigen Symbolen – ein Spinnennetz entsteht. Die Kinder, die bereits ein Halstuch haben, helfen nun jenen Kindern, die das Versprechen ablegen wollen, durch das Spinnennetz auf die andere Seite.

Variation

Jedes Kind hat ein Symbol oder Wort in der Hand, das alle sehen/lesen können. Ein Kind (zum Beispiel mit dem Wort „Lagerfeuer“) beginnt und wirft ein Wollknäuel zu dem Kind, das Streichhölzer in der Hand hat. Dieses sucht das nächste Wort. Der Faden des Wollknäuels wird in der Hand behalten, so entsteht ein großes Netz.

Spiri-Wanderung

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Freundschaft, Gemeinschaft
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort draußen
Autor*in Gregor Kos
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die GuSp Patrullen gestalten eine meditative Wanderung zum Thema "Freundschaft/Gemeinschaft". Sie stellen den Begriff dar, erklären ihn und seine Bedeutung für sich selbst.


Material

FackelnSchnur (ca. 2m pro TeilnehmerIn)Holzring (1.5m Durchmesser, z.B. ein Hula Houp Reifen)ZünderJokerTaschenlampeMaterial nach Wunsch der Patrullen

Detailbeschreibung

Spiri-Wanderung ...

Ziel

Die GuSp Patrullen gestalten eine meditative Wanderung zum Thema "Freundschaft/Gemeinschaft". Sie stellen den Begriff dar, erklären ihn und seine Bedeutung für sich selbst.

Beschreibung

Vorbereitung der Wanderung (30min)

In einem Kornettenrat wird der Ablauf der Wanderung besprochen. Jede Patrulle bereitet einen Beitrag (=1 Station) zur Wanderung vor. Je nach Alter & Selbständigkeit der Patrulle werden diese inhaltlich und methodisch selbst ausgesucht & gestaltet (Beispiele b-e siehe unten).

Beispiele für Stationen

Eröffnungstation (LeiterInnen)

Eine LeiterIn eröffnet mit einem kurzen Statement zu Freundschaft/Gemeinschaft z.b. Das Licht (der Fackeln) als Ort der Gemeinschaft, so wie das (Lager-)feuer und der Ofen. Der Kreis als Sinnbild von Gemeinschaft. Das Lesen eines geeigneten Impulstextes (z.B. Joker S 47) ist auch möglich.

Patrullenstation (Beispiel für eine junge Patrulle)

Stellt gemeinsam eine Szene aus dem Lagerleben dar, wo Gemeinschaft für euch nicht funktioniert hat. Versucht herauszufinden, was ihr besser machen hättet können.

Patrullenstation (Beispiel für eine alte Patrulle)

Freundschaft ist ein wichtiger Wert für uns alle. Was ist euch in einer Freundschaft/Gemeinschaft besonders wichtig? Wählt euch eine Präsentationsmethode dazu (z.B. Pantomime).

Patrullenstation (Beispiel für eine junge Patrulle)

Wo am Lager/bei den PfadfinderInnen findet ihr Freundschaft besonders wichtig? Was gelingt euch leichter & besser? Nennt einige Beispiele!

Patrullenstation (Beispiel für eine alte Patrulle)

Überlegt euch 3 Symbole, die für euch verschiedene Aspekte von Freundschaft ausdrücken und stellt sie vor.

Abschlussstation (LeiterInnen)

Alle stehen im Kreis und der Holzring mit einigen Fackeln im Zentrum wird in die Mitte gelegt. Bereits am Weg von der vorletzten Station haben die GuSp Naturmaterialien (Blätter und Blumen gesammelt). JedeR bekommt ein Stück Schnur und schmückt dieses. Danach binden alle sternförmig die Schnur an den Ring. Der/Die LeiterIn ruft kurz den Kreis als Zeichen der Gemeinschaft in Erinnerung (z.b. alle sind vom Zentrum gleich weit entfernt, alle stehen nebeneinander). Alle fassen nun ihr Stück Schnur und langsam wird der Holzring gemeinsam über die brennenden Fackeln gehoben. Der/die LeiterIn erklärt, dass dieses Gebilde tragfähig ist, wenn einE jedeR seinen/ihren Teil dazu beiträgt (als Zeichen kann ein Stück Holz gemeinsam getragen werden). Dann wird der Ring wieder langsam auf den Boden gebracht und zwar so, dass die Fackeln wieder genau im Zentrum zu liegen kommen. Der/die LeiterIn erklärt, dass dies nur gelingt, wenn jedeR genau fühlt, wohin sich der Ring bewegt und vorsichtig zieht/nachlässt, damit die Fackeln im Zentrum bleiben. Mit einem Kumbayah im Kreis (alle geben einander die Hand) wird die Einheit abgeschlossen. Der geschmückte Reifen kann einige Zeit lang im Heim/im Lager aufgehängt werden.

Durchführung (90min)

Nach der Vorbereitungszeit treffen einander alle zur Wanderung. Nach einer kurzen Gehzeit werden im Kreis die Fackeln angezündet und einE LeiterIn eröffnet die Einheit (siehe Punkt a). Danach wird gemeinsam in Stille ein Stück weitergegangen bis sich wieder alle im Kreis versammeln und die erste Patrulle mit ihrer Station beginnt. Bei Bedarf & Zeit können die GuSp und die LeiterInnen nachfragen. Wenn alle Patrullen ihre Stationen gestaltet haben, beschließen die LeiterInnen die Einheit (siehe Punkt f).

Variation

Auch andere Themen können bearbeitet werden

Bemerkungen

Am besten am Abend bei Dämmerung oder Dunkelheit. Sinnvoll in der Mitte eines Lagers durchführbar, weil ein solches durch intensives Zusammenleben bestimmt ist. Aufgaben unbedingt an die Fähigkeiten der GuSp anpassen.

Bemerkungen zum Ort

Entlang eines wenig begangenen Weges im Wald

Sportolympiade

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Wettbewerb, Sport, Kooperation, Teamwork
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Christian Wirth, LV OÖ
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

körperliche Betätigung; Patrullen-Kooperation

Inhalte

sportliche Aufgaben, Geschicklichkeit

Material

diverse Sportgeräte, Stoppuhren, Maßband, etc., je nach Stationen

Detailbeschreibung

Eine Sportolympiade ist ein Wettbewerb zur körperlichen Betätigung. Der Bewerb kann mit einer Einzel- oder einer Patrullenwertung durchgeführt werden. Im letzteren Fall eignet sich der Wettkampf auch zur Stärkung der Kooperation und des Teamgeistes in der Patrulle.

Ziel

  • Vorrangig: Körperliche Betätigung in Form eines Wettbewerbs
  • Zusätzlich: Stärkung von Kooperation in der Patrulle, Teamgeist, Patrullenidentität

Ablauf

An mehreren Stationen werden sportliche Wettkämpfe und Geschicklichkeitsaufgaben vorgegeben. Die Patrullen sammeln dort Punkte, die beste Patrulle gewinnt zum Schluss. Dabei kann etwa die beste Leistung und die durchschnittliche Patrullenleistung prämiert werden. Das Ziel der Kooperation in der Patrulle kann vor allem dann erreicht werden, wenn die Patrullen

Siegerehrung

Zum Abschluss werden die Sieger-Patrullen geehrt. Im Sinne der Methode Wettbewerb sollte dabei darauf geachtet werden, dass nicht von vornherein feststeht, welche Patrulle gewinnen wird. Dies kann erreicht werden, indem unterschiedliche Aufgaben vorgegeben werden (nicht nur körperliche Leistungsfähigkeit, auch Geschichklichkeit, Balance, etc.). Auch Auch können Sonderpreise vergeben werden: "Fair-Play" Wertung, Beste Kooperation in einer Patrulle, etc.

Stationen

Mögliche Stationen sind:

  • Laufwettbewerbe
  • Hindernisparcours
  • Kartoffellauf (Eierlauf)
  • Liegestütz-Kampf
  • Sackhüpfen
  • Schubkarrenrennen
  • Gummistiefel-Weitwurf
  • Hammerwerfen (mit einem Tennisball in einer Socke)
  • Seilziehen
  • Dosenschießen
  • Bogenschießen
  • Zielwerfen (mit Bällen)
  • Hufeisenwerfen

Varianten

Weblinks

  • Weitere Ideen zur Gestaltung findest du im SpieleWiki unter '.

Staats- und Regierungsformen kennenlernen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Demokratie, Staat, Regierung, Wahlen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp haben 3 Staats-/Regierungsformen kennengelernt. Sie können diese 3 Formen grob unterscheiden.


Material

Detailbeschreibung

Staats- und Regierungsformen kennenlernen ist eine Programmidee für eine Heimstunde.

Ziel

Die GuSp haben 3 Staats-/Regierungsformen kennengelernt. Sie können diese 3 Formen grob unterscheiden.

Beschreibung

Die Heimstunde ist in fünf Blöcke aufgeteilt. Zusätzlich kommen die in der Gruppe üblichen Ein- und Ausstiege!

1. Spiel (5 min)

Als Einstieg: das Toasterspiel in abgewandelter Form. Alle stehen im Kreis, eine Person in der Mitte. Die Person in der Mitte zeigt auf eine Person im Kreis und sagt eine der 3 Staatsformen. Die Person im Kreis muss so schnell wie möglich die Bewegung dazu machen. Ihr rechter (und linker) Nachbar ebenfalls. Ist einer von den dreien nicht schnell genug (oder macht eine falsche Bewegung) so wechselt diese Person in den Kreis. Die drei Figuren sind:

  • Diktatur: Person in der Mitte ist ein Diktator der mit seinem Daumen eine unterdrückende Handbewegung macht. Sein linker und rechter Nachbar stehen "Habt acht", wie wenn sie mit einem Gewehr den Diktator in der Mitte bewachen. (Hintergrund: Ein Diktator unterdrückt meist mit Militärgewalt seine Untertanen.)
  • Monarchie: Person in der Mitte stellt einen König dar, der auf seinem Thron sitzt. Nachbarn knien nieder und beten ihren König an. (Hintergrund: Ein König regiert, ist oft "von Gott gewollt").
  • Demokratie: Alle drei reichen sich die Hände. (Hintergrund: In einer Demokratie sind die Regierenden und das Volk gleichgestellt.)

2. Nachbesprechung (5 min)

Kurze Nachbesprechung des Spiels: Was bedeuten die einzelnen Darstellungen? Was bedeutet Staats-/Regierungsform?

3. Selbst überlegen (5 min)

Die GuSp sollen überlegen, welche Länder, die sie kennen, welche Staats-/Regierungsform haben.

4. Kurzes Schauspiel (10 min)

Die GuSp bekommen folgende Aufgabenstellung: "Sucht Euch eine Staatsform aus. Eure Patrulle ist nun ein Staat mit dieser Staatsform. Wie könnte es vor sich gehen, wenn ihr euch entscheiden müsstet, welchen Kinofilm ihr euch am Abend ansehen wollt? Überlegt Euch eine kurze (1-2min) Szene dazu und spielt sie den anderen vor!"

5. Nachbesprechen (10 min)

Was sind die Vorteile der einzelnen Staatsformen? Wie läuft es eigentlich bei euch in der Patrulle / im Trupp ab?

Variation

Nur das Spiel und die Nachbesprechung machen, am Ende das Spiel noch einmal, Spielszene als Pantomime.

Bemerkungen

Informationen über Demokratie, Diktatur, Monarchie, Staatsform, Regierungsform noch hinzufügen

Stationenwanderung

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 1. stern, hand, herz, wiwoe-eps
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 90 Minuten
Ort draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die WiWö bereiten verschiedene Stationen für eine Wanderung vor.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, was mir Halt gibt und habe mich darüber mit anderen WiWö ausgetauscht."

Material

Fackeln, ausgedruckte Geschichten, Taschenlampen, Proviant (Nüsse, Mandarinen, heißer Tee)

Detailbeschreibung

Ablauf

Am Treffpunkt bekommt jedes Kind eine Fackel, alle stehen im Kreis und die erste Geschichte wird vorgelesen. Im Laufe der Wanderung gibt es immer wieder Stationen, an denen Geschichten gelesen/erzählt oder Lieder gesungen werden. Die einzelnen Stationen bereitest du im Vorfeld (ein bis zwei Heimstunden) mit den Kindern vor. Am Ende der Wanderung stehen wieder alle im Kreis. Hier findet ein stimmungsvoller Abschluss statt. Je nach Jahreszeit kannst du hier Tee, Kekse, Obst oder Nüsse vorbereiten. Eventuell können Eltern oder die ganze Gruppe teilnehmen.

Spezielle Hinweise

Es empfiehlt sich, Kartonscheiben auf die Fackeln zu stecken, um die Kinderhände vor Wachstropfen zu schützen.

Sterne oder Atome

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Gruppenfindung
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 5 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Gruppenfindung


Material

Detailbeschreibung

Sterne oder Atome ist ein Gruppenfindungsspiel.

Ziel

Gruppenfindung.

Beschreibung

Die Kinder sind Sterne, die sich auf ihren Kreisbahnen befinden. Sie laufen im Raum herum, bis ein Leiter eine Zahl sagt. Bei zum Beispiel drei müssen sich immer drei Sterne zusammenfinden und einen Planeten bilden.

Variante

Die Kinder sind Atome und bilden je nach der gerufenen Zahl des Spielleiters verschieden große Moleküle. Weiters kann der Spielleiter auch verschiedene Temperaturen sagen - bei Plustemperaturen gehen die Kinder vorwärts, bei Minustemperaturen gehen die Kinder rückwärts, je höher die Temperatur ist, umso schneller müssen sie gehen.

Streit im Dorf

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Asterix, Lager
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort draußen
Autor*in PfadfinderInnengruppe Bruck an der Leitha
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Vorbereitung auf das Sommerlager


Material

Zutaten für den Zaubertrank, Becher, Karte, Kompass, Schreibzeug, Verkleidungen

Detailbeschreibung

Streit im Dorf ist ein Abenteuer zur Vorbereitung auf das Sommerlager. Als Motto wird "Asterix und Obelix" verwendet.

Ziel

Vorbereitung auf das Sommerlager

Beschreibung

Wiedereinmal ist das Dorf in Gallien in großer Gefahr ! Dem Druiden Miraculix ist der Zaubertrank ausgegangen, und er hat auch nicht die nötigen Zutaten, um einen neuen zuzubereiten. Wie so oft schon bittet der Häuptling des Dorfes Majestix, seine tapfersten Krieger Asterix und Obelix dem Dorf zu helfen. Miraculix gibt ihnen eine Liste mit den Zutaten, die er benötigt und meint noch, dass sie wahrscheinlich einige schwierige Aufgaben zu lösen hätten, um die Zutaten zu bekommen. Ausgestattet mit diesem Wissen, großer Zuversicht und Tatendrang machen sich die beiden Freunde auf den Weg das Dorf zu retten. Am Beginn ihrer Odyssee finden sich unsere beiden Helden mitten in der Wildnis wieder und haben vorerst keine Ahnung, wo sie sich befinden könnten, doch mit Karte und Kompass haben sie in kurzer Zeit nicht nur ihren Standort bestimmt, sondern somit auch die ersten Zutaten für den Zaubertrank erhalten. Für Unterwegs haben die Gallier folgende Aufgaben bekommen:

  1. Haltet Ausschau nach Tieren. Für je 5 richtig erkannte Tiere bekommt ihr einen zusätzlichen Teil für den Zaubertrank.
  2. Sammelt Blätter von Bäumen, Sträuchern und Gräsern und Blumen, die ihr kennt, und bringt diese mit in Euer Dorf.

Bei der mit X gekennzeichneten Stelle machen die beiden eine kleine Rast. Von einem Mann der am Wegrand sitzt, bekommen sie einige Zutaten, nachdem sie ihm ein paar Fragen beantworten konnten. Bei dieser Gelegenheit bestimmen Asterix und Obelix vom Ort ihrer Mittagspause aus, die Marschzahlen und Entfernungen zu folgenden Orten:

  • Bruck/Leitha
  • Hainburg
  • Neusiedl/See

und bekommen dafür weitere Zutaten. Um für das weitere Leben im Dorf gerüstet zu sein, müssen unsere beiden Freunde folgende Dinge mitbringen (natürlich bekommen sie dafür auch einige Zutaten):

  1. Überlegt Euch einen Namen für die Patrulle am Lager (folgende Wimpeln sind vorhanden : Falken, Adler, Wiesel, Fuchsen, Bulldoggen, Bären, Eichhörnchen...)
  2. Überlegt Euch für das nächste Jahr einige Dinge die Ihr unbedingt in den Heimstunden oder an den Wochenenden bei den Spähern machen wollt).

Asterix und Obelix treffen auf einen Wanderer, der sehr betrübt und traurig ist. Die beiden versuchen ihn mit einigen Witzen aufzuheitern, und bekommen dafür als Dank neue Zutaten (Treffpunkt mit dem Wanderer um Uhr beim 1 auf der Karte). Am Ende ihrer langen Odyssee kommen Asterix und Obelix erschöpft aber glücklich in ihrem Dorf an. Bevor es aber zum üblichen Festmahl kommt, müssen sie aber noch eine Probe besonderer Art bestehen. Miraculix hat nun, dank eurer Hilfe, alle Zutaten für den Zaubertrank. Alle? Nein, nicht ganz! Die wichtigste fehlt ihm noch, nämlich Wasser. Und da die Römer den Bach, der ansonsten das Dorf mit Wasser versorgt, umgeleitet haben, haben sich die Gallier einen Plan überlegt, um den Kessel von Miraculix mit Wasser zu füllen. Die Gallier wollen mit ihren Bechern, aus einer Quelle nahe dem Römerlager (siehe Karte) Wasser holen, dieses in ihren Bechern durch den Wald transportieren, und in den Kessel von Miraculix gießen. Aber sie müssen vorsichtig sein, und sich ganz leise im Wald verhalten, denn dieser wimmelt nur so von römischen Patrullen, die nichts anderes zu tun haben, als die Gallier von ihrem Vorhaben abzuhalten. Auch die Zeit drängt, denn die Gallier haben nur 30 Minuten Zeit, um den Kessel von Miraculix mit Wasser zu füllen. Zutaten für den Zaubertrank:

  • Schlangengift, Eidechsenschwänze, Myxemysetes, Katzenblutextrakt, Schizosaccaromyces, Hexenzunge, Aspergillus, Nierensteine, Flavone, Epithelien, Pferdegülle, Steinöl, Gallenblasenhäute, Stroptokokken, Japonicus

Sägespäne im Auge

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Gruppe 31 Stadlau
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Gedächtnis- und Geruchskim.


Material

Filmdosen oder sonstige Gefäße für ein Geruchskim. Materialien vom Wald die markant riechen, Halstücher, Schnüre, dünnes Seil für einen Weg.

Detailbeschreibung

Sägespäne im Auge ist eine abenteuerliche Umsetzung eines Geruchskims.

Ziel

Gedächtnis- und Geruchskim.

Beschreibung

In Folge eines plötzlich aufgekommen Sturmes flogen euch Sägespäne und Sand in die Augen. Da die Sägespäne mit Öl von der Kettensäge getränkt sind, ist es wichtig, so schnell wie möglich zum Basislager der Holzfäller zurückzufinden, um die Augen zu reinigen. Am Beginn der Station werden der Patrulle mehrere Gerüche in einer bestimmten Reihenfolge zum Riechen gegeben. Die Teilnehmer sollten sich die Reihenfolge merken. Mit der Schnur werden verschiedene Wege dargestellt, auch Gabelungen und Kreuzungen. Bei jeder Gabelung oder Kreuzung hängen an den Schnüren die Gefäße mit den Gerüchen, nur ein Weg ist der richtige - jeweils der Weg, der dem Geruch in der Reihenfolge entspricht, wie ihn sich die Teilnehmer ursprünglich gemerkt haben. Den Kindern werden die Augen verbunden und die Patrulle soll GEMEINSAM so schnell wie möglich, anhand der Duftspur, zum Basislager zurückfinden.

Bemerkungen

Es kann auch ein Tastkim eingebaut werden: beispielsweise Naturmaterialien in Säckchen zum Ertasten, die den Gerüchen entsprechen.

Süßigkeiten ziehen

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Gruppeneinteilung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 3 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

alle nehmen sich Süßigkeiten und teilen sich so in Gruppen ein

Inhalte

Gruppeneinteilung

Material

verschiedenartige Süßwaren (z.B. Weingummi), pro Teili 1 Stück, die Süßigkeiten für die gleiche Gruppe sehen jeweils gleich aus

Detailbeschreibung

Süßigkeiten ziehen ist eine Methode zur Gruppeneinteilung.

Beschreibung

Die Moderatorin hat vorher die Süßigkeiten entsprechend sortiert. Dann darf sich jede Teilnehmerin ein Teil nehmen. Je nach Art des Teils bestimmt sich die Gruppenzugehörigkeit. Beispiel: Grünes Weingummi ist Gruppe 1, rotes Weingummi Gruppe 2 usw.

Besondere Hinweise:

Die Teilis sollten sich die Süßigkeiten merken, bevor sie sie essen! Lakritz ist nicht so gut für dieses Spiel geeignet, weil es viele Leute nicht mögen oder dagegen allergisch sind. Gelatine ist problematisch, wenn Veganerinnen mitspielen.

Wann einsetzen:

Um zufällige Gruppen zu bilden.

Siehe Auch

Talentebörse

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Kennenlernen, Methoden 1. Stern
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die WiWö tauschen sich über ihre Talente aus


Material

genügend Kärtchen und Stifte

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Du und dein Team schreiben kleinere Aktivitäten, die einige Kinder wahrscheinlich können und anderen in kurzer Zeit beibringen können, auf Kärtchen. Das könnte sein: „Ich kann mit einem Grashalm pfeifen“, „Ich kann ein Papierschiff falten“, „Ich kann einen Tanz“ oder „Ich kann in einer anderen Sprache bis 10 zählen“.

Ablauf

Lies die Kärtchen in der Gruppe laut vor. Wer etwas von den vorgelesenen Dingen kann und es anderen zeigen möchte, nimmt das Kärtchen. Kinder, die etwas lernen wollen, kommen zu diesem Kind. Dann ist Zeit zum Herzeigen und Ausprobieren. Natürlich können auch Leiter*innen von Kindern lernen bzw. ihnen etwas zeigen.

Variation

Variante 1: Ältere Kinder können auch eigene Kärtchen einbringen.

Variante 2: Gibt es auch etwas, das niemand in der Gruppe kann, aber alle lernen möchten? Finden wir etwas, das wir alle gemeinsam lernen können?

Taugehen

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Geschicklichkeit
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Geschicklichkeit und Sinne der GuSp fördern.


Material

Dickes Tau, Halstuch zum Augen verbinden

Detailbeschreibung

Taugehen ist ein Geschicklichkeitsspiel.

Ziel

Geschicklichkeit und Sinne der GuSp fördern.

Beschreibung

Das Tau wird kurvenreich auf den Boden aufgelegt. Die GuSp folgen der Reihe nach dem Verlauf des Seiles mit verbundenen Augen ohne es zu verschieben.

Bemerkungen

  • Die GuSp halten sich patrullenweise an der Hand und müssen gemeinsam die Aufgabe meistern.
  • Mehrere Durchgände: Das Seil wird jeweils in Form von Knoten (Weberknoten...) aufgelegt.

Tauschen wir?

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Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter 1. stern, wiwoe-eps, hand, bewegung
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
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Kurzbeschreibung

Ein Bewegungsspiel, in dem sich WiWö darin üben können, ihre Meinung zu vertreten.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich kann meine Meinung äußern und weiß, dass es verschiedene Meinungen gibt.“

Material

keines

Detailbeschreibung

Ablauf

Alle Mitspieler*innen stehen im Kreis, bis auf zwei Personen, die außen stehen. Sie laufen um den Kreis herum, Kind A versucht, Kind B zu fangen. Die Kinder im Kreis können mit ge- grätschten oder geschlossenen Beinen dastehen – wenn sie geschlossen sind, wollen sie nur stehen und nicht weiter mitspielen. Wenn es Kind B mit dem Laufen reicht, wirft es sich zwischen die gegrätschten Beine eines Kindes auf den Boden, schaut zum Kind hoch und fragt „Tauschen wir?“ Wenn das Kind „Ja!“ sagt, wird es zum neuen Fänger; sagt es „Nein!“, muss Kind B wieder aufstehen und weiterlaufen.

Teambuilding - Mobbing Heimstunde

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Teambuilding
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in David Pfahler
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Nach der Heimstunde haben sich die Kinder damit auseinandergesetzt, ob sie schon einmal passiv oder aktiv mit Mobbing konfrontiert waren. Die Kinder sollen aktiv auf Früherkennung solcher Situationen sensibilisiert werden. Außerdem haben sie das Team “Patrulle” gestärkt. METER ist eine SI-Einheit.

Inhalte

Mobbing,Teambuilding

Material

Malerkrep
Kapla Steine
Frucadekiste mit Flaschen
Gummiringerl
Schnüre
Klopapier

Detailbeschreibung

Teambuilding/Mobbing ist eine Heimstunde zur Vermittlung zum Thema Mobbing und Teambuilding.

Teambuilding/Mobbing

Ziel

Nach der Heimstunde haben sich die Kinder damit auseinandergesetzt, ob sie schon einmal passiv oder aktiv mit Mobbing konfrontiert waren. Die Kinder sollen aktiv auf Früherkennung solcher Situationen sensibilisiert werden. Außerdem haben sie das Team “Patrulle” gestärkt. METER ist eine SI-Einheit.

Inhalt

  • zwei Teile der Heimstunde:
  1. Mobbing mit Rollenspielen bewusst machen
  2. Teambuilding spielerisch beibringen.

Methode

  • Rollenspiel
  • Diskussion im Plenum
  • Spiele bei Stationenlauf

Motto

  • keines

Durchführung

Einstieg (20min)

Bewegungssppiel: GudoGudoGudo - Es werden zwei Teams gebildet. Eine klare Mittellinie wird mit Malerkrep auf den Boden geklebt. Ein Team beginnt. Sie entscheidet einen “Kämpfer”. Dieser muss nun in das Gegnerische Feld laufen und dort möglichst viele Leute fangen. Dabei muss er ständig GudoGudoGudo… sagen phne dabei zu atmen. Wenn er aufhört das zu sagen und noch im gegnerischen Feld ist, dann muss er in der Gegnermannschaft verbleiben. Die Gegner dürfen ihn daran hindern ihr Feld zu verlassen. Sollte er es dennoch schaffen rechzeitig im eigenen Feld anzukommen, dann sind alle, die er gefangen hat nun in seiner Mannschaft. Dannach ist das andere Team dran. Er = Sie = Es

Mobbing-Teil

Kurze Beschreibung im Plenum: Die Patrullen sollen sich in den Patrullen Rollenspiele (kurz!) zum Thema Mobbing überlegen (10-15min). Diese werden dann alle hintereinander im Truppkreis vorgespielt (15min) (mitschreiben!!). Anschließend 20min Diskussion darüber. Dabei ist darauf zu achten:

  • War das eigentlich Mobbing was sie gespielt haben oder nur einmaliges dissen?
  • Was ist eigentlich passiert?
  • Gemeinsamkeiten?

Oder den Input: Mobbingprävention mit den Impulsfragen darüber

Teambuilding-Teil (45min)

4 Stationen (10min/Station):

  1. Die Patrulle muss einen Kapla-Turm bauen der so hoch wie möglich ist. Dabei liegen die Steine auf der einen Seite des Raumes und man darf immer nur einen Stein angreifen…
  2. Flaschen mit einem Gummiringerl an dem Seile montiert sind in eine FRUCADE Kiste schlichten. Nur die Seilendenberühren.
  3. Die Patrulle bekommt eine lange Klopapierkette. Diese wird über die Länge verteilt an die Hände der Kinder geklebt. Ohne dass sie reißt soll dann ein einfacher Parkourt durchquert werden. Falls zu kurz nachher Jurtenkreis etc.
  4. Decke umdrehen (Alle auf eine Decke und während darauf umdrehen), Anschließend halbiren und von vorne..
seite = oben
i = 1
while i > 0
  seite = TuchUmdrehen(Patrulle, seite);
  i /= 2;
end

Ausstiegsspiel

Gordischer Knoten falls Zeit ist

ToDo

Material

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter TEST
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort draußen
Autor*in GuSp Bundesarbeitskreis
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Test Test Test

Inhalte

Test

Material

XY Test Test Blätter Test

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Spielgeschichte/Rahmengeschichte

Ablauf

Variation

=== Spezielle Hinweise ===

Theater: Die Maus Frederick

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter wiwö eps, 1. stern, hand
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
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Kurzbeschreibung

Die Geschichte von Frederick wird als Theaterstück aufgeführt.

Inhalte

Das WiWö-Eprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, was mir Halt gibt und habe mich darüber mit anderen WiWö ausgetauscht."

Material

Bilderbuch, event. Kostüme

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Zuerst wird die Geschichte für alle Kinder einmal komplett erzählt.

Ablauf

Die Kinder werden nun in Kleingruppen zu je vier bis sechs Kindern aufgeteilt. Jede Kleingruppe erhält einen Ausschnitt der Geschichte und darf sich mit einer Leiterin oder einem Leiter zurückziehen, um ihren Teil einzustudieren. Wenn die Kinder fertig sind, wird die Geschichte Szene für Szene aufgeführt. Alle dürfen dabei zusehen.

Variation

  • Variation 1: Ein*e Erzähler*in kann alle Rollen lesen und die Kinder spielen vor.
  • Variation 2: Es werden Sockenpuppen gebastelt, mit denen die Kinder ihre Szene spielen.

    Tierbilder

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Mann und Frau, Gender
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Eigenschaften von Männern und Frauen aufzeigen. Thema kennen lernen. Spielerischer Meinungsaustausch über Normen, Rollen, Vorurteile...

Inhalte

Gender-Klischees anhand Tierbildern bearbeiten

Material

Viele Bilder mit Tieren, beispielsweise aus Illustrierten

Detailbeschreibung

Tierbilder ist eine Programmidee zum Beschäftigen mit Mann-Frau-Themen.

Ziel

Eigenschaften von Männern und Frauen an Tierbildern aufzeigen. Thema kennen lernen. Spielerischer Meinungsaustausch über Normen, Rollen, Vorurteile...

Beschreibung

An alle werden verschiedene Bilder von Tieren verteilt. JedeR soll seine 1-3 Bilder zu den Schildern "Mann" und "Frau" legen, wie es ihr/ihm spontan in den Sinn kommt. Dann wird nach Eigenschaften gefragt: Warum hast du den Elefanten zu "Mann" gelegt? Welchen Eindruck macht das Tier auf dem Bild? Die genannten Begründungen werden auf ein "Mann"-Plakat und ein "Frau "-Plakat notiert. Dann nimmt die Jungen-Gruppe dieses "Mann"-Plakat mit und diskutiert über die Stichworte mit der Frage "Sind wir so?"; ebenso verfahren die Mädchen. Auch Wunschbilder können diskutiert werden. Zum Schluss wird ein Abschlussplenum durchgeführt, wo die Plakate vorgestellt werden. Die Leiter fassen die wichtigsten Punkte zusammen.

Tischgebet

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Gebet, Mahlzeit
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

freie Formulierung von Gebeten, Gebetssammlung


Material

KarteikartenStifte

Detailbeschreibung

Tischgebet ist eine Programmidee zum Formulieren und Sammeln von Tischgebeten.

Ziel

freie Formulierung von Gebeten, Gebetssammlung.

Beschreibung

Jedes/jeder GuSp formuliert ein Tischgebet. Nun schreibt ihr es auf eine Karteikarte. (So kommt eine schöne Anzahl zusammen.) Bei Tisch darf eine Karte gezogen und vorgelesen werden.

Variation

Es kann auch jedeR ein Tischgebet von zuhause mitbringen, welches ihr/ihm sehr gut gefällt. Gleiches kann natürlich auch mit Abend- oder Morgengebeten gemacht werden!

Bemerkungen

Bietet sich gut für ein Lager an.

Tischtuch mit Laubdekor

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Färben, Stoffe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Gestalten eines Tischtuchs


Material

Detailbeschreibung

Tischtuch mit Laubdekor ist eine Programmidee zum Gestalten eines Tischtuchs.

Downloads

Die Beschreibung für diese Idee findest du unter Tischtuch mit Laubdekor (pdf)

Quelle

aus: kidsaction.de: Blattdruck

TradiPfadi

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe Biber, WiWö, GuSp, CaEx, RaRo, GL
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Traditionen, Reflexion
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Der TradiPfadi ist eine Methode, um sich einer oder mehreren Traditionen bei den Pfadfinder*innen auseinanderzusetzen. Er dient daher als Vorbereitung der Entscheidung über den weiteren Umgang mit der jeweiligen Tradition.

Inhalte

Traditionen auf Stufen-, Gruppen, Landes oder Bundesebene

Material

  • Ausdruck Vorlage TradiPfadi-Würfel
  • Schere
  • Klebstoff
  • Plakatpapier
  • Stifte

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Zunächst musst du den „TradiPfadi“-Würfel ausschneiden und zusammenbauen. Das wird Dir sicher nicht schwerfallen. Am besten du machst es gemeinsam mit allen Stufen- /Gruppenmitgliedern. Damit ist die erste Hürde schon genommen. Vielleicht kannst du dabei ja schon ein wenig erklären, worum es gehen wird. Ihr könnt den Würfel natürlich auch individuell verschönern.

Die Regeln

  • Es wird reihum gewürfelt.
  • Je nach Symbol wird die dazugehörige Frage vorgelesen und die jeweilige Person versucht, die Frage zu beantworten.
  • Alle anderen hören zu.
  • Die Antwort wird mit Schlagworten notiert.
  • Wenn alle Personen dran waren bzw. alle Symbole gewürfelt wurden, beginnt die gemeinsame Diskussion.
  • Erkenntnisse und/oder Ergebnisse werden für alle gut sichtbar auf einem Plakat aufgeschrieben.
  • Am Ende der Auseinandersetzung wird gemeinsam überlegt, wie mit der Tradition weiter umgegangen wird.

Ablauf

  1. Zunächst überlegt euch in der Stufe/Gruppe, was eine Tradition eigentlich ist und danach, welche es in eurer Stufe/Gruppe gibt. Das kann in etwa so aussehen: Jede*r TeiInehmer*in überlegt sich, was Traditionen für sie*ihn auszeichnet (z.B. jährliche Durchführung, fixer Ablauf, …) und stellt diese anhand eines Beispiels szenisch (oder auf andere kreative Weise) dar. Zu jedem Beitrag notierst du Stichwörter auf einem Plakat. Aus den Stichworten formuliert die Gruppe dann gemeinsam eine Definition für den Begriff Tradition. Diese wird niedergeschrieben und für alle sichtbar aufgehängt.
  2. Dann sammelt anhand dieser Definition Stufen-/Gruppentraditionen. Regelmäßige Veranstaltungen können anhand eines Jahreskalenders erhoben werden. Denkt dabei daran, dass Traditionen immer wieder neu entstehen - im kleinen und großen Rahmen; dazu gehören zum Beispiel ein Pfadiball, der Ablauf einer Versprechensfeier, Beginn und Abschluss der Heimstunde, Zeremonien zu bestimmten Anlässen, Lagerbauten…
  3. Nun wird mit dem „TradiPfadi“ reihum gewürfelt. Wer grad dran ist, gibt eine Stellungnahme zu der Frage/Aussage mit der gewürfelten Nummer/Graphik (Erklärung Grafiken siehe unten) ab. Die Gruppe hört ruhig zu. Diskutiert wird erst nach dem Statement (Variante: nach einer Runde, etc.). Fällt ein Würfelsymbol zum zweiten Mal, dann schlägt der*die Würfler*in (oder der*die Spielleiter*n) ein kurzes Auflockerungsspiel vor (z.B.: alle wechseln die Plätze oder alle stehen auf und schütteln ihre Hände und Füße aus ...).
  4. Die Auseinandersetzung ist zu Ende, wenn die Standpunkte der Teilnehmer*innen klar sind bzw. wenn ihr über die Fragen einen Konsens erzielt habt oder wenn die vereinbarte Zeit um ist. Es ist hilfreich, wichtige Punkte auf einem Plakat zu sammeln.
  5. Je nach Einsatz des „TradiPfadis“ kann der nächste Schritt eine Entscheidung sein, wie ihr mit der behandelten Tradition in Zukunft umgeht. Denkt dabei nicht nur an die Optionen „Abschaffen“/„Beibehalten“, sondern auch, dass Traditionen erneuert, an bestehende Erfordernisse angepasst oder neue Traditionen ins Leben gerufen werden können. Bereite mit der Gruppe das Ergebnis auf einem Plakat auf, damit es auch anderen Personen oder auch dem Gruppenrat zugänglich ist und weiterbearbeitet werden kann.
TradiPfadi Würfelnetz.png

Symbole und Fragen

Symbole Fragen
1 - Gesicht Wer hat die Tradition eingeführt? Wann?
2 - Globus Wo gilt die Tradition (Trupp/Stufe/Gruppe/PPÖ/weltweit)
3 - Fragezeichen Warum gibt es diese Tradition? Was soll mit ihr erreicht oder vermittelt werden?
4 - Verbandabzeichen In welchem Zusammenhand steht die Tradition mit den Werten und Grundsätzen der Pfadfinder*innen?
5 - Plus Was sind die positiven Seiten dieser Tradition?
6 - Minus Was sind die negativen Seiten dieser Tradition?

Download Vorlage TradiPfadi-Würfelnetz

Variation

  • Sammlung Traditionen: Jedes Gruppenmitglied überlegt sich zu einer Tradition der Gruppe/Stufe eine Zeichnung, Szene … und die Gruppe versucht die Tradition zu erraten. Die erratenen Traditionen werden gesammelt. Entscheidet Euch für eine Tradition, die Ihr im Folgenden mit dem „TradiPfadi“ besprechen wollt.
  • Die Diskussionsteilnehmer*innen illustrieren ihre Aussagen mit Pantomime, Sketch, Fotos, Filmen (die zum Treffen mitgebracht wurden - vielleicht kannst du alle Teilnehmer*innen vorher darum bitten)
  • Nach dem Würfeln zieht der*die Teilnehmer*n aus einem Kartenstapel ein Kärtchen mit einer Präsentationsmöglichkeiten, zum Beispiel Pantomime, Sketch, Gedicht, Zeichnung und stellt das eigene Statement auf diese Weise vor. Ihr könnt diese kleinen Szenen auch in Kleingruppen vorbereiten und durchführen.

Hintergrund

Das Thema des Bundesjugendforums 1999 „Scouting 2000“ waren Traditionen bei den Pfadfinder*innen. Die Jugendlichen haben dabei erarbeitet, dass Traditionen an sich weder gut noch schlecht sind, sondern im Einzelfall betrachtet werden müssen, bevor sie weitergelebt bzw. verworfen werden können. Häufig sind Ziel, Entstehung und Hintergrund einer Tradition unklar.

Für diese Auseinandersetzung mit (Gruppen-)Traditionen wurde die Methode „TradiPfadi“ entwickelt.

Traumfänger mit Fundstücken aus der Natur

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kreatives Gestalten mit Naturmaterialien

Inhalte

Basteln eines Traumfängers aus Naturmaterialien

Material

Vorbereitung: Naturfunde sammelnlange, dünne, gut biegsame Zweige (beispielsweise Weide)* Baumwollgarn* Steine* Federn* Schere

Detailbeschreibung

Traumfänger mit Fundstücken aus der Natur ist eine Programmidee.

Beschreibung

Nach indianischer Mythologie fängt der Traumfänger alle bösen Träume ein. Nur die guten Träume gleiten sanft an den Federn auf den Träumenden/die Träumende herab. Die schlechten Träume hingegen verfangen sich in dem Netz des Traumfängers, bis sie morgens vom Licht der Sonne ausgelöscht werden. Die langen Zweige biegst Du zu einem Ring. Die Enden bindest Du dann mit Baumwollgarn zusammen: Wickle dabei das Garn mehrfach um den Ring und verknote es gut. Für das Netz knotest Du den Faden am Ring fest und spannst den Faden über die Mitte zum anderen Rand. Dort wickelst Du ihn mehrfach um den Ring, bevor Du ihn wieder zur anderen Seite führst. Wenn Du das immer wieder machst, entsteht ein "altes Wagenrad". Schneide nun einige gleichlange Fäden zu und knote jeweils einen Stein daran fest. An die Steine knüpfst Du dann noch jeweils eine Vogelfeder. Diesen Schmuck bindest Du an verschiedenen Stellen am Ring fest. In das in der Mitte entstandenen Kreuz knotest Du zuletzt einen schönen Stein hinein und klemmst eine Feder dahinter. Und so sieht es aus:

 Datei:Traumfaenger astd4 2 1.jpg|fertiger Traumfänger

Quelle

Trollwald

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Troll, Sinne, Patrullentier, Natur
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort draußen
Autor*in Ursula & Flo Juen (freelife 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder haben Wahrnehmungen in der Natur mit Sinnen gemacht, die sie sonst nicht so sehr einsetzen. Sie haben ihren Blickwinkel auf Ihre Umgebung bewusst geändert und so neue Erfahrungen gesammelt. Ausserdem haben sie ein paar Pflanzen und Gewächse kennen gelernt.


Material

AugenbindenScheren WachskreidenPapierKartonplatten für FarbpalettenBleistifteZeichenpapierKlebteig für Baumgesichter

Detailbeschreibung

Trollwald ist ein Abenteuer.

Ziel

Die Kinder haben Wahrnehmungen in der Natur mit Sinnen gemacht, die sie sonst nicht so sehr einsetzen. Sie haben ihren Blickwinkel auf Ihre Umgebung bewusst geändert und so neue Erfahrungen gesammelt. Außerdem haben sie ein paar Pflanzen und Gewächse kennen gelernt.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die Herausforderungen "Besuche ein Naturschutzgebiet und erstelle eine Reportage darüber" sowie "Was weißt du über dein Patrullentier" (aus dem Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben).

Einstieg

Gemeinsamer Beginn am Waldrand -> Versammlung dort wo die Trollenjurte steht Spielgeschiche erzählen und übergeben der Übersichtskarte des Trollwaldes (Stationen sind nicht eingezeichnet, sondern müssen gefunden werden -> sind aber auf der Karte aufgelistet und kurz beschrieben und mit Symbolen gekennzeichnet.anschließend Auftrag zu

Spielgeschichte

Ihr dürft nun die Welt der Trolle kennen lernen, um als Ehrentrolle in ihre Gemeinschaft aufgenommen zu werden, wenn ihr das wollt. Trolle haben viele Eigenarten die euch vielleicht zunächst eigenartig vorkommen, aber das liegt daran, dass sie eben keine Menschen sind. Versucht euch in die Trollenwelt einzufühlen und einzuleben.Detaillierte Geschichte wird von uns (Trolle) erzählt!

Spiegelgang

Trolle können ihre Köpfe in alle Richtungen drehen -> nachdem wir in den Trollwald gehen müssen wir das auch können, deshalb hat jeder einen Spiegel um in alle Richtungen sehen zu können -> patrullenweise gehen !Spiegel und Anweisung kommt vom Trollenteam.Im Wald sind verschiedene Stationen die in beliebiger Reihenfolge und auch Anzahl angelaufen werden können !Anmerkung: Die Stationen werden von BegleitleiterInnen besetzt. Je nach Patrullenanzahl wird jede/r etwa zwei Stationen betreuen -> eine in der ersten Hälfte des Spiels, eine in der zweiten Hälfte. Jede/r ist ein Troll, was für einer ist egal. Was bei den Stationen genau zu tun ist. steht auf einem Zettel, den man davor bekommt und in 5 min. kapiert. Material kommt vom Trollenteam

Hauptteil - Stationen

1. Baumfinden
  • Dauer: ca. 15 min.
  • Bezug: wenn Trolle auf die Welt kommen wird ein Baum für sie gepflanzt. Wir suchen nun unseren Baum und machen uns mit ihm bekannt -> Baumbruder, Baumschwester
  • Sinn: Tasten
  • Material: Augenbinden
  • Beschreibung: Die Kids gehen paarweise durch den Wald, einer hat die Augen verbunden, der andere führt ihn zu einem Baum. Diesen betastet der Blinde möglichst genau, bevor er wieder an den Ausgangspunkt zurückgeführt wird, wo ihm die Augenbinde abgenommen wird. Dann versucht er, seinen Baum anhand seiner Erinnerung wieder zu finden.
2. Blinde Raupe
  • Dauer: ca. 10 min.
  • Bezug: Trolle sehen nicht sehr gut und müssen beim gehen besonders aufpassen -> sie müssen mit den Füssen sehen. Verlorene Dinge suchen sie nicht mit den Augen sondern durch Tasten
  • Sinn: Tasten
  • Material: Augenbinden
  • Beschreibung: Die Patrulle verbindet sich die Augen und fasst sich bei den Schultern, der Leiter spielt den Kopf der Raupe und führt die Patrulle langsam barfuß über verschiedene Untergründe, die sie nur mit den Füßen zu sehen versuchen.
3. Foto Klick
  • Dauer: ca. 20 min.
  • Bezug: Trolle können nicht alle Details wahrnehmen. Ihr müsst ihnen helfen auch kleine Dinge zu sehen indem ihr Fotos macht , die ihr für die Trolle vergrößert.
  • Sinn: Sehen
  • Material: Papier, Wachskreiden, Kartonunterlagen
  • Beschreibung: Jede/r sucht sich einen Ausschnitt in seinen Sichtbereich und zeichnet.Beschreibung:Die Kids gehen paarweise zusammen, einer bekommt die Augen verbunden und spielt die Kamera, der andere ist der Fotograf, der seine Kamera zu verschiedenen schönen Details hinführt, dort auf den Auslöser drückt (z. B. Schulter klopfen), worauf die Kamera ganz kurz die Linse (Augen) öffnet, um eine Foto zu machen. Nach 3 Fotos werden die Rollen gewechselt. Dann finden sich alle im Fotostudio ein, um die Bilder zu entwickeln (malen mit Wachskreiden auf Papier), mit den fertigen Fotos wird eine kleine Ausstellung gemacht.
4. Naturdias (Talisman)
  • Dauer: ca. 15 min.Bezug: Trolle reisen gerne, und wie wir Fotos machen, nehmen Trolle Gegenstände für ihre Freunde zum betasten mit, weil sie ja nicht allzu gut sehen.
  • Sinn: Sehen
  • Material: Kartondiarahmen, Schnur
  • Beschreibung:Jedes Kind erhält einen Diarahmen aus Karton (10x10cm), begibt sich auf die Reise durch den Wald und sucht einen Naturgegenstand, der ihm besonders gut gefällt. Diesen klemmt er im Diarahmen ein. Dann treffen sich alle wieder und setzen sich zur Diashow im Kreis zusammen. Auf ein Signal hin gibt jeder sein Dia weiter, bis er alle gesehen hat und wieder beim eigenen angelangt ist.
5. Kimspiele
  1. Blätter/Blumen beschreiben: Die Patrulle darf sich 15 verschiedene Pflanzen 1 min. lang anschauen, dann werden diese zugedeckt und die Kids versuchen, möglichst viele Pflanzen aufzuzählen (Name ist nicht nötig, Beschreibung reicht).
  2. Gegenstand ertasten: Jede/r bekommt einen Naturgegenstand in einem Stoffsäckchen zum blind ertasten und muss ihn aus einer größeren Auswahl nachher wieder finden.
  3. Geschmackskim: Geschmackskim mit Obst und Gemüsestücken. Der Begleitleiter gibt jedem ein Stückchen und die Kids sollen blind erraten, was es ist.
  4. Geruchskim: Jede/r bekommt 2 riechende Gegenstände (Doserl mit Gewürz, Kräutern, Duftöl) und muss versuchen, sie zu benennen.
  • Dauer: bis zu 30 min.
  • Bezug: Trolle kennen keine Schrift und beschreiben sich deshalb alles. Ihre Sinne sind besonders gut ausgeprägt und sie geben gerne damit an. Deshalb spielen sie Kimspiele. Seid ihr auch so gut darin wie die Trolle?
  • Sinn: je nach Kimspiel
  • Material: Obst, Gemüsestücke, Tuch zum Augenverbinden, Stoffsäckchen
6. Farbpalette
  • Dauer: ca. 10 min.
  • Bezug: Trolle sind farbenblind. Um ihnen zu zeigen was Farben sind erklärt es ihnen mit einer Farbpalette, damit sie es begreifen können
  • Sinn: Hirn, Hand
  • Material: Kartonplatten, Fotopickerl, Bleistift, Schere
  • Beschreibung:Die Patrulle erhält eine Malerpalette aus Karton und sucht in der Natur möglichst viele verschiedenfarbige Gegenstände, die sie mit Hilfe von Fotopickerln auf die Palette klebt.
7. Geräuschkarte
  • Dauer: ca. 15 min.
  • Bezug: Damit die kleinen Trolle sich in der Nacht nicht vor den vielen Geräuschen des Waldes fürchten müssen, zeichnen ihnen die Eltern eine Geräuschelandkarte und erklären, wer oder was diese Geräusche macht und woher sie kommen
  • Sinn:Herz, Hand
  • Material: Bleistift, Zeichenpapier
  • Beschreibung:Jedes Kind sucht sich einen Platz, der ihm gefällt um dort ca. 5-10 min. zu sitzen. Es horcht ganz genau, welche Geräusche es hören kann und versucht, sie (mit für ihn selbst verständlichen Symbolen) auf einem Blatt Papier in der passenden Richtung einzuzeichnen. Anschließend kommt die Patrulle wieder zusammen und zeigt sich gegenseitig, was sie gehört haben.
8. Troll Uni
  • Dauer: ca. 15 min..
  • Bezug: Trolle geben ihr Wissen mündlich weiter und weil sie im Wald leben sind die wichtigsten Fächer auf der Troll-Uni Baum- und Kräuterkunde (Nutzpflanzen, Baumkunde,)
  • Sinn: Herz, Hand
  • Material: -----
  • Beschreibung: In der Troll-Uni liegen Beschreibungen (Bild, Nutzen) von in der Gegend wachsenden Heilpflanzen, essbaren Pflanzen und Bäumen auf. Die Patrulle soll 5 davon in der Natur finden und die Schilder dort aufhängen/hinlegen. Dann tauschen sich je 2 Patrullen im Rahmen einer kurzen Führung darüber aus, was sie gefunden haben.
9. Spielplatz(Baumwechsel bzw. Fledermaus und Nachtfalter)
  • Dauer: ca. 15 min..
  • Bezug: Trolle gehen keiner geregelten Arbeit nach und haben daher sehr viel Zeit Streiche auszuhecken oder zu spielen. Sie machen fast alles gemeinsam
  • Sinn: HerzMaterial: 4 Steine
  • Beschreibung: Baumwechsel: Jeder sucht sich einen Baum, einer ist der Fänger. Der Fänger ruft „Baum wechseln!“ und während jeder seinen Baum verlässt und zu einem anderen Baum hinläuft, versucht der Fänger, einen Mitspieler zu fangen, der dann statt ihm Fänger ist. Bei jedem Baum darf nur 1 Spieler stehen.Fledermaus und Nachtfalter:Alle Kids stehen im Kreis, innen steht eine blinde Fledermaus und ein Nachtfalter jeweils mit zwei Steinen in der Hand. Die Fledermaus klopft mit den Steinen alle paar Sekunden ein Signal, das der Nachtfalter wie ein Echo sofort beantworten muss (ebenfalls klopfen). Allein durch diese Geräusche versucht die Fledermaus, ihre Beute zu orten und zu fangen.an einem definierten Zeitpunkt trifft man sich am Waldrand des Trollwaldes -> 1,5 h nach Beginn, etwa 1 Stunden nach Gang in den Trollwald und jede Patrulle macht dann ein Baumgesicht Dauer: ca. 20 min..Bezug: Wie stellt ihr euch nun, nachdem ihr erfahren habt wie Trolle so leben einen Troll vor? Verpasst einem Baum aus Materialien des Waldes ein Trollgesicht
  • Sinn: Herz, Hand
  • Material: Klebteigbeschreibung:

Ausstieg

a) Aufnahmeritual als Ehrentroll

Ihr müsst folgende Aufgabe mit den Fähigkeiten der Trolle absolvieren: In einem begrenzten Feld sollt ihr ohne zu sehen und barfuß Puzzleteile finden, die ihr dann zusammensetzt -> große Aufnahmeurkunde aus Holz

b) Reflexion

Bezug: Die Trolle sind bekannt für ihre Gastfreundschaft und wollen natürlich wissen ob es euch bei ihnen gefallen hat.-> noch zu definierende Reflexionsmethode

c) Abschiedskreis

Teilnehmer stehen im Kreis und halten sich an den Händen, jeder zweite schaut nach innen die anderen nach aussen. Dann lehnen sich alle nach hinten kippen -> es entsteht ein Stern Bezug: Das Sternsymbol bei den Trollen heißt: "Möge euer Weg unter einem guten Stern stehen" - > daher ist das ihr Verabschiedungsritual

Umgangsformen als Pantomime

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Pantomime, Spielregeln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Spielregeln für das Miteinander Leben kennenlernen.


Material

Zettel mit der Beschreibung von verschiedenen Umgangsformen

Detailbeschreibung

Umgangsformen als Pantomime.

Ziel

Spielregeln für das Miteinander-Leben kennenlernen.

Beschreibung

Jedes Patrullenmitglied zieht der Reihe nach ein Kärtchen und hat dann zwei Minuten Zeit sich eine pantomimische Darstellung der auf dem Kärtchen beschriebenen Umgangsform (Bei Tisch, Begrüßungen, bei Festen...) zu überlegen. Anschließend stellt das Patrullenmitglied die Umgangsformen als Pantomime dar und die anderen Patrullenmitglieder raten um was es sich handelt. Zum Abschluss kann noch über die einzelnen Umgangsformen diskutiert werden...

Variation

Die Patrullenmitglieder ziehen auch noch eine zweite Karte auf der zusätzlich steht, ob die jeweilige Umgangsform positiv oder negativ dargestellt werden soll.

Umweltalarm

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Mülltrennung, Umweltschutz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Müll

Detailbeschreibung

Umweltalarm ist ein Abenteuer zum Thema Mülltrennung.

Ziel

Die GuSp kennen sich mit Mülltrennung aus und wissen über das Abfalltrennsystem ihres Heimatorts bescheid.

Beschreibung

Wir schreiben das Jahr 2005, die Menschen versinken in ihrem eigenen Müll. Der einst so wunderbare blaue Planet auf dem sie vor einigen Jahren noch durch grüne Wiesen und Wälder spazieren konnten, ist zu einer einzigen Müllhalde geworden. Als einzigen Ausweg aus diesem Alptraum haben sich Regierungen aller Staaten dieser Erde entschlossen eine Umweltpolizei einzuführen, welche die Aufgabe hat unsere Welt vom Müll zu befreien. Ihr seid ein Teil dieser Spezialeinheit, und wartet gerade in Eurer Müllentsorgungs- und vermeidungszentrale (kurz MEuVZ) auf den nächsten Einsatzbefehl.

Alarm

"RRRRRIIIIIIING !!!!!!!!" Das Telefon in Euerer MEuVZ hat soeben geläutet. Ein aufgeregter Anrufer, erzählt Euch in wirren Sätzen von 2 riesigen Müllagern die einen Park in Eurer Nähe verunreinigen. Nachdem Ihr den Anrufer beruhigt habt, könnte Ihr ihm folgende Informationen entlocken.

Das erste Müllager liegt von Eurem Hauptquartier aus in der Richtung ____________°
und in einer Entfernung von ____________m.
Wenn Ihr von dort aus in Richtung ____________°, ______________m geht,
so kommt Ihr zum 2. Müllager.

Natürlich macht Ihr Euch sofort auf den Weg, um die beiden Umweltverunreiniger in Eure MEuVZ zu bringen.
In Eurer Zentrale geht Ihr dann nach Plan XVR27.66 vor (wird unten noch näher beschrieben !).

Viel Glück bei Eurer heiklen und wichtigen Mission und beeilt Euch !

PS : Solltet Ihr unterwegs noch andere Mülllager entdecken, so ist es Eure Pflicht diese ebenfalls in die MEuVZ zu bringen !
Plan XVR27.66
  1. Der gesammelte Müll wird auf das Sortiergelände der MEuVZ gebracht und dort aufgelegt.
  2. Jedes einzelne Müllstück wird dahingehend bewertet, ob es einer dieser Arten ist
    • wiederverwertbar
    • ein nicht-wiederverwertbarer Problemstoff
    • nicht-wiederverwertbar, aber kein Problemstoff
  3. Müll der Kategorie a.) wird sortiert, und in den jeweiligen Sammelbehälter der MEuVZ geworfen.
  4. Müll der Kategorie b.) wird zu der Problemstoffsammelstelle der MEuVZ gebracht, und dort von geschultem Personal sortiert und entsorgt.
  5. Müll der Kategorie c.) wird in den allgemeinen Müllkontainer der MEuVZ geworfen.
  6. Nach vollendeter Ausführung des Plans ist Meldung an die oberste MEuV-Behörde zu machen.

Umweltwünsche

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Umweltschutz, Naturschutz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Papier

Detailbeschreibung

Umweltwünsche ist eine Methode, den GuSp Umweltschutz näher zu bringen und Erfolge über eine gewisse Zeitdauer zu verfolgen.

Ziel

Näherbringen von greifbarem Umweltschutz

Beschreibung

LeiterIn hängt einen großen aus Papier geschnittenen Baum auf. Die Kids schneiden aus grünem Papier einige Blätter aus und schreiben darauf ihre Umweltwünsche. Die Blätter aufkleben und immer wieder nachfragen ob ein Wunsch erfüllt werden könnte. (Aktionen auch wirklich durchführen!)

Unfall-Fehlersuchbild

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Unfallsituationen erkennen und vermeiden.


Material

Bilder mit alltäglichen Situationen etwa aus der Zeitung oder Magazinen

Detailbeschreibung

Unfall-Fehlersuchbild lehrt spielerisch die Unfallvermeidung.

Ziel

Unfallsituationen erkennen und vermeiden.

Beschreibung

Die Kids sehen sich ein Bild mit vielen Fehlverhalten der abgebildeten Personen an. Jeder schreibt auf, wer sich nicht richtig verhält und zu welchen Unfällen es kommen könnte. Anschließend wird gemeinsam darüber gesprochen und vor allem Ideen gesammelt, wie diese Unfälle vermieden werden können.

Siehe auch

Verbots- und Gebotsschilder in der Patrullengemeinschaft

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Regeln, Gesetz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kids können Gebots- und Verbotsschilder unterscheiden. Sie haben sich mit der Bedeutung von Regeln (Ge- und Verboten) in ihrer Gemeinschaft auseinandergesetzt.


Material

Gebots- und Verbotsschilder ohne Beschriftung

Detailbeschreibung

Verbots- und Gebotsschilder in der Patrullengemeinschaft unterstützt die Kinder beim Kennenlernen von Ge- und Verboten in ihrer Gemeinschaft.

Ziel

Die Kids können Gebots- und Verbotsschilder unterscheiden. Sie haben sich mit der Bedeutung von Regeln (Ge- und Verboten) in ihrer Gemeinschaft auseinandergesetzt.

Beschreibung

Jede Patrulle erhält ein Verbots- und ein Gebotsschild ohne die inneren Motive; die Patrulle soll nun Dinge eintragen, die in der Patrulle verboten sind oder besonders Freude machen würden. (z.B. Verbotsschild: Kaugummi-Kauen im Heimabend, schimpfen...; Gebotsschild: Geburtstag - gratulieren nicht vergessen...)

Verkehrszeichen zusammensuchen

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Verkehr, Verkehrszeichen, Staffellauf
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder kennen die Verkehrszeichen


Material

Verkehrszeichenumrandungen und "Innenleben" 30 cm Durchmesser, auf Karton

Detailbeschreibung

Verkehrszeichen zusammensuchen ist eine Methode zum Beschäftigen mit Verkehrszeichen.

Ziel

Die Kinder kennen die Verkehrszeichen

Beschreibung

Jede Patrulle erhält die Umrandung der Verkehrszeichen; die Innenteile liegen mindestens 5m entfernt; der/die LeiterIn ruft ein Zeichen auf und die Patrulle soll das richtige Verkehrszeichen zusammenfügen. Alles läuft wie ein Staffellauf ab.

Verkehrszeichen-Memory

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Verkehr, Verkehrszeichen, Memory
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder kennen die Bedeutung der für sie wichtigen Verkehrzeichen


Material

Kärtchen mit Verkehrszeichen und Kärtchen mit den entsprechenden Bedeutungen

Detailbeschreibung

Verkehrszeichen-Memory ist eine spielerische Auseinandersetzung mit Verkehrszeichen.

Ziel

Die Kinder kennen die Bedeutung der für sie wichtigen Verkehrzeichen

Beschreibung

Die Memory-Kärtchen werden gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt; jedeR darf der Reihe nach zwei Karten ziehen, passen diese zusammen darf er/sie die Kärtchen behalten und erneut zwei Kärtchen aufdecken; passen die Karten nicht zusammen, verdeckt er/sie die Kärtchen wieder und legt sie an ihren Platz. Dann ist der/die nächste SpielerIn dran.

Bemerkungen

Nur die Verkehrszeichen wählen, die für die Altersstufe wichtig sind! Nicht alle!!!

Verletzungsmemory

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Memory, Erste Hilfe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Erste Hilfe


Material

Kärtchen mit Schlagwörtern und Bildern von Verletzungen

Detailbeschreibung

Verletzungsmemory ist ein Spiel zum Einstieg in das Thema Erste Hilfe.

Ziel

Einleitung in das Thema Erste Hilfe.

Beschreibung

Die Teilnehmer spielen das Spiel Memory. Auf einem Kärtchen steht eine Verletzung (vielleicht mit einem Bild oder Zeichnung) auf dem zweiten Kärtchen steht die Behandlungsart (Schlagworte).

Siehe auch

Verschiedene Denksportaufgaben

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Denksport
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Badner Gruppenarchiv, Paul Kubalek
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Gehirn trainieren, Kreatives Denken fördern.


Material

Detailbeschreibung

Verschiedene Denksportaufgaben listet einige Denksportaufgaben auf, die in Geländespiele oder ähnliche Aktivitäten eingebaut werden können.

Ziel

Gehirn trainieren, Kreatives Denken fördern.

Aufgaben

Ein Sherlock Holmes fällt nicht vom Himmel. Überlegt genau und Ihr findet die richtigen Antworten.

Die Turmuhr

Johns Uhr geht 5 Minuten nach, verglichen mit der Armbanduhr seiner Schwester Janie, und deren Uhr wiederum geht 5 Minuten nach im Vergleich zur Taschenuhr von Peter. Als um Mitternacht die Schläge der Kirchturmuhr erklingen, ruft Janie: "Hei, meine Uhr geht ja fünf Minuten vor"! "Na klar", antwortet ihr einer der Jungen, "weil meine immer ganz genau geht!" Welcher der beiden Jungen hat Janie geantwortet? Liefere auch eine Begründung für deine Antwort!

Ballspiele

Peter und John haben wieder einmal verbotenerweise im Zimmer Fußball gespielt - und prompt ging die Fensterscheibe zu Bruch. Da hat John eine Idee:Er läuft in den Garten und holt einen großen Stein, den er mitten im Zimmer platziert. Als die Mutter später die Bescherung sieht, schimpft sie ganz fürchterlich. Und zwar weniger wegen der zerbrochenen Scheibe, als wegen der Schwindlerei. Wie konnte sie den beiden so rasch auf die Schliche kommen?

Wühlarbeit

Datei:Skizze loesung denksportaufgabe ast0 3.jpg
Skizze und Lösung der Denksportaufgabe "Wühlarbeit"

In einer Neubausiedlung müssen die Telefonkabel verlegt werden. Natürlich möchte die Post mit so wenig Kabel wie möglich auskommen, um Kosten zu sparen. Welches ist der kürzeste Weg durch alle Häuser? Man kann bei jedem Haus mit den Verlegearbeiten beginnen, und das Kabel muss auch nicht unbedingt am Startpunkt enden. Zeichne die Lösung in der Skizze ein!

Der seltsame Landstreicher

Inspektor Brown, Inspektor Carlson und Fritz, der Hobbydetektiv, unterhalten sich über den letzten Kriminalfall im Ort: Der Klempnermeister Wilson wurde niedergeschlagen und ausgeraubt. Er liegt jetzt mit einer schweren Gehirnerschütterung im Krankenhaus und kann noch nicht vernommen werden. "Wilsons Geselle hat alles gesehen", sagt Inspektor Brown, „er saß im Wagen, als der Landstreicher seinen Chef niederschlug." "Ein Landstreicher?" erkundigt sich Fritz."Augenblick!" Inspektor Carlson zieht ein Protokoll aus der Tasche. "Ich lese am besten mal vor, was der Geselle zu Protokoll gegeben hat:"Mein Meister saß am Steuer und ich auf dem Beifahrersitz. Als wir eine bewaldete Landesstraße entlang fuhren, quoll plötzlich Rauch aus der Motorhaube. Hr. Wilson stieg aus und stellte die Haube hoch. Gerade, als er den Deckel des Wasserbehälters öffnete, sprang ein Mann zwischen den Bäumen hervor und schlug meinem Meister mit einem dicken Ast auf den Kopf. Der Mann sah aus wie ein Landstreicher. Er war nachlässig gekleidet und trug einen alten Schlapphut. Der Meister stürzte nach vorn auf den Motor und rutschte dann auf die Straße, wo er bewegungslos liegen blieb. Ich selbst sprang aus dem Wagen, aber der Angreifer war bereits im Wald verschwunden. Mitsamt Hr. Wilsons Brieftasche. Ich ließ den Kerl laufen, um meinen Chef sofort ins Krankenhaus zu bringen‘"Inspektor Carlson faltete das Papier zusammen und sah in die Runde. "Nun?" meinte er dann."Glauben Sie, der Kerl bleibt am Tatort und wartet auf seine Verhaftung?""Er hatte bestimmt eine große Geldsumme bei sich!" denkt Superfritz laut."Richtig! Insgesamt 1000 Euro. Die beiden Handwerker kamen gerade von einem Kunden zurück, der bar bezahlt hatte.""Wie kommst du darauf?" fragt Inspektor Brown Superfritz. "Weil der Geselle der Dieb ist!" erwidert Fritz."Weiter Superfritz," sagte Inspektor Carlson, "Der Geselle hat also dem Landstreicher geholfen?""Nein, nicht geholfen. Er selbst hat den Installateur niedergeschlagen und ausgeraubt! Er wusste von dem Geld und nutzte die Chance der Panne. Dann fuhr er seinen Meister ins Krankenhaus.""Angenommen, du hättest recht", meint der Inspektor, "beweisen kann man es aber nicht!""Und ob!" ruft Superfritz und freut sich über die zwei verdutzten Gesichter. "Es steht schwarz auf weiß im Protokoll. Der Geselle ist in die eigene Falle getappt!" Wieso? Liefere auch eine Begründung für deine Antwort!

Lösungen

  1. John hat geantwortet
  2. Die Scheiben liegen draußen und nicht im Zimmer
  3. siehe Skizze
  4. Der Geselle hat im Protokoll ausgesagt "stellte die Haube hoch" und dann: "Mein Meister stürzte nach vorn auf den Motor und dann auf die Straße. Ich sprang aus dem Auto." Damit hat er sich verraten, denn wenn man die Haube aufstellt, kann man nicht sehen, was dahinter vorgeht.

Versprechensfeier

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 1. Stern, herz, ruhig, wiwoe-eps, zeremonie/ritual
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die WiWö gestalten eine Versprechensfeier mit.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich habe einen besonderen Moment / ein besonderes Erlebnis mitgestaltet."

Material

Scheren, rotes Tonpapier, große Kerze, Teelichter, Fackeln

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Fackeln zu einem großen Kreis stecken, ein*e Leiter*in bleibt bei den Fackeln und zündet sie an bevor die Kinder kommen. Im Heim bekommt jedes Kind eine Schere und schneidet damit ein Blütenblatt aus rotem Tonpapier aus. Leise folgen die Kinder dann ihre Leiter*innen nach draußen und stellen sich in den Fackelkreis. In der Mitte steht eine große Kerze. Das Leitungsteam heißt alle willkom men und erzählt dann die Geschichte von Moglis Aufnahme ins Wolfsrudel. Wie damals bei Mogli, möchte nun auch die WiWö-Meute ein neues Kind aufnehmen. Alle WiWö, die schon ein Halstuch haben, dürfen ein Teelicht anzünden und ihr Blütenblatt zu einer großen Blume rund um die WiWö-Kerze legen (die rote Blume). Das Teelicht wird an der großen Kerze angezündet und aufs Blütenblatt gestellt. Nun wird das Kind, das das Versprechen ablegen darf, nach vorne gebeten. Außerdem ein erfahrenes Kind, als Pate oder Patin und Ratgeber*in für die Anfangszeit. Das WiWö legt sein Versprechen ab und bekommt ein Halstuch verliehen. Dann darf es auch eine Kerze und ein Blatt zur „Roten Blume“ bringen. Eventuell mit einem Lied beenden.

Spezielle Hinweise

Vergiss nicht, besondere Gruppentraditionen einfließen zu lassen.

Versteckte Gesetzespunkte

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Pfadfindergesetz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp wissen, was die Gesetzespunkte bedeuten.


Material

PapierSchreibzeugPro Patrulle eine Kopie der Geschichte

Detailbeschreibung

Versteckte Gesetzespunkte ist eine Programmidee zum Thema Pfadfindergesetz.

Ziel

Die GuSp wissen, was die Gesetztespunkte bedeuten.

Beschreibung

Lest Euch folgende Geschichte durch, und schreibt auf, welche Gesetzespunkte an welcher Stelle darin angedeutet werden. Na? Welche Gesetzespunkte habt Ihr in der Geschichte entdeckt? Wie beurteilt Ihr das Verhalten der Patrulle Adler? Was an der Geschichte ist realistisch, was wirklich nur eine Geschichte? Welche Gesetzespunkte findet ihr schwierig, welche einfach zu erfüllen?

Die Geschichte

"Eine Heimstunde - aus dem Loguch der ADLER" "Endlich wieder ein Geländespiel!", dachten sich die Mitglieder der Patrulle Adler, als sie fröhlich und unverzagt , in geordneter und disziplinierter Zweierreihe in den Harrachpark gingen. Die Aufgabe des Geländespiels war ihnen klar, und so wie sie ihre Fähigkeiten einschätzen, sollte es ihnen keine größeren Probleme bereiten, das Geländespiel zu gewinnen. Schnellen Schrittes gingen sie zum ersten Punkt des Spiels, der großen Brücke, als ihnen ein - wahrscheinlich türkischer - Bauarbeiter mit einer großen Schaufel auf den Schultern entgegen kam. "Guten Tag", riefen sie wie aus einem Munde dem Bauarbeiter zu. Der Mann war so erschrocken über die freundliche Begrüßung, dass er die Schaufel fallen lies - genau auf sein Schienbein. Dann stürzte er auch noch zu Boden, und blieb wimmernd vor Schmerz liegen. Der Kornett der Adler lief sofort zu dem Mann, untersuchte ihn, und fragte ihn nach seinen Schmerzen aus. Der Rest der Patrulle nahm ihr Verbandszeug aus ihren AB-Taschen, und nach einigen Minuten, war der Bauarbeiter wieder auf den Beinen, bedankte sich bei der ganzen Patrulle, und humpelte nach Hause. Da es schon spät war, beieilten sie sich zum 1. Punkt zu kommen. Doch auf dem Weg dahin fiel dem Jüngsten der Patrulle etwas schillerndes im Gras auf. Er rannte zu der Stelle und fand eine lerre Aludose, die er natürlich bis zum nächsten Mistkübel mitnahm. Beim weitergehen diskutierte die Patrulle über den Sinn bzw. Unsinn von Aludosen, und man kam zu dem Entschluss, dass Aludosen und natürlich auch viele andere Verpackungsmaterialien sehr schlecht für die Umwelt seien. Beim 1. Punkt des Spieles fanden sie dann eine Botschaft, kurz überlegten sie gemeinsam und entschieden dann, was nun am Besten zu tun sei. Das Geländespiel verlief wirklich sehr gut für die Patrulle Adler, denn jedes Mitglied der Patrulle nützte seine Fähigkeiten, wann immer dies notwendig war. Am Ende der Heimstunde, nachdem der Trupp das PfadfinderInnengebet gesprochen hatte, erzählten sie ihren LeiterInnen den Unfall mit dem Bauarbeiter, und welche interessanten Dinge der Mann ihnen während der Versorgung seiner Wunden, über sein Land, seine Familie und seine Religion erzählt hatte. Doch viel Zeit hatten sie dazu nicht, da sie sich vorgenommen hatten, wie nach jeder Heimstunde gemeinsam in die Abendmesse zu gehen.

Viele Hände

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe Biber, WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Methoden 1. Stern, wiwö-EPS, ruhig, reflexion, herz, hand, basteln
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Jedes Kind zieht seine Hand auf einem Blatt Papier nach. Alternativ kann die Hand zum Beispiel mit einem Wollfaden nachgelegt und aufgeklebt werden. In die Hand schreibt oder zeichnet jedes WiWö, was ihm*ihr Halt gibt.

Inhalte

Das WiWö-Eprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, was mir Halt gibt und habe mich darüber mit anderen WiWö ausgetauscht."

Material

Bastelmaterial für Hände

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Kinder sitzen im Raum verteilt. Die Leiter*innen regen sie mit Impulsfragen zum Nach-denken an. Bei wem fühle ich mich wohl? Wo gehe ich hin, wenn es mir nicht gut geht? Jedes WiWö bekommt Stifte und malt los. Am Ende darf jedes Kind kurz erzählen, was oder wen es gemalt hat. Die vielen kleinen Bilder werden auf einem großen Plakat zu einem großen Kunstwerk verbunden

Spezielle Hinweise

Am Schluss können alle das Gemeinschaftsbild noch einmal betrachten, die Leiter*innen können dabei darauf hinweisen, dass auch die Pfadfinder*innengruppe Halt geben kann.

Vogelnester retten

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Pfaditechnik, Klettern, Knoten, Bünde
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Gruppe 31 Stadlau
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Pfaditechnik praktisch anwenden

Inhalte

Knoten und Bünde, Sichern, Klettern

Material

2 Rundlinge ca. 3 m. 5 cm. dm. 8 Sprossen 40cm. lang 3cm dm., Schnur, Vogelnester + Inhalt. Leiter, Seil zum sichern, Klettergeschirr.

Detailbeschreibung

Vogelnester retten ist eine abenteuerliche Umsetzung einer Pfaditechnik-Aufgabe.

Beschreibung

In einem großen mächtigen Baum, der gefällt werden sollt, befinden sich einige Vogelnester. Einige der Holzfäller waren in ihrer Jugend bei den Pfadfindern, daher möchten sie so viele Nester wie möglich retten. Die Zeit, um ins Basislager zu gehen um eine Leiter zu holen ist leider zu kurz, daher müssen sie mit vorhandenen Materialien eine Leiter bauen. In einen Baum, werden in verschiedenen Höhen "Vogelnester" mit Inhalt platziert. Sicherungsseil befestigen. Mit den vorhanden Material sollen die Patrullen eine Leiter bauen und in eine bestimmten Zeit so viele Nester wie möglich retten. In den höheren Nestern befinden sich mehr Eier (Punkte).

Bemerkungen

Den der/Die die auf die Leiter steigt unbedingt sichern.

Von 0 auf 100

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in PfadfinderInnengruppe Baden
Status Entwurf
Letzte Änderung am 3. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Wissen überprüfen, Koordination der Patrulle fördern


Material

Detailbeschreibung

Von 0 auf 100 ist eine Programmidee um das Wissen in einer Patrulle zu prüfen und ihre Koordination zu fördern.

Ziel

Wissen überprüfen, Koordination der Patrulle fördern

Beschreibung

Grundsätzliches zum Spiel
  • Das Spiel kann mit mehren Patrullen gespielt werden.
  • Eine Mannschaft besteht aus einer Patrulle.
  • Pro Patrulle wird einE PatrullenbetreuerIn und ein Würfel benötigt.
  • Zusätzlich benötigt ihr noch eineN SpielleiterIn.
Aufgaben der PatrullenbetreuerInnen
  • Kontrolle der Codewörter
  • Fragen stellen und Kontrolle der Antworten
  • Die Patrulle würfelt beim PB; Würfel bleibt beim PB;
  • Tipp! Es empfiehlt sich als PB mitzuschreiben (was Patrulle würfelt und fährt ) – man verliert schnell den Überblick!
Aufgaben der Spielleiterin/des Spielleiters
  • Behält den Überblick
  • Jede Patrulle hat einen Spielstein, die Spielleiterin/der Spielleiter wird durch zurufen der PB informiert wie viele Felder sie/er für die Patrulle ziehen soll.

Spielablauf

  • Vor Beginn des Spiels müssen die Kärtchen durcheinander aufgehängt werden (Spielfeld im Garten oder Haus – Größe des Spielfeldes ist ziemlich egal. Je größer das Spielfeld ist um so mehr laufen die Kids).
  • Jede Patrulle hat eineN fixen PatrullenbetreuerIn, der sich immer am gleichen Platz befindet.
  • Jede Patrulle beginnt bei 0!
  • Sieger ist die Patrulle die zuerst bei 100 ist (100 muss nicht genau getroffen werden, also 100 oder mehr)!
  • Patrulle würfelt – z.b. 5 – Patrulle sucht Kärtchen Nr. 5 – Patrulle merkt sich das Codewort auf Kärtchen Nr. 5 – läuft zum PB – nennt Codewort – PB kontrolliert Codewort – wenn das Codewort richtig ist stellt PB Frage Nr. 5 – Patrulle kann die Frage beantworten – PB meldet Spielleiter, dass die Spielfigur der Patrulle auf Nr. 5 vorrücken kann – Patrulle würfelt erneut – z.b. 3 – die Patrulle steht im Moment auf Feld 5 , d.h. 5 + 3 = 8 → als nächstes sucht die Patrulle Kärtchen Nr. 8 - Patrulle merkt sich das Codewort auf Kärtchen Nr. 8 - ..... - Patrulle kann die Frage beantworten – PB meldet Spielleiter, dass die Spielfigur der Patrulle auf Nr. 8 vorrücken kann (also 3 weiter) ....
  • Sollte die Patrulle die Frage nicht beantworten können bleibt sie einfach stehen und würfelt noch mal (kann Frage Nr. 8 nicht beantworten – bleibt auf 5 stehen – und würfelt noch mal). Die Patrulle würfelt auch noch einmal wenn sie ein falsches Codewort nennt.
Weitere Regeln
  • Die Patrullen dürfen jederzeit den Joker zu Hilfe nehmen.
  • Die Patrullen müssen immer vollständig beim PB sein.

Strategien der Patrullen um schneller das Ziel zu erreichen sind erlaubt. Bitte gebt ihnen diesbezüglich keine Tipps! Entweder die Patrulle kommt selbst drauf oder nicht (mögliche Strategien, z.B.: Sie notieren sich die Codewörter, Nennen falscher Codewörter, so lange würfeln bis eine Zahl kommt von der man das Codewort kennt...).

Abschluss

Gewonnen hat natürlich wer zuerst auf 100 ist! Ob man die anderen Patrullen fertig spielen lässt, ist eine Frage der Zeit und Abstände (warten kann öde sein, ein Spielabbruch frustig!). Falls weiter gespielt wird, wird die Aufgabe am Kärtchen „100“ danach abgewandelt: 1. Patrulle – „Gratulation! Ihr seid die ersten, tanzt einen Siegestanz!“ 2. Patrulle - „Gratulation! Ihr seid die zweiten, tanzt einen Freudestanz!“...

Material

  • 1 Spielbrett
  • Kärtchen mit Zahlen und Codes
  • 1 Würfel/Patrulle
  • 1 Spielstein/Patrulle
  • 1 Joker/Patrulle
  • evtl. Preise

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