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Version vom 12. Juni 2020, 12:38 Uhr

Art
Stufe
Schwerpunkt
Schlagwörter
Teilnehmer von
Teilnehmer bis
LeiterInnen
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort
Autor*in
Status

[[1, 2 oder 3|]] Spiel
Lo Hufnagl und Andreas Furm

1, 2 oder 3 ist eine bekannte deutschsprachige Fernsehshow für Kinder. Das ihr zugrunde liegende Spielsystem kann auch in Heimstunden zur Bearbeitung von Themen eingesetzt werden.

[[1, 2 oder 3 - Heute das Thema: Wandern|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

1, 2 oder 3 ist eine bekannte deutschsprachige Fernsehshow für Kinder. Das ihr zugrunde liegende Spielsystem kann auch in Heimstunden zur Bearbeitung von Themen eingesetzt werden.

Thema: Die Teilnehmer*innen lernen die Grundsätze des Wanderns kennen.


1, 2 oder 3 ist eine bekannte deutschsprachige Fernsehshow für Kinder. Das ihr zugrunde liegende Spielsystem kann auch in Heimstunden zur Bearbeitung von Themen eingesetzt werden.

Thema: Die Teilnehmer*innen haben sich mit Fragen zum Thema LGBT beschäftigt und Hintergrundinformationen zu den Fragen erhalten.


[[1, 2, 3 - Weberknoten|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Die GuSp üben die Knoten auf spielerische Art.

3Felder(Länder), 1-3Bälle, gegenseitiges Abschießen

Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter

[[Abenteuer zum Judentum|]] Abenteuer GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Dieses Abenteuer zum Judentum bringt den Teilnehmer*innen die Geschichte und Grundlagen des Judentums näher.

Abergläubische Holzfäller ist eine Programmidee zur Schöpferischen Betätigung mit Naturmaterialien.

[[Absichtlich unfair|]] Programmidee WiWö WiWö Bundesarbeitskreis

In diesem Spiel erleben die WiWö, wie wichtig faire Regeln sind.

[[Activity|]] Programmidee WiWö WiWö Bundesarbeitskreis

Eine Möglichkeit, wie sich WiWö die Gruppenregeln merken können.

Ad-hoc-Brettspiel ist eine Möglichkeit der spielerischen Beschäftigung mit pfadfinderischen Themen.

[[Adventfeier|]] Programmidee GuSp Klaus Hollinetz

Adventfeier ist eine Programmidee, wie eine solche Feier im Advent gestaltet sein könnte.

[[Agentur Rainbow|]] Programmidee GuSp Andrea Hazivar (4anaund 2004)

Die Teilnehmer*innen haben gemeinsam an einer Werbekampagne mitgewirkt, können mit Erlagschein, Fahrplan etc umgehen.

[[Aktiv-Natur-Kim|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Die Kinder schärfen ihr Gedächtnis und ihren Blick für die Natur.

[[Aktivity|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm


Sinn und konkrete Anwendung des PfadfinderInnen-Gesetzes überdenken.

Es soll gemeinsam ein Buch entstehen das alle Patrullenmitglieder beschreibt

Seine Heimatstadt besser kennenlernen.


[[Alle in einer Reihe|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Mitspieler*innen näher kennenlernen

[[Apotheken-Kim|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Beschäftigen mit dem Inhalt einer Reiseapotheke

[[Archäologie|]] Programmidee GuSp Gruppe 36 St. Stanislaus Kostka

Beschäftigen mit den Aufgaben eines Archäologen

jede darf etwas sagen, was dann alle machen

Ein Land näher kennenlernen

[[Auf der Spur des Schokolade-Diebes|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Auf spielerische und kreative Art und Weise die eigenen Leiter*innen besser kennenlernen.

[[Auf der Walz|]] Programmidee GuSp Sandra Diwoky & Michael Peter (FreeAc 2003)

Die Kids haben sich mit einem Beruf genauer auseinander gesetzt und ihn näher kennen gelernt. Sie haben Kontakt zu anderen LagerteilnehmerInnen aufgenommen. Die Kids haben sich überlegt, wo sie helfen können und das im Rahmen ihrer Möglichkeiten auch getan.

Der Aufbruch aus der Zeit als RaRo markiert das Ende der Pfadfinderinnen-Ära als Kind und Jugendlicher. Hier erfährst du, was dieser Übergang bedeutet und wie er gemäß unserer Methode in einem würdigen Rahmen gestaltet werden kann.

Der Aufbruch markiert den finalen Schritt in Richtung Unabhängigkeit und Selbständigkeit innerhalb der Pfadfinder*innen-Gemeinschaft. Er symbolisiert den Übergang von einer Phase der "betreuten Zeit" mit RaRo- Begleiter*innen hin zu eigenständigem Handeln.

Die Methode spielt folgenden Entwicklungsaufgaben zu:

Entwicklungsaufgabe Freundschaften Entwicklungsaufgabe Fähigkeiten und Fertigkeiten Entwicklungsaufgabe Gemeinschaft Entwicklungsaufgabe Herausforderungen und Grenzen


[[Augen zu|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Gemeinsam Aufgaben lösen, soziales Verhalten üben.

[[Ausrüstung für eine Wanderung|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Lernen, was man für eine Wanderung einpackt

Am Ende der Heimstunde weiß jedes Kind, was morsen ist und wie man mit einer Taschenlampe morst. Jedes Kind kennt am Ende der Heimstunde zumindest die wichtigsten Morsezeichen (Punkte, Striche; also die Merkwörter EISH für die Punkte und TMOCH für die Striche)

[[B.P. als Comic|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Sich selber über B.P. informieren (lesen) und anderen darüber berichten.

[[B.P. Dart-Quiz|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Beschäftigen mit B.P., Geschicklichkeit

[[B.P. Memory zum selber machen|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Einblick ins Leben von B.P.

Beschäftigen mit Baden Powell

Die Kinder wissen wer BiPi ist, was er getan hat und was "Scouting for Boys" Ist.

[[Bahnstrecken auf der Landkarte|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Die Kids können sich auf den sie betreffenden Bahnstrecken der näheren Umgebung orientieren und lernen Distanzen zu schätzen.

[[Bankräuber-Steckbriefe|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Kennenlernen der eigenen Leiter*innen


[[Baustein 1 - Erster Kontakt mit dem Versprechen|]] Programmidee GuSp AG Meine Schritte zum Versprechen des GuSp-Bundes-AK

Erstkontakt mit dem Versprechenstext

[[Baustein 2 - Die drei Prinzipien|]] Programmidee GuSp AG Meine Schritte zum Versprechen des GuSp-Bundes-AK

Kennenlernen der drei Prinzipien des Versprechens

Erstkontakt mit dem Versprechenstext

[[Bazar|]] Programmidee GuSp PfadfinderInnengruppe Bruck an der Leitha

Kennenlernen des Handels

[[Bedeutung des Osterfestes|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Auseinandersetzen mit den inhalten eines religiösen Festes

[[Bedürfnisschnecke|]] Programmidee WiWö WiWö Bundesarbeitskreis

Verschiedene Meinungen gibt es in einer Gruppe, weil unterschiedliche Bedürfnisse und Interessen vorhanden sind. WiWö lernen in diesem Spiel, auf die Bedürfnisse anderer zu achten.

[[Behinderte in der Patrulle|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Beschäftigen mit Behinderungen

[[Behinderungen im täglichen Leben|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Auseinandersetzen mit Behinderungen

[[Behördenwege|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Vermittlung von Werten

Wir haben den Jugendlichen den Rahmen geboten bei einer Feier ihr Pfadfinderversprechen abzulegen

[[Bergungseinsatz|]] Abenteuer GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

ein Abenteuer erleben

[[Beruferaten|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Kennen lernen von verschiedenen Berufen

[[Besentanz|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Geschicklichkeit, Schnelligkeit

[[Besetzt|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Konzentration, Kontakte

Action – Schwitzen im Sitzen

[[Bibeltriathlon - Iron man Jesus men|]] Programmidee GuSp Chrisu Jähnl (4anaund 2004)

Sie kennen zumindest drei Bibelstellen aus dem neuen Testament und haben sich mit deren Bedeutung auseinandergesetzt.Sie wissen, dass das Teilen von Brot und Wein nicht nur dem Pfarrer in der Messe vorbehalten ist.Sie wissen, dass das Nachstellen von Bibelstellen nicht eine ernste ruhige Sache sein muss sondern durchaus Potential für nette Aktionen hat.Sie haben eine Verbindung zwischen Körper und Glauben erlebt. Sie haben einen wesentlichen Bestandteil ihres Glaubens aktiv selbst miterlebt.Sie haben eine sportliche Aktivität für sich und andere gestaltet und durchgeführt.

[[Biblischer Kuchen|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Die Patrulle setzt sich spielerisch mit der Bibel auseinander.

[[Bildhauerwerkstatt|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm


[[Bildmorse|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Beschäftigung mit Morsezeichen

[[BiPi bei der Wahrsagerin|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm


[[BiPi feiert Geburtstag|]] Abenteuer GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm


[[BiPi's Spirit|]] Programmidee GuSp Werner Ulreich &amp, Sandra Weil (4anaund 2004)

Die Kids sollen sich damit auseinandergesetzt haben, wie es ist, verschiedenste Aufgaben mit Handicap zu erfüllen. Außerdem sollen sie ihr Wissen über BiPi und Olave aufgefrischt, vertieft bzw. erworben haben, indem sie deren Leben szenenweise "nacherleben".

[[BiPi-Comic darstellen|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm


[[BiPis Grabstein|]] Abenteuer GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm


[[Blei gießen|]] Programmidee GuSp Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuerteam

Handwerkliches Geschick/Umgang mit Feuer.

[[BlindenführerIn|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Die Kinder sollen sich mit den Problemen blinder Menschen vertraut machen.

[[Blinzeln|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Stille Kommunkation, Achten auf andere!

[[Blumen-Karte aus Abfall|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm


[[Bodenzeichen-Memory|]] Programmidee WiWö WiWö Bundesarbeitskreis

Bei diesem Memory müssen jeweils das Bodenzeichen und seine Erklärung als Paar gefunden werden.

[[Bodenzeichen-Verfolgungsjagd|]] Programmidee WiWö WiWö Bundesarbeitskreis

Eine Verfolgungsjagd zwischen zwei Gruppen mithilfe von Bodenzeichen.

[[Braille-Schrift|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm


[[Brieffreund*innen|]] Programmidee WiWö WiWö Bundesarbeitskreis

Die WiWö schreiben einander nette Botschaften.

Wettbewerb zum Kennenlernen in der Patrulle und zum Anwenden von Trupprat und Patrullenrat

[[Buchtitel zu Bildern erfinden|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm


[[Börsengeschäfte und Weltreligionen|]] Programmidee GuSp Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuer

Einführung in die Weltreligionen

[[Bücher finden|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm


[[CD-Teelicht|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl

CD-Teelicht ist eine kreative Bastelidee.

[[Chaoskochen|]] Programmidee WiWö WiWö Bundesarbeitskreis

Die Kinder bekommen den Auftrag, eine bis zwei für sie gesunde Zutaten in die nächste Heimstunde mitzunehmen. Auf Grundlage dieser Zutaten wird entschieden, welche Speisen und Getränke daraus zubereitet werden. Diese werden im Anschluss gemeinschaftlich verspeist.

[[Charta für den Gruppenrat|]]
GL GL-Bundesarbeitskreis

Durch eine Gruppenrat-Charta wird allen Leiter*innen klar, welche Regeln es im Gruppenrat gibt und was der Sinn dieser Regeln ist.

[[Clown|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Clown ist ein Spiel bei dem die Sinne geschärft werden.

[[Comic gestalten|]] Programmidee WiWö WiWö Bundesarbeitskreis

Gemeinschaftlich gestalten die WiWö einen Comic über das Leben eines Vorbilds.

[[COOKIES oder Brot backen|]] Programmidee GuSp Flo Juen (freelife 2003)

COOKIES oder Brot backen ist eine Programmidee, bei denen die Teilnehmer selber etwas backen.

Critterball - Ein etwas anderes Mannschaftsspiel ist ein Bewegungsspiel für zwei bis vier Gruppen/Patrullen.

[[Dartscheibe und Straßenverkehr|]] Programmidee GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Straßenverkehr (Verkehrsregeln, Verkehrszeichen, ...) thematisieren

[[Das Christkind hat sich verirrt|]] Spiel GuSp Astrid, Pfadfindergruppe Leoben

Weihnachtsaktion + Beitrag für Meine Schritte zum Versprechen

[[Das Ei des Kolumbus|]] Programmidee GuSp Katrin Puta und Paul Kubalek (FreeAcs 2003)

- Die Patrulle hat sich mit Lebensmitteln am Lager (ohne die Möglichkeiten eines Haushalts) auseinandergesetzt und mit deren Haltbarkeit und Verwendung.

[[Das grosse Krabbeln|]] Abenteuer GuSp PfadfinderInnengruppe Bruck an der Leitha

Kennenlernen der acht Schwerpunkte im Rahmen eines Abenteuers

Die GuSp wissen was ein Jamboree ist. Sie haben einige allgemeine Informationen über verschiedene Jamborees erhalten. Die Zusammenarbeit in der Patrulle wird gefördert.

Fähigkeiten reflektieren

[[Das Leben des BiPi darstellen|]] Programmidee GuSp Nini, Katrin, Lo (GuSp-Team Gablitz)


Das Projekt ist DIE Stufenmethode der RaRo. Im Gegensatz zur Aktion soll das Projekt eine Außenwirkung über die Runde/Rotte hinaus haben.

Ein Projekt ist ein einmaliges, zeitlich befristetes Vorhaben mit einem bestimmten Ziel. Um das Ziel zu erreichen, müssen Handlungen geplant und umgesetzt werden.

Das Vorhaben besteht aus drei zeitlich definierten Phasen:

-- Vorbereitung
-- Durchführung
-- Abschluss

In jeder dieser Phasen gibt es einzelne zu durchlaufende Schritte, die durchlaufen werden. Diese werden in den folgenden Absätzen nachfolgend genauer beschrieben werden.

Wenn alle Phasen und Schritte der Projektmethode eingehalten werden, ist die erfolgreiche Durchführung des Projekts viel wahrscheinlicher.


[[Das Schiff geht unter|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm


Die GuSp erleben, dass sie einer Gruppe/Kultur angehören. Die GuSp erleben, dass sie neugierig auf andere sein können, keine Angst haben müssen und von anderen lernen können. Die GuSp erfahren, dass Vielfältigkeit wertvoll ist.

Aufzeigen welche Daten im Internet verfügbar sind, wie "gläsern" ist eine Person

mit dem eigenen Daumen einen anderen Daumen niederringen

[[Der allwissende Computer|]] Programmidee WiWö WiWö Bundesarbeitskreis

Die Kinder überlegen, was für sie "Kunst" ist und werden selbst zu Künstler*innen.

[[Der Brettspielbasar|]] Abenteuer GuSp Ludwig Ebner (freelife 2003)

Kreativität in der Patrulle (Teamwork) umsetzten - jeder bringt seine Ideen ein, Kennenlernen aller Kontinente, Auswahlentscheidungen unter gr. Angebot an Informationen treffen - Heraussuchen von Themen, die den GuSp/der Patrulle wichtig sind, Gestalten der Photocollage - sich kreativ mit dem Thema "Dritte Welt"/im besonderen Afrika auseinandersetzen;

[[Der kleine Sinnesgarten|]] Spiel GuSp Lo Hufnagl und Andreas Furm

Schärfen der Sinne