Suche mittels Attribut
Aus Infopedia
Diese Seite stellt eine einfache Suchoberfläche zum Finden von Objekten bereit, die ein Attribut mit einem bestimmten Datenwert enthalten. Andere verfügbare Suchoberflächen sind die Attributsuche sowie der Abfragengenerator.
Liste der Ergebnisse
- Willkommen nach dem Sommer + (Einstieg ins neue Jahr, Rückblick auf den Sommer)
- Hygiene-ABC Staffellauf + (Einstieg zum Thema Hygiene.)
- Nahrungskette + (Einstimmung auf den Besuch eines Naturschutzgebietes, Lebensraum Wald und Nahrungskette)
- Entfernungen schätzen + (Entfernungen schätzen lernen)
- Wanderungs-Kim + (Erinnerungsvermögen und Beobachtungsgabe schulen.)
- Meine Klamottenkiste + (Erkennen und Hinterfragen der Globalisierung)
- Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin" + (Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter)
- Handwerker + (Erproben von handwerklichen und künstlerischem Geschick, kaufmännisches Agieren, Argumentation)
- Verletzungsmemory + (Erste Hilfe)
- Erste Hilfe bei den Holzfällern + (Erste Hilfe praktisch erleben)
- Baustein 1 - Erster Kontakt mit dem Versprechen + (Erstkontakt mit dem Versprechenstext)
- Baustein 3 - Erklärung des Textes + (Erstkontakt mit dem Versprechenstext)
- Gruppen-Mindmap + (Es soll allen Leiter*innen klar werden, was die eigene Gruppe ausmacht.)
- Aktivtipp aus dem JOKER - Mein Patrullenstammbuch + (Es soll gemeinsam ein Buch entstehen das alle Patrullenmitglieder beschreibt)
- Figuren aus dem Christentum + (Figuren aus dem Christentum ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit bekannten Persönlichkeiten des Christentums.)
- Fischen im See + (Fischen im See ist eine Programmidee, um sich mit Verschmutzungen in Gewässern zu beschäftigen.)
- Flüssiges Gold + (Flüssiges Gold ist ein Abenteuer zum Thema Wasserverschmutzung und Wasserverbrauch auf einem Lager)
- Das kann ich besonders gut + (Fähigkeiten reflektieren)
- Mit 200 Rupien durch Indien + (Für Diskussion in der Patrulle; kann auch als Einstieg für eine größere Aktion dienen.)
- Sägespäne im Auge + (Gedächtnis- und Geruchskim.)
- Kompass-Reigen + (Gefühl für Himmelsrichtungen entwickeln)
- Die Schatzinsel + (Geheimschrift, Morsen, Karte, Kompass)
- Rote und Grüne Kugeln - Eine Denksportaufgabe + (Gehirn trainieren, Kreatives Denken fördern.)
- Verschiedene Denksportaufgaben + (Gehirn trainieren, Kreatives Denken fördern.)
- Pärchenfangen + (Gejagte und Jäger, die schnell zu Gejagten werden)
- Comic gestalten + (Gemeinschaftlich gestalten die WiWö einen Comic über das Leben eines Vorbilds.)
- Die schwächste Maus + (Gemeinschaftliches Handeln)
- Piratenschiff versenken + (Geschicklichkeit)
- Fischfang + (Geschicklichkeit erproben)
- Galionsfigur bauen + (Geschicklichkeit und Kreativität in der Patrulle anwenden)
- Taugehen + (Geschicklichkeit und Sinne der GuSp fördern.)
- Besentanz + (Geschicklichkeit, Schnelligkeit)
- Tischtuch mit Laubdekor + (Gestalten eines Tischtuchs)
- Sterne oder Atome + (Gruppenfindung)
- Weihnachtsbaum der guten Taten + (Gute Taten der Kinder entzünden Kerzen am Weihnachtsbaum.)
- Blei gießen + (Handwerkliches Geschick/Umgang mit Feuer.)
- Zanza + (Herstellung eines kleinen afrikanischen Musikinstruments)
- Ein afrikanisches Musikinstrument + (Herstellung eines kleinen afrikanischen Musikinstruments = Wassertrommel)
- Selbstbild-Fremdbild + (Ich habe mehr darüber erfahren, wie die anderen Patrullenmitglieder mich sehen. Die Übung stellt einen Einstieg in das Thema dar.)
- Absichtlich unfair + (In diesem Spiel erleben die WiWö, wie wichtig faire Regeln sind.)
- Produktrecherche + (Informationen einholen; Meinung vertreten)
- Gegenstände ertasten 2 + (Integration, taktile Wahrnehmung fördern, Verstehen von Behinderung)
- Merkmal-Kette I + (Integration; Gruppengefühl steigern, Optische Wahrnehmung schärfen)
- Morse-Scrabble + (Interaktion, Bewegung, morsen üben)
- Geländespiel erfinden + (Jede Patrulle erfindet ein Geländespiel.)
- Expedition gegen die Großkonzerne + (Jedes Kind ist in eine neue Rolle geschlüpft und hat der eigenen Patrulle dabei geholfen, eine der Stationen zu lösen und sich dabei mit den acht Schwerpunkten auseinander gesetzt.)
- Viele Hände + (Jedes Kind zieht seine Hand auf einem Blatt Papier nach. Alternativ kann die Hand zum Beispiel mit einem Wollfaden nachgelegt und aufgeklebt werden. In die Hand schreibt oder zeichnet jedes WiWö, was ihm*ihr Halt gibt.)
- Gewohnheitstier + (Jedes WiWö stellt sich selbst eine kleine Aufgabe, um neue Gewohnheiten zu entwickeln, die die eigene Gesundheit fördern.)
- Kartenzeichenmemory + (Kartenzeichen lernen.)
- Kartenzeichen-Bewegungsspiel + (Kartenzeichen wiederholen)