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Folgende Methoden für draußen werden empfohlen:

Verbots- und Gebotsschilder in der Patrullengemeinschaft

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Regeln, Gesetz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kids können Gebots- und Verbotsschilder unterscheiden. Sie haben sich mit der Bedeutung von Regeln (Ge- und Verboten) in ihrer Gemeinschaft auseinandergesetzt.


Material

Gebots- und Verbotsschilder ohne Beschriftung

Detailbeschreibung

Verbots- und Gebotsschilder in der Patrullengemeinschaft unterstützt die Kinder beim Kennenlernen von Ge- und Verboten in ihrer Gemeinschaft.

Ziel

Die Kids können Gebots- und Verbotsschilder unterscheiden. Sie haben sich mit der Bedeutung von Regeln (Ge- und Verboten) in ihrer Gemeinschaft auseinandergesetzt.

Beschreibung

Jede Patrulle erhält ein Verbots- und ein Gebotsschild ohne die inneren Motive; die Patrulle soll nun Dinge eintragen, die in der Patrulle verboten sind oder besonders Freude machen würden. (z.B. Verbotsschild: Kaugummi-Kauen im Heimabend, schimpfen...; Gebotsschild: Geburtstag - gratulieren nicht vergessen...)

Verkehrszeichen zusammensuchen

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Verkehr, Verkehrszeichen, Staffellauf
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder kennen die Verkehrszeichen


Material

Verkehrszeichenumrandungen und "Innenleben" 30 cm Durchmesser, auf Karton

Detailbeschreibung

Verkehrszeichen zusammensuchen ist eine Methode zum Beschäftigen mit Verkehrszeichen.

Ziel

Die Kinder kennen die Verkehrszeichen

Beschreibung

Jede Patrulle erhält die Umrandung der Verkehrszeichen; die Innenteile liegen mindestens 5m entfernt; der/die LeiterIn ruft ein Zeichen auf und die Patrulle soll das richtige Verkehrszeichen zusammenfügen. Alles läuft wie ein Staffellauf ab.

Verkehrszeichen-Memory

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Verkehr, Verkehrszeichen, Memory
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder kennen die Bedeutung der für sie wichtigen Verkehrzeichen


Material

Kärtchen mit Verkehrszeichen und Kärtchen mit den entsprechenden Bedeutungen

Detailbeschreibung

Verkehrszeichen-Memory ist eine spielerische Auseinandersetzung mit Verkehrszeichen.

Ziel

Die Kinder kennen die Bedeutung der für sie wichtigen Verkehrzeichen

Beschreibung

Die Memory-Kärtchen werden gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt; jedeR darf der Reihe nach zwei Karten ziehen, passen diese zusammen darf er/sie die Kärtchen behalten und erneut zwei Kärtchen aufdecken; passen die Karten nicht zusammen, verdeckt er/sie die Kärtchen wieder und legt sie an ihren Platz. Dann ist der/die nächste SpielerIn dran.

Bemerkungen

Nur die Verkehrszeichen wählen, die für die Altersstufe wichtig sind! Nicht alle!!!

Verletzungsmemory

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Memory, Erste Hilfe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Erste Hilfe


Material

Kärtchen mit Schlagwörtern und Bildern von Verletzungen

Detailbeschreibung

Verletzungsmemory ist ein Spiel zum Einstieg in das Thema Erste Hilfe.

Ziel

Einleitung in das Thema Erste Hilfe.

Beschreibung

Die Teilnehmer spielen das Spiel Memory. Auf einem Kärtchen steht eine Verletzung (vielleicht mit einem Bild oder Zeichnung) auf dem zweiten Kärtchen steht die Behandlungsart (Schlagworte).

Siehe auch

Verschiedene Denksportaufgaben

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Denksport
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Badner Gruppenarchiv, Paul Kubalek
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Gehirn trainieren, Kreatives Denken fördern.


Material

Detailbeschreibung

Verschiedene Denksportaufgaben listet einige Denksportaufgaben auf, die in Geländespiele oder ähnliche Aktivitäten eingebaut werden können.

Ziel

Gehirn trainieren, Kreatives Denken fördern.

Aufgaben

Ein Sherlock Holmes fällt nicht vom Himmel. Überlegt genau und Ihr findet die richtigen Antworten.

Die Turmuhr

Johns Uhr geht 5 Minuten nach, verglichen mit der Armbanduhr seiner Schwester Janie, und deren Uhr wiederum geht 5 Minuten nach im Vergleich zur Taschenuhr von Peter. Als um Mitternacht die Schläge der Kirchturmuhr erklingen, ruft Janie: "Hei, meine Uhr geht ja fünf Minuten vor"! "Na klar", antwortet ihr einer der Jungen, "weil meine immer ganz genau geht!" Welcher der beiden Jungen hat Janie geantwortet? Liefere auch eine Begründung für deine Antwort!

Ballspiele

Peter und John haben wieder einmal verbotenerweise im Zimmer Fußball gespielt - und prompt ging die Fensterscheibe zu Bruch. Da hat John eine Idee:Er läuft in den Garten und holt einen großen Stein, den er mitten im Zimmer platziert. Als die Mutter später die Bescherung sieht, schimpft sie ganz fürchterlich. Und zwar weniger wegen der zerbrochenen Scheibe, als wegen der Schwindlerei. Wie konnte sie den beiden so rasch auf die Schliche kommen?

Wühlarbeit

Datei:Skizze loesung denksportaufgabe ast0 3.jpg
Skizze und Lösung der Denksportaufgabe "Wühlarbeit"

In einer Neubausiedlung müssen die Telefonkabel verlegt werden. Natürlich möchte die Post mit so wenig Kabel wie möglich auskommen, um Kosten zu sparen. Welches ist der kürzeste Weg durch alle Häuser? Man kann bei jedem Haus mit den Verlegearbeiten beginnen, und das Kabel muss auch nicht unbedingt am Startpunkt enden. Zeichne die Lösung in der Skizze ein!

Der seltsame Landstreicher

Inspektor Brown, Inspektor Carlson und Fritz, der Hobbydetektiv, unterhalten sich über den letzten Kriminalfall im Ort: Der Klempnermeister Wilson wurde niedergeschlagen und ausgeraubt. Er liegt jetzt mit einer schweren Gehirnerschütterung im Krankenhaus und kann noch nicht vernommen werden. "Wilsons Geselle hat alles gesehen", sagt Inspektor Brown, „er saß im Wagen, als der Landstreicher seinen Chef niederschlug." "Ein Landstreicher?" erkundigt sich Fritz."Augenblick!" Inspektor Carlson zieht ein Protokoll aus der Tasche. "Ich lese am besten mal vor, was der Geselle zu Protokoll gegeben hat:"Mein Meister saß am Steuer und ich auf dem Beifahrersitz. Als wir eine bewaldete Landesstraße entlang fuhren, quoll plötzlich Rauch aus der Motorhaube. Hr. Wilson stieg aus und stellte die Haube hoch. Gerade, als er den Deckel des Wasserbehälters öffnete, sprang ein Mann zwischen den Bäumen hervor und schlug meinem Meister mit einem dicken Ast auf den Kopf. Der Mann sah aus wie ein Landstreicher. Er war nachlässig gekleidet und trug einen alten Schlapphut. Der Meister stürzte nach vorn auf den Motor und rutschte dann auf die Straße, wo er bewegungslos liegen blieb. Ich selbst sprang aus dem Wagen, aber der Angreifer war bereits im Wald verschwunden. Mitsamt Hr. Wilsons Brieftasche. Ich ließ den Kerl laufen, um meinen Chef sofort ins Krankenhaus zu bringen‘"Inspektor Carlson faltete das Papier zusammen und sah in die Runde. "Nun?" meinte er dann."Glauben Sie, der Kerl bleibt am Tatort und wartet auf seine Verhaftung?""Er hatte bestimmt eine große Geldsumme bei sich!" denkt Superfritz laut."Richtig! Insgesamt 1000 Euro. Die beiden Handwerker kamen gerade von einem Kunden zurück, der bar bezahlt hatte.""Wie kommst du darauf?" fragt Inspektor Brown Superfritz. "Weil der Geselle der Dieb ist!" erwidert Fritz."Weiter Superfritz," sagte Inspektor Carlson, "Der Geselle hat also dem Landstreicher geholfen?""Nein, nicht geholfen. Er selbst hat den Installateur niedergeschlagen und ausgeraubt! Er wusste von dem Geld und nutzte die Chance der Panne. Dann fuhr er seinen Meister ins Krankenhaus.""Angenommen, du hättest recht", meint der Inspektor, "beweisen kann man es aber nicht!""Und ob!" ruft Superfritz und freut sich über die zwei verdutzten Gesichter. "Es steht schwarz auf weiß im Protokoll. Der Geselle ist in die eigene Falle getappt!" Wieso? Liefere auch eine Begründung für deine Antwort!

Lösungen

  1. John hat geantwortet
  2. Die Scheiben liegen draußen und nicht im Zimmer
  3. siehe Skizze
  4. Der Geselle hat im Protokoll ausgesagt "stellte die Haube hoch" und dann: "Mein Meister stürzte nach vorn auf den Motor und dann auf die Straße. Ich sprang aus dem Auto." Damit hat er sich verraten, denn wenn man die Haube aufstellt, kann man nicht sehen, was dahinter vorgeht.

Versprechensfeier

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Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 1. Stern, herz, ruhig, wiwoe-eps, zeremonie/ritual
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die WiWö gestalten eine Versprechensfeier mit.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich habe einen besonderen Moment / ein besonderes Erlebnis mitgestaltet."

Material

Scheren, rotes Tonpapier, große Kerze, Teelichter, Fackeln

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Fackeln zu einem großen Kreis stecken, ein*e Leiter*in bleibt bei den Fackeln und zündet sie an bevor die Kinder kommen. Im Heim bekommt jedes Kind eine Schere und schneidet damit ein Blütenblatt aus rotem Tonpapier aus. Leise folgen die Kinder dann ihre Leiter*innen nach draußen und stellen sich in den Fackelkreis. In der Mitte steht eine große Kerze. Das Leitungsteam heißt alle willkom men und erzählt dann die Geschichte von Moglis Aufnahme ins Wolfsrudel. Wie damals bei Mogli, möchte nun auch die WiWö-Meute ein neues Kind aufnehmen. Alle WiWö, die schon ein Halstuch haben, dürfen ein Teelicht anzünden und ihr Blütenblatt zu einer großen Blume rund um die WiWö-Kerze legen (die rote Blume). Das Teelicht wird an der großen Kerze angezündet und aufs Blütenblatt gestellt. Nun wird das Kind, das das Versprechen ablegen darf, nach vorne gebeten. Außerdem ein erfahrenes Kind, als Pate oder Patin und Ratgeber*in für die Anfangszeit. Das WiWö legt sein Versprechen ab und bekommt ein Halstuch verliehen. Dann darf es auch eine Kerze und ein Blatt zur „Roten Blume“ bringen. Eventuell mit einem Lied beenden.

Spezielle Hinweise

Vergiss nicht, besondere Gruppentraditionen einfließen zu lassen.

Versteckte Gesetzespunkte

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Pfadfindergesetz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp wissen, was die Gesetzespunkte bedeuten.


Material

PapierSchreibzeugPro Patrulle eine Kopie der Geschichte

Detailbeschreibung

Versteckte Gesetzespunkte ist eine Programmidee zum Thema Pfadfindergesetz.

Ziel

Die GuSp wissen, was die Gesetztespunkte bedeuten.

Beschreibung

Lest Euch folgende Geschichte durch, und schreibt auf, welche Gesetzespunkte an welcher Stelle darin angedeutet werden. Na? Welche Gesetzespunkte habt Ihr in der Geschichte entdeckt? Wie beurteilt Ihr das Verhalten der Patrulle Adler? Was an der Geschichte ist realistisch, was wirklich nur eine Geschichte? Welche Gesetzespunkte findet ihr schwierig, welche einfach zu erfüllen?

Die Geschichte

"Eine Heimstunde - aus dem Loguch der ADLER" "Endlich wieder ein Geländespiel!", dachten sich die Mitglieder der Patrulle Adler, als sie fröhlich und unverzagt , in geordneter und disziplinierter Zweierreihe in den Harrachpark gingen. Die Aufgabe des Geländespiels war ihnen klar, und so wie sie ihre Fähigkeiten einschätzen, sollte es ihnen keine größeren Probleme bereiten, das Geländespiel zu gewinnen. Schnellen Schrittes gingen sie zum ersten Punkt des Spiels, der großen Brücke, als ihnen ein - wahrscheinlich türkischer - Bauarbeiter mit einer großen Schaufel auf den Schultern entgegen kam. "Guten Tag", riefen sie wie aus einem Munde dem Bauarbeiter zu. Der Mann war so erschrocken über die freundliche Begrüßung, dass er die Schaufel fallen lies - genau auf sein Schienbein. Dann stürzte er auch noch zu Boden, und blieb wimmernd vor Schmerz liegen. Der Kornett der Adler lief sofort zu dem Mann, untersuchte ihn, und fragte ihn nach seinen Schmerzen aus. Der Rest der Patrulle nahm ihr Verbandszeug aus ihren AB-Taschen, und nach einigen Minuten, war der Bauarbeiter wieder auf den Beinen, bedankte sich bei der ganzen Patrulle, und humpelte nach Hause. Da es schon spät war, beieilten sie sich zum 1. Punkt zu kommen. Doch auf dem Weg dahin fiel dem Jüngsten der Patrulle etwas schillerndes im Gras auf. Er rannte zu der Stelle und fand eine lerre Aludose, die er natürlich bis zum nächsten Mistkübel mitnahm. Beim weitergehen diskutierte die Patrulle über den Sinn bzw. Unsinn von Aludosen, und man kam zu dem Entschluss, dass Aludosen und natürlich auch viele andere Verpackungsmaterialien sehr schlecht für die Umwelt seien. Beim 1. Punkt des Spieles fanden sie dann eine Botschaft, kurz überlegten sie gemeinsam und entschieden dann, was nun am Besten zu tun sei. Das Geländespiel verlief wirklich sehr gut für die Patrulle Adler, denn jedes Mitglied der Patrulle nützte seine Fähigkeiten, wann immer dies notwendig war. Am Ende der Heimstunde, nachdem der Trupp das PfadfinderInnengebet gesprochen hatte, erzählten sie ihren LeiterInnen den Unfall mit dem Bauarbeiter, und welche interessanten Dinge der Mann ihnen während der Versorgung seiner Wunden, über sein Land, seine Familie und seine Religion erzählt hatte. Doch viel Zeit hatten sie dazu nicht, da sie sich vorgenommen hatten, wie nach jeder Heimstunde gemeinsam in die Abendmesse zu gehen.

Viele Hände

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Art der Methode Programmidee
Stufe Biber, WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Methoden 1. Stern, wiwö-EPS, ruhig, reflexion, herz, hand, basteln
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Jedes Kind zieht seine Hand auf einem Blatt Papier nach. Alternativ kann die Hand zum Beispiel mit einem Wollfaden nachgelegt und aufgeklebt werden. In die Hand schreibt oder zeichnet jedes WiWö, was ihm*ihr Halt gibt.

Inhalte

Das WiWö-Eprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, was mir Halt gibt und habe mich darüber mit anderen WiWö ausgetauscht."

Material

Bastelmaterial für Hände

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Kinder sitzen im Raum verteilt. Die Leiter*innen regen sie mit Impulsfragen zum Nach-denken an. Bei wem fühle ich mich wohl? Wo gehe ich hin, wenn es mir nicht gut geht? Jedes WiWö bekommt Stifte und malt los. Am Ende darf jedes Kind kurz erzählen, was oder wen es gemalt hat. Die vielen kleinen Bilder werden auf einem großen Plakat zu einem großen Kunstwerk verbunden

Spezielle Hinweise

Am Schluss können alle das Gemeinschaftsbild noch einmal betrachten, die Leiter*innen können dabei darauf hinweisen, dass auch die Pfadfinder*innengruppe Halt geben kann.

Vogelnester retten

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Pfaditechnik, Klettern, Knoten, Bünde
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Gruppe 31 Stadlau
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Pfaditechnik praktisch anwenden

Inhalte

Knoten und Bünde, Sichern, Klettern

Material

2 Rundlinge ca. 3 m. 5 cm. dm. 8 Sprossen 40cm. lang 3cm dm., Schnur, Vogelnester + Inhalt. Leiter, Seil zum sichern, Klettergeschirr.

Detailbeschreibung

Vogelnester retten ist eine abenteuerliche Umsetzung einer Pfaditechnik-Aufgabe.

Beschreibung

In einem großen mächtigen Baum, der gefällt werden sollt, befinden sich einige Vogelnester. Einige der Holzfäller waren in ihrer Jugend bei den Pfadfindern, daher möchten sie so viele Nester wie möglich retten. Die Zeit, um ins Basislager zu gehen um eine Leiter zu holen ist leider zu kurz, daher müssen sie mit vorhandenen Materialien eine Leiter bauen. In einen Baum, werden in verschiedenen Höhen "Vogelnester" mit Inhalt platziert. Sicherungsseil befestigen. Mit den vorhanden Material sollen die Patrullen eine Leiter bauen und in eine bestimmten Zeit so viele Nester wie möglich retten. In den höheren Nestern befinden sich mehr Eier (Punkte).

Bemerkungen

Den der/Die die auf die Leiter steigt unbedingt sichern.

Von 0 auf 100

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in PfadfinderInnengruppe Baden
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Wissen überprüfen, Koordination der Patrulle fördern


Material

Detailbeschreibung

Von 0 auf 100 ist eine Programmidee um das Wissen in einer Patrulle zu prüfen und ihre Koordination zu fördern.

Ziel

Wissen überprüfen, Koordination der Patrulle fördern

Beschreibung

Grundsätzliches zum Spiel
  • Das Spiel kann mit mehren Patrullen gespielt werden.
  • Eine Mannschaft besteht aus einer Patrulle.
  • Pro Patrulle wird einE PatrullenbetreuerIn und ein Würfel benötigt.
  • Zusätzlich benötigt ihr noch eineN SpielleiterIn.
Aufgaben der PatrullenbetreuerInnen
  • Kontrolle der Codewörter
  • Fragen stellen und Kontrolle der Antworten
  • Die Patrulle würfelt beim PB; Würfel bleibt beim PB;
  • Tipp! Es empfiehlt sich als PB mitzuschreiben (was Patrulle würfelt und fährt ) – man verliert schnell den Überblick!
Aufgaben der Spielleiterin/des Spielleiters
  • Behält den Überblick
  • Jede Patrulle hat einen Spielstein, die Spielleiterin/der Spielleiter wird durch zurufen der PB informiert wie viele Felder sie/er für die Patrulle ziehen soll.

Spielablauf

  • Vor Beginn des Spiels müssen die Kärtchen durcheinander aufgehängt werden (Spielfeld im Garten oder Haus – Größe des Spielfeldes ist ziemlich egal. Je größer das Spielfeld ist um so mehr laufen die Kids).
  • Jede Patrulle hat eineN fixen PatrullenbetreuerIn, der sich immer am gleichen Platz befindet.
  • Jede Patrulle beginnt bei 0!
  • Sieger ist die Patrulle die zuerst bei 100 ist (100 muss nicht genau getroffen werden, also 100 oder mehr)!
  • Patrulle würfelt – z.b. 5 – Patrulle sucht Kärtchen Nr. 5 – Patrulle merkt sich das Codewort auf Kärtchen Nr. 5 – läuft zum PB – nennt Codewort – PB kontrolliert Codewort – wenn das Codewort richtig ist stellt PB Frage Nr. 5 – Patrulle kann die Frage beantworten – PB meldet Spielleiter, dass die Spielfigur der Patrulle auf Nr. 5 vorrücken kann – Patrulle würfelt erneut – z.b. 3 – die Patrulle steht im Moment auf Feld 5 , d.h. 5 + 3 = 8 → als nächstes sucht die Patrulle Kärtchen Nr. 8 - Patrulle merkt sich das Codewort auf Kärtchen Nr. 8 - ..... - Patrulle kann die Frage beantworten – PB meldet Spielleiter, dass die Spielfigur der Patrulle auf Nr. 8 vorrücken kann (also 3 weiter) ....
  • Sollte die Patrulle die Frage nicht beantworten können bleibt sie einfach stehen und würfelt noch mal (kann Frage Nr. 8 nicht beantworten – bleibt auf 5 stehen – und würfelt noch mal). Die Patrulle würfelt auch noch einmal wenn sie ein falsches Codewort nennt.
Weitere Regeln
  • Die Patrullen dürfen jederzeit den Joker zu Hilfe nehmen.
  • Die Patrullen müssen immer vollständig beim PB sein.

Strategien der Patrullen um schneller das Ziel zu erreichen sind erlaubt. Bitte gebt ihnen diesbezüglich keine Tipps! Entweder die Patrulle kommt selbst drauf oder nicht (mögliche Strategien, z.B.: Sie notieren sich die Codewörter, Nennen falscher Codewörter, so lange würfeln bis eine Zahl kommt von der man das Codewort kennt...).

Abschluss

Gewonnen hat natürlich wer zuerst auf 100 ist! Ob man die anderen Patrullen fertig spielen lässt, ist eine Frage der Zeit und Abstände (warten kann öde sein, ein Spielabbruch frustig!). Falls weiter gespielt wird, wird die Aufgabe am Kärtchen „100“ danach abgewandelt: 1. Patrulle – „Gratulation! Ihr seid die ersten, tanzt einen Siegestanz!“ 2. Patrulle - „Gratulation! Ihr seid die zweiten, tanzt einen Freudestanz!“...

Material

  • 1 Spielbrett
  • Kärtchen mit Zahlen und Codes
  • 1 Würfel/Patrulle
  • 1 Spielstein/Patrulle
  • 1 Joker/Patrulle
  • evtl. Preise

Downloads

Vorbildlich hmhm, aha

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Jesus, Vorbilder, Stationenlauf
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 150 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Claudia Müller (4anaund 2004)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kinder erfahren etwas über das Leben und Umfeld von Jesus.Kinder vergleichen ihre Vorbilder mit Jesus als Vorbild.


Material

Stationenhinweise (Arbeitsaufträge) 6 Stück
Informationen zum Umfeld Jesu - Kreuzworträtsel (5 Stück)
Bibeltexte (11 Stück)
Wasserfarben, Wachsmalkreiden etc., Papier, Tonpapier, Kleber usw.
weißes Papier, Stifte, Farben
"Mikrofone"
Plakatpapier
Zeitungen

Detailbeschreibung

Vorbildlich hmhm, aha ist eine Programmidee zum Thema Jesus, oder allgemeiner "Vorbilder".

Ziel

Kinder erfahren etwas über das Leben und Umfeld von Jesus. Kinder vergleichen ihre Vorbilder mit Jesus als Vorbild.

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als Regentropfen für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) und verbindet die Erprobungspunkte C9 (aus: Leben aus dem Glauben) und F1 (aus: Kritisches Auseinandersetzen mit sich und der Umwelt).

Einstieg

Dauer: 10 Minunten.

Reise durch die Wüste

Wir nehmen allerlei Personen mit - die Kinder, Jesus und seine Jünger, Fußballstars, Musikstars, Eltern usw. Unterwegs passieren verschiedene Dinge - wir kommen z.B. zu einem Brunnen (holen den Eimer herauf und trinken), Konzert (tanzen und johlen), Gebetsrunde (machen ein Kreuzzeichen), Fest (tanzen, feiern, essen und trinken), Verfolgungsjagd durch Reporter (unwillkürlich einige Kinder verfolgen und umgedreht), Oase (wir haben es geschafft und erholen uns)Bei diesem Spiel ist die Kreativität der Verantwortlichen gefragt. Es geht einfach darum, verschiedene Gegebenheiten aus dem Leben und Glauben herzubringen.

Hauptteil

Dauer 115 Minuten Erklärung, um was es geht in diesem Workshop (siehe Zielformulierung)

Stationenbetrieb

Stationen sind selbsterklärend und es müssen alle durchgeführt werden (außer 6. Station - die ist nur für die ganz schnellen Patrullen); BegleitleiterIn muss auf Zeit achten, die auf jeder Stationsanweisung steht!

  • Informationen über das Umfeld Jesus, Besonderheiten der damaligen Zeit (30 min)
  • Bibeltexte zum Leben Jesus (25 min)
  • Jesus heute als Vorbild? (20 min)
  • Welche Vorbilder haben die Kinder? (15 min)
  • Eigenschaften von Jesus werden den Eigenschaften der Vorbilder der Kinder gegenübergestellt (15 min)
  • Für besonders schnelle Patrullen Zusatzaufgaben

Die Plakate werden zentral aufgehängt, für alle anderen sichtbar.

Ausstieg

Dauer: 25 Minuten

  • Spiel: Auf die Reise nach Jerusalem nehme ich mit - Menschen und Dinge, die sie während des Workshop erlebt und gemacht haben.
  • Reflexion: Jede/r einzelne stellt irgendwie mit seinem Körper dar, wie der Workshop angekommen ist.

    Vorstellspiel Wolke

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Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben, Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Einstieg, Hand, Ohne Material, WegZumVersprechen, WiWö-EPS, bewegung, kennenlernen
Gruppengröße mehrere Kleingruppen, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder bewegen sich und bilden kleine Gruppen um sich kennenzulernen.

Inhalte

WiWö-Erprobungssystem: Weg zum Versprechen: "Ich habe mich den anderen WiWö vorgestellt."

Material

keines, eventuell Musik

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Kinder verwandeln sich in Wassertropfen, die sich durch den Raum bewegen. Je nachdem was du vorgibst, sind die Bewegungen beispielsweise bei Schnee langsam, bei Regen normal und bei Hagel sehr schnell. Zwischendurch werden Wolken (Kindergruppen) gebildet, bei denen du jeweils die Anzahl der Kinder vorgibst (z.B. eine 3er Wolke). Diese Wolken bekommen von dir Aufgaben gestellt, z.B.: „Erzählt euch etwas über euer Lieblingstier!“ Anschließend werden die Wolken wieder aufgelöst und die Wassertropfen bewegen sich wieder als Regen, Schnee oder Hagel durch den Raum.

Wandelndes A

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Wettbewerb, Knoten, Bünde, Geschicklichkeit, Koordination
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Klaus Hollinetz
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder wiederholen und festigen den Kreuz- und den Diagonalbund sowie die dazugehörigen Knoten.Die Kindererlernen den praktischen Umgang mit Bünden und wissen, worauf es beim Anfertigen eines Bundes ankommt.Die Kinder fertigen ein Spielgerät, dass sie anschließend selbst benutzen.Die Kinder lernen spielerisch, wie sie zusammenhelfen und sich koordinieren müssen, um eine Aufgabe zu bewältigen


Material

SeileStangenholz (pro Patrulle 2x 2,50m + 1x 1,50 m

Detailbeschreibung

Wandelndes A ist eine Programmidee zur Verbindung von Knoten und Bünden sowie Geschichklichkeit. Es kann als Wettbewerb mehrerer Patrullen gestaltet sein.

Ziel

Die Kinder wiederholen und festigen den Kreuz- und den Diagonalbund sowie die dazugehörigen Knoten. Die Kinder erlernen den praktischen Umgang mit Bünden und wissen, worauf es beim Anfertigen eines Bundes ankommt.Die Kinder fertigen ein Spielgerät, dass sie anschließend selbst benutzen.Die Kinder lernen spielerisch, wie sie zusammen helfen und sich koordinieren müssen, um eine Aufgabe zu bewältigen

Beschreibung

Situation 1

Instruktion - mit den Kindern gemeinsam Bünde wiederholen (noch einmal vorzeigen)

Situation 2

Jede Patrulle erhält den Auftrag aus drei Stangen ein A-förmiges Gebilde zu bauen unter Verwendung der angeführten Bünde. Der Leiter kontrolliert ob die Bünde fest genug sind - ein Kind soll auf dem Querbalken stehen können, ohne dass sich das Ding verzieht.

Situation 3 Das wandelnde A

An die obere Spitze des As werden vier lange Seile geknüpft. Ein Kind stellt sich auf den Querbalken und die anderen versuchen zunächst durch Ziehen an den Seilen das stehende A im Gleichgewicht zu halten. Anschließend wird versucht, mit dem A Gehbewegungen zu machen. Wenn sie das Gefühl dafür bekommen haben, können zwei Patrullen ein kleines Rennen veranstalten.

Bemerkungen

Für das Kind, das im A steht, empfiehlt es sich, einen Fahrradhelm zu organisieren - es ist zwar noch nie was passiert, weil die Kinder meist abspringen, wenn sie merken, dass sie aus dem Gleichgewicht kommen - aber - man weiß ja nie!

Wander-Memory

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Wanderung, Hike
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Christian Wirth
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Lernen, was man für eine Wanderung einpackt

Inhalte

Memory selber gestalten, das für eine Wanderung notwendige Material kennenlernen

Material

Papier, Papierkärtchen

Detailbeschreibung

Wander-Memory ist eine Programmidee, wie das bei einer Wandung benötigte Material von den Kindern erarbeitete werden kann und sie es sich anschließend einprägen können.

Ziel

Lernen, was man für eine Wanderung einpackt

Beschreibung

Die Kinder schreiben selbständig alle Gegenstände auf ein Plakat, die man auf einer Wanderung benötigt. Gemeinsam mit einem Leiter besprechen sie, welche Gegenstände wirklich essentiell sind, und welche nicht unbedingt benötigt werden. Danach werden zu jedem Gegenstand zwei gleiche Kärtchen geschrieben oder gezeichnet - und fertig ist das Wander-Memory.

Siehe auch

Wanderungs-Kim

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kim, Wanderung, Hike
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Erinnerungsvermögen und Beobachtungsgabe schulen.


Material

PapierStifte Landkarte der Wanderroute

Detailbeschreibung

Wanderungs-Kim ist eine Variante des Kim-Spiels für Wanderungen oder Hikes.

Ziel

Erinnerungsvermögen und Beobachtungsgabe schulen.

Beschreibung

Nach einer Wanderung (auch ein Tag später) wird der Patrulle die Aufgabe erteilt, eine genaue Wegbeschreibung des Weges zu machen (was man von wo aus sieht, markante Kurven, Wegkreuze...) in der richtigen Reihenfolge. Den Abschluss bildet dann der Vergleich mit der Landkarte, da stellt sich dann heraus, wer am Besten beobachtet hat.

Bemerkungen

Das Spiel bildet eine gute Übung für Beobachten, Meldungschreiben und Kartenlesen.

Bemerkungen zur Dauer

Als Nachbereitung einer Wanderung

Was mir an dir gefällt

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 2. stern, herz, ruhig, wiwö-eps
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minute
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die WiWö werden mit dieser Methode angeregt, etwas Nettes über jemand anderen aus der Gruppe zu sagen.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich überlege, was für mich in meinem Leben wertvoll ist und gestalte etwas dazu."

Material

entweder je ein Foto von jedem Kind oder ein Kärtchen mit dem Namen

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Fotos liegen verdeckt in der Mitte. Nach der Reihe darf jedes Kind eines aufdecken und etwas Nettes über das Kind auf dem Foto sagen. Beispiele: „Lisa, ich finde es toll wie gut du Rätsel löst!“ „Demir, ich weiß, dass du gut Fußballspielen kannst.“ „Maja, du hast mir gestern gezeigt, wie man ein Schiff faltet. Danke!“

Wellness-Rezept

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Werbung, Argumentieren, Gesundheit
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuerteam
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein gesundes Getränk erfinden und dafür argumentieren


Material

Gläser/BecherObstFruchtsäfteSchneidbrett/Messer"Dekoration" (Strohhalme, Schirmchen,...)

Detailbeschreibung

Wellness-Rezept ist eine Programmidee. Die Teilnehmer erfinden ein eigenes Rezept und müssen dieses bewerben.

Beschreibung

GuSp lesen in der Zeitung das Inserat eines neuen Wellness Getränks. Da das Rezept abhanden gekommen ist, müssen sie mit den Ihnen zu Verfügung gestellten Zutaten ein "trinkbares" Getränk mixen und einem gestressten Vorbeikommenden anpreisen. Tipp: selber kosten lassen ;-)

Variation

Bestimmte Zutaten fix vorgeben.

Bemerkungen

Bezug auch zu Schöfperischen Tun (Werbung).

Wer hat die meisten Knöpfe

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kennenlernen


Material

Detailbeschreibung

Wer hat die meisten Knöpfe ist ein Kennenlernspiel

Beschreibung

Alle gehen - während leise Musik läuft - umeinander umher und beobachten sich genau um die am Anfang gestellte Aufgabe lösen zu können.

Beispiele für Fragen
  • Wer hat die meisten Knöpfe?
  • Wer hat die meisten Kleidungsstücke an?
  • Wer hat die größte Nase?

Werkzeug-Memory

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Memory, Werkzeuge
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Werkzeuge kennenlernen


Material

Karten mit Symbolen von Werkzeugen anfertigen (Hammer, Säge, Beil, Spaten...), Namenskarten von Teilen der Werkzeuge (Stiel, Sägeblatt, Schneide...) anfertigen; es muss gleich viele Symbol wie Namenskarten geben.

Detailbeschreibung

Werkzeug-Memory erlaubt das spielerische Kennenlernen von Werkzeugen.

Ziel

Werkzeuge kennenlernen

Beschreibung

In der Patrulle werden die Symbolkarten verteilt (jeder ca.3-4). Die Werkzeugdetailkarten liegen auf dem einem Stapel am Tisch. Der Erste legt eine Symbolkarte auf den Tisch und hebt eine Namenskarte ab. Paßt diese zum Symbol darf er sie daneben/drauf legen, passt sie nicht behält er sie in der Hand. Man darf höchstens 2 Karten pro Runde hinlegen. Gewinner ist der/diejenige, der/die als Erstes keine Karten mehr in der Hand hält.

Bemerkungen

Funktioniert auch in Form von Memory

Werte-Barometer

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 2. stern, WiWö-EPS, herz, ohne material, reflexion
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die WiWö beziehen zu verschiedenen Werten Position und reflektieren so, was ihnen im Leben wichtig ist.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich überlege, was für mich in meinem Leben wertvoll ist und gestalte etwas dazu."

Material

Augenbinden oder Halstuch, falls jemand die Augen nicht geschlossen halten kann

Detailbeschreibung

Ablauf

Die WiWö verteilen sich im Raum und schließen die Augen. Du stellst laut Fragen und machst dann ein Geräusch (z.B. summen), damit die Kinder deine Position kennen. Die WiWö positionieren sich je nach ihrer Antwort im Raum – nah beim Summen/bei dir = sehr wichtig; weit weg vom Summen/von dir = nicht so wichtig. Die Frage lautet immer „Wie wichtig ist dir“:

  • Freundschaft
  • Geld
  • Familie
  • Handy
  • Gerechtigkeit
  • Geduld
  • Hilfsbereitschaft
  • Frieden
  • Teilen
  • Spielsachen
  • Gesundheit
  • etc.

Spezielle Hinweise

Die Augen geschlossen zu halten, kann Kindern helfen, sich besser auf die eigenen Gefühle zu konzentrieren. Natürlich kann die Methode auch mit geöffneten Augen durchgeführt werden.

Werte-Stein

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 2. stern, basteln, hand, herz, wiwoe-eps
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein besonderer Stein soll gestaltet werden, der im Alltag an einen für das Kind wichtigen Wert erinnert.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich überlege, was für mich in meinem Leben wertvoll ist und gestalte etwas dazu."

Material

Steine, goldene wasserfeste Farbe, wasserfeste Stifte

Detailbeschreibung

Ablauf

Im Sitzkreis wird besprochen, was Werte sind. Nenne einige Beispiele, damit sich die Kinder etwas vorstellen können, zum Beispiel Freundschaft, Ehrlichkeit, Vertrauen oder Liebe. Jedes WiWö sucht dann den für sich wertvollsten Wert. Im Anschluss werden goldene „Wert-Steine“ gestaltet: Bemalt die Steine golden und schreibt den ausgewählten Wert auf den Stein. Der Stein kann dann zum Beispiel in der Jackentasche immer dabei sein.

Wetterregeln

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Wetter, Wettervorhersage, Station
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Wetterregeln ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit den Anzeichen für Schön- und Schlechtwetter.

Beschreibung

Ein Patrullenmitglied erfährt vom Stationenbetreuer ein Anzeichen für Wetterverschlechterung (Joker: S.152 und auf den Cards) und erklärt es pantomimisch der restlichen Patrulle. Danach muss die Patrulle die Frage beantworten, ob das ein Anzeichen für Schön- oder für Schlechtwetter ist. Danach kurz über Verhalten bei Gewitter sprechen. (Joker, S.148).

Bemerkungen

Kann ein Teil eines Stationenlaufs sein.

Wettervorhersage

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in Joker
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Schreibzeug

Detailbeschreibung

Wettervorhersage ist eine Programmidee für Sommerlager.

Beschreibung

Versucht mit Hilfe dieser Wetterregeln auf Eurem Sommerlager das Wetter des nächsten Tages vorauszusagen. Begründet Euren "Wetterbericht" mit Euren Naturbeobachtungen. Welche Patrulle hat am öftesten die richtige Wettervorhersage getroffen?

Wichtelpaar

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

2 Holzkochlöffel, ca. 31 cm lang, ovale Kelle, 5 cm breit,Tonkarton in Hautfarbe, Gelb, Grün, Rot, Weiß,Bastelfarbe in Rot,4 Rohholzperlen, Ø 10 mm,2 Holzperlen in Rot, Ø 6 mm,4 Holzperlen in Rot, Ø 10 mm, Holzperle in Rot, Ø 8 mm,Chenilledraht in Rot, 2 x 14 cm lang, Filz in Rot und Hellbraun, Watte, Nadel und Faden in Rot, Ø 1 mm, 2 Metallglöckchen, Ø 10 mm, Bohrer, Ø 3 mm,

Detailbeschreibung

Wichtelpaar ist eine Programmidee zum Basteln.

Beschreibung

Aktuell sehr trendig - Löffelkerlchen! Was das ist? Die Kochlöffel zeigen sich praktisch, dekorativ und stimmungsvoll und sind einfach nachzuarbeiten. Auch zu Weihnachten! Als Geschenkanhänger, Baumschmuck, Türschild oder Thermometerhalter sind sie super geeignet. Die verschiedensten Löffelkerlchen in weihnachtlich-winterlichem Gewand: Rentier und Weihnachtsmann, Engel und Schneemann, Eisbär und Pinguin und, und, und...

Motivhöhe

ca. 38 cm

Anleitung

Eine Bohrschablone anfertigen. Die Löcher in die Löffel bohren und sie dann vollständig rot anmalen. Auf den hautfarbenen Kartonkopf das Gesicht aufmalen und eine mit dem Cutter halbierte Holzperle (Ø 10 mm) als Nase kleben. Den Kopf auf den Löffel kleben und den unteren Rand der Filzmütze um Stirn und Löffel legen und ankleben. Die Mütze bleibt auf der Rückseite teilweise offen. Mit Nadel und Faden das Glöckchen knapp unterhalb der Mützenspitze anbringen. Den Chenilledraht als Arme von hinten durch die Bohrungen stecken und auf die Enden jeweils eine Rohholzperle kleben. Für den Sack den Filz an den gestrichelten Linien umschlagen, die gepunktete Fläche mit Klebstoff bestreichen und zusammenkleben (Vorlagen!). Die entstandene Röhre an der Unterseite leicht öffnen, etwas Klebstoff am Rand auftragen und zusammendrücken. Nun den Sack mit Watte füllen, den Zweig anlegen und dann den Sack zubinden. Auf die Fadenenden jeweils eine Holzperle ziehen und mit mehreren Knoten sichern. Das Schild wie abgebildet zusammenkleben und an den Löffeln befestigen.

Bemerkungen

Gefunden haben wir diese Ideen auf der Bastelmafia-Website. Dort gibt es auch eine Vorlage.

Literatur

  • Täubner, Armin. Löffelkerlchen zur Winterzeit. ISBN: 377243202

Windrosen-Geheimschrift

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Himmelsrichtungen, Rätsel, Geheimschriften
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Labyrinth

Detailbeschreibung

Windrosen-Geheimschrift ist eine Möglichkeit, die GuSp mit Himmelsrichtungen vertraut zu machen.

Ziel

Die GuSp werden mit den Himmelsrichtungen vertraut.

Beschreibung

Ein Labyrinth aus "Straßen" wird aufgezeichnet. Diese Straßen biegen nur im 90°- oder 45°-Grad-Winkel ab. Auf den Straßen stehen Buchstaben. In einer Ecke ist der Anfang. Es gibt einen Nordpfeil. Am Rand des Labyrinths steht die Geheimschrift, zum Beispiel: O / NNW / S / SSO / NW / ....

Varianten

  • Den Text entlang der Straßen zu legen ist optional. Auch das Suchen des Weges alleine (das heißt, den richtigen Ausgang zu finden) kann schon Herausforderung genug sein.

Windrosen-Kim

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kim, Windrose
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die GuSp beherrschen die Windrose.


Material

8-16 verschiedene Gegenstände.pro GuSp Papier und Stift.

Detailbeschreibung

Windrosen-Kim ist ein Kim-Spiel zur Windrose.

Ziel

Die GuSp beherrschen die Windrose.

Beschreibung

Verschiedene Gegenstände (8 bzw. 16) in einem Kreis (entspricht der Windrose) auflegen. Jeder Gegenstand ist eine Himmelsrichtung. Norden Speziell kennzeichnen. Die GuSp dürfen die Gegenstände eine Minute lang ansehen. Dann werden die Gegenstände abgedeckt (oder die GuSp gehen wo anders hin). Der Spielleiter sagt eine Himmelsrichtung, die GuSp schreiben den Gegenstand auf der dort liegt. Am Ende des Spieles gemeinsam auflösen.

Variation

Jedes Kind steuert selbst einen Gegenstand bei.

Bemerkungen

Eventuell macht es bei jüngeren GuSp Sinn zwischendurch allen noch einmal die Gegenstände zu zeigen. Am Beginn des Spieles klären ob jeder alle Gegenstände benennen kann!

Siehe auch

Windrosen-Spiel

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Himmelsrichtungen, Kompass
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Geschichte vorbereiten, Windrose

Detailbeschreibung

Windrosen-Spiel ist ein Spiel zum Einprägen von Himmelsrichtungen.

Beschreibung

Einen Nordpfeil auflegen. Der Spielleiter liest eine Geschichte vor. Immer wenn eine Himmelsrichtung vorkommt, laufen alle in diese Richtung. Als Geschichte: Ralley, Wanderung...

Siehe auch

Windrosenspiel

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Windrose, Kompass, Piraten, Reise
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp beherrschen die Windrose.

Inhalte

Die Kinder erlernen den Umgang mit dem Kompass und der Windrose anhand einer Reise

Material

eine Kerze, pro Patrulle: Bleistift, Geodreieck, Radierer

Detailbeschreibung

Schatzsuche am Papier mit der Windrose ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit der Windrose im Kompass.

Ziel

Die GuSp beherrschen die Windrose.

Beschreibung

Mit Zitronensaft auf weißem Papier eine Insel einzeichnen, eine Geschichte, über eine Seefahrt mit vielen Himmelsrichtungen ausdenken. (eventuell mit kariertem Papier). Ablauf: Der/Die SpielleiterIn erzählt eine spannende Geschichte über einen Piraten auf der Suche nach einem Schatz mit verschiedenen Himmelsrichtungen und Seemeilen. Zum Beispiel: "Am 26. Januar 1268 verließ der Pirat XY Genua in Richtung Süden und fuhr mit seinem Schiff 10 Seemeilen auf diesem Kurs, bis er plötzlich in nord-östliche Richtung wechselte...." Die Patrullen zeichnen den Weg möglichst genau mit Hilfe eines Geodreiecks und eines Kompasses auf . Ist das Ende der Geschichte (= Schatzinsel) erreicht wird das Blatt mit der angefertigten Seekarte vorsichtig über die brennende Kerze gehalten. Dabei wird die Insel sichtbar. Wer liegt der Insel am nächsten? Bemerkung: Maßstab vorher bekannt geben (zum Beispiel: Eine Seemeile = 1 cm), ebenso den Anfangspunkt der Reise (zum Beispiel links oben). Tipp: Vorher ausprobieren!

Siehe auch

Wintersport-Olympiade

Semantische Suche
Art der Methode Heimstunde
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Wettbewerb, Sport, Wintersport, Schifahren, Rodeln
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort draußen
Autor*in GuSp Langholzfeld, Conny Schmidt u.a.
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Messen und Trainieren von Kondition und Geschicklichkeit; Teamwork in den Patrullen stärken

Inhalte

Wintersportarten, umgesetzt ohne Schnee

Material

Sprungpodest; Bob oder Schlitten; Holzbretter oder Seile, Löffel und Eier, Kartoffel oder Tischtennisbälle; Maßband; Uhren; Notizzettel und Stifte

Detailbeschreibung

Bei der Wintersport-Olympiade können die Teilnehmer ihre Kondition und Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Die Heimstunde entspricht einer Sportolympiade mit Bezug zu Wintersportarten. Die einzelnen Stationen sind großteils auch ohne (viel) Schnee umsetzbar!

Ablauf

Einstieg

Als Rahmengeschichte können die "aktuell schlechten Leistungen" der österreichischen Wintersportler zitiert werden. Aufgrund ist der Wintersportverband auf der Suche nach Nachwuchstalenten in mehreren Sportarten.

Station: Skispringen

Von einem niedrigen Podest (Geländestufe, gestapelte Holzpaletten, etc.) springen die Teilnehmer aus dem Stand nach vorne. Es werden verschiedene Landezonen markiert oder die exakte Sprungweite gemessen. Die Teilnehmer dürfen zuerst zwei Testsprünge machen, anschließend wird gewertet.

Bewertung

die Summe von drei Sprüngen wird gezählt.

Station: Rodeln

Steht ein Rodelhang zur Verfügung, wird dieser genutzt. Bei fehlendem Schnee kann auch ein Bob/Schlitten genutzt werden, der über eine (feuchte) Wiese gezogen wird. Jeweils zwei Gusp arbeiten dabei zusammen: während einer im Bob sitzt, zieht der andere.

Bewertung

Eine gewisse Distanz ist vorgegeben. Wie oft schafft es das Team in vorgegebener Zeit (z.B. 2 Minuten), diese Distanz zu überwinden?

Station: Schifahren-Abfahrt

Die Teilnehmer gehen in Abfahrerhocke. Diese soll so lange wie möglich gehalten werden.

Bewertung

Die Summe der in der Abfahrerhocke verbrachten Sekunden.

Station: Schifahren-Slalom

Ähnlich Eierlauf: Mit Holzbrettern oder Seilen wird ein Slalomkurs ausgelegt, eventuell sogar mit Hindernissen. Dieser Parcours ist in möglichst kurzer Zeit zu absolvieren - dabei wird ein Löffel in der Hand gehalten, auf dem ein Ei (oder eine Kartoffel oder ein Tischtennisball) liegt. Bei mehreren Zwischenstationen müssen Zusatzaufgaben gelöst werden, etwa Luftsprünge, Kniebeugen, etc.

Bewertung

Wie viele Sekunden braucht ein Teilnehmer/eine Teilnehmerin für 3 Runden?

Station: Eiskunstlaufen

Die Patrulle erstellt gemeinsam ein Kür-Programm, welches auf einer freien Fläche aufgeführt wird. Die Vorführung soll beinhalten: Sprünge, Pirouetten, Tanzschritte, Hebefiguren. Die Patrulle präsentiert diese Kür anschließend zweimal in identischer Weise.

Bewertung

Punkte durch die Jury, die folgendes bewertet: Schwierigkeit der Figuren, Kreativität, Wiederholgenauigkeit beim zweiten Versuch.

Punktewertung

Um die Punkte der Gruppen auszugleichen ist zu beachten:

  • Die Anzahl der Punkte bei jeder Station ist durch die jeweilige Personenanzahl in der Gruppe zu dividieren.
  • Entsprechend dieses Ergebnisses reiht jede Station die teilnehmenden Patrullen. Die jeweils schwächste Patrulle erhält einen Punkt, die zweit-schwächste zwei Punkte, ... bis zur besten Patrulle. (Werden Stationsbewertungen genutzt, bei denen "weniger besser ist", z.B.: "wie lange braucht ein Teilnehmer für 5 Runden", dann bekommt natürlich die Patrulle mit der kürzesten Zeit die meisten Punkte).

Wir erfinden Spiele aus Naturmaterialien

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Naturmaterialien, Kreativität, Spielleitung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Cris Sprachmann (freelife 2003)
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Sie haben Methoden zur Entwicklung von Spielen kennengelernt.Sie kennen die Grundlagen für Spielregeln.Sie haben Spiele und Spielmaterial erfunden und aus Naturmaterialien gebastelt.


Material

Spiele, sortiert nach einfachen und schwierige SpieleSpielregelbausteineSpielideen ausformuliertBastelwerkzeugKartonSpecksteinLackePinselLaminiergerät + Folien

Detailbeschreibung

Wir erfinden Spiele aus Naturmaterialien ist eine Programmidee zur Entwicklung von Spielen und zum Befassen mit Naturmaterialien. Es lässt sich leicht in ein Abenteuer ausbauen.

Ziel

  • Sie haben Methoden zur Entwicklung von Spielen kennengelernt.
  • Sie kennen die Grundlagen für Spielregeln.
  • Sie haben Spiele und Spielmaterial erfunden und aus Naturmaterialien gebastelt.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Herausforderungen "Stelle Spiele aus verschiedenen Materialien her" und "Bastle mit Naturfunden" (aus dem Schwerpunkt Schöpferisches Tun).

Abschnitt 1: Vorgegebenes Spiel spielen

  • Patrullen werden zu SpielleiterInnen (BegleitleiterInnen) zugeteilt. Diese haben von ihrem Spiel die Spielregeln zusammengefasst auf einem Zettel (FreeAcies)
  • Spielothek wird vorgestellt: Welche Spiele haben wir da (FreeAcies)
  • Jede Patrulle spielt ein Spiel an – wird ihnen zugeteilt (BegleitleiterInnen)

Abschnitt 2: Spielidee entwickeln

  • Wir stellen verschiedene Spielideen und -geschichten vor.
  • Die Patrulle entscheidet sich für eine Spielidee mit dem Punktklebeverfahren.
  • Mit Hilfe von Kreativitätstechniken (Kärtchentechnik) entwickeln die Patrullen eine Spielgeschichte. Die BegleitleiterInnen erhalten dazu ein Kuvert mit dem Material.
  • Mit Hilfe vorgegebener Spielregelbausteine werden die Spielregeln entwickelt.
  • Es werden Ideen für ein Spielbrett gesucht und gefunden.
  • Die Gruppe sucht das Material (aus der Natur) und bastelt das Spiel.

Abschnitt 3: Spielen und Bewerten

  • Die Patrullen spielen ihr Spiel in der Patrulle an.
  • Die Kornetten stellen ihr Spiel allen kurz vor.
  • Es erfolgt die Wahl des Spiels des Tages.

Wir fahren auf ein Jamboree

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Jamboree, Internationalität, Nationen, Kulturen
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Patrullen wissen über ein Land Bescheid


Material

ca. 30 Kärtchen, Fahne, Souvenirs, Stationsmaterial

Detailbeschreibung

Datei:Scoutsmulticulture.jpg
"Weltweite Verbundenheit" auf einem Jamboree

Wir fahren auf ein Jamboree ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit einem Land, mit dem Unterschied von Kulturen im Allgemeinen und einem Jamboree-Großlager.

Ziel

Patrullen wissen nach den Stationen über ein Land Bescheid und "fahren auf ein Jamboree", informieren sich dort woher die anderen Patrullen (über deren Land) kommen.

Beschreibung

  • Fahne (in einem Kuvert)
  • Reise in "Welches Land"

Es gibt verschiedene Stationen:

  • Collage (verschiedene Gegenstände, was davon passt nicht dazu?)
  • Weltkarte (Himmelsrichtung von Österreich weg, Gradzahl)
  • Geschichte
  • Wörter (in der Landessprache)

Nachdem sich die Patrullen über das Land informiert haben, können sie nun mit gepacktem Rucksack auf das Jamboree fahren (10 von 30 Kärtchen).

  • Am Jamboree stellen die Patrulle ihr Land dar (Pantomime) , die anderen Patrullen sollen herausfinden woher sie kommen.
  • Abschluss: Jamboreelied und ev. für Länder typische Spiele spielen.

Variation

  • Rucksack auspacken (Wissenskarten) und dabei das Herkunftsland vorstellen
  • Fragen stellen und herausfinden, woher die anderen Patrullen kommen.

Ideen

  • Mitbringsel der jeweiligen Länder
  • etwas über ein Jamboree (das letzte, das nächste) herausfinden
  • Nationale Gerichte kochen
  • Volksmusik
  • Nationale Spiele: zum Beispiel schottisches Baumstamm-Werfen

Wo steht der Fotograf

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Karten, Fotografie
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Bilder in eine Wanderkarte umsetzen können


Material

WanderkarteFotos einprägsamer auf der Karte dargestellter Dinge (Gipfel, Gasthaus am See...)

Detailbeschreibung

Wo steht der Fotograf? ist eine Programmidee, die Kinder während einer Wandung beschäftigen kann.

Ziel

Bilder in eine Wanderkarte umsetzen können

Beschreibung

Jede Patrulle hat die Aufgabe, herauszufinden, wo der Fotograf der Bilder bei der Aufnahme gestanden ist und wo dieser Punkt auf der Wanderkarte ist. Die Aufnahmen sollten keine Details zeigen, sondern am besten Landschaftsaufnahmen sein und mehrere markante Punkte des Geländes zeigen.

Variation

Für Anspruchsvolle: Jeweils 2 Detailfotos (Umspannwerk im Ort A, Kirchturm von Ort B) so wählen, dass sie einen Kreuzungspunkt ergeben, der eine genauere Ortsbestimmung zulässt (= Rückwärtseinschneiden).

Siehe auch

Siehe auch

Wohnadressen vergleichen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Regionalität, Gemeinde, Nachbarschaft
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die Kinder sollen sich Gedanken über die Vor- und Nachteile, bzw. der Wohnungssituation verschiedener Gegenden machen


Material

Stadtplan; Schreibzeug, Papier

Detailbeschreibung

Bei der Programmidee Wohnadressen vergleichen sollen die Gusp die Wohnsituation an zwei Lagen in ihrer Nachbarschaft vergleichen.

Ziel

Die Kinder sollen sich Gedanken über die Wohnungssituationen und ihre Vor- und Nachteile verschiedener Gegenden machen.

Beschreibung

Jede Patrulle bekommt zwei fiktive Wohnadressen angegeben. Die eine möglichst im Zentrum, die andere außerhalb. Die beiden Gegenden werden zuerst einzeln betrachtet, die Wohnsituation analysiert (soziale Einrichtungen, Infrastruktur, öffentliche Verkehrsmittel...) Dann werden beide verglichen. Was fehlt? Wo würden die Kinder lieber wohnen wollen.

Bemerkungen

Jeder Patrulle sollte einE LeiterIn zur Seite gestellt sein, die/der sie unterstützt.

Zerschnittene Sätze zur Unfallverhütung

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Unfall, Erste Hilfe
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Das Erkennen von Unfallsituationen üben.


Material

Kärtchen mit verschiedenen Unfallsituationen

Detailbeschreibung

Zerschnittene Sätze zur Unfallverhütung ist eine Programmidee zum Einstieg in das Thema Unfallverhütung oder auch Erste Hilfe.

Ziel

Das Erkennen von Unfallsituationen üben.

Beschreibung

Ratschläge der Unfallverhütung auf Kärtchen schreiben und diese in Teile zerschneiden. Von den GuSp zusammen suchen und zusammen legen lassen.

Mit einem Messer
immer vom Körper 
wegschneiden
Abgerundete 
Scheren verwenden!
Auf einer Tankstelle
nicht mit offenem
Feuer hantieren

und so weiter ....

Variation

Die Kärtchen können natürlich auch im ganzen Heim verteilt werden. Jede Patrulle überlegt sich 1-2 Situationen selbst und bastelt auch die Kärtchen.

Zick-Zack-Figur

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Merken, Gedächtnis
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schärfen der Sinne


Material

Bierdeckel, Kreide

Detailbeschreibung

Zick-Zack-Figur ist ein Merk-Spiel.

Ziel

Schärfen der Sinne

Beschreibung

Zeichne auf den Boden eine Zick-Zack-Figur, so groß wie möglich. Je komplizierter die Figur ist, desto schwieriger ist die folgende Aufgabe: Es soll sich jeder diese Figur einprägen und anschließend mit verbundenen Augen fünf Bierdeckel (mit Namen) auf den Ecken niederlegen. Wer kann die Entfernung und den Winkel richtig abschätzen?

Österreich-Vernissage

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Österreich
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Österreich-Vernissage ist eine Methode zum Beschäftigen mit dem Land Österreich.

Beschreibung

Das LeiterInnenteam bereitet mehrere Schlagworte/Themenbereiche für die Präsentation Österreichs im Rahmen einer Ausstellung vor, z. B: Geografie, Kultur, Liedgut, Speisen und Getränke, EinwohnerInnen... Die Patrullen gestalten jeweils eine Collage zu einem Thema und präsentieren sie. Die Präsentation kann auch als Vernissage gemacht werden: Saft und Knabberzeug bereitstellen. Gemeinsam wird die Ausstellung beschritten und über die Kunstwerke gesprochen.

Variation

  • Alle arbeiten zum Thema Österreich, aber jede Patrulle mit einer anderen Methode - eine Hast Vorbereitung, eine Durchführung.
  • Eine Patrulle bereitet traditionelles Essen zu.
  • Eine Patrulle bereitet Lieder vor, die dann später gemeinsam gesungen werden (Texte nicht vergessen!).
  • Eine Patrulle macht eine Dia-Show.
  • ...

Über Linolschnitte

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Basteln

Inhalte

Linolschnitte

Material

Detailbeschreibung

Datei:Making a linocut.JPG
Anfertigen eines Linolschnittes

Über Linolschnitte

Beschreibung

Linolschnitt

Der Linolschnitt ein dem Holzschnitt ähnliches Hochdruckverfahren, bei dem das Druckbild aus einer weichen Linoleumplatte herausgeschnitten wird (seit dem 20. Jh.; Expressionisten, Picasso); bes. für flächige und breitlinige Darstellungen sowie für große Schriften, Zeichnungen und Plakate geeignet. Aus: Kunst-Lexikon der Weltkunstgeschichte.

Hinweise Linolschnitt

Der Linolschnitt ist die bekannteste Bilddrucktechnik. Man kann ihn schon ab der ersten Klasse einsetzen, da sich PVC-Bodenbelag-Reste leicht wie Speck schneiden lassen. Dabei sind einige Sicherheitsregeln zu beachten: So sollte die zu schneidende Linolplatte auf ein Schneidbrett gelegt werden. Das Schneidmesser-Set, aus Schnitzmesser, Hohleisen mit Klinge und Geißfuß (V-förmige Klinge) bestehend, sollte scharf sein, damit mit wenig Kraftaufwand geschnitten werden kann. Die „Haltehand“ wird mit einem Arbeitshandschuh geschützt. Linoleum lässt sich leichter schneiden, wenn es etwas erwärmt wird. Noch leichter und feinliniger lassen sich Reste von PVC-Bodenbelägen schneiden. Es gibt viele Möglichkeiten, mit diesen Materialien gestalterisch zu arbeiten. Eines ist jedoch auch hier wie bei allen Hochdrucktechniken gleich: Die erhabenen Teile drucken, die weggeschnittenen nicht. Aus: Bastelmafia

Umsetzung Linolschnitt

Nützliche Hinweise für erste künstlerische Versuche sind hier zu finden. Anleitung, Tricks & Tipps, Möglichkeiten zum Materialsparen, Abbildungen...

Über uns ein Regenbogen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Internationalität, Gilde, Pfadfinderversprechen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 150 Minuten
Ort draußen
Autor*in Sophie Scheicher (4anaund 2004)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kids haben sich mit Pfadfindern aus anderen Ländern persönlich beschäftigt und konnten auch mit Gildepfadfindern über Gemeinsamkeiten und Traditionen sprechen. Sie haben dabei Kontakt zu anderen LagerleitnehmerInnen aufgenommen.


Material

verschiedene Länderlisten kopieren
Rätsel kopieren
Interviewbögen kopieren
weißes und buntes Papier
Filzstifte
Sofortbildkamera bzw. Digitalkamera
Backpapier
evt. Uhu und Tixo
Pinwand zum Präsentieren der Interviews mit den Ländern und den Gildepfadfindern

ACHTUNG:
Welche Länder nehmen teil? - Wichtig für die Länderlisten!!!!
verschiedene Länderlisten anlegen

Detailbeschreibung

Über uns ein Regenbogen ist ein Abenteuer zum Kennenlernen anderer Pfadfinder. Es eignet sich für Großlager oder für Aktivitäten auf Pfadfinder-Lagerplätzen mit anderen Gruppen.

Ziel

Die Kids haben sich mit Pfadfindern aus anderen Ländern persönlich beschäftigt und konnten auch mit Gildepfadfindern über Gemeinsamkeiten und Traditionen sprechen. Sie haben dabei Kontakt zu anderen LagerleitnehmerInnen aufgenommen.

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als Regentropfen für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) und verbindet die Herausforderungen "Besuche mit deiner Patrulle einen Gildepfadfinder und lasst euch etwas aus der alten Zeit erzählen" (aus: Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft) und "Welche wesentlichen Punkte sind bei den PfadfinderInnen auf der ganzen Welt gleich" (aus: Weltweite Verbundenheit).

Einstieg

20 min. Information zum Regentropfen über Dauer, in welchem örtlichen Rahmen sich die Kids bewegen sollen / dürfen - Rahmenbedingungen des Regentropfen abklären "Wortsuchrätsel" - Ergebnis dabei sind verschiedene Schlagworte zu "Pfadfinder", die uns mit allen Pfadfindern auf der Welt verbinden. (-> Rätsel siehe Beilage) Die Patrulle entscheidet sich in einem Patrullenrat, mit welchem Land / welchen Ländern sie ein Interview durchführen wollen. Hier zu gibt es eine Länderliste, aus der sie wählen können -> ACHTUNG: Welche Länder nehmen teil? & Mehrere Länderlisten anlegen, damit die Patrullen immer wieder neu wählen und somit ein breiter Fächer der Länder entsteht. (Je nach Lust und Laune und ZEIT können die Kinder auch ein zweites Land (bzw. mehrere Länder) interviewen.)

Hauptteil

110 min. Patrulle bereitet sich mit dem Interviewbogen vor. Patrullenrat: Wer schreibt mit? Welche führen das Interview / die Interviews? Wer fotografiert? -> gleichmässige Aufteilung aller Patrullenmitglieder! Kids sollen im Lager unterwegs sein und Interview mit dem ausgewählten Land führen, Gemeinsamkeiten finden und notieren bzw. ein Foto zur Dokumentation machen. Kids sollen im Lager unterwegs sein und Interview mit einem Gildepfadfinder machen und die Gemeinsamkeiten / die Traditionen, die geblieben sind herausfinden und notieren und ein Foto zur Dokumentation machen. Wenn beide Interviews durchgeführt sind, können die Kids wählen, in welcher Weise sie die Ergebnisse ihren BegleiterInnen bzw. den anderen Patrullen präsentieren:Zur Auswahl stehen:Fertigt eine Collage an, in der die Gemeinsamkeiten der Interviewpartner und der eigenen Pfadfindergruppe dargestellt werden.Tragt ein Lied / einen Ruf, das / den Euch die Interviewpartner gelernt haben, vor. Verfasst einen kurzen Zeitungsbericht über Eure Interviews. Ein Foto bzw. eine Karte basteln, wo das interviewte Land / die interviewten Länder und der interviewte Gildepfadfinder genannt werden bzw. eine Gemeinsamkeit darstellen oder zeichnen

Ausstieg

20min.

  • Foto / Karte zu den anderen auf ein Plakat kleben -> soll ein bunter "Regenbogen" werden - für alle ersichtlich
  • Nachbesprechung mit der Begleitleiterin / dem Begleitleiter, zu folgenden Themen:Welche Gemeinsamkeiten haben die Kids mit ihrer eigenen Gruppe und den interviewten Ländern entdeckt? Welche Dinge sind gleich geblieben - welche haben sich geändert - Traditionen?

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