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Folgende Methoden für draußen werden empfohlen:

Gruppen-Mindmap

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Art der Methode
Stufe GL
Schwerpunkt
Schlagwörter
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GL-Bundesarbeitskreis
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Es soll allen Leiter*innen klar werden, was die eigene Gruppe ausmacht.


Material

  • 6 Moderationskarten pro Person
  • Stifte
  • Plakat
  • Klebeband

Detailbeschreibung

Vorbereitung

  • Richte das benötigte Material vor der Besprechung her.

Ablauf

  • Vorstellen des Themas
    „Wir wollen heute einmal gemeinsam nachdenken, was macht unsere Gruppe aus? Was ist mir persönlich wichtig? Was ist für die Gruppe wichtig? Wohin wollen wir als Gruppe gehen?“
  • Einzelarbeit
    Kärtchen ausfüllen. Jede*r schreibt auf 6 Moderationskärtchen seine Antworten auf folgende Fragen.
    1. Was ist die größte Leistung unserer Gruppe?
    2. Welche 3 Aktivitäten der Gruppe machen dir am meisten Spaß?
    3. Worin soll sich unsre Gruppe Mühe geben, dass es besser wird?
    4. Nenne 3 Eigenschaften, die dich in dieser Gruppe besonders freuen.
    5. Nenne 3 Eigenschaften, die dich in dieser Gruppe besonders stören.
    6. Was sollte die Gruppe tun, um dich glücklich und zufrieden zu machen?
  • Diskussion
    Diskutiert und clustert die Kärtchen (aufhängen, am Boden legen ...)
    Erstellt eine Mindmap mit den Antworten zu den 6 Fragen. Alle sollten sich wiederfinden können.
  • Aktion
    Überlegt, was ihr unternehmen werdet, um den Antworten auf die Frage 6 gerecht zu werden. Plant die Aktivität und führt sie durch.

    Gruppenhandbuch

Semantische Suche
Art der Methode
Stufe GL
Schwerpunkt
Schlagwörter Beschlüsse, ungeschriebene Regeln
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GL-Bundesarbeitskreis
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein Gruppenhandbuch (und seien es auch nur fünf Seiten), wo all die geschriebenen und ungeschriebenen "Regeln" oder „Gesetze“ festgehalten sind, ist eine wirklich gute Sache! Überlegt einmal im Gruppenrat, was in so einem Handbuch alles Wichtiges über eure Gruppe stehen sollte. Was sollte ein neues Gruppenmitglied alles wissen, wenn es in eurer Gruppe zu leiten oder mitarbeiten anfängt? Nach 15 Minuten Brainstorming habt ihr sicher schon ein komplettes Inhaltsverzeichnis eures neuen Gruppenhandbuches.


Material

  • Plakatpapier
  • Stifte

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Suche aus euren Protokollen alle relevanten Beschlüsse eure Gruppe betreffend heraus und nimm sie zum Gruppenrat oder Elternrat mit oder schicke das Dokument vorher aus.

Ablauf

  • Schaut euch alle bestehenden Beschlüsse eure Gruppe betreffend an.
  • Betitelt diese Beschlüsse.
  • Listet die Beschlüsse nach dem Alphabet oder auch nach dem Beschlussdatum.
  • Überlegt, ob ihr "ungeschriebene" Regeln oder Handlungsweisen in der Gruppe habt und schreibt diese nieder. Überlegt auch, seit wann diese Regeln gelten.
  • Fasst die Beschlüsse und Regeln in einem digitalen oder analogen Dokument zusammen.
  • Gebt allen neuen Mitgliedern des Gruppen- oder Elternrats dieses Dokument. Erklärt gegebenenfalls einzelne Punkte, wenn diese nicht klar sind.

Variation

  • Überlegt, ob die Beschlüsse oder Regeln wirklich noch gelebt werden und wichtig sind.
  • Diskutiert im Gruppen- oder Elternrat jene Beschlüsse oder Regeln, die eventuell nicht mehr relevant sind.
  • Erstellt im Dokument eine eigene Seite mit jenen Beschlüssen oder Regeln, die nicht mehr gelten und vermerkt das Datum und den Grund für die Streichung.

    GudoGudoGudo

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Bewegungsspiel
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Bewegungsspiel, Selbsteinschätzung


Material

Feldbegrenzung (Seil, Malerkrep, ...)

Detailbeschreibung

GudoGudoGudo ist ein Spiel.

Ziel

Bewegungsspiel, Selbsteinschätzung

Beschreibung

Es werden zwei Teams gebildet. Markiere ein Feld mit einer klaren Mittellinie. Ein Team beginnt. Dieses Team bestimmt unter sich eineN "KämpferIn". DieseR muss nun in das gegnerische Feld laufen und dort möglichst viele SpielerInnen fangen. Dabei muss er oder sie ständig GudoGudoGudo… sagen ohne dabei Luft zu holen. Ist der "Kämper" noch im gegnerischen Feld wenn er oder sie aufhört GudoGudoGudo zu sagen, muss er oder sie in der gegnerischen Mannschaft verbleiben. Die Gegner dürfen sie/ ihn daran hindern ihr Feld zu verlassen. Sollte es ihr/ ihm doch gelingen rechzeitig ins eigene Feld zu kommen, dann sind alle, die er/sie gefangen hat nun in ihrer/ seiner Mannschaft. Dannach ist das andere Team dran.

Bemerkungen

Bemerkungen zur Dauer

Je nach Ausdauer

Gute Tat Kartei

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Gute Tat
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Martin Lorenz
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp haben sich mit der "täglichen guten Tat" auseinandergesetzt und Ideen entwickelt, was sie selbst als Gute Tat vollbringen können. Den GuSp ist bewusst geworden, dass die Gute Tat in vielerlei Gestalt daherkommen kann. Die GuSp haben Ideen für Gute Taten gesammelt, die sie später umsetzen können.

Inhalte

Anlegen einer Kartei mit geleisteten guten Taten und Ideen für neue in der Patrulle.

Material

vorbereitete Karteikarten (s. Dateianhang)

Detailbeschreibung

Die Gute Tat Kartei ist eine über einen längeren Zeitraum einsetzbare Programmidee zur Beschäftigung mit der "täglichen guten Tat".

Ziel

Die GuSp haben sich mit der "täglichen guten Tat" auseinandergesetzt und Ideen entwickelt, was sie selbst als Gute Tat vollbringen können. Den GuSp ist bewusst geworden, dass die Gute Tat in vielerlei Gestalt daherkommen kann. Die GuSp haben Ideen für Gute Taten gesammelt, die sie später umsetzen können.

Beschreibung

Um dem für manche Kids etwas sperrigen Konzept der täglichen guten Tat etwas näher zu kommen haben wir diese Methode entwickelt. Sicher gibt es noch Luft nach oben, aber im ersten Einsatz hat sie sich schon bewährt. Die Karten sollen in den Patrullen gesammelt werden und so mit der Zeit eine "Gute Tat Kartei" bilden, aus der man auf schon geleistete gute Taten mit Stolz zurückblicken und Ideen für gemeinsame oder einzeln leistbare gute Taten für die Zukunft sammeln kann. In regelmäßigen Abständen sollen die letzteren Karten durchgesehen und ggf. im Patrullenrat darüber entschieden werden, was man umsetzen kann oder was vielleicht inzwischen schon umgesetzt wurde. In unseren Heimstunden sind unsere Patrullen gleichzeitig da. Teile der Heimstunden gestalten wir gemeinsam mit allen (insbes. Beginn und Schluss) Teile gestalten die Patrullen für sich. In der Heimstunde, in der wir die Kartei eingeführt haben, wurde zunächst für alle erklärt, was wir uns dabei gedacht hatten und die Karteikarten an die Kornetten ausgegeben. Anschließend sollten sich die Patrullen erst Gedanken machen, was für Gute Taten sie schon geleistet haben und was ihnen als Gruppe für Ideen kommen. Diese sollten sie auf den entsprechenden Kärtchen notieren. Im zweiten Schritt wurden die Patrullen ausgeschickt um in Ort Menschen anzusprechen, was sie für diese als Gute Tat tun könnten. Dabei durften sie sowohl direkt tätig werden, als auch die Ideen notieren und für später aufheben.

Downloads

Die Karten findest du hier: Datei:Gute-tat-kartei.zip

Halstuchknoten

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Knoten, Halstuchknoten
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Haltuchknoten ist eine Programmidee, wie das Knüpfen des Halstuchknotens in ein Abenteuer eingebaut werden kann.

Ziel

Halstuchknoten lernen, Fingerfertigkeit üben.

Beschreibung

Eventuell als Teil eines Abenteuers: Auf der ersten Station bekommen die GuSp anhand eines großen Seiles anschaulich den Halstuchknoten erklärt. Am Weg zur nächsten Station knüpfen sie einzeln ihren Halstuchknoten.

Heimumgebung

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Pfadfinderheim
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder lernen die Umgebung des Heims kennen.


Material

detailierte und vergrößerte Karte der HeimumgebungKlebepunkte mit Symbolen für Müllcontainer (getrennt nach Papier, Glas, Bio...), Straßenbahn- und Busstationen, öffentliches Telefon, Apotheke, und was es sonst noch in Heimnähe gibt.

Detailbeschreibung

Heimumgebung ist eine Programmidee, um die Umgebung des Pfadfinderheimes kennen zu lernen.

Ziel

Die Kinder lernen die Umgebung des Heims kennen.

Beschreibung

Jede Patrulle erhält eine Karte mit der Umgebung des Heims und die vorbereiteten Klebepunkte und hat dann ca. 60 Minuten Zeit die Umgebung des Heims zu erkunden und die Klebepunkte an die richtigen Stellen auf der Karte zu kleben. Einige leere Klebepunkte sollten auch noch vorhanden sein, damit die Patrulle Plätze kennzeichnen kann, die ihr sehr wichtig erscheinen.

Bemerkungen

Für Wien: Detaillierte Karten, die jedes einzelne Bauwerk, Straßennamen, Hausnummern, Begrünungen, etc. enthalten liefert die MA 21, 1010 Rathausstraße 14 - 16, wo die Karten mikroverfilmt aufliegen. Gegen einen geringen Betrag (ca. Euro 1.- pro Blatt) können Rückvergrößerungen jeden beliebigen Ausschnitts und Maßstabs geliefert werden. Die Beschäftigten dort sind darüber hinaus sehr hilfbereit.

Bemerkungen zum Ort

begrenztes Gebiet rund ums Heim

Heißer Draht

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Zusammenhalt, Patrulle
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort draußen
Autor*in Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuerteam
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Zusammenarbeit in der Patrulle fördern


Material

UmlenkrollenKletterseilBrustgeschirrHaken & KarabinerAutobatterieWarnsummerDrahtseil

Detailbeschreibung

Heißer Draht ist eine Programmidee zur Stärkung der Zusammenarbeit in der Patrulle.

Beschreibung

Heißer Draht: Ein Patrullenmitglied wird von den anderen auf eine Plattform gezogen (LeiterIn sichert!) und dabei eine Drahtschlaufe in der Hand, die an eine Autobatterie angeschlossen ist und die nicht an einem Draht, der parallel hinauf zur Plattform verläuft, ankommen darf. Berührt es mit der Schlaufe den Draht, dann schließt sich der Kontakt und ein Alarmsignal ertönt.

Variation

Anzahl variieren, wie oft der Alarm leuten darf / Einbau in eine Rahmengeschichte: Wenn Alarm, dann...

Bemerkungen

Oben sollte irgendein Anreiz warten (Belohnung, Hinweis,...) / Mit anderen Stationen verknüpfen: GuSp brauchen einen Schlüssel, müssen oben irgendwo hinleuchten...

Helfender Vogel/Helfende Blume

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Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter 2. stern, basteln, hand, herz, reflexion, wiwoe-eps
Gruppengröße Einzelperson, Kleingruppe, mehrere Kleingruppen, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder gestalten eine Bastelei, die sie laufend ergänzen, wenn sie gute Taten vollbringen.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich habe jemanden eine Zeit lang unterstützt.“

Material

buntes, festes Papier und anderes Bastelmaterial (Schere, Klebstoff)

Detailbeschreibung

Ablauf

Das Thema kann anhand der Geschichten des Hl. Franziskus und der Hl. Elisabeth vorgestellt werden, die beide anderen Menschen und Tieren geholfen haben. Jedes Kind gestaltet entweder einen Vogel (Franziskus) oder eine Blume (Elisabeth) aus dickerem, färbigem Papier. Die Schwanzfedern/Blütenblätter werden extra hergestellt, sollten schön bunt sein und separat aufgehoben werden. Hängt die Basteleien im Heim an einen bestimmten Platz.

Im Laufe der Erprobung sollte während jeder Heimstunde eine kurze Zeit zur Verfügung stehen (am besten nach dem Anfangs- oder vor dem Schlussritual), in der die WiWö von ihrem Unterstützungsprojekt berichten können. Wichtig ist, dass du sie immer wieder erinnerst, aber ohne Zwang. Nicht jedes Kind muss immer etwas berichten, aber jedes sollte die Möglichkeit dazu haben. Der Bericht sollte im Kreis des Volks/der Meute erfolgen. Hier kann kurz über das Erzählte gesprochen werden: Welche Probleme gibt es? Ist es schwer durchzuhalten? Wo sind Grenzen, wenn ich jemandem helfe/jemanden unterstütze? Nach dem Bericht darf das Kind eine Schwanzfeder an seinen Vogel bzw. ein Blütenblatt an seine Blume ankleben. So entsteht über „eine Zeit lang“ ein lustiger, vielfärbiger Vogel bzw. eine schöne, bunte Blume.

Spezielle Hinweise

Diese Methode fordert von den Kindern eine mehrmalige Auseinandersetzung mit dem Thema und findet daher in mehreren Heimstunden statt.

Highland Games

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit, Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Wettbewerb, Schotten
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in Christian Wirth, LV OÖ
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

diverse "Sportgeräte" ("Baumstämme", etc.); Verkleidungen

Detailbeschreibung

Datei:Highland Games Kilts.jpg
Verkleidet mit sehr einfachen, selber gewickelten "Kilts" für eine Runde Highland Games am Sommerlager

Highland Games sind eine Variante der Sportolympiade, die auch Elemente der Weltweiten Verbundenheit mit ein baut.

Ablauf

An mehreren Stationen werden sportliche Wettkämpfe und Geschicklichkeitsaufgaben vorgegeben. Die Patrullen sammeln dort Punkte, die beste Patrulle gewinnt zum Schluss. Dabei kann etwa die beste Leistung und die durchschnittliche Patrullenleistung prämiert werden. Die Stationen sind thematisch an "Schottland" angelehnt (Baumstammwerfen, etc.). Ein besonderer Flair kommt auf, wenn die Leiter - und idealerweise auch die Teilnehmer - als Schotten verkleidet sind.

Weblinks

  • Weitere Ideen zur Gestaltung findest du im SpieleWiki unter '.

Holladiria holladrio

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Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Hirn, Kreis, Ruhig, WiWö-EPS, einstieg, hand, kennenlernen, ohne material, wegzumversprechen
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein Kreisspiel um die Namen der Kinder zu wiederholen.

Inhalte

WiWö-Erprobungssystem: Weg zum Versprechen: "Ich habe mich den anderen WiWö vorgestellt."

Material

keines

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Kinder stehen im Kreis und fassen sich an den Händen. Alle werden aufgefordert, sich die Namen ihrer linken und rechten Nachbar*innen zu merken. Ein Kind steht in der Mitte, zeigt auf jemanden im Kreis und sagt entweder „links“ oder „rechts“. Nun muss das Kind, auf das gezeigt wurde, den entsprechenden Namen sagen, bevor das Kind in der Mitte „Holladiria holladrio“ gesagt hat. Stimmt der Name und wurde er rechtzeitig gesagt, bleibt alles wie zuvor. Verwechselt das Kind aber einen Namen, oder sagt ihn zu spät, so wechselt es mit dem Kind in der Mitte den Platz. Um es ein bisschen schwieriger zu machen, kann man nach einiger Zeit auch die Aufforderung „Mitte“ dazu nehmen: Dann muss der Name des Kindes in der Mitte gesagt werden.

Variation

„Zipp-Zapp“: Das Kind in der Mitte kann auch „zipp” oder „zapp” sagen. Sagt es „zipp“, muss das Kind den Namen der Person links von ihm sagen. Sagt es „zapp“, muss das Kind den Namen der Person rechts von ihm sagen. Das dritte Kommando lautet „zipp-zapp“: Alle tauschen ihre Plätze, wer am Schluss übrig bleibt darf in die Mitte und eines der drei Kommandos geben.

Holzfällen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in 31 Stadlau
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Üben von Pfaditechnik, Orientierung im Wald, Naturkunde

Inhalte

Pfaditechnik (Sägen), Orientierung, bestimmen von Pflanzen

Material

Rundhölzer(ca.2 m, 5-10 cm Durchmesser) FrüchteBlätterSchnurVorschlaghammerSägen

Detailbeschreibung

Holzfällen ist eine Programmidee. Die Teilnehmer müssen dabei tatsächlich mit Sägen einige "Bäume fällen". Die Idee ist sicherlich zu einem Abenteuer ausbaubar.

Beschreibung

Vorbereitung

Es werden Rundholzstücke ( ca. 2 m lang, 5 bis 10 cm dick) in den Boden geschlagen. Auf jedem Rundholz befinden sich Blätter und/ oder Früchte eines bestimmten Baumes.

Rahmengeschichte

Als Rahmengeschichte ist beispielsweise denkbar: Im Sägewerk ging eine große Holzbestellung ein. Um diese zu bewältigen müssen die bestellten Holzsorten genau nach Zeit- und Schlägerungsplan durchgeführt werden.

Durchführung

Die "Bäume" sollen in einer vorgegebenen Reihenfolge gefunden und gefällt werden. Um den Wald in Ordnung zu halten, sollen die Bäume rund 20 cm über dem Boden abgesägt werden. Es gibt ein Zeitlimit, das die Patrullen insgesamt Zeit haben. Bei mehreren Patrullen ist noch zu überlegen, wie diese Parallel arbeiten können. Sägen sie jeweils nur ein Teil des Baumes ab? Haben sie jeweils einen eigenen Rundkurs mit eigenen Bäumen?

Holzfällen Flugbahn

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Schätzen, Messen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Gruppe 31 Stadlau
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schätzen und Messen

Inhalte

Die Höhe von Bäumen schätzen

Material

Detailbeschreibung

Flugbahn beim Holzfällen ist eine Programmidee, bei der sich die Teilnehmer die Höhe von Bäumen abschätzen müssen.

Ziel

Schätzen und Messen.

Beschreibung

Die Teilnehmer sind Holzfäller. Um die nicht zu fällende Bäume zu schützen, muss für jeden Baum eine Flugbahn vorab festgelegt werden. Dafür muss die Höhe und der Umfang jedes Baumes geschätzt werden. Die Patrulle soll die Höhen und den Umfang von verschiedenen Bäumen schätzen und markieren, wo nach dem Fällen die Baumspitze zum Liegen kommt. Damit sollen andere Bäume und auch die Holzfäller selber geschützt werden.

Hygiene-ABC Staffellauf

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Hygiene, Staffellauf
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Einstieg zum Thema Hygiene.


Material

Pro Patrulle ein Zettel mit Alphabet

Detailbeschreibung

Hygiene-ABC Staffellauf ist ein Spiel zum Thema "Hygiene".

Ziel

Einstieg zum Thema Hygiene.

Beschreibung

Als Endpunkt des Staffellaufes wird ein Plakat befestigt, auf dem sich das Alphabet befindet. Die GuSp schreiben zu den Buchstaben passende Wörter dazu. Diese Plakate dienen als Grundlage für ein gemeinsames Gespräch der LeiterInnen mit den GuSp über Hygiene.

Hörkim

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kim, Gehör, Geräusch
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schärfen der Sinne


Material

Zündholzschachtel mit Gegenstand

Detailbeschreibung

Hörkim ist ein Kim-Spiel für den Gehörsinn.

Ziel

Schärfen der Sinne

Beschreibung

In verschlossenen Zündholzschachteln befinden sich jeweils unterschiedliche Gegenstände. Diese sollen nur durch Rütteln erraten werden.

Variation

  • Jeder GuSp bereitet eine eigene Zündholzschachtel mit Inhalt vor - Anschließend spielt die gesamte Patrulle damit.
  • Auf einem Tonband werden verschiedene Arten des Glockengeläutes aufgenommen (Türglocken, Armbanduhr, Wecker, Eieruhr, Kuhglocke, Kirchenglocke,...). Es gilt nun, die Art des Läutens zu erraten.

Ich packe meinen Rucksack...

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Packliste, Lagerausrüstung, Lagermaterial
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Über Lagerausrüstung nachgedacht haben, Verbesserung des Gedächtnisses, Lernen genau zuzuhören


Material

Detailbeschreibung

Ich packe meinen Rucksack ... ist ein Spiel. Es kann insbesondere dazu benutzt werden, über die Lagerausrüstung zu sprechen.

Ziel

Über Lagerausrüstung nachgedacht haben, Verbesserung des Gedächtnisses, Lernen genau zuzuhören

Beschreibung

Alle setzen sich in einem Kreis auf. EineR beginnt: "Ich packe meinen Rucksack und gebe eine Hose hinein." Der / die NachbarIn sagt nun: "Ich packe meinen Rucksack und gebe eine Hose und einen Teller hinein." Und so weiter. Wenn jemand einen Fehler macht (d.h. etwas vergisst oder einen offensichtlich sinnlosen Gegenstand einpackt), ist diese Runde zu Ende und der Rucksack wird neu zu packen begonnen.

Variation

Eine Version für Fortgeschrittene - Es muss auch noch in einer (annähernd) sinnvollen Reihenfolge gepackt werden.

Bemerkungen

Autor: Christoph Kuhn, Wien Gruppe 39

Ich traue mich, etwas Neues auszuprobieren.

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Methoden 1. Stern
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Du stellst der Großgruppe Aussagen vor. Die Kinder teilen mit, ob diese Aussage für sie stimmt („Ich habe tatsächlich noch nie...“) oder nicht („Doch, ich habe schon...“).


Material

Fragenkatalog

Detailbeschreibung

Ablauf

Sprich die Aussagen laut vor und achte darauf, dass auch deine Mitleiter*innen mitmachen. Die Aussagen beginnen stets gleich mit „Ich hab noch nie ...”. Alle Kinder, für die es zutrifft, stellen sich auf eine Seite. Beispiel: Die Aussage lautet „Ich hab noch nie ein Pferd gestreichelt“ und das stimmt, stelle ich mich nach links. Habe ich selbst ein Pferd und dieses schon oft gestreichelt, stelle ich mich nach rechts. Achte bei der Auswahl der Fragen darauf, dass kein Kind bloßgestellt wird. Das kannst du auch verhindern, indem du Aussagen einbaust, die keine*r bejahen kann, etwa „Ich hab noch nie eine Mondreise unternommen.“ Wenn du merkst dass deine WiWö das sprachlich zu schwierig finden, baue das Spiel um zu „Ich hab schon oft...“.Beispiele für Fragen: • Ich hab noch nie mit einem scharfen Messer geschnitten. • Ich bin noch nie in einem Flugzeug gesessen. • Ich hab noch nie indisches Essen gegessen.

Anschließend fragst du die Kinder, die die Frage bejahen konnte, wie es ihnen gefallen hat bzw. was das Besondere daran war. So motivierst du die anderen Kinder, es vielleicht auch mal auszuprobieren.

Ich zeig dir meine Welt

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Behinderung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit Behinderungen


Material

Detailbeschreibung

Ich zeig dir meine Welt ist ein Spiel zum Auseinandersetzen mit Behinderungen.

Ziel

Auseinandersetzen mit Behinderungen.

Beschreibung

Paarweise stehen die Pfadis zusammen, einer hat die Augen verbunden. Nun soll er sich ganz dem "Sehenden" anvertrauen. Dieser führt ihn im Heim oder Hof spazieren. auch Stiegen und Türen dürfen kein unmögliches Hindernis darstellen. Dann wird die Rolle getauscht. Nachher werden die Erfahrungen ausgesprochen.

Interview

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kennenlernen, Leiter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Interview ist eine Möglichkeit, die Leiter besser kennenzulernen.

Ziel

Die GuSp lernen einzelne LeiterInnen besser kennen.

Beschreibung

GuSp erfragen in einem Interview Wissenswertes über ihre LeiterInnen und fertigen Steckbriefe an. Jede Patrulle befragt eineN andereN LeiterIn. Die fertigen Steckbriefe werden dann verdeckt aufgelegt. Der/Die LeiterIn zieht einen und liest in vor. Die GuSp können dann raten, wer es ist. Abschließend werden die fertigen Steckbriefe im Heim (GuSp-Raum....) aufgehängt.

Jamboree-Puzzle

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Jamboree
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Markus Gross
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp lernen die verschiedenen Jamborees kennen.


Material

Detailbeschreibung

Jamboree-Puzzle ist eine Programmidee zum Kennenlernen der verschiedenen Jamborees.

Beschreibung

Beim Jamboree-Puzzle müssen die Teilnehmer die Logos (Abzeichen) der bisherigen Jamborees den jeweiligen Veranstaltungsländern zuordnen. Es kann auch als Memory oder als Domino vorbereitet werden.

Downloads

Kalender der Kirchenfeiertage programmieren

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Programmieren, Kalander
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit den Feiertagen im Kirchenjahr. Programmierkenntnisse anwenden.


Material

Detailbeschreibung

Datei:Listing1.jpg
Programm in BASIC

Kalender der Kirchenfeiertage programmieren kombiniert den Schwerpunkt Spirituelles Leben mit dem Programmieren von Computerprogrammen.

Ziel

  • Auseinandersetzen mit den Feiertagen im Kirchenjahr
  • Programmierkenntnisse anwenden.

Beschreibung

Versucht in einer Programmiersprache eurer Wahl ein kleines Programm zu schreiben, welches das Datum einiger / aller Feiertage der christlichen Religionen für ein beliebiges Jahr errechnet. Hinweise wie das funktionieren kann (Erklärung wie man zu dem jeweiligen Datum kommt, Codebeispiele, Algorithmen...) findet ihr auf folgenden Seiten:

Karte aus Geschenkpapier

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln, Thinking Day
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

halbiert ein Din A4 Karteikartenkarton (=2 Karten)Buntes Geschenk- oder Regenbogenpapier wenn ihr habt, Scheren mit einem besonderem Schnitt(Wellenlinie, Zickzack, ect)

Detailbeschreibung

Karte aus Geschenkpapier ...

Beschreibung

Ein A5-Karton wird gefaltet und hat nun Postkartengröße zum aufklappen. Nun schneidet ihr eine Form aus, die deutlich kleiner ist als die Karte. Unsere Form wird nun mit der Schere in Streifen geschnitten und sorgfältig wieder zusammengepuzzelt. Wer keine besondere Schere hat, kann das Geschenkpapier auch zerreißen. Wichtig, ihr müsst immer wieder die Ausgangsform zusammenlegen. Nun klebt ihr die einzelnen Teile mit ein wenig Abstand auf die Vorderseite der Klappkarte.

Bemerkungen

Datei:Karte Aus Geschenkpapier astc4 2 1.jpg
so sehen die fertigen Karten aus

Mit etwas Geschick, kann man auch verschiedene Teile so arrangieren, dass sie ein schönes Bild ergeben (Siehe Beispiele). Schön ist auch, wenn ihr den Abstand von Teil zu Teil immer etwas vergrößert. Einfach und schnell fertig, passend zu allen Gelegenheiten. Dies kann eine Möglichkeit sein, kreative Thinking Day Karten zu gestalten und diese dann im Rahmen der Postkartenaktion zu versenden.

Quelle

Kartenzeichen-Bewegungsspiel

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Karten, Kartenzeichen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kartenzeichen wiederholen


Material

Doppelt so viele Zettel wie Spieler (Kartenzeichen-Paare und seine Bedeutung)

Detailbeschreibung

Kartenzeichen-Bewegungsspiel ist eine Möglichkeit, sich mit Kartenzeichen zu beschäftigen.

Ziel

Kartenzeichen wiederholen

Beschreibung

Jeder Spieler erhält einen Zettel mit der Bedeutung eines Kartenzeichens. In der Mitte des Raumes ist ein Berg mit Zetteln, auf die die Kartenzeichen aufgezeichnet sind. Auf "los" stürmen alle in die Mitte und suchen sich die zu ihrer Bedeutung passende Zeichnung. Jeder, der fündig geworden ist, setzt sich zurück an seinen Platz. Jene Patrulle, die zuerst fertig ist hat gewonnen.

Bemerkungen

Auf Fairness achten, Kinder darauf aufmerksam machen, das sie bei diesem Spiel leicht mit ihrem Kopf gegen den eines anderen stoßen können.

Siehe auch

Kartenzeichen-Domino

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Kartenzeichen, Domino
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Zettel mit Symbolen und Namen der Kartenzeichen

Detailbeschreibung

Kartenzeichen-Domino ist eine Programmidee zum Einprägen von Kartenzeichen.

Ziel

Kartenzeichen erkennen

Beschreibung

Im Heim oder auf Bäumen werden Zettel aufgehängt. Jeder Zettel ist zweigeteilt. Auf der linken Seite steht der Name eines Kartenzeichens, auf der rechten Seite ist ein anderes Kartenzeichen aufgezeichnet. Auf jedem Zettel steht eine Kontrollnummer. Die Patrulle muss nun bei einem Zettel beginnend, zuerst den Namen des Kartenzeichens auf der rechten Seite des Zettels erkennen, und dann versuchen jenen Zettel zu finden, auf dem dieser Name steht. Hat sie ihn gefunden, so schreibt sie sich die Kontrollnummer des Zettels auf. Am Ende müsste die Patrulle alle Zettel angelaufen haben und wieder beim Ausgangspunkt sein.

Siehe auch

Kartenzeichen-Kim

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kim, Kartenzeichen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Wanderkarte

Detailbeschreibung

Kartenzeichen-Kim ist eine Möglichkeit zur Einprägung von Kartenzeichen.

Ziel

Kartenzeichen wiederholen. Merkfähigkeit verbessern.

Beschreibung

Die Patrulle kann sich den Ausschnitt einer Karte ca. zwei Minuten lang ansehen. Dann wird die Karte verdeckt, und die Patrulle hat die Aufgabe alle Kartenzeichen die auf dem Kartenausschnitt waren aufzuzeichnen und ihren Namen dazuzuschreiben.

Siehe auch

Kartenzeichen-Quartett

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kartenzeichen, Quartett
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Quartettkarten vorbereiten

Detailbeschreibung

Kartenzeichen-Quartett ist ein Spiel, um sich mit Kartenzeichen zu beschäftigen.

Ziel

Kennenlernen und Wiederholen der Kartenzeichen.

Beschreibung

Auf "Spielkarten" werden (in Gruppen zu vier Stück) Kartenzeichen gezeichnet, zum Beispiel: "Gebäude" (Kirche, Wirtshaus...), "Verkehrswege" (Karrenweg, Bahn...)... Dann ganz normales Quartett.

Variation

Vorbereitung kann auch durch die GuSp selber erfolgen! (eventuell in der Heimstunde davor)

Siehe auch

Kettenreaktion

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT, Kennenlernen
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Teilnehmer_innen finden in der Gruppe offensichtliche und versteckte Gemeinsamkeiten und es wird ihnen veranschaulicht, dass uns mit allen Menschen etwas verbindet.

Inhalte

Inklusion, Toleranz, Vielfalt, Vorurteile

Material

keines

Detailbeschreibung

Das Spiel Kettenreaktion kann sowohl als Kennenlernspiel als auch zur Auflockerung zwischendurch verwendet werden. Ein_e Teilnehmer_in sucht eine_n andere_n, mit der/dem er/sie etwas gemeinsam hat und nimmt ihn/sie bei der Hand. durch das Hinzufügen weiterer Teilnehmer_innen wird die Kette immer länger bis sich das erste und letzte Glied schließlich ebenfalls zusammenfinden und sich ein Kreis bildet.

Beschreibung

Der oder die Spielleiter_in beginnt und sucht eine_n Mitspieler_in mit einer Gemeinsamkeit. Das kann die gleiche Haarfarbe oder auch ein Ohrring sein, also Gemeinsamkeiten, die man durch bloßes Hinschauen erkennt. Ebenfalls möglich ist es aber, eine Eigenschaft von sich selbst laut auszusprechen und es melden sich dann jene, die diese Eigenschaft teilen (Beispiel: Ich heiße Tobias und ich trage Kontaktlinsen oder Ich bin die Lisa und ich male gern). Die beiden Personen mit dieser Gemeinsamkeit nehmen sich an der Hand und der oder die neu hinzugekommene Person sucht nun ihrerseits nach jemandem. So bildet sich nach und nach eine Kette. Möglich ist auch, dass sich die beiden Personen beim Händerreichen auch gleich gegenseitig vorstellen. Sind alle Gruppenmitglieder Teil der Kette suchen die erste sowie die letzte Person nach einer Gemeinsamkeit zwischen ihnen sodass die Gruppen nun einen Kreis bildet.

Material

Material für die Heimstunde

Varianten

Wenn die Mitspieler_innen auch ihre Namen nennen kann die Methode auch als Kennenlernspiel verwendet werden.

Implusfragen

  • Viele Gemeinsamkeiten sind nicht leicht zu erkennen. Was bedeutet das für unser Miteinander?
  • Hast du während des Spiels mehr Gemeinsamkeiten oder Unterschiede mit andere entdeckt?
  • Haben dich manche Gemeinsamkeiten überrascht?

Siehe Auch / Quellen

KIM der Sinne in der Natur

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Natur, Sinne, Kim
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder schärfen ihr Gedächtnis und ihre Sinne.


Material

Dinge die du in der Natur findestPro GuSp ein Tuch zum Augenverbinden (Halstuch)

Detailbeschreibung

KIM der Sinne in der Natur ist eine Art Kimspiel in der freien Natur.

Ziel

Die Kinder schärfen ihr Gedächtnis und ihre Sinne.

Beschreibung

Gemeinsam mit deiner Patrulle gehst du zum nächstgelegen Fleckerl Natur. Je nach Witterung (diese Programmidee ist eher für schöne Tage) stellen, setzen, legen sich die GuSp in die Wiese, etc., dann verbindest du ihnen die Augen. Zuerst haben die Patrullenmitglieder die Aufgabe möglichst viele Geräusche zu erkennen (Wind in den Blättern, Vogelgezwitscher...). Dazu müssen alle natürlich leise sein und sich ganz fest konzentrieren. Wenn jemand etwas erkennt soll er es nicht gleich rausschreien sondern sich merken. Nach ca. 5 Minuten kann jedeR sagen, was er/sie gehört hat. Weiter geht’s: Was könnt ihr riechen? Als nächstes ist der Tastsinn drann: Stelle die GuSp (immer noch mit verbundenen Augen) zu Bäumen, Sträuchern oder anderen Dingen um euch herum. Wie fühlt sich das an? Gibt es Unterschiede bei verschiedenen Bäumen? Natürlich kannst du auch mit essbaren Sachen den Geschmackssinn der Guides und Späher auf die Probe stellen. Zu guter Letzt können die GuSp die Augenbinden wieder abnehmen. Schaut euch bewusst um - was seht ihr in der Natur um euch herum? Wie sind die Farben und die Formen? Was sieht harmonisch aus, was nicht?

Bemerkungen zum Ort

Geeignet sind Wiese, Wald oder Park

Kinderrechte Artikel 29 - Recht auf Bildung und Erziehung

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Recht, Gesetz, Kinder, Kinderrecht, Bildung, Erziehung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in "Alles was Recht ist"-Mappe
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder sollen am eigenen Leib erfahren, was es heißt, benachteiligt zu werden. Es ist ein Spiel, in dem es bewusst unfair zugeht - eine gute Grundlage für besseres Verständnis und eine tolle Diskussion.


Material

pro Mitspieler ein Zettel und ein Stift, Kreide o.ä.

Detailbeschreibung

Kinderrechte Artikel 29 - Recht auf Bildung und Erziehung ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit Artikel 29 der UN-Kinderrechtskonvention.

Ziel

Die Kinder sollen am eigenen Leib erfahren, was es heißt, benachteiligt zu werden. Es ist ein Spiel, in dem es bewusst unfair zugeht - eine gute Grundlage für besseres Verständnis und eine tolle Diskussion.

Beschreibung

Je ein Stück Papier und einen Stift für jeden Mitspieler vorbereiten. Markiert mit Kreide ein Rechteck am Boden, das ein Achtel des ganzen Raumes misst! (am schnellsten geht es, wenn ihr die halbe Breite und ein Viertel der Länge des Raumes nehmt). Evt. zusätzlich: Wenn es in diesem Raum bewegbare Möbel gibt, stellt ein Achtel dieser Möbel ebenfalls in das Rechteck! Bittet die Jugendlichen, Papier und Bleistifte ebenfalls so aufzuteilen, dass jeweils ein Achtel extra liegt. Nun bittet die Jugendlichen, sich ebenfalls in zwei Gruppen zu teilen - 1/8 in die eine und 7/8 in die andere Gruppe!

Aufteilung

Jetzt soll sich die größere Gruppe in das kleine Rechteck stellen, während die kleine Gruppe den restlichen Raum zur Verfügung bekommt. (Es soll ihnen überlassen werden, WIE sie das tun wollen, aber erklärt ihnen, dass das die Spielregeln sind, egal wie sehr sie protestieren.) Teilt Papier und Bleistifte noch nicht aus! Jetzt erklärt der ganzen Gruppe, dass es einen Test geben wird, und zwar in Rechtschreiben und Mathematik. Der Test ist sehr wichtig, denn von ihm hängt ab, ob man in die nächste Klasse aufsteigen (einen Job, eine Gehaltserhöhung etc. bekommen wird - je nach Gruppe zu variieren). Dazu müssen 70% des Tests richtig sein. Sagt ihnen, dass ihr zehn Wörter ansagen werdet und dann zehn Mathematikbeispiele geben werdet und dass sie die Antwort auf ihren Zettel schreiben müssen. Nun gebt der kleinen Gruppe den großen Stoß Papier mit den vielen Stiften und der großen Gruppe (im Rechteck) den kleinen Stoß mit zu wenig Stiften. Alle Proteste sollten ignoriert werden oder mit einem "tut was ihr könnt" abgetan werden. Es ist nicht erlaubt, von der anderen Gruppe Stifte zu holen oder sich geben zu lassen. Auch darf das Rechteck von der Gruppe nicht verlassen werden. Nun beginnt das Diktat - sagt relativ schnell an, aber so, dass die kleine Gruppe gut mitkommt. Dann geht gleich über zu den Mathebeispielen. Die Wörter und Beispiele sollten ebenfalls dem Niveau der Gruppe angepasst sein. Als Wörter eignen sich vielleicht: Rhythmus, Arzt, Katastrophe, Chaos, oder vielleicht sogar englische Wörter, die mathematischen Beispiele können von (4 x 5 + 30 : 2 = ?) bis (2x + 49 = 74, x = ?) gehen. Sammelt gleich ab und überprüft, wer die 70%-Marke geschafft hat. Wahrscheinlich werden es alle in der kleinen Gruppe geschafft haben, während wenige, wenn überhaupt welche, in der großen Gruppe es geschafft haben werden. Lest die Namen der „gescheiten Schüler“ (oder der Beförderten etc.) vor und lobt sie ausgiebig für die gute Arbeit. Spätestens jetzt wird die große Gruppe ihren Gefühlen lautstark Luft machen wollen. Erklärt ihnen, dass das eine Simulation war, die es zum Ziel hatte, ihnen die Auswirkungen der Diskriminierung im Bildungswesen vor Augen zu führen.

Redet über die folgenden Dinge

Wie hat sich die größere Gruppe während des Spiels gefühlt? Warum? Welche Strategien hat die größere Gruppe verfolgt, um den Test zu bestehen? Wie hat sich die kleine Gruppe gefühlt? Warum? Was, wenn überhaupt, hat sich die große Gruppe überlegt, um etwas gegen diese Ungerechtigkeit zu unternehmen? Was haben sie tatsächlich getan? Was, wenn überhaupt, hat sich die kleine Gruppe überlegt, um etwas gegen diese Ungerechtigkeit zu unternehmen? Was hat sie tatsächlich getan? Wie würde sich diese Art der Verteilung von Arbeitsmitteln auf Langzeit auf die (Schul-)Bildung der großen Gruppe auswirken? In welcher Weise könnte sich so eine Arbeitsmittelverteilung auf lange Sicht zum Vorteil für die kleine Gruppe gestalten? Sagt den Jugendlichen, dass dieses Spiel auf Statistiken beruht, die im Apartheid-Südafrika Mitte der 80er Jahre aufgestellt wurden. Zu dieser Zeit machten die Weißen ungefähr ein Achtel der Gesamtbevölkerung aus. Dennoch waren die Pro-Kopf Ausgaben für weiße Schulkinder achtmal höher als für schwarze. Dieses Spiel lässt sich natürlich an jede entsprechende Statistik anpassen. Auch der Test ist variabel, solange die unfaire Verteilung der Mittel dabei eine entsprechende Rolle spielt.

Artikel 29

1. Die Vertragsstaaten stimmen darin überein, daß die Bildung des Kindes darauf gerichtet sein muss, a) die Persönlichkeit, die Begabung und die geistigen und körperlichen Fähigkeiten des Kindes voll zur Entfaltung zu bringen; b) dem Kind Achtung vor den Menschenrechten und Grundfreiheiten und den in der Charta der Vereinten Nationen verankerten Grundsätzen zu vermitteln; c) dem Kind Achtung vor seinen Eltern, seiner kulturellen Identität, seiner Sprache und seinen kulturellen Werten, den nationalen Werten des Landes, in dem es lebt, und gegebenenfalls des Landes, aus dem es stammt, sowie vor anderen Kulturen als der eigenen zu vermitteln; d) das Kind auf ein verantwortungsbewußtes Leben in einer freien Gesellschaft im Geist der Verständigung, des Friedens, der Toleranz, der Gleichberechtigung der Geschlechter und der Freundschaft zwischen allen Völkern und ethnischen, nationalen und religiösen Gruppen sowie zu Ureinwohnern vorzubereiten; e) dem Kind Achtung vor der natürlichen Umwelt zu vermitteln. 2. Dieser Artikel und Artikel 28 dürfen nicht so ausgelegt werden, dass sie die Freiheit natürlicher oder juristischer Personen beeinträchtigen, Bildungseinrichtungen zu gründen und zu führen, sofern die in Absatz 1 festgelegten Grundsätze beachtet werden und die in solchen Einrichtungen vermittelte Bildung den von dem Staat gegebenenfalls festgelegten Mindestnormen entspricht. Vorschlag aus der "Alles was Recht ist"-Mappe, PPÖ, JUG-Bereich 1994

Bemerkungen

Vielleicht könnt ihr dieses Spiel mit Leuten spielen, die keine PfadfinderInnen sind - es ist leicht vorzubereiten und kann überall durchgeführt werden. Macht eine Fotocollage oder sogar einen Film - die "Message" würde sicher auch in einem Stummfilm rüberkommen, den ihr ja tontechnisch unterlegen könntet.

Siehe auch

Weblinks

Kinderrechte Artikel 32 - Schutz vor wirtschaftlicher Ausbeutung und vor bestimmter Arbeit

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Recht, Gesetz, Kinder, Kinderrecht, Kinderarbeit, Ausbeutung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in "Alles was Recht ist"-Mappe
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kinderarbeit bei uns: Wer hat schon einmal gearbeitet? Was? Warum? Unter welchen Bedingungen? Wie lange? Wieviel wurde dabei verdient?Kinderarbeit in der Dritten Welt (ev. mit Dias) : möglichst ein konkretes Beispiel (z.B. Brasilien) Vergleiche zwischen der Situation bei uns und der in der Dritten Welt.Entwicklungsländer, Entwicklungspolitik, Nord-Süd-Konflikt: Klärung der Begriffe mit Weltkarte, ... Erklärung zu den Kinderrechten, im besonderen Beschäftigung mit Artikel 32


Material

Alte Zeitungen, Tapetenkleister, Spielgeld, verschiedene Arten von Zuckerln

Detailbeschreibung

Kinderrechte Artikel 32 - Schutz vor wirtschaftlicher Ausbeutung und vor bestimmter Arbeit ist eine Programmidee zum Artikel 32 der UN-Kinderrechtskonvention.

Ziel

Kinderarbeit bei uns: Wer hat schon einmal gearbeitet? Was? Warum? Unter welchen Bedingungen? Wie lange? Wie viel wurde dabei verdient?Kinderarbeit in der Dritten Welt (ev. mit Dias) : möglichst ein konkretes Beispiel (z.B. Brasilien) Vergleiche zwischen der Situation bei uns und der in der Dritten Welt.Entwicklungsländer, Entwicklungspolitik, Nord-Süd-Konflikt: Klärung der Begriffe mit Weltkarte, ... Erklärung zu den Kinderrechten, im besonderen Beschäftigung mit Artikel 32

Beschreibung

Papiertütenspiel

Die GuSp fertigen nach einer Anleitung (und nachdem es ihnen praktisch gezeigt wurde) patrullenweise Papiertüten an (wie lange sie falten dürfen wird vorher bekanntgegeben). Diese können sie an einen Händler (=LeiterIn) verkaufen, und um den Erlös dürfen sie sich an einem Stand (=LeiterIn) Zuckerln anstatt Lebensmittel so wie in der Dritten Welt) kaufen. (1 Mustertüte sollte bereits vorbereitet sein, und die LeiterInnen sollten Papiertüten falten können.) Die Konkurrenz ist aber sehr groß, also muss man möglichst viele Tüten in möglichst kurzer Zeit falten (Akkordarbeit). Noch dazu müssen die Tüten auch schön aussehen und gut halten (Qualität trotz Zeitdruck), sonst kaufen sie die Händler nämlich nicht. Um das erhaltene Spielgeld können die Kinder dann am Stand Zuckerln kaufen. Die guten Zuckerln sind aber teuer (=unerschwinglich), und auch bei den billigen Zuckerln geht es sich kaum (bzw. auch gar nicht) aus, dass jedes Patrullenmitglied eines erhält. Besonders anschaulich wäre es, wenn als Vergleichswerte die Preise von Mehl, Reis usw. auch am Stand zu sehen wären. So sehen die GuSp, dass sich die Kinder in der Dritten Welt das Leben trotz Kinderarbeit fast nicht leisten können (Miete usw. kommen ja noch zu den Lebensmittelkäufen dazu).

Problematisierung

"Was haben wir damit zu tun?" und "Was können wir tun?"

  • Gespräch über die Erfahrungen beim Papiertütenspiel (Macht der Händler, Konkurrenzkampf, ...)
  • Gespräch über Kinderarbeit (Ausbeutung, Armut, ...)
  • Erarbeitung von Handlungsmöglichkeiten (Projekte unterstützen, ...)

Erfahrungsbericht

Wir haben dieses Papiertütenspiel im Rahmen des Georgstages 1993 für GuSp angeboten. Es hat etwa eine halbe Stunde gedauert; meiner Meinung nach war es als Aktivität bei einem Stadtspiel rund um den Wiener Ring ausreichend, um die Kinder zum Nachdenken zu bringen. Ich glaube aber, dass dieses Spiel (mit viel Material zum Thema) ausbaufähig ist (Tagesveranstaltung). Erstaunlicherweise haben die Kinder trotz ihrer Enttäuschung, kaum Zuckerln für ihr hart verdientes Geld zu bekommen, sehr positiv reagiert und die meisten haben unsere Station sehr nachdenklich verlassen ("Die Kinder dort sind aber wirklich arm!" usw.).

Artikel 32

1. Die Vertragsstaaten erkennen das Recht des Kindes an, vor wirtschaftlicher Ausbeutung geschützt und nicht zu einer Arbeit herangezogen zu werden, die Gefahren mit sich bringen, die Erziehung des Kindes behindern oder die Gesundheit des Kindes oder seine körperliche, geistige, seelische, sittliche oder soziale Entwicklung schädigen könnte. 2. Die Vertragsstaaten treffen Gesetzgebungs-, Verwaltungs-, Sozial- und Bildungsmaßnahmen, um die Durchführung dieses Artikels sicherzustellen. Zu diesem Zweck und unter Berücksichtigung der einschlägigen Bestimmungen anderer internationaler Übereinkünfte werden die Vertragsstaaten insbesondere a) ein oder mehrere Mindestalter für die Zulassung zur Arbeit festlegen; b) eine angemessene Regelung der Arbeitszeit und der Arbeitsbedingungen vorsehen; c) angemessene Strafen oder andere Sanktionen zur wirksamen Durchsetzung dieses Artikels vorsehen. Vorschlag aus der "Alles was Recht ist"-Mappe, PPÖ, JUG-Bereich 1994

Bemerkungen

Das ist ein Spiel, das man sehr gut mit vielen Kindern spielen kann - auf Großveranstaltungen und ähnlichem. Nicht-PfadfinderInnen können mühelos miteinbezogen werden und so werden sich auch die Erwachsenen interessieren. Macht Interviews mit "zusehenden" Eltern, fragt sie, was sie von Kinderarbeit halten und ob sie die Kinderrechtskonvention kennen.

Siehe auch

Knifflige Fragen zu B.P.

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Rätsel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Detailwissen der GuSp über das Leben Baden Powells fördern.


Material

PapierSchreibzeugJOKER

Detailbeschreibung

Knifflige Fragen zu B.P. ist eine Programmidee (Quiz) zum Thema Baden Powell.

Ziel

Detailwissen der GuSp über das Leben Baden Powells fördern.

Beschreibung

Folgende Fragen können in ein Abenteuer eingebaut werden. Den JOKER zu verwenden ist natürlich erlaubt: Kantadye ist ein Wort der Ureinwohner und heißt auf deutsch:

  • A der mit dem großen Hut (*)
  • B der Wolf der niemals schläft
  • C gehe mir aus der Sonne

Das erste Jamboree war

  • A 1919
  • B 1920 (*)
  • C 1921

1951 wurde

  • A Baden Powell geboren
  • B Bad Ischl von 12.000 Pfadfindern besucht (*)
  • C das 3. Weltjamboree abgehalten, in Arrow Park

Jamboree ist/bedeutet

  • A ein Wort aus dem Sprachgebrauch der Aschanti
  • B das burische Wort für Zusammenkunft
  • C "Treffen aller Stämme" (*)

BP wurde zum Nichtraucher

  • A aus gesundheitlichen Gründen
  • B aus religiösen Gründen
  • C weil Tabak zu teuer war (*)

Der Kadir Pokal ist

  • A eine Auszeichnung für den Englischen Bridgemeister
  • B eine Auszeichnung für das Erstechen von Wildschweinen zu Pferd (*)
  • C ein Trinkgefäß der Buren

BPs Vater war

  • A Geistlicher, Geometrieprofessor (*)
  • B Oberst der "RAF"
  • C Literat

Die Stadt Mafeking liegt

  • A in der Nähe von Bhopal
  • B in Transvaal/Oranje Freistaat (*)
  • C im heutigen Angola

Die Buren sind

  • A Angehörige des Volksstammes der Aschanti
  • B die Erfinder der Burenhäute
  • C Nachkommen der Holländer in Südafrika (*)

Herr Prempeh war ein

  • A Gouverneur der Briten in Indien
  • B Kanibale (*)
  • C Anführer der Buren

Baden-Powel starb am

  • A 8.1.1941 in Ostafrika (*)
  • B 8.1.1941 in England
  • C 8.1.1941 in Indien

Knoten im Alltag

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Knoten
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

1 Knotenschnur pro Person

Detailbeschreibung

Knoten im Alltag ist eine Programmidee zum Trainieren von Knoten.

Beschreibung

Zettel mit folgenden Texten werden im Raum verteilt:

  • Dein Schuhband ist gerissen. Knüpfe es zusammen.
  • Der Wäschestrick deiner Mutter ist zu kurz, verlängere ihn mit deiner Knotenschnur.
  • Mit einem Boot fährst du über den See. Befestige dein Boot am Ufer an einem Pflock.
  • Das Absperrseil bei einer Baustelle hängt so stark durch, dass es keine Absperrung mehr schafft. Schaffe rasch Abhilfe.
  • Am Baumstamm ist über eine Wand aufzuziehen. Befestige ein Seil am Stamm.
  • Beim Fischen reißt dir die Nylonschnur. Du bindest sie wieder zusammen.

Lösung:

  • Weberknoten
  • Gekreuzter Weberknoten
  • Achterschlinge
  • Seilverkürzung
  • Zimmermansklang
  • Fischerknoten

Aufgabe: Die Zettel mit den Aufgaben werden im Heim / im Gelände verteilt. Die GuSp haben nun 20 Minuten Zeit zu den einzelnen Punkten zu laufen, die Aufgabe durchzulesen. Und dann die Knoten bei den LeiterInnen vorzuzeigen und auch zu sagen, wofür sie den Knoten verwenden. Entweder sie laufen immer einen Punkt an und dann wieder zu den LeiterInnen, oder sie merken sich alle Aufgabenstellungen und erledigen alles auf einmal.

Knoten mit Geschichte

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Knoten, Geschichte
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Üben von Knoten


Material

Schnüre

Detailbeschreibung

Knoten mit Geschichte ist eine Programmidee zum Trainieren von Knoten.

Ziel

Üben von Knoten

Beschreibung

Der Leiter erzählt eine Geschichte und die GuSp knüpfen die in der Geschichte genannten Knoten sofort nach. Hans und sein Vater reisen nach dem Westen. Hans packt die Sachen auf ein Pferd und knüpft das Seil mit einem Weberknoten fest. Der Vater meint: "Wir haben viele Schnüre, aber sie sind ungleich dick." "Das macht nichts", erwidert Hans, "wir binden sie mit einem gekreuzten Weberknoten zusammen. Nun gingen sie zu den Pferden. Hans hatte sie mit der Achterschlinge an den Pflock gebunden. Ein Pferd fehlt aber, so rief der Vater:" Schnürst du ihm wohl nicht den Hals ein?" "Nein, ich habe eine Rettungsschlinge gemacht, die zieht sich nicht zusammen." Beim Aufladen wurde ein Pack zu locker gebunden. Hans spannt das Seil durch eine Seilverkürzung. Bei einer Rast probiert er noch schnell den Fischerknoten aus. "Ich sehe," sprach der Vater," dass du bei den Pfadfindern etwas gelernt hast."

Knoten und Stühle

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Knoten, Staffellauf
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm, Gruppe Leoben
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp üben die Knoten auf spielerische Art.


Material

zwei Stühle pro Patrulleeine Knotenschnur pro Patrulle

Detailbeschreibung

Knoten und Stühle ist ein Spiel zum Üben von Knoten.

Ziel

Die GuSp üben die Knoten auf spielerische Art.

Beschreibung

Staffellauf: Jede Patrulle hat vor sich (= am Ende des Raumes, Spielfeldes) zwei Stühle wie ein Tor stehen. Diese sind mit einem Weberknoten verbunden. Jedes Patrullenmitglied läuft nacheinander zum Tor, öffnet dieses, geht durch und schließt es wieder mit dem Weberknoten. Welche Patrulle ist als erste vollständig durch das Tor gegangen?

Variation

  • Mit anderen Knoten spielen.
  • Jedes Patrullenmitglied hat eine Rolle (zum Beispiel ein Patrullenamt). Der Spielleiter erzählt eine Geschichte, und immer wenn dabei ein Patrullenamt vorkommt, muss das GuSp mit dieser Rolle zu den Sesseln laufen, den Knoten öffnen usw).
  • Jede Patrulle hat eine Knotenschnur und befindet sich sich in einem Eck des Raumes, in der Mitte befindet sich ein Sessel. Spielleiter nennt einen Knoten. Je ein Patrullenmitglied läuft zum Sessel, legt den Knoten um eines der Sesselbeine und zieht dann den Sessel mittels der Schnur zu seiner Patrulle ins Eck.
Variation Gruppe Leoben

Die GuSp befinden sich auf einer einsamen Insel, auf der sich eine Schatzkiste befindet. Die GuSp sollen den anderen GuSp berichten, um welchen Schatz es sich handelt, und müssen dazu über eine Brücke, die mit einem Knoten gesichert ist. Dieser muss geöffnet werden, der/die GuSp geht durch, macht den Knoten wieder zu und ist dann beim König / bei der Königin der Insel. Diese lässt den/die GuSp in einen Sack mit Schätzen greifen und einen Schatz ertasten. Dann geht der/die GuSp wieder über die Brücke zurück, natürlich mit Knoten aufmachen und wieder zumachen. Die Patrulle schreibt eine möglichst vollständige Liste mit dem Inhalt der Schatzkiste.

Knotenstaffel

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Methoden 1. Stern
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder helfen jemandem, ein Hindernis durch das Zusammenknüpfen von unterschiedlichen Schnüren zu überqueren.


Material

ein Stück Schnur für jedes Kind

Detailbeschreibung

Ablauf

Eine Figur, etwa aus einer Rahmen- oder Spielgeschichte, bittet deine Kinder um Hilfe: Sie benötigt dringend ein langes Seil, um zum Beispiel einen Abhang zu erklettern, einen Fluss zu überqueren oder ähnliches. Jedes Kind erhält ein Stück Schnur bzw. Seil. Nur wenn die Kinder aus ihren Schnurstücken ein langes Seil knüpfen, können sie der Figur helfen.

Kochen auf offenem Feuer

Semantische Suche
Art der Methode Heimstunde
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Praxisarbeiten NÖ, Kochen, Teamwork
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 2 Stunden
Ort draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Patrulle hat es durch die Mitarbeit jedes einzelnen Patrullenmitglieds bis zum Ende der Heimstunde geschafft, ein Feuer zu machen, auf offenem Feuer eine Speise zu kochen und diese zu essen.

Inhalte

Feuer machen, kochen

Material

siehe Liste links

Detailbeschreibung

Material

  • 5 Töpfe
  • 5 Kochlöffel
  • 5 Schmarrnschaufeln
  • 5 Lavoirs
  • Spülmittel
  • Schwämme
  • 5 Schneidbretter
  • 5 Schneidmesser
  • 5 Schüsseln
  • 5 Teller
  • Öl
  • Gewürze
  • 5 Rezeptanleitungen
  • Karten mit Aufgaben
  • Schokobanen
  • Verkleidungen für Leiter
  • Jokerkarten

Zeitplan

Geplant für 1,5 Stunden

  • Einführung: Prinzessin wird entführt
  • Hauptteil: Stationen
  • Schluss: gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)

Motto

Die Systemkritiker sind wütend. Sie haben sich total zerstritten, weil sich niemand aus der Gruppe an seine Aufgaben hält, sondern einfach immer irgendwas macht. Alle haben Hunger, weil keiner mehr für die anderen kochen möchte und sie sind frustriert, weil ihre Mission nicht weiter geht. Der fröhliche Hippie bittet die GuSp, den Systemkritikern zu zeigen, wie richtig gutes Teamwork aussieht. (Motto kann jederzeit ausgetauscht werden).

Programmplanung

Einstieg (15 Minuten) Nach dem Mottoeinstieg bekommen der Kornett und der Hilfskornett Karten, auf denen Aufgaben stehen, die für das Kochen relevant und in verschiedene Kategorien aufgeteilt sind. Hier ein paar Beispiele: A - Feuer machen:

  1. Spähne/Zunder schnitzen
  2. Scheite zu Futterholz spalten
  3. Holz zum Nachlegen hacken
  4. Blockhaus aufbauen
  5. Feuer anzünden

B - Kochen:

  1. Rezept genau durchlesen
  2. Topf mit Schmierseife einschmieren
  3. Zutaten schneiden
  4. Kochschritte durchführen
  5. Lavoirs mit Wasser füllen
  6. Abwasch machen

Der Kornett soll diese Karten nun auf seine Patrullenmitglieder aufteilen. Wenn die Patrullenmitglieder der Meinung sind, dass ihre Aufgabe erledigt wurde, dann sollen sie sich vom Kornetten oder Hilfskornetten eine neue Karte holen. Die Patrullen bekommen außerdem drei Joker, die sie einlösen können, um Leiter um Rat zu fragen. Die Joker sind allerdings zwei Schokobananen wert. Wenn sie die Joker also am Ende der Heimstunde noch haben, bekommen sie dafür Schokobananen. Ohne Joker geben die Leiter ihnen keine Hilfestellung, sondern beobachten lediglich den Kochvorgang. Durch diese Methode soll der Kornett lernen, konkrete Arbeitsverteilungen zu vergeben und die Patrullenmitglieder sollen erkennen, welche Aufgaben getan werden müssen und wann diese erledigt sind. Hauptteil (90 Minuten): Kochen & Essen & Abwaschen: Die Kinder beginnen zu kochen und erfüllen die Aufgaben, die auf der Karte steht, die der Kornett ihnen gegeben hat. Die Leiter beobachten die Vorgangsweise und helfen, wenn sie von einer Patrulle einen Joker bekommen haben. Jeder Leiter entscheidet am Ende für sich selbst in welcher Patrulle das Teamwork am Besten funktioniert hat. Abschluss & Reflexion (15 Minuten): Mottoausstieg: Leiter hat sich endlich mal wieder satt essen können und erkannt, dass Teamwork sehr hilfreich sein kann. Die Patrullen können ihre übrig gebliebenen Joker gegen Schokobanen eintauschen. Reflexionsmethode Zielscheibe: Jede Patrulle bekommt ein Tier als Pickerl. Jetzt klebt jedes Patrullenmitglied sein Pickerl dorthin auf die Zielscheibe, wo sie glaubt, dass das Teamwork der Patrulle momentan ist.

Vorbereitung/Rezept

Chili con Carne (Pro Patrulle):

  • 800 dag Faschiertes
  • 2 Zwiebel
  • 1 Dose Paradeiser
  • 1 Tomatensauce
  • 3 Dosen Mais
  • 2 Dosen Kidney-Bohnen
  • Paprika, Taco/Chiligewürz
  • Salz, Pfeffer
  • Brot

    Koffer packen

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kennenlernen
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

MitspielerInnen näher kennenlernen


Material

Detailbeschreibung

Koffer packen ist ein Kennenlernspiel.

Ziel

MitspielerInnen näher kennenlernen.

Beschreibung

Alle SpielerInnen sitzen im Kreis. Der erste beginnt mit seinem Namen und zum Beispiel seinem Hobby. Der nächste wiederholt seinen Vorgänger und fügt seinen Namen und sein Hobby dazu. Dies geht solange, bis die Runde durch ist, nun kann die Runde zum Beispiel nochmals mit anderen Eigenschaften wiederholt werden oder aber auch je nach Belieben vereinfacht oder erschwert werden.

Kofferspiel

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Wettbewerb, Demokratie, Gesetz, Umweltschutz
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in PfadfinderInnengruppe Bruck an der Leitha
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

10 Koffer, Karte mit eingezeichneten Hotelzimmern, Kopien der "Gesetztestexte" für alle Patrullen, Geheimpolizsten

Detailbeschreibung

Das Kofferspiel ist eine Programmidee, die leicht in ein Abenteuer oder einen Wettbewerb ausbaubar ist.

Beschreibung

UMWELTKONFERENZ IN RIO DE JANEIRO GESCHEITERT ! Die UN-Umweltkonferenz in Rio de Janeiro ist also letztendlich doch gescheitert ! Verbittert, betrübt und nachdenklich sitzen die einzelnen Teilnehmergruppen in ihren Hotelzimmern und beraten darüber, wie sie das peinliche Ergebnis ihren Wählern im eigenen Land erklären sollen. Natürlich müssen die anderen Nationen die Schuldigen sein, selbst wollte man ja alles tun um die Konferenz zu einem guten Ende zu bringen ! Presseerklärungen werden vorbereitet, Sitzungsprotokolle verändert, überarbeitet, angepasst, und an die Zeitungen versandt, Berichte an die Regierung werden verfasst, und so weiter. Doch die kühle und hektische Athmospähre in den Hotelzimmern wird plötzlich von einem Gerücht überschattet. Ein brasilianischer Wissenschaftler hat soeben angeblich eine öko-, biologische, und ökonomische Forschungsstudie erarbeitet. Mit den Erkenntnissen dieser Studie könnte man alle Umweltprobleme mit einem Schlag beseitigen, ohne dabei wirtschaftliche oder soziale Einbußen zu erleiden. Regenwald-Abholzung, Treibhauseffekt, Ozonloch... - all diese Dinge könnten mit einem Schlag der Vergangenheit angehören. "Die brauchen wir !" - durch hunderte von Delegiertenköpfen schießt der gleich Gedanke zur selben Zeit. Allen ist klar, wer dieses Papier als erster in die Hände bekommt, ist der politische Sieger dieses Gipfel. Solch einer Studie müssten die anderen Nationen einfach zustimmen. Doch wie so oft hat die Sache einen Haken! Der Professor ist bei einem Autounfall schwer verletzt worden, hat sein Gedächtnis verloren, und weiß nur mehr, dass er all seine Dokumente auf 10 Koffer und andere Gepäckstücke aufgeteilt, und diese irgendwo in Rio versteckt hat. Der Zufall spielt Euch durch einen Informanten eine Karte in die Hände auf welcher mögliche Verstecke der Gepäckstücke eingezeichnet sind. Nun hält Euch nichts mehr in Euren Hotelzimmern! Ihr macht Euch sofort auf die Suche nach den geheimen Dossiers, Akten und Dokumenten des brasilianischen Professor. Doch vorsichtig die anderen Konferenzteilnehmer schlafen auch nicht, sie sind ebenso wie die brasilianische Geheimpolizei (bekannt für ihre grausamen Foltermethoden !) hinter den Gepäckstücken mit den Dokumenten her. Da Ihr alle Politiker und Diplomaten seid gibt es natürlich einige diplomatische Spielregeln die während der Koffersuche zu beachten sind (UN-Regelkatalog 757.3.1).

  • § 1. Jede Konferenzgruppe hat 6 Stimmkarten mit verschiedenen Gewichten bei etwaigen Abstimmungen.
  • § 2. Treffen 2 gegnerische Konferenzgruppen aufeinander, so können Sie, wenn zumindest eine der Parteien dies wünscht, um einen Koffer "kämpfen". Da wir uns hier in Rio aber trotz aller Probleme auf diplomatischem Parkett bewegen, wollen wir diesen Kampf auch dem entsprechend austragen. Den Koffer erhält jene Partei, deren Stimmkarten die größere Summe ergibt. Nach der Abstimmung gibt es eine Abstimmungspause von 3 Minuten, in der sich beide Parteien gegenseitig nicht angreifen dürfen.

§ 3. Trefft Ihr auf ein Mitglied der brasilianischen Geheimpolizei, so tritt § 2 sinngemäß (es wird um alle Koffer abgestimmt !) in Kraft. § 4. Lasst Euch möglichst nicht von der brasilianischen Geheimpolizei erwischen, jeder Kontakt wird mit einem Aktenvermerk geahndet. § 5. Alle Koffer die irgendwo in Rio gefunden werden, gehen in Besitz der Findergruppe über. § 6. Sieger ist, wer möglichst unbemerkt vom brasilianischen Geheimdienst agiert, kurz vor Abreise der Delegationen von Rio (Abflugzeit : _________Uhr) am Flughafen ist, und die meisten Gepäckstücke mit Dokumenten bei sich hat. § 7. Mitglieder der brasilianischen Geheimpolizei haben immer Recht !

Komm mit - Lauf weg für Fortgeschrittene

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Komm mit - Lauf weg! (Version für Fortgeschrittene) ist eine Variante des Spieles Komm mit - Lauf weg.

Beschreibung

Die Kids stellen sich wie die Speichen eines Rades in Vierer- oder Fünferreihen auf. Alle schauen nach innen, zum Mittelpunkt. EineR beginnt als AusruferIn. Er/sSe rennt um das Rad herum und zerbricht eine Speiche, indem er/sie dem/der letzten in der Reihe einen Klaps gibt. Dabei ruft er/sie entweder "Komm mit" oder "Lauf weg". Nun rennen der/die AusruferIn und alle SpielerInnen der zerbrochenen Speiche um das Rad herum und versuchen wieder eine neue Speiche am alten Platz zu bilden. Sie rennen jedoch nicht immer in die gleiche Richtung. Beim "Komm mit" laufen die SpielerInnen dem/der AusruferIn hinterher. Heißt es "Lauf weg", so rennen sie in die entgegengesetzte Richtung. Der/Die Letzte, der außen an der Speiche ankommt, wird der/die AusruferIn für die nächste Runde.

Komm mit – lauf weg

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt, Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter bewegung, Action, einstieg, WiWö-EPS, WiWö-EPS, ohne material, wegzumversprechen, hand, hirn
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein Laufspiel zum Üben der Begrüßung und der Gesetzespunkte der WiWö-Stufe.

Inhalte

WiWö-Erprobungssystem: Weg zum Versprechen: "Ich grüße die anderen WiWö und meine Leiterinnen und Leiter mit unserem Gruß."

Material

keines

Detailbeschreibung

Ablauf

Alle Kinder bilden einen Kreis. Ein Kind geht außen um den Kreis und tippt einem anderen Kind leicht auf die Schulter. Dieses Kind dreht sich nun um, gibt dem anderen die linke Hand und sagt: „Freudig helfen!“ Das andere Kind antwortet: „So gut ich kann!“. Dabei grüßen beide. Nun laufen die beiden in unterschiedliche Richtungen davon und versuchen, als Erste*r wieder in die Lücke des Kreises zu kommen. Wenn sie einander nach halber Strecke begegnen, müssen sie stehenbleiben. Nun werden die Rollen beim Gruß vertauscht und dieser nochmals geübt. Erst dann dürfen die Kinder weiter laufen und versuchen, in die Lücke zu kommen. Das Kind, das sie als Erstes erreicht, bleibt dort stehen, das andere geht nun um den Kreis herum und sucht sich ein anderes Kind als neue*n Partner*in.

Achte bitte darauf, dass alle Kinder, die möchten, einmal drankommen, bevor du das Spiel beendest.

Kompass-Reigen

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Himmelsrichtungen, Kompass
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Gefühl für Himmelsrichtungen entwickeln


Material

Musik

Detailbeschreibung

Kompass-Reigen ist ein einfaches Spiel, um ein Gefühl für Himmelsrichtungen zu entwickeln.

Ziel

Die Teilnehmer sollen ein "Gefühl" für die Himmelsrichtungen entwickeln

Beschreibung

Einen Kreis mit Sesseln machen. Alle gehen innerhalb des Kreises umher (am besten mit Musik). Der Spielleiter ruft ein Himmelsrichtung und alle laufen in die angegebene Richtung.

Siehe auch

Kompass-Spiel

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Himmelsrichtungen, Kompass
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Das Kompass-Spiel soll spielerisch ein Gefühl für die Himmelsrichtungen entwickeln.

Ziel

Ein "Gefühl" für die Himmelsrichtungen entwickeln

Beschreibung

Jeder erhält einen Zettel mit einer Himmelsrichtung darauf. Alle gehen umher (u.U: mit Musik). Der Spielleiter zeigt nun in eine bestimmte Richtung und nennt dazu eine Himmelsrichtung. Nun soll ein jeder versuchen sich seiner Himmelsrichtung entsprechend hinzustellen.

Siehe auch

Konzentrische Kreise

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Knoten
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp üben die Knoten auf spielerische Art.


Material

Mehrere dickere Seile, oder eine KreidePro GuSp eine Knotenschnur

Detailbeschreibung

Konzentrische Kreise ist eine Programmidee zum spielerischen Lernen und Üben von Knoten.

Ziel

Die GuSp üben die Knoten auf spielerische Art.

Beschreibung

Die GuSp stehen im Kreis um mehrere konzentrische Kreise (ringförmig angeordnet, wie eine Zwiebel) herum. In der Mitte liegt ev. ein/mehrere Preis(e). Jedes Kind hat eine Knotenschnur. Der Leiter sagt nun einen (einfachen) Knoten, wer den Knoten kann, darf in den nächsten Ring steigen. Wer in die Mitte kommt bekommt einen Preis.

Variation

Der/Die LeiterIn kann auch eine Geschichte erzählen, und dabei immer wieder die Verwendung bestimmter Knoten einbauen. Immer wenn ein Knoten genannten wird, sollen ihn die GuSp knüpfen.

Kooperative Reise nach Rom

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Kooperation
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kooperatives Spiel


Material

stabile Sessel, Musik

Detailbeschreibung

Kooperative "Reise nach Rom" ist ein Kooperationsspiel.

Ziel

Kooperatives Spiel

Beschreibung

Bei dieser Reise kommen alle mit, aber der Platz wird enger! Wie die bekannte Reise nach Rom, nur scheidet kein Spieler aus, nur die Sessel werden weniger. Das Spiel endet, wenn nicht mehr alle Mitspieler Platz haben. ACHTUNG: Festigkeit der Sessel beachten!

Siehe auch

  • Weitere Kooperationsspiele findest du auf SpieleWiki.org unter .

Kopfwehkönig*in

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter bewegung, action, 1.stern, WiWö-EPS, WiWö-EPS, hand
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
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Kurzbeschreibung

Ein Bewegungsspiel, bei dem die Kinder Berufe und Tiere darstellen.

Inhalte

Das WiWö-Eprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich erzähle Geschichten oder spiele Theater."

Material

Berufe und Tiere zur Auswahl auf kleinen Zetteln, 2 Sessel

Detailbeschreibung

Dem König und der Königin geht‘s heute gar nicht gut! Nicht nur, dass der Nachbarkönig den gesamten Hofstaat abgeworben hat, nein, natürlich sind auch alle Tiere aus ihrem königlichen Tiergarten davongelaufen – es waren ja keine Wärter*innen mehr da! Und zu allem Überdruss haben der König und die Königin heute schreckliche Kopfschmerzen (der Föhn wahrscheinlich). Jetzt müssen sie einen neuen Hofstaat einstellen und neue Tiere für den Zoo aussuchen – und die ganze Arbeit mit dröhnenden Schädeln erledigen. Alle, die im Hof angestellt werden wollen (das Königspaar bezahlt sehr gut!) und alle Tiere, die nur darauf warten in den königlichen Tiergarten zu kommen (der ist der schönste im ganzen Reich!) wissen das natürlich. Und wer Chance auf eine Anstellung haben will, weiß daher auch, dass er bei der Vorstellung kein Wort reden darf und keinen Mucks von sich geben darf, weil die beiden ja fürchterliche Kopfschmerzen haben! Zwei Kinder sind der König und die Königin, sie sitzen auf einem Thron. Alle anderen stellen sich eines nach dem anderen vor - mittels Pantomime, einen Beruf oder ein Tier darstellend. König und Königin versuchen zu erraten, was der Untertan darstellt. Sobald sie es erraten haben, bekommt es dieser aber mit der Angst zu tun (die Verantwortung!) und läuft davon. Erwischt ihn der König oder die Königin innerhalb einer gewissen Strecke, ist er eingestellt und darf beim Raten mithelfen.

Kreuzworträtsel zum Leben B.P.'s

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Kreuzworträtsel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Detailwissen der GuSp über das Leben Baden Powells fördern.


Material

Schreibzeug1 Kopie des Kreuzworträtsels pro PatrulleJOKER

Detailbeschreibung

Kreuzworträtsel zum Leben B.P.'s ist eine Möglichkeit, sich mit dem Leben Baden Powells und der Pfadfindergeschichte auseinander zu setzen.

Ziel

Detailwissen der GuSp über das Leben Baden-Powells fördern.

Beschreibung

Füllt das beiliegende Kreuzworträtsel aus. Wenn ihr Hilfe braucht, schaut im JOKER ab Seite 11 nach.

Bemerkungen

Kürbis schnitzen - Jack O`Lantern

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Halloween, Basteln, Kreativität
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

KürbisseSchnitzmesser (schmales Messer oder Sägeblatt)Löffel oder EisportioniererTiefkühlsackerl f. genießbare KürbisresteEdding zum Vorzeichnenevtl. Vorlagen für MotiveMistkübel, Wettex, Wasseranschluss - Kürbisschnitzen macht Spaß, ist aber eine Sauerei!

Detailbeschreibung

Kürbis schnitzen - Jack O`Lantern ist eine Bastelidee für Halloween.

Beschreibung

Vorbereitungen: Für eure Jack O`Lantern solltet ihr nicht irgendeinen Kürbis nehmen. Das ausgewählte Exemplar sollte:

  • reif sein (lässt sich damit leichter aushöhlen und das anfallende Material ist genießbar)
  • keine Risse oder Quetschungen aufweisen
  • so groß wie möglich sein (einfacher zum Arbeiten!)

Schnitzen: 1. Deckel ausschneiden (unten oder oben, je nachdem wie Kürbis beleuchtet werden soll. Tipp: Deckel eckig ausschneiden (einfacher, aufgesetzter Deckel hält besser)! 2. Kürbis mit Löffel oder ähnlichem so hölen, dass eine 2cm Wand bleibt! 3. Gewünschtes Motiv auf Kürbis zeichnen (ev. mit Vorlagen) 4. Schnitzen (am besten von Innen nach Außen, erst die kleineren Teile schnitzen, dann die größeren!)

Tipps
  • Zuviel ausgeschnittene oder abgebrochene Teile kann man mit Zahnstochern wieder feststecken.
  • Zur besseren Haltbarkeit fertigen Kürbis mit Essigwasser auswaschen!
  • Wenn der Kürbis auszutrocknen beginnt, einfach eine halbe Stunde ins Wasser legen!

Download

Labyrinth

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Auflockerung, Katze, Katze und Maus, Matrix, Maus, fangen, labyrinth, laufspiel, spiel
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in unbekannt
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Auflockerungsspiel. Katze und Maus spielen Fangen, in einem sich ändernden Labyrinth.

Inhalte

Fangen spielen mit Köpfchen

Material

kein Material notwendig

Detailbeschreibung

Vorbereitung/Aufbau

Man benötigt ausreichend Platz und einen trockenen Untergrund zum Laufen und mindestens 11 Teilnehmer.

Eine Teilnehmer ist die Katze, eine andere Teilnehmer ist die Maus. Die anderen stellen sich in einer (möglichst quadratischen) Matrix in Armspannen-Abstand auf. Zum Beispiel in 4 Reihen à 4 Personen. Dabei schauen alle in eine Richtung und halten die Arme in Schulterhöhe ausgestreckt.

Ablauf

Nun versucht die Katze die Maus zu fangen. Sie laufen durch die Reihen und um das Labyrinth herum. Unter den ausgestreckten Armen dürfen weder Katze noch Maus hindurchgehen.
Die Maus hat dabei drei Optionen:

  • Einfach nur vor der Katze weglaufen.
  • "Labyrinth" (oder “Matrix") rufen. Daraufhin drehen sich alle als das Labyrinth verkörpernden Personen um 90 Grad. Dadurch werden aus den Längsgängen im Labyrinth plötzlich Quergänge.
  • An eine Reihe andocken. Die Maus wird dann Teil des Labyrinths. Die alte Katze wird zur Maus, und die Person am anderen Ende der Reihe, an die sich die Maus angedockt hat, wird die neue Katze (Klicker-Effekt). Die Reihe rückt dann auf, damit sie wieder im Raster drin ist. Wenn die Katze die Maus fängt, vertauschen sich die Rollen: Aus Katze wird Maus und umgekehrt.

Wertung/Bewertung

Das Spiel hat keinen endgültigen Gewinner. Es kann so lange gespielt werden bis alle dran waren, oder bis die Zeit abgelaufen ist.

Variationen

Das Labyrinth (die Matrix) wird nicht durch die Maus gesteuert, sondern durch eine Dritte (außenstehende Person) z.B. den Leiter/die Leiterin. Dieser ruft, pfeift, oder klatscht laut wenn er die Gangrichtung ändern möchte. Katze und Maus spielen einfach nur fangen und versuchen nicht gegen "Mauern" zu laufen.

Weiterführendes

Andere Namen für dieses Spiel:

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Internationalität, Europa
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Uli Gritsch
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schreibe einen Abschlussbericht für Europe at EUR door.


Material

Detailbeschreibung

Lands of Adventure - Europe at EUR door ist eine Programmidee. Sie setzt sich mit dem Programmangebot Lands of Adventure auseinander.

Ziel

Schreibe einen Abschlussbericht für Europe at EUR door.

Beschreibung

"Lands of Adventure" ist ein Angebot des Europabüros der Pfadfinder und Pfadfinderinnen, mit dem du deinen Guides & Spähern Programm mit europäischem Bezug bieten kannst. "Europe at EUR door" ist eines von drei Elementen von "Lands of Adventure", die in sich geschlossen sind und frei gewählt werden können. Je nach gewähltem Element, gilt es einen Auftrag zu erfüllen. Für "Europe at EUR door" sammelt die Patrulle Informationen zu einem europäischen Land und erlebt eine Aktivität mit Bezug darauf (Abenteuer, Patrullenaktivität,...). Abwechselnd steht ein anderes Land im Mittelpunkt. Infos über dieses Land sind auf http://www.ppoe.at/loa zu finden. Die Patrulle schickt einen Bericht an das Europabüro und bekommt dafür ein Abzeichen. Der Bericht wird auf der WOSM- und der PPÖ-Homepage veröffentlicht. Neugierieg geworden? Die genauen Modalitäten der Teilnahme sowie weitere Tipps, Hintergrundinfos und Beispiele findest du auf der österreichischen "Lands of Adventure"-Homepage: www.ppoe.at/loa (offline) Dort findest du auch einen LeiterInnenbehelf mit Anregungen zur Verknüpfung von "Lands of Adventure" mit Patrullen-/Trupprat oder Abenteuer.

Weblinks

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Internationalität, Europa
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Uli Gritsch
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schreibe einen Abschlussbericht für Express EURself.


Material

Detailbeschreibung

Lands of Adventure - Express EURself ist eine Programmidee, die sich mit dem Programmangebot Lands of Adventure auseinander setzt.

Ziel

Schreibe einen Abschlussbericht für Express EURself.

Beschreibung

"Lands of Adventure" ist ein Angebot des Europabüros der Pfadfinder und Pfadfinderinnen, mit dem du deinen Guides & Spähern Programm mit europäischem Bezug bieten kannst. "Express EURself" ist eines von drei Elementen von "Lands of Adventure", die in sich geschlossen sind und frei gewählt werden können. Je nach gewähltem Element, gilt es einen Auftrag zu erfüllen. Für "Express EURself" plant die Patrulle gemeinsam ein kreatives Projekt zu einem vorgegebenen Thema, führt es gemeinsam durch und schickt einen Bericht an das Europabüro. Dafür gibt es ein Abzeichen. Der Bericht wird auf der WOSM- und der PPÖ-Homepage veröffentlicht. Neugierig geworden? Die genauen Modalitäten der Teilnahme sowie weitere Tipps, Hintergrundinfos und Beispiele findest du auf der österreichischen "Lands of Adventure"-Homepage: www.ppoe.at/loa (offline)! Dort findest du auch einen LeiterInnenbehelf mit Anregungen zur Verknüpfung von "Lands of Adventure" mit Patrullen-/Trupprat oder Abenteuer.

Weblinks

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Domino, Kennenlernen, LeiterInnen, Namen
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp lernen die Namen der Leiter*innen der Gruppe besser kennen.

Inhalte

Dominosteine mit Informationen über Leiter müssen in die richtige Reihenfolge gebracht werden.

Material

  • A4-Zettel
  • Tixo und/oder Reißnägel
  • Schreibzeug

Detailbeschreibung

Vorbereitung/Aufbau

Jeder A4-Zettel ist ein "Dominostein", dass heißt: Querformat und in der Mitte einen senkrechten Strich ziehen. Auf die linke Seite des Dominozettel kommt nun der Name eines Leiters oder einer Leiterin. Auf die rechte Seite kommt die Adresse eines oder einer anderen Leiter*in. In der Vorbereitung darauf achten, dass sich aus all den Dominozetteln eine lange zusammengehörige Reihe ergibt, d.h. dass die rechte Seite des letzten Dominozettels zur linken Seite des ersten Dominozettels passt. Jeder Dominozettel bekommt noch eine eindeutige Nummer oder einen Buchstaben. Die Dominozettel werden im Heim oder draußen (Wald, Park...) in wirrer Reihenfolge aufgehängt.

Ablauf

Jede Patrulle bekommt einen anderen Dominozettel als Ausgangspunkt und hat die Aufgabe so schnell wie möglich den nächsten dazupassenden Dominozettel zu finden und die Nummer (den Buchstaben) auf dem Zettel zu notieren. Weiters soll der Name der LeiterIn und die dazugehörige Adresse notiert werden. Dann geht’s weiter zum nächsten passenden Dominozettel...

Variationen

Statt Name und Adresse können auch Name und Foto der Leiter*innen verwendet werden.