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Folgende Methoden für draußen werden empfohlen:

Funken

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Funken" ist ein Spiel zu nonverbaler Kommunikation und Reaktion.


Material

Detailbeschreibung

Beschreibung

EinE FreiwilligeR verlässt den Raum oder hält sich die Ohren zu und schließt die Augen. JedeR SpielerIn bekommt still von einem/einer SpieleleiterIn eine Zahl zugewiesen. Nun kommt der/die Freiwillige zurück, stellt sich in die Mitte und sagt zwei Zahlen.

Die SpielerInnen mit den genannten Zahlen müssen nun versuchen, unbemerkt Kontakt aufzunehmen, um dann möglichst schnell die Plätze zu tauschen. Der/Die SpielerIn in der Mitte muss versuchen, einen der beiden Plätze zu ergattern. Wer seinen Platz verloren hat, steht nun in der Mitte oder es beginnt eine neue Runde.

Variation

Dem/Der SpielerIn in der Mitte können auch die Augen verbunden werden.

Fäden ziehen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Gruppeneinteilung
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 3 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Bei der Methode "Fäden ziehen" werden zufällige Zweierteams gebildet.

Inhalte

Gruppeneinteilung, Kennenlernen

Material

  • pro 2 Teilnehmerinnen einen etwa 1 m langen Faden (zum Beispiel Paketschnur)

Detailbeschreibung

Ziel

Durch diese Methode werden zufällige Zweierteams gebildet. Diese können dann bei weiteren Programmpunkten zum Kennenlernen verwendet werden.

Vorbereitung

Es werden pro 2 Teilnehmer ein Faden benötigt. Diese werden parallel gelegt, ein leichtes Durcheinander ist kein Problem.

Beschreibung

Der/die ModeratorIn hält alle Fäden mit einer Hand in der Mitte hoch, so dass ganz viele Fadenenden herunterhängen. Dann greifen sich alle Teilis je ein Fadenende. Die Teilis, (nach dem Entwirren) die zwei Enden jeweils eines Fadens erwischt haben, gehören danach zusammen.

Besondere Hinweise:

Dieses Spiel ist natürlich nur bei einer geraden Anzahl Teilis sinnvoll.

Fürbitten

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Fürbitten, Gebet
Gruppengröße Einzelperson, Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Fürbitten ist eine Programmidee zum Thema Fürbitten.

Inhalte

Die GuSp machen sich Gedanken über Wünsche für sich und andere und formulieren sie als Fürbitten.

Material

  • buntes Papier
  • Scheren
  • Uhu*
  • Stifte

Detailbeschreibung

Fürbitten ist eine Programmidee zum Thema "Fürbitten".

Ziel

Die GuSp haben sich Gedanken über ihre Wünsche und Hoffnungen gemacht und als Fürbitte ausformuliert und den anderen vorgelesen.

Vorbereitung

Papier in Streifen schneiden

Beschreibung

Wichtig ist, dass als Vorbereitung auch die richtige Atmosphäre geschaffen wird. Die Programmidee kann im Rahmen eines Gottesdienstes, als Vorbereitung davor oder auch als Spiri-Einheit gestaltet werden.

JedeR denkt sich - passend zu einem bestimmten Thema - eine Fürbitte aus. Nun erhält jedeR ein Papierstreifchen und schreibt seine/ihre Fürbitte darauf. Beim Altar liest er/sie es vor und einE LeiterIn klebt diese Streifen zu einer Papierkette zusammen. (Den Anfang und das Ende des Papierstreifchens zusammenkleben. So ergibt sich ein Ring/Kettenglied. Bei nächsten Ring musst du natürlich zuerst beim Ersten einfädeln.)

Gegenstände ertasten

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Wanderung, Hike, Rucksack
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schärfen der Sinne (Tastsinn); Beschäftigen mit den Materialien für eine Wanderung


Material

Pro Patrulle Rucksack mit 10 Gegenständen für eine Wanderung füllen.

Detailbeschreibung

Gegenstände ertasten ist eine Methode ähnlich einem Kim-Spiel.

Ziel

Schärfen der Sinne (Tastsinn); Beschäftigen mit den Materialien für eine Wanderung

Beschreibung

Jede Patrulle greift in den Rucksack und ertastet die Gegenstände.

Variation

Gemeinsam schreibt die Patrulle eine Liste aller Gegenstände und überlegt, warum die einzelnen Gegenstände wichtig sind.

Bemerkungen

Zusatzfrage: Welche Gegenstände wären noch sinnvoll.

Geheimschriften Heimstunde

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Geheimschriften
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GuSp-Team Ried
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder haben sich mit Geheimschriften auseinander gesetzt

Inhalte

Geheimschriften

Material

"Bombe"
Eieruhr digital
Draht
Batterie/Akku
Klemmen
Schuhschachtel
Maleranzug
Helme
Anzug
Video
Geheimschriftennachrichten
Absperrband

Detailbeschreibung

Geheimschriften ist eine Heimstunde die den Kindern verschiedene Geheimschriften näher bringen soll.

Ziel

  • Die GuSp haben eine Einführung in das Thema Geheimschriften bekommen und sind damit für Lager/ Aktionen vorbereitet.
  • Sie haben Botschaften mit mindestens einer Geheimschrift entschlüsselt

Inhalte

  • Verschiedene Geheimschriften

Beschreibung

Vorbereitung

  • Video des Erpressers aufnehmen
  • "Bombe" basteln
  • Botschaften im Spielgelände verstecken

Einstieg

(Dauer Einstieg: 10 - 15 min) Rollen:

  • ein Geheimagent
  • ein oder mehrere Kontaktpersonen (verteilt im Spielgelände)
  • Bombenentschärfungsteam
  • GuSp Leiter

Wir beginnen die Heimstunde ganz normal mit einem Spiel. Nachdem Anfangsspiel kommt ein Geheimagent der SIA (Scout Intelligence Agency) in die Heimstunde stellt sich vor und spielt den Kindern auf seinem Laptop/ Tablet/ Beamer die Videobotschaft des Superschurken (der vorhat die weltweite Pfadfinderbewegung auszulöschen) vor. Oh Schreck er hat eine Bombe im Heim platziert, jedoch wird sich die Bombe entschärfen lassen wenn man seine Botschaften entschlüsseln kann. Der Agent überreicht jeder Patrulle einen Zettel mit einer Botschaft aber, diese sind ja nicht lesbar was machen wir da nur? Ein Leiter hat aber die richtigen Schlüssel für die Botschaften. Die Kinder entschlüsseln die Botschaft und folgen den Anweisungen. Nachdem die letzte Botschaft entschlüsselt wurde kann mit dem Entschärfen der Bombe begonnen werden (auf die Reihenfolge achten).

Stationen

Kontaktpersonen
  • geben neue Botschaften aus und helfen wenn notwendig bei Übersetzungsfehler
Bombe entschärfen
  • Das Bombenentschärfungsteam der SIA sperrt den Bereich um die Bombe "großräumig" ab und es darf niemand diesen Bereich betreten sofern er nicht die Schutzausrüstung (Helm, etc. ) trägt.

Abschluss

(Dauer 10 min.)

  • alle erhalten dann eine Belohnung der SIA (Schokolade, Gummibären). Danksagung durch den Agenten und zb.: über Video vom Direktor der SIA

Abschlusspiel

Download

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kompass, Messen, Schätzen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Richtung halten und Entfernungen Abschreiten können


Material

Maßband, eine Bussole pro Patrulle, Wimpel oder ähnliches

Detailbeschreibung

Gehen nach dem Kompass ist eine Programmidee zum Üben des Umgangs mit dem Kompass.

Ziel

Richtung halten und Entfernungen Abschreiten können

Beschreibung

Vom Startplatz aus hat jede Patrulle eine bestimmte Entfernung in einer bestimmten Richtung (wird von den Leitern vorgegeben) zurückzulegen. Hat sie dies getan, markiert sie ihren Zielort mit dem Wimpel. Mittels Maßband ermittelt dann die Patrulle den wahren Zielort und die Abweichung.

Variation

  • Kompass darf nur am Anfang vor dem Weggehen benutzt werden. Bei Nacht. Spielleiter hat untertags den richtigen Punkt schon markiert.
  • Die Idee kann Station in einem Abenteuer / Wettbewerb sein.

Siehe auch

Geländespiel erfinden

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Geländespiel, Spielleitung, Kreativität, Patrullenaktion
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 40 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Ändy Saler
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Jede Patrulle erfindet ein Geländespiel.


Material

Papierein WürfelBleistift

Detailbeschreibung

Geländespiel erfinden ist eine Programmidee, um die Patrullen dazu anzuregen, selber ein Geländespiel zu planen.

Beschreibung

Jede Patrulle soll ein Geländespiel erfinden. Dazu sollten die GuSp schon ein paar Geländespiele erlebt haben um schon eine gewisse Vorstellung zu haben. Damit die GuSp schon einen Anhaltspunkt bekommen werden die Eckpunkte des Geländespiels mit einem Spiel festgelegt: Auf dem Zettel werden 4 Spalten gezeichnet: Umgebung (1-Wald, 2-hinterm Heim, 3-im Heim, 4-auf der Wiese, 5-in der Nacht...), Zeit/Ort (1-bei den Rittern, 2-in der Zukunft, 3-im All, 4-in Italien...), der Bösewicht (1-Maffia, 2-Mörder, 3-Drache, 4-Schmuggler, 5-Entführer...), die Guten sind immer zu (1-zweit, 2-als Patrulle unterwegs, 3-zwei Gruppen...). Zu jeder Überschrift könnt ihr schon ein paar Vorschläge aufschreiben und durchnummerieren. Die GuSp können danach die Vorschläge ergänzen. Jede Patrulle kann jetzt pro Überschrift einmal würfeln. Die erwürfelte Zahl ergibt dann eine Eckpunkt für ihr Geländespiel. (Zum Beispiel wird für die Umgebung eine drei gewürfelt. So muss das Geländespiel "im Heim" stattfinden.) - Gibt’s für die Zahl keinen Vorschlag so muss man nochmals würfeln. Gibt’s mehr als sechs Vorschläge wird zwei mal gewürfeln. Zu diesen Eckpunkten erfinden die GuSp anschließend ihr Geländespiel. Dies ist nun wesentlich einfacher da schon einiges vorgegeben ist. Die GuSp müssen sich einfach noch eine gute Geschichte und den Spielverlauf ausdenken. Die langen Diskussionen um die Rahmenbedingungen entfallen.

Bemerkungen

Das Geländespiel müsst ihr natürlich in der nächsten Heimstunde spielen.

Gemeinsam zeichnen

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Zusammenarbeit, Kooperation, nonverbale Kommunikation, Kommunikation, Koordination
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Zusammenarbeit in der Patrulle erleben, reflektieren und verbessern. Koordination verbessern. Nonverbale Übung.

Inhalte

durch gemeinschaftliches Bewegen des Stiftes, an dem Schnüre für jedes Patrullenmitglied festgemacht werden, um etwas zu zeichnen; Reden nicht erlaubt

Material

A3-Blatt1 Stift1 Schnur pro Patrullenmitglied

Detailbeschreibung

Gemeinsam zeichnen ist eine Methode zur Stärkung der Zusammenarbeit/Koordination in der Patrulle.

Ziel

Die Zusammenarbeit in der Patrulle erleben, reflektieren und verbessern; Koordination verbessern; Nonverbale Übung.

Beschreibung

Jedes Patrullenmitglied bekommt eine Schnur (ca. 50 cm). Alle Schnüre der Patrulle werden an dem selben Stift befestigt. Ein Patrullenmitglied hält den Stift und setzt ihn auf das Papier. Aufgabe: "Zeichnet ein Schiff ohne miteinander zu reden!" (Alternative: Haus...). Die Patrullenmitglieder versuchen nun gemeinsam durch ziehen an den Schnüren ein Schiff zu zeichnen. Anschließend wird das Ergebnis und die Zusammenarbeit besprochen. Wo gab es Probleme? Was können wir daraus lernen?

Weblinks

Gemeinsam überleben

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Kooperation
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kooperationsspiel


Material

Beschreibung für die 4 Patrullen, ev. Getreidesäcke, Geld, Geld/Bank, Brunnen/Wasser (Skizze wer hat was bzw. was nicht für den Völkerrat)

Detailbeschreibung

Gemeinsam überleben ist eine Programmidee für ein größeres Kooperationsspiel.

Beschreibung

Ziel: Es gibt vier Lager, die nur gemeinsam überleben können. Information für die 4 Patrullen (Lager):

Lager A

Nachdem in eurem Basislager die Nahrungsvorräte zu Ende gehen, wollt ihr, koste es was es wolle, eure Nachbarn (Lager D) irgendwie dazu bringen euch etwas von ihrer Getreideernte zu überlassen, damit ihr eure eigenen Felder wieder neu bestellen könnt. Ihr habt auch noch ein anderes Problem und zwar gibt es keine Wasservorräte mehr. Ihr wisst aber, dass Lager D auch unter der Trockenheit leidet, aber das Lager C große Wasserreserven hat. Euer Vorteil ist, dass ihr genug Geld habt. Dieses Geld ist aber nur bei euch gültig. Die anderen haben also nichts davon, wenn ihr ihnen euer Geld anbietet. Die einzigen, die mit eurem Geld etwas anfangen können, sind die Leute im Lager B, denn sie haben eine Bank. Ihr sollt nun versuchen, an Getreide und Wasser zu kommen, denn beides braucht ihr zum Überleben. Sollte es euch nicht gelingen, müsstet ihr hungern und verdursten. Personen:

  • AgrarministerIn,
  • FinanzministerIn,
  • WasserministerIn,
  • Staatsoberhaupt,
  • SekretärIn (meldet alle Spielzüge dem Völkerrat);
  • Das Volk bei Unzufriedenheit in ein anderes Lager überlaufen.

Information für das Staatsoberhaupt: Du bist dafür verantwortlich, dass so wenig Leute wie nur möglich überlaufen.

Lager B

Ihr seid in diesem Unternehmen (Spiel/Aktion) das Lager, in dem sich alle irgendwann einmal treffen sollten, denn bei euch ist die einzige Bank weit und breit. Ihr habt eine gute Chance, das zu erreichen, was ihr wollt. Und das ist schnell erklärt: Bei euch gibt es nur die Bank, aber kein Getreide als Nahrung und Wasser zum Trinken - und vom Geld alleine könnt auch ihr nicht leben. Ihr habt also nur die Aufgabe zu überleben! Personen:

  • Bankdirektor
  • Kreditverantwortlicher,
  • Zahlmeister,
  • Sekretär (meldet alle Spielzüge dem Völkerrat);
Lager C

Ihr seid das einzige Lager, das genügend Waser besitzt, um sowohl die Bevölkerung mit Trinkwasser zu versorgen, als auch die Felder zu bewässern. Doch ihr habt ein Problem: ihr habt zu wenig Geld, um einen neuen Brunnen zu bauen. Dieser Brunnen ist sehr wichtig, denn der alte funktioniert zwar noch, doch in letzter Zeit sind immer wieder Krankheiten aufgetreten, die sich auf verschmutzes Wasser zurückführen lassen. Auch ist eure Bevölkerung dadurch geschwächt und ihr habt für den Bau des neuen Brunnens keine Arbeiter. Solange ihr keinen neuen Brunnen habt, verbessert sich eure Situation nicht. Ihr solltet also die anderen (Lager) dazu zu bringen, euch beim Bau des Brunnens zu helfen und Geld dafür zu beschaffen. Personen:

  • Staatsoberhaupt (für das Wohlergehen des Volkes verantwortlich),
  • FinanzministerIn,
  • Gesundheits- u. FamilienministerIn (für Krankheiten zuständig),
  • WasserministerIn,
  • SekretärIn (meldet alle Spielzüge dem Völkerrat)
  • Volk (kann jederzeit zu einem anderen Lager überlaufen)
Lager D

Eure Getreidekammern sind voll und ihr habt jede Menge davon, um die Felder bestellen zu können. Doch könnt ihr nicht aussäen, da ihr in einer sehr trockenen Zone lebt und das wenige Wasser, das ihr habt als Trinkwasser benötigt. Ihr wisst aber, dass im Lager C ein Brunnen vorhanden ist. Ein weiterer soll gebaut werden, doch dazu fehlt das Geld und es gibt zuwenig Arbeitskräfte. Auch im Lager A kennt man die Not und hat selbst mit Trockenheit zu kämpfen. Dazu kommt noch, dass man dort schon alle Getreidevorräte aufgebraucht hat. Ihr solltet also mit allen anderen verhandeln, um an Wasser zu gelangen. Kaufen könnt ihr nichts, da ihr kein Geld habt. Ihr könnt euch aber um einen Kredit bei den Leuten im Lager B bemühen, denn dort gibt es eine Bank. Schafft ihr es nicht, Wasser aufzutreiben, müsst ihr bald hungern. Personen:

  • Staatsoberhaupt (für das Wohlergehen des Volkes verantwortlich),
  • FinanzministerIn,
  • AgrarministerIn,
  • WasserministerIn,
  • SekretärIn (meldet alle Spielzüge dem Völkerrat),
  • Volk (kann bei Unzufriedenheit zu einem anderen Lager überlaufen)

Bemerkungen

Völkerrat kann von LeiterInnen besetzt werden; Völkerrat notiert jeden Spielzug der einzelnen Lager.

  • Lager A hat: Geld, leere Getreidekammer, kein Wasser
  • Lager B hat: eine Bank
  • Lager C hat: einen Brunnen mit Wasser (ist anscheinend verseucht); kranke Arbeiter, kein Geld
  • Lager D hat: volle Getreidekammern, kein Wasser, kein Geld

Bemerkungen zum Ort

Das Spiel kann z.B. am Sommerlager gut gespielt werden.

Generationenduell Pfaditechnik

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort draußen
Autor*in Fabian Bonetti, Gruppe Hard
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Pfaditechnik anwenden

Inhalte

Pfaditechnik wie Knoten, Karte Kompass, etc...

Material

Schnüre, Morsetabellen + Apparate, Bauholz, Karten und Kompass, Beil, Messer, Säge, Sternkarte, Planen, das Material sollte das selbe für jede Gruppe sein

Detailbeschreibung

Generationenduell Pfaditechnik ist eine Möglichkeit, für die GuSp ihre erlernten Fertigkeiten im Bereich Pfaditechnik unter Beweis zu stellen.

Ziel

  • Die GuSp haben ihre erlernten Pfaditechnikfertigkeiten gezeigt und unter Beweis gestellt.

Inhalt

Die verschiedensten Pfaditechniken wie

  • Pioniertätigkeiten, Knoten, Bünde, Bauten
  • Orientierung, Karte, Kompass, Sterne, Kroki zeichnen
  • Signalisieren, Morsen, ...
  • Feuer machen
  • Werkzeugkunde
  • ...

Beschreibung

Vorbereitungen

Folgendes ist im Voraus zu organisieren:

  • Ihr braucht eine Gruppe von ehemmaligen Pfadis, zum Beispiel Elternratsmitglieder oder Gildemitglieder die sich noch treffen und sich mit den Pfaditechniken noch auskennen
  • Einen gemeinsamen Termin finden. Hierzu bietet sich ein Besuchertag am Lager oder ein Jubiläumsfest der Gruppe oder ein Startfest an.
  • Eventuell eine gemeinsame Heimstunde bzw. ein Vormittag, an dem die GuSp den "Veteranen" noch einmal einen Auffrischungskurs in Sachen Pfaditechnik geben.
  • Die GuSp sollten natürlich in allen Pfaditechniken geschult worden sein.
  • Aufgabenkarten erstellen und Material bereitstellen
  • eventuell Einladungen versenden, Jause oder Verpflegung bereitstellen
  • Preise organisieren

Ablauf

  1. Jedes Team (GuSp Patrullen, "Veteranen Patrulle") macht sich bereit und geht an seinen Platz.
  2. Der Spielleiter/ Showmaster stellt die einzelnen Teams vor. Patrullennamen der GuSp und ehemalige Patrullennamen der "Oldies".
  3. Von Team A kommt der erste Spieler heraus, zieht eine Aufgabe aus einem Stapel von Aufgabenkarten und liest diese laut vor. Anschließend darf er oder sie entscheiden, ob er die Aufgabe selbst löst, oder ob ein Teammitlgied antritt. Die gegnerischen Teams bestimmen auch jeweils jemanden der für diese Aufgabe antritt. Der Spielleiter überwacht nun das Ausführen der Aufgabe und achtet darauf, dass nicht geschummelt wird. Am Ende gibt es Punkte.
  4. Nun zieht jemand vom Team B eine Aufgabe.
  5. Dies geht so weiter, bis die Zeit um ist oder keine Aufgaben mehr da sind. Anschließend kommt es zur Siegerehrung und zu einem gemeinsamen Fest.

Varianten

  • Das ganze kann auch einfach zwischen gemischten Patrullen (WiWö, GuSp, CaEx, RaRo) stattfinden.
  • Jedes Team muss vor dem Ziehen der Aufgabe ein Mitglied bestimmen, das dann die Aufgabe meistern muss.
  • ... eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt

Bemerkungen

Diese Aktivität benötigt einiges an Vorbereitung. Auch ist es wichtig, dass sich die ehemaligen Pfadis wohlfühlen und das Gefühl haben, die Aufgaben auch meistern zu können. Es kann helfen, wenn einige von ihnen aber auch von den GuSp bei der Erstellung der Aufgabenkarten eingebunden werden.

Geschichte zu Ende spielen

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Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Kooperationsspiel, Methoden 2. Stern
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Du und dein Team erzählt oder spielt eine Geschichte zum Thema Mutprobe, die die WiWö dann zu Ende erzählen oder darstellen.


Material

eventuell Kostüme

Detailbeschreibung

Spielgeschichte/Rahmengeschichte

Du und dein Team stellt eine Geschichte dar: Einige Banderlogs haben sich zu einer Art Bande zusammengeschlossen. Ein anderer Affe will nun zu dieser eingeschworenen Gruppe dazugehören. Die Gruppe beschließt, dass er eine Mutprobe machen muss. Erst wenn er die Mutprobe bestanden hat, darf er bei ihnen mitmachen. Als Mutprobe soll sich der Affe von einem Baum zum anderen schwingen – allerdings über eine Schlucht, die zehn Meter tief ist. Im letzten Moment kommt Mogli dazu und will den Affen überreden, nicht so leichtsinnig zu sein, über diese Schlucht zu springen. Wie geht die Geschichte aus? Die WiWö beraten nun in Kleingruppen und spielen ihr Ende der Geschichte den anderen vor.

Ablauf

Stelle die verschiedenen Varianten zur Diskussion. Stellt das Überwinden in der Mutprobe dem Überwinden Nein zu sagen gegenüber. Was ist der größere Schritt? Was haben die Schritte für Folgen? Welcher braucht wohl mehr Mut?

Spezielle Hinweise

Vergiss auch nicht auf den wichtigen Zusatz „so gut ich kann“. Gib jedem Kind die Möglichkeit, „auszusteigen“, ohne sein Gesicht zu verlieren.

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Geschichten weitererzählen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Pfadfindergesetz
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp sollen sich mit einem Gesetzespunkt näher auf kreative Art und Weise auseinandersetzen.


Material

8 Karten mit den Gesetzespunkten, ca. 10 Karten mit 1-2 Sätzen, die den Anfang einer Geschichte darstellen.

Detailbeschreibung

Geschichten weitererzählen ist eine Methode, um sich mit dem Pfadfindergesetz auseinander zu setzen.

Ziel

Die GuSp sollen sich mit einem Gesetzespunkt näher auf kreative Art und Weise auseinandersetzen.

Beschreibung

Alle Patrullenmitglieder sitzen im Kreis. Ein Kind zieht eine Karte mit einem Gesetzespunkt, ein anderes eine Karte mit dem Beginn einer Geschichte. Ein drittes beginnt mit dem Weitererzählen, sodann wird reihum versucht eine Geschichte zum gezogenen Gesetzespunkt zu erfinden.

Gesetzespunkte darstellen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Sketch, Theater, Pfadfindergesetz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die GuSp sollen sich mit einem Gesetzespunkt näher auf kreative Art und Weise auseinandersetzen.


Material

Detailbeschreibung

Gesetzespunkte darstellen ist eine Programmidee, damit sich eine Patrulle mit einem Gesetzespunkt auseinander setzt.

Ziel

Die GuSp sollen sich mit einem Gesetzespunkt näher auf kreative Art und Weise auseinandersetzen.

Beschreibung

Jede Patrulle wählt einen Gesetzespunkt aus, und überlegt sich dazu eine kurzes Szene / einen Sketch (ca. 20-30 Minuten Zeit zur Vorbereitung). Wenn alle Patrullen fertig sind, spielen sie sich gegenseitig die Szenen vor. Die zuschauenden Patrullen dürfen raten, um welchen Gesetzespunkt es sich handelt. Am Ende jeder Szene kann über die Umsetzung diskutiert werden.

Gestaltung von Festen durch die Patrullen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Patrullenaktion, Feste
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Patrullenaktion Planen und Durchführen


Material

Detailbeschreibung

Gestaltung von Festen durch die Patrullen ist eine Programmidee, um Patrullen in die Gestaltung von Festen einzubinden.

Beschreibung

Die diversen Feste quer durch das Kalender- und Pfadfinderjahr (Fasching, Ostern, Abenteuer am SoLa, Halloween, Nikolaus, Waldweihnacht...) können von den Patrullen selbst gestaltet werden. Die Patrullen finden große Freude daran, selbst Verantwortung für ihre Feste zu übernehmen. Bei der Gestaltung der Spiele, der Essensbeschaffung, der Dekoration oder dem Gestalten von Einladungen. Dabei können sie eine Heimstunde zum Planen und Verteilen von Aufgaben benutzen, die Folgeheimstunde steigt dann das Event!

Get Ur Freak On - Der Tanz und Text

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Tanz, Bewegung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl (FreeAc 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Anderen einen Tanz beibringen.


Material

Lied: Get Ur Freak On (von Missy Elliot, album: misedamor)CD-PlayerTanzanleitung

Detailbeschreibung

Get Ur Freak On - Der Tanz & Text ist ein Tanz zum bekannten Lied Get Ur Freak On von Missy Elliott. Er entstand für das freelife-Jamboree 2003.

Ziel

Anderen einen Tanz beibringen.

Bemerkungen zum Ort

Es wird genügend Platz benötigt!

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Gewohnheitstier

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Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Methoden 2. Stern
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Jedes WiWö stellt sich selbst eine kleine Aufgabe, um neue Gewohnheiten zu entwickeln, die die eigene Gesundheit fördern.


Material

Checkliste, auf der die WiWö jeden Tag ihre Erfolge eintragen können

Detailbeschreibung

Ablauf

Gemeinsam überlegst du mit den Kindern, was „Gesundheit“ bedeutet und wie wir gesund leben können. Jedes WiWö überlegt sich anschließend eine kleine Herausforderung für sich, um gesünder zu leben, z.B. einmal statt fernzusehen oder Computer zu spielen hinaus zu gehen, eine Treppe statt einer Rolltreppe zu benutzen, regelmäßig Zähne zu putzen, Vollkornbrot zu probieren ... Auf einem Blatt, auf dem sie ihre Herausforderung verschriftlichen, können sie jeden Tag abhaken, wenn sie es geschafft haben. In der nächsten Heimstunde können sie ihre Erfolge den anderen präsentieren.

Spezielle Hinweise

Logo Sicherheitshalber.png Achte darauf, dass die WiWö sich realistische Ziele setzen, die sie auch bewältigen können. Das Erfolgserlebnis ist wichtiger als der Schwierigkeitsgrad ihrer persönlichen Herausforderung; die WiWö sollen selbst entscheiden ob sie mitmachen möchten.

Glasmosaik auf einem Krug

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Glasmosaik auf einem Krug (Mosaico) ist eine Bastelidee.

Beschreibung

Mosaico ist original italienisches Glasmosaik, das nach traditioneller Weise hergestellt wird. Mit der dekorativen Mosaiktechnik lässt sich ein traumhaft mediterranes Flair schaffen, sei es drinnen, auf Balkon oder Terrasse oder im Garten. Es ist ganz einfach, probier es aus. Diese Technik eignet sich besonders für AnfängerInnen. Die Steine sind einfach zu verarbeiten und Du benötigst außer einer Mosaikzange kein weiteres Werkzeug.

Bemerkungen

Quelle

Glaubensgespräch Meine Angst - meine Hoffnung

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Bibel
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit Ängsten und Hoffnungen


Material

Bibeltext (Mk 4,35 - 41; Lk 8,22 - 25)vorbereitetes Plakat mit Jüngern im BootWellen zum Aufkleben aus blauem PapierSonne mit einzelnen Sonnenstrahlen zum Aufkleben aus gelben PapierJesusbild mit ausgebreiteten ArmenKleber (Post-it Kleber?)

Detailbeschreibung

Glaubensgespräch "Meine Angst - meine Hoffnung" ist eine Programmidee im Schwerpunkt Spirituelles Leben.

Ziel

Die Patrulle setzt sich mit ihren Ängsten und Hoffnungen auseinander.

Beschreibung

Die Gruppe liest gemeinsam den Bibeltext (Mk 4,35 - 41; Lk 8,22 - 25). Anschließend legt der Stationsleiter das vorbereitete Plakat in die Mitte. Jedes Gruppenmitglied schreibt für sich in einem Brainstorming seine Ängste auf die ausgeschnittenen Wellen (pro Welle eine Angst). Anschließend liest, wer möchte seine Ängste vor und klebt die Welle auf das Plakat. Nun spricht die Gruppe darüber, was ihnen bei Angst hilft, was ihnen Hoffnung macht und klebt die Figur des Jesus, die Sonne und die Sonnenstrahlen, auf dem jeweils eine Hoffnung steht auf.

Variation

Mehrere Variationen sind möglich:

  • Wenn die Ängste und Hoffnungen mit einem Non-Permanent-Kleber aufgeklebt werden, können sie wieder heruntergenommen werden und in der Messe aufgeklebt werden. Eventuell können noch entsprechende Fürbitten formuliert werden.
  • Vorbereitungsarbeiten mit den GuSp durchführen! Spart Zeit und stimmt alle ein!

Bemerkungen

Sehr anspruchsvoll! Nur für ältere Patrullen und Patrullen mit besonders vertrauter Gruppenatmosphäre!!!

Bemerkungen zur Dauer

Die Dauer hängt stark von Patrullengröße ab.

Gleich mitzuspielende Geschichte

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft, Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Schauspielen, Theater
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schauspielen, Spontanität fördern

Inhalte

Theater spielen, Stehgreiftheater

Material

Eine spannden, erfundene Geschichte.Leere ErlagscheineFahrpläne (Bahn, Bus...)Ev. Internet für die Fahrplansuche, Flugzeiten...Telegrammformulare (Post)Papier, Stifte...

Detailbeschreibung

Gleich mitzuspielende Geschichte ist eine Programmidee, um die Teilnehmer zum Schauspielern anzuregen.

Beschreibung

Das Leitungsteam überlegt sich eine spannende Geschichte (am Besten eine Detektiv- oder Abenteuergeschichte) und erzählt diese den Patrullen. In der Mitte des Raums befindet sich ein Tisch auf dem die Materialien für alle zugänglich bereit liegen. Sobald in der Geschichte eine Tätigkeit (Erlagschein ausfüllen, einen Zug von A nach B nehmen, Telegramm aufgeben, Auskunft anrufen...) erwähnt wird, sollen die Patrullen diese Tätigkeit mit den vorhandenen Materialien darstellen. Das soll so schnell und so richtig wie möglich geschehen. Der/Die SpielleiterIn wartet mit dem weitererzählen bis die Patrullen fertig sind. Das Ende der Geschichte könnte zum Beispiel eine kleine Feier sein, welche die Patrullen dann natürlich nachspielen müssen (An die notwendigen Materialien denken!)

Gordischer Knoten

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kooperatives Spiel


Material

Detailbeschreibung

Gordischer Knoten ist ein Spiel.

Ziel

Kooperatives Spiel

Beschreibung

Die TN strecken ihre Hände in der Mitte und fassen irgendeine andere Hand (nicht die des Nachbarn!!). Dieser Knoten soll nun ohne Lösen der Hände entwirrt werden.

Bemerkungen

Teilweise benötigen die GuSp einige Tips von den LeiterInnen. Vielleicht mit kleineren, dafür mehreren Knoten (Anzahl an Mitspielern) beginnen und dann immer größer werden.

Weblinks

Gruppen-Mindmap

Semantische Suche
Art der Methode
Stufe GL
Schwerpunkt
Schlagwörter
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GL-Bundesarbeitskreis
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Es soll allen Leiter*innen klar werden, was die eigene Gruppe ausmacht.


Material

  • 6 Moderationskarten pro Person
  • Stifte
  • Plakat
  • Klebeband

Detailbeschreibung

Vorbereitung

  • Richte das benötigte Material vor der Besprechung her.

Ablauf

  • Vorstellen des Themas
    „Wir wollen heute einmal gemeinsam nachdenken, was macht unsere Gruppe aus? Was ist mir persönlich wichtig? Was ist für die Gruppe wichtig? Wohin wollen wir als Gruppe gehen?“
  • Einzelarbeit
    Kärtchen ausfüllen. Jede*r schreibt auf 6 Moderationskärtchen seine Antworten auf folgende Fragen.
    1. Was ist die größte Leistung unserer Gruppe?
    2. Welche 3 Aktivitäten der Gruppe machen dir am meisten Spaß?
    3. Worin soll sich unsre Gruppe Mühe geben, dass es besser wird?
    4. Nenne 3 Eigenschaften, die dich in dieser Gruppe besonders freuen.
    5. Nenne 3 Eigenschaften, die dich in dieser Gruppe besonders stören.
    6. Was sollte die Gruppe tun, um dich glücklich und zufrieden zu machen?
  • Diskussion
    Diskutiert und clustert die Kärtchen (aufhängen, am Boden legen ...)
    Erstellt eine Mindmap mit den Antworten zu den 6 Fragen. Alle sollten sich wiederfinden können.
  • Aktion
    Überlegt, was ihr unternehmen werdet, um den Antworten auf die Frage 6 gerecht zu werden. Plant die Aktivität und führt sie durch.

    Gruppenhandbuch

Semantische Suche
Art der Methode
Stufe GL
Schwerpunkt
Schlagwörter Beschlüsse, ungeschriebene Regeln
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GL-Bundesarbeitskreis
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein Gruppenhandbuch (und seien es auch nur fünf Seiten), wo all die geschriebenen und ungeschriebenen "Regeln" oder „Gesetze“ festgehalten sind, ist eine wirklich gute Sache! Überlegt einmal im Gruppenrat, was in so einem Handbuch alles Wichtiges über eure Gruppe stehen sollte. Was sollte ein neues Gruppenmitglied alles wissen, wenn es in eurer Gruppe zu leiten oder mitarbeiten anfängt? Nach 15 Minuten Brainstorming habt ihr sicher schon ein komplettes Inhaltsverzeichnis eures neuen Gruppenhandbuches.


Material

  • Plakatpapier
  • Stifte

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Suche aus euren Protokollen alle relevanten Beschlüsse eure Gruppe betreffend heraus und nimm sie zum Gruppenrat oder Elternrat mit oder schicke das Dokument vorher aus.

Ablauf

  • Schaut euch alle bestehenden Beschlüsse eure Gruppe betreffend an.
  • Betitelt diese Beschlüsse.
  • Listet die Beschlüsse nach dem Alphabet oder auch nach dem Beschlussdatum.
  • Überlegt, ob ihr "ungeschriebene" Regeln oder Handlungsweisen in der Gruppe habt und schreibt diese nieder. Überlegt auch, seit wann diese Regeln gelten.
  • Fasst die Beschlüsse und Regeln in einem digitalen oder analogen Dokument zusammen.
  • Gebt allen neuen Mitgliedern des Gruppen- oder Elternrats dieses Dokument. Erklärt gegebenenfalls einzelne Punkte, wenn diese nicht klar sind.

Variation

  • Überlegt, ob die Beschlüsse oder Regeln wirklich noch gelebt werden und wichtig sind.
  • Diskutiert im Gruppen- oder Elternrat jene Beschlüsse oder Regeln, die eventuell nicht mehr relevant sind.
  • Erstellt im Dokument eine eigene Seite mit jenen Beschlüssen oder Regeln, die nicht mehr gelten und vermerkt das Datum und den Grund für die Streichung.

    GudoGudoGudo

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Bewegungsspiel
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Bewegungsspiel, Selbsteinschätzung


Material

Feldbegrenzung (Seil, Malerkrep, ...)

Detailbeschreibung

GudoGudoGudo ist ein Spiel.

Ziel

Bewegungsspiel, Selbsteinschätzung

Beschreibung

Es werden zwei Teams gebildet. Markiere ein Feld mit einer klaren Mittellinie. Ein Team beginnt. Dieses Team bestimmt unter sich eineN "KämpferIn". DieseR muss nun in das gegnerische Feld laufen und dort möglichst viele SpielerInnen fangen. Dabei muss er oder sie ständig GudoGudoGudo… sagen ohne dabei Luft zu holen. Ist der "Kämper" noch im gegnerischen Feld wenn er oder sie aufhört GudoGudoGudo zu sagen, muss er oder sie in der gegnerischen Mannschaft verbleiben. Die Gegner dürfen sie/ ihn daran hindern ihr Feld zu verlassen. Sollte es ihr/ ihm doch gelingen rechzeitig ins eigene Feld zu kommen, dann sind alle, die er/sie gefangen hat nun in ihrer/ seiner Mannschaft. Dannach ist das andere Team dran.

Bemerkungen

Bemerkungen zur Dauer

Je nach Ausdauer

Gute Tat Kartei

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Gute Tat
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Martin Lorenz
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp haben sich mit der "täglichen guten Tat" auseinandergesetzt und Ideen entwickelt, was sie selbst als Gute Tat vollbringen können. Den GuSp ist bewusst geworden, dass die Gute Tat in vielerlei Gestalt daherkommen kann. Die GuSp haben Ideen für Gute Taten gesammelt, die sie später umsetzen können.

Inhalte

Anlegen einer Kartei mit geleisteten guten Taten und Ideen für neue in der Patrulle.

Material

vorbereitete Karteikarten (s. Dateianhang)

Detailbeschreibung

Die Gute Tat Kartei ist eine über einen längeren Zeitraum einsetzbare Programmidee zur Beschäftigung mit der "täglichen guten Tat".

Ziel

Die GuSp haben sich mit der "täglichen guten Tat" auseinandergesetzt und Ideen entwickelt, was sie selbst als Gute Tat vollbringen können. Den GuSp ist bewusst geworden, dass die Gute Tat in vielerlei Gestalt daherkommen kann. Die GuSp haben Ideen für Gute Taten gesammelt, die sie später umsetzen können.

Beschreibung

Um dem für manche Kids etwas sperrigen Konzept der täglichen guten Tat etwas näher zu kommen haben wir diese Methode entwickelt. Sicher gibt es noch Luft nach oben, aber im ersten Einsatz hat sie sich schon bewährt. Die Karten sollen in den Patrullen gesammelt werden und so mit der Zeit eine "Gute Tat Kartei" bilden, aus der man auf schon geleistete gute Taten mit Stolz zurückblicken und Ideen für gemeinsame oder einzeln leistbare gute Taten für die Zukunft sammeln kann. In regelmäßigen Abständen sollen die letzteren Karten durchgesehen und ggf. im Patrullenrat darüber entschieden werden, was man umsetzen kann oder was vielleicht inzwischen schon umgesetzt wurde. In unseren Heimstunden sind unsere Patrullen gleichzeitig da. Teile der Heimstunden gestalten wir gemeinsam mit allen (insbes. Beginn und Schluss) Teile gestalten die Patrullen für sich. In der Heimstunde, in der wir die Kartei eingeführt haben, wurde zunächst für alle erklärt, was wir uns dabei gedacht hatten und die Karteikarten an die Kornetten ausgegeben. Anschließend sollten sich die Patrullen erst Gedanken machen, was für Gute Taten sie schon geleistet haben und was ihnen als Gruppe für Ideen kommen. Diese sollten sie auf den entsprechenden Kärtchen notieren. Im zweiten Schritt wurden die Patrullen ausgeschickt um in Ort Menschen anzusprechen, was sie für diese als Gute Tat tun könnten. Dabei durften sie sowohl direkt tätig werden, als auch die Ideen notieren und für später aufheben.

Downloads

Die Karten findest du hier: Datei:Gute-tat-kartei.zip

Halstuchknoten

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Knoten, Halstuchknoten
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Haltuchknoten ist eine Programmidee, wie das Knüpfen des Halstuchknotens in ein Abenteuer eingebaut werden kann.

Ziel

Halstuchknoten lernen, Fingerfertigkeit üben.

Beschreibung

Eventuell als Teil eines Abenteuers: Auf der ersten Station bekommen die GuSp anhand eines großen Seiles anschaulich den Halstuchknoten erklärt. Am Weg zur nächsten Station knüpfen sie einzeln ihren Halstuchknoten.

Heimumgebung

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Pfadfinderheim
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder lernen die Umgebung des Heims kennen.


Material

detailierte und vergrößerte Karte der HeimumgebungKlebepunkte mit Symbolen für Müllcontainer (getrennt nach Papier, Glas, Bio...), Straßenbahn- und Busstationen, öffentliches Telefon, Apotheke, und was es sonst noch in Heimnähe gibt.

Detailbeschreibung

Heimumgebung ist eine Programmidee, um die Umgebung des Pfadfinderheimes kennen zu lernen.

Ziel

Die Kinder lernen die Umgebung des Heims kennen.

Beschreibung

Jede Patrulle erhält eine Karte mit der Umgebung des Heims und die vorbereiteten Klebepunkte und hat dann ca. 60 Minuten Zeit die Umgebung des Heims zu erkunden und die Klebepunkte an die richtigen Stellen auf der Karte zu kleben. Einige leere Klebepunkte sollten auch noch vorhanden sein, damit die Patrulle Plätze kennzeichnen kann, die ihr sehr wichtig erscheinen.

Bemerkungen

Für Wien: Detaillierte Karten, die jedes einzelne Bauwerk, Straßennamen, Hausnummern, Begrünungen, etc. enthalten liefert die MA 21, 1010 Rathausstraße 14 - 16, wo die Karten mikroverfilmt aufliegen. Gegen einen geringen Betrag (ca. Euro 1.- pro Blatt) können Rückvergrößerungen jeden beliebigen Ausschnitts und Maßstabs geliefert werden. Die Beschäftigten dort sind darüber hinaus sehr hilfbereit.

Bemerkungen zum Ort

begrenztes Gebiet rund ums Heim

Heißer Draht

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Zusammenhalt, Patrulle
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort draußen
Autor*in Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuerteam
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Zusammenarbeit in der Patrulle fördern


Material

UmlenkrollenKletterseilBrustgeschirrHaken & KarabinerAutobatterieWarnsummerDrahtseil

Detailbeschreibung

Heißer Draht ist eine Programmidee zur Stärkung der Zusammenarbeit in der Patrulle.

Beschreibung

Heißer Draht: Ein Patrullenmitglied wird von den anderen auf eine Plattform gezogen (LeiterIn sichert!) und dabei eine Drahtschlaufe in der Hand, die an eine Autobatterie angeschlossen ist und die nicht an einem Draht, der parallel hinauf zur Plattform verläuft, ankommen darf. Berührt es mit der Schlaufe den Draht, dann schließt sich der Kontakt und ein Alarmsignal ertönt.

Variation

Anzahl variieren, wie oft der Alarm leuten darf / Einbau in eine Rahmengeschichte: Wenn Alarm, dann...

Bemerkungen

Oben sollte irgendein Anreiz warten (Belohnung, Hinweis,...) / Mit anderen Stationen verknüpfen: GuSp brauchen einen Schlüssel, müssen oben irgendwo hinleuchten...

Helfender Vogel/Helfende Blume

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter 2. stern, basteln, hand, herz, reflexion, wiwoe-eps
Gruppengröße Einzelperson, Kleingruppe, mehrere Kleingruppen, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder gestalten eine Bastelei, die sie laufend ergänzen, wenn sie gute Taten vollbringen.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich habe jemanden eine Zeit lang unterstützt.“

Material

buntes, festes Papier und anderes Bastelmaterial (Schere, Klebstoff)

Detailbeschreibung

Ablauf

Das Thema kann anhand der Geschichten des Hl. Franziskus und der Hl. Elisabeth vorgestellt werden, die beide anderen Menschen und Tieren geholfen haben. Jedes Kind gestaltet entweder einen Vogel (Franziskus) oder eine Blume (Elisabeth) aus dickerem, färbigem Papier. Die Schwanzfedern/Blütenblätter werden extra hergestellt, sollten schön bunt sein und separat aufgehoben werden. Hängt die Basteleien im Heim an einen bestimmten Platz.

Im Laufe der Erprobung sollte während jeder Heimstunde eine kurze Zeit zur Verfügung stehen (am besten nach dem Anfangs- oder vor dem Schlussritual), in der die WiWö von ihrem Unterstützungsprojekt berichten können. Wichtig ist, dass du sie immer wieder erinnerst, aber ohne Zwang. Nicht jedes Kind muss immer etwas berichten, aber jedes sollte die Möglichkeit dazu haben. Der Bericht sollte im Kreis des Volks/der Meute erfolgen. Hier kann kurz über das Erzählte gesprochen werden: Welche Probleme gibt es? Ist es schwer durchzuhalten? Wo sind Grenzen, wenn ich jemandem helfe/jemanden unterstütze? Nach dem Bericht darf das Kind eine Schwanzfeder an seinen Vogel bzw. ein Blütenblatt an seine Blume ankleben. So entsteht über „eine Zeit lang“ ein lustiger, vielfärbiger Vogel bzw. eine schöne, bunte Blume.

Spezielle Hinweise

Diese Methode fordert von den Kindern eine mehrmalige Auseinandersetzung mit dem Thema und findet daher in mehreren Heimstunden statt.

Highland Games

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit, Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Wettbewerb, Schotten
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in Christian Wirth, LV OÖ
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

diverse "Sportgeräte" ("Baumstämme", etc.); Verkleidungen

Detailbeschreibung

Datei:Highland Games Kilts.jpg
Verkleidet mit sehr einfachen, selber gewickelten "Kilts" für eine Runde Highland Games am Sommerlager

Highland Games sind eine Variante der Sportolympiade, die auch Elemente der Weltweiten Verbundenheit mit ein baut.

Ablauf

An mehreren Stationen werden sportliche Wettkämpfe und Geschicklichkeitsaufgaben vorgegeben. Die Patrullen sammeln dort Punkte, die beste Patrulle gewinnt zum Schluss. Dabei kann etwa die beste Leistung und die durchschnittliche Patrullenleistung prämiert werden. Die Stationen sind thematisch an "Schottland" angelehnt (Baumstammwerfen, etc.). Ein besonderer Flair kommt auf, wenn die Leiter - und idealerweise auch die Teilnehmer - als Schotten verkleidet sind.

Weblinks

  • Weitere Ideen zur Gestaltung findest du im SpieleWiki unter '.

Holladiria holladrio

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Hirn, Kreis, Ruhig, WiWö-EPS, einstieg, hand, kennenlernen, ohne material, wegzumversprechen
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein Kreisspiel um die Namen der Kinder zu wiederholen.

Inhalte

WiWö-Erprobungssystem: Weg zum Versprechen: "Ich habe mich den anderen WiWö vorgestellt."

Material

keines

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Kinder stehen im Kreis und fassen sich an den Händen. Alle werden aufgefordert, sich die Namen ihrer linken und rechten Nachbar*innen zu merken. Ein Kind steht in der Mitte, zeigt auf jemanden im Kreis und sagt entweder „links“ oder „rechts“. Nun muss das Kind, auf das gezeigt wurde, den entsprechenden Namen sagen, bevor das Kind in der Mitte „Holladiria holladrio“ gesagt hat. Stimmt der Name und wurde er rechtzeitig gesagt, bleibt alles wie zuvor. Verwechselt das Kind aber einen Namen, oder sagt ihn zu spät, so wechselt es mit dem Kind in der Mitte den Platz. Um es ein bisschen schwieriger zu machen, kann man nach einiger Zeit auch die Aufforderung „Mitte“ dazu nehmen: Dann muss der Name des Kindes in der Mitte gesagt werden.

Variation

„Zipp-Zapp“: Das Kind in der Mitte kann auch „zipp” oder „zapp” sagen. Sagt es „zipp“, muss das Kind den Namen der Person links von ihm sagen. Sagt es „zapp“, muss das Kind den Namen der Person rechts von ihm sagen. Das dritte Kommando lautet „zipp-zapp“: Alle tauschen ihre Plätze, wer am Schluss übrig bleibt darf in die Mitte und eines der drei Kommandos geben.

Holzfällen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in 31 Stadlau
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Üben von Pfaditechnik, Orientierung im Wald, Naturkunde

Inhalte

Pfaditechnik (Sägen), Orientierung, bestimmen von Pflanzen

Material

Rundhölzer(ca.2 m, 5-10 cm Durchmesser) FrüchteBlätterSchnurVorschlaghammerSägen

Detailbeschreibung

Holzfällen ist eine Programmidee. Die Teilnehmer müssen dabei tatsächlich mit Sägen einige "Bäume fällen". Die Idee ist sicherlich zu einem Abenteuer ausbaubar.

Beschreibung

Vorbereitung

Es werden Rundholzstücke ( ca. 2 m lang, 5 bis 10 cm dick) in den Boden geschlagen. Auf jedem Rundholz befinden sich Blätter und/ oder Früchte eines bestimmten Baumes.

Rahmengeschichte

Als Rahmengeschichte ist beispielsweise denkbar: Im Sägewerk ging eine große Holzbestellung ein. Um diese zu bewältigen müssen die bestellten Holzsorten genau nach Zeit- und Schlägerungsplan durchgeführt werden.

Durchführung

Die "Bäume" sollen in einer vorgegebenen Reihenfolge gefunden und gefällt werden. Um den Wald in Ordnung zu halten, sollen die Bäume rund 20 cm über dem Boden abgesägt werden. Es gibt ein Zeitlimit, das die Patrullen insgesamt Zeit haben. Bei mehreren Patrullen ist noch zu überlegen, wie diese Parallel arbeiten können. Sägen sie jeweils nur ein Teil des Baumes ab? Haben sie jeweils einen eigenen Rundkurs mit eigenen Bäumen?

Holzfällen Flugbahn

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Schätzen, Messen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Gruppe 31 Stadlau
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schätzen und Messen

Inhalte

Die Höhe von Bäumen schätzen

Material

Detailbeschreibung

Flugbahn beim Holzfällen ist eine Programmidee, bei der sich die Teilnehmer die Höhe von Bäumen abschätzen müssen.

Ziel

Schätzen und Messen.

Beschreibung

Die Teilnehmer sind Holzfäller. Um die nicht zu fällende Bäume zu schützen, muss für jeden Baum eine Flugbahn vorab festgelegt werden. Dafür muss die Höhe und der Umfang jedes Baumes geschätzt werden. Die Patrulle soll die Höhen und den Umfang von verschiedenen Bäumen schätzen und markieren, wo nach dem Fällen die Baumspitze zum Liegen kommt. Damit sollen andere Bäume und auch die Holzfäller selber geschützt werden.

Hygiene-ABC Staffellauf

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Hygiene, Staffellauf
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Einstieg zum Thema Hygiene.


Material

Pro Patrulle ein Zettel mit Alphabet

Detailbeschreibung

Hygiene-ABC Staffellauf ist ein Spiel zum Thema "Hygiene".

Ziel

Einstieg zum Thema Hygiene.

Beschreibung

Als Endpunkt des Staffellaufes wird ein Plakat befestigt, auf dem sich das Alphabet befindet. Die GuSp schreiben zu den Buchstaben passende Wörter dazu. Diese Plakate dienen als Grundlage für ein gemeinsames Gespräch der LeiterInnen mit den GuSp über Hygiene.

Hörkim

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kim, Gehör, Geräusch
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schärfen der Sinne


Material

Zündholzschachtel mit Gegenstand

Detailbeschreibung

Hörkim ist ein Kim-Spiel für den Gehörsinn.

Ziel

Schärfen der Sinne

Beschreibung

In verschlossenen Zündholzschachteln befinden sich jeweils unterschiedliche Gegenstände. Diese sollen nur durch Rütteln erraten werden.

Variation

  • Jeder GuSp bereitet eine eigene Zündholzschachtel mit Inhalt vor - Anschließend spielt die gesamte Patrulle damit.
  • Auf einem Tonband werden verschiedene Arten des Glockengeläutes aufgenommen (Türglocken, Armbanduhr, Wecker, Eieruhr, Kuhglocke, Kirchenglocke,...). Es gilt nun, die Art des Läutens zu erraten.

Ich packe meinen Rucksack...

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Packliste, Lagerausrüstung, Lagermaterial
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Über Lagerausrüstung nachgedacht haben, Verbesserung des Gedächtnisses, Lernen genau zuzuhören


Material

Detailbeschreibung

Ich packe meinen Rucksack ... ist ein Spiel. Es kann insbesondere dazu benutzt werden, über die Lagerausrüstung zu sprechen.

Ziel

Über Lagerausrüstung nachgedacht haben, Verbesserung des Gedächtnisses, Lernen genau zuzuhören

Beschreibung

Alle setzen sich in einem Kreis auf. EineR beginnt: "Ich packe meinen Rucksack und gebe eine Hose hinein." Der / die NachbarIn sagt nun: "Ich packe meinen Rucksack und gebe eine Hose und einen Teller hinein." Und so weiter. Wenn jemand einen Fehler macht (d.h. etwas vergisst oder einen offensichtlich sinnlosen Gegenstand einpackt), ist diese Runde zu Ende und der Rucksack wird neu zu packen begonnen.

Variation

Eine Version für Fortgeschrittene - Es muss auch noch in einer (annähernd) sinnvollen Reihenfolge gepackt werden.

Bemerkungen

Autor: Christoph Kuhn, Wien Gruppe 39

Ich traue mich, etwas Neues auszuprobieren.

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Methoden 1. Stern
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Du stellst der Großgruppe Aussagen vor. Die Kinder teilen mit, ob diese Aussage für sie stimmt („Ich habe tatsächlich noch nie...“) oder nicht („Doch, ich habe schon...“).


Material

Fragenkatalog

Detailbeschreibung

Ablauf

Sprich die Aussagen laut vor und achte darauf, dass auch deine Mitleiter*innen mitmachen. Die Aussagen beginnen stets gleich mit „Ich hab noch nie ...”. Alle Kinder, für die es zutrifft, stellen sich auf eine Seite. Beispiel: Die Aussage lautet „Ich hab noch nie ein Pferd gestreichelt“ und das stimmt, stelle ich mich nach links. Habe ich selbst ein Pferd und dieses schon oft gestreichelt, stelle ich mich nach rechts. Achte bei der Auswahl der Fragen darauf, dass kein Kind bloßgestellt wird. Das kannst du auch verhindern, indem du Aussagen einbaust, die keine*r bejahen kann, etwa „Ich hab noch nie eine Mondreise unternommen.“ Wenn du merkst dass deine WiWö das sprachlich zu schwierig finden, baue das Spiel um zu „Ich hab schon oft...“.Beispiele für Fragen: • Ich hab noch nie mit einem scharfen Messer geschnitten. • Ich bin noch nie in einem Flugzeug gesessen. • Ich hab noch nie indisches Essen gegessen.

Anschließend fragst du die Kinder, die die Frage bejahen konnte, wie es ihnen gefallen hat bzw. was das Besondere daran war. So motivierst du die anderen Kinder, es vielleicht auch mal auszuprobieren.

Ich zeig dir meine Welt

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Behinderung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit Behinderungen


Material

Detailbeschreibung

Ich zeig dir meine Welt ist ein Spiel zum Auseinandersetzen mit Behinderungen.

Ziel

Auseinandersetzen mit Behinderungen.

Beschreibung

Paarweise stehen die Pfadis zusammen, einer hat die Augen verbunden. Nun soll er sich ganz dem "Sehenden" anvertrauen. Dieser führt ihn im Heim oder Hof spazieren. auch Stiegen und Türen dürfen kein unmögliches Hindernis darstellen. Dann wird die Rolle getauscht. Nachher werden die Erfahrungen ausgesprochen.

Interview

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kennenlernen, Leiter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Interview ist eine Möglichkeit, die Leiter besser kennenzulernen.

Ziel

Die GuSp lernen einzelne LeiterInnen besser kennen.

Beschreibung

GuSp erfragen in einem Interview Wissenswertes über ihre LeiterInnen und fertigen Steckbriefe an. Jede Patrulle befragt eineN andereN LeiterIn. Die fertigen Steckbriefe werden dann verdeckt aufgelegt. Der/Die LeiterIn zieht einen und liest in vor. Die GuSp können dann raten, wer es ist. Abschließend werden die fertigen Steckbriefe im Heim (GuSp-Raum....) aufgehängt.

Jamboree-Puzzle

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Jamboree
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Markus Gross
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die GuSp lernen die verschiedenen Jamborees kennen.


Material

Detailbeschreibung

Jamboree-Puzzle ist eine Programmidee zum Kennenlernen der verschiedenen Jamborees.

Beschreibung

Beim Jamboree-Puzzle müssen die Teilnehmer die Logos (Abzeichen) der bisherigen Jamborees den jeweiligen Veranstaltungsländern zuordnen. Es kann auch als Memory oder als Domino vorbereitet werden.

Downloads

Kalender der Kirchenfeiertage programmieren

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Programmieren, Kalander
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit den Feiertagen im Kirchenjahr. Programmierkenntnisse anwenden.


Material

Detailbeschreibung

Datei:Listing1.jpg
Programm in BASIC

Kalender der Kirchenfeiertage programmieren kombiniert den Schwerpunkt Spirituelles Leben mit dem Programmieren von Computerprogrammen.

Ziel

  • Auseinandersetzen mit den Feiertagen im Kirchenjahr
  • Programmierkenntnisse anwenden.

Beschreibung

Versucht in einer Programmiersprache eurer Wahl ein kleines Programm zu schreiben, welches das Datum einiger / aller Feiertage der christlichen Religionen für ein beliebiges Jahr errechnet. Hinweise wie das funktionieren kann (Erklärung wie man zu dem jeweiligen Datum kommt, Codebeispiele, Algorithmen...) findet ihr auf folgenden Seiten:

Karte aus Geschenkpapier

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln, Thinking Day
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

halbiert ein Din A4 Karteikartenkarton (=2 Karten)Buntes Geschenk- oder Regenbogenpapier wenn ihr habt, Scheren mit einem besonderem Schnitt(Wellenlinie, Zickzack, ect)

Detailbeschreibung

Karte aus Geschenkpapier ...

Beschreibung

Ein A5-Karton wird gefaltet und hat nun Postkartengröße zum aufklappen. Nun schneidet ihr eine Form aus, die deutlich kleiner ist als die Karte. Unsere Form wird nun mit der Schere in Streifen geschnitten und sorgfältig wieder zusammengepuzzelt. Wer keine besondere Schere hat, kann das Geschenkpapier auch zerreißen. Wichtig, ihr müsst immer wieder die Ausgangsform zusammenlegen. Nun klebt ihr die einzelnen Teile mit ein wenig Abstand auf die Vorderseite der Klappkarte.

Bemerkungen

Datei:Karte Aus Geschenkpapier astc4 2 1.jpg
so sehen die fertigen Karten aus

Mit etwas Geschick, kann man auch verschiedene Teile so arrangieren, dass sie ein schönes Bild ergeben (Siehe Beispiele). Schön ist auch, wenn ihr den Abstand von Teil zu Teil immer etwas vergrößert. Einfach und schnell fertig, passend zu allen Gelegenheiten. Dies kann eine Möglichkeit sein, kreative Thinking Day Karten zu gestalten und diese dann im Rahmen der Postkartenaktion zu versenden.

Quelle

Kartenzeichen-Bewegungsspiel

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Karten, Kartenzeichen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kartenzeichen wiederholen


Material

Doppelt so viele Zettel wie Spieler (Kartenzeichen-Paare und seine Bedeutung)

Detailbeschreibung

Kartenzeichen-Bewegungsspiel ist eine Möglichkeit, sich mit Kartenzeichen zu beschäftigen.

Ziel

Kartenzeichen wiederholen

Beschreibung

Jeder Spieler erhält einen Zettel mit der Bedeutung eines Kartenzeichens. In der Mitte des Raumes ist ein Berg mit Zetteln, auf die die Kartenzeichen aufgezeichnet sind. Auf "los" stürmen alle in die Mitte und suchen sich die zu ihrer Bedeutung passende Zeichnung. Jeder, der fündig geworden ist, setzt sich zurück an seinen Platz. Jene Patrulle, die zuerst fertig ist hat gewonnen.

Bemerkungen

Auf Fairness achten, Kinder darauf aufmerksam machen, das sie bei diesem Spiel leicht mit ihrem Kopf gegen den eines anderen stoßen können.

Siehe auch

Kartenzeichen-Domino

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Kartenzeichen, Domino
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Zettel mit Symbolen und Namen der Kartenzeichen

Detailbeschreibung

Kartenzeichen-Domino ist eine Programmidee zum Einprägen von Kartenzeichen.

Ziel

Kartenzeichen erkennen

Beschreibung

Im Heim oder auf Bäumen werden Zettel aufgehängt. Jeder Zettel ist zweigeteilt. Auf der linken Seite steht der Name eines Kartenzeichens, auf der rechten Seite ist ein anderes Kartenzeichen aufgezeichnet. Auf jedem Zettel steht eine Kontrollnummer. Die Patrulle muss nun bei einem Zettel beginnend, zuerst den Namen des Kartenzeichens auf der rechten Seite des Zettels erkennen, und dann versuchen jenen Zettel zu finden, auf dem dieser Name steht. Hat sie ihn gefunden, so schreibt sie sich die Kontrollnummer des Zettels auf. Am Ende müsste die Patrulle alle Zettel angelaufen haben und wieder beim Ausgangspunkt sein.

Siehe auch

Kartenzeichen-Kim

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kim, Kartenzeichen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Wanderkarte

Detailbeschreibung

Kartenzeichen-Kim ist eine Möglichkeit zur Einprägung von Kartenzeichen.

Ziel

Kartenzeichen wiederholen. Merkfähigkeit verbessern.

Beschreibung

Die Patrulle kann sich den Ausschnitt einer Karte ca. zwei Minuten lang ansehen. Dann wird die Karte verdeckt, und die Patrulle hat die Aufgabe alle Kartenzeichen die auf dem Kartenausschnitt waren aufzuzeichnen und ihren Namen dazuzuschreiben.

Siehe auch

Kartenzeichen-Quartett

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kartenzeichen, Quartett
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Quartettkarten vorbereiten

Detailbeschreibung

Kartenzeichen-Quartett ist ein Spiel, um sich mit Kartenzeichen zu beschäftigen.

Ziel

Kennenlernen und Wiederholen der Kartenzeichen.

Beschreibung

Auf "Spielkarten" werden (in Gruppen zu vier Stück) Kartenzeichen gezeichnet, zum Beispiel: "Gebäude" (Kirche, Wirtshaus...), "Verkehrswege" (Karrenweg, Bahn...)... Dann ganz normales Quartett.

Variation

Vorbereitung kann auch durch die GuSp selber erfolgen! (eventuell in der Heimstunde davor)

Siehe auch

Kettenreaktion

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT, Kennenlernen
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Teilnehmer_innen finden in der Gruppe offensichtliche und versteckte Gemeinsamkeiten und es wird ihnen veranschaulicht, dass uns mit allen Menschen etwas verbindet.

Inhalte

Inklusion, Toleranz, Vielfalt, Vorurteile

Material

keines

Detailbeschreibung

Das Spiel Kettenreaktion kann sowohl als Kennenlernspiel als auch zur Auflockerung zwischendurch verwendet werden. Ein_e Teilnehmer_in sucht eine_n andere_n, mit der/dem er/sie etwas gemeinsam hat und nimmt ihn/sie bei der Hand. durch das Hinzufügen weiterer Teilnehmer_innen wird die Kette immer länger bis sich das erste und letzte Glied schließlich ebenfalls zusammenfinden und sich ein Kreis bildet.

Beschreibung

Der oder die Spielleiter_in beginnt und sucht eine_n Mitspieler_in mit einer Gemeinsamkeit. Das kann die gleiche Haarfarbe oder auch ein Ohrring sein, also Gemeinsamkeiten, die man durch bloßes Hinschauen erkennt. Ebenfalls möglich ist es aber, eine Eigenschaft von sich selbst laut auszusprechen und es melden sich dann jene, die diese Eigenschaft teilen (Beispiel: Ich heiße Tobias und ich trage Kontaktlinsen oder Ich bin die Lisa und ich male gern). Die beiden Personen mit dieser Gemeinsamkeit nehmen sich an der Hand und der oder die neu hinzugekommene Person sucht nun ihrerseits nach jemandem. So bildet sich nach und nach eine Kette. Möglich ist auch, dass sich die beiden Personen beim Händerreichen auch gleich gegenseitig vorstellen. Sind alle Gruppenmitglieder Teil der Kette suchen die erste sowie die letzte Person nach einer Gemeinsamkeit zwischen ihnen sodass die Gruppen nun einen Kreis bildet.

Material

Material für die Heimstunde

Varianten

Wenn die Mitspieler_innen auch ihre Namen nennen kann die Methode auch als Kennenlernspiel verwendet werden.

Implusfragen

  • Viele Gemeinsamkeiten sind nicht leicht zu erkennen. Was bedeutet das für unser Miteinander?
  • Hast du während des Spiels mehr Gemeinsamkeiten oder Unterschiede mit andere entdeckt?
  • Haben dich manche Gemeinsamkeiten überrascht?

Siehe Auch / Quellen

KIM der Sinne in der Natur

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Natur, Sinne, Kim
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die Kinder schärfen ihr Gedächtnis und ihre Sinne.


Material

Dinge die du in der Natur findestPro GuSp ein Tuch zum Augenverbinden (Halstuch)

Detailbeschreibung

KIM der Sinne in der Natur ist eine Art Kimspiel in der freien Natur.

Ziel

Die Kinder schärfen ihr Gedächtnis und ihre Sinne.

Beschreibung

Gemeinsam mit deiner Patrulle gehst du zum nächstgelegen Fleckerl Natur. Je nach Witterung (diese Programmidee ist eher für schöne Tage) stellen, setzen, legen sich die GuSp in die Wiese, etc., dann verbindest du ihnen die Augen. Zuerst haben die Patrullenmitglieder die Aufgabe möglichst viele Geräusche zu erkennen (Wind in den Blättern, Vogelgezwitscher...). Dazu müssen alle natürlich leise sein und sich ganz fest konzentrieren. Wenn jemand etwas erkennt soll er es nicht gleich rausschreien sondern sich merken. Nach ca. 5 Minuten kann jedeR sagen, was er/sie gehört hat. Weiter geht’s: Was könnt ihr riechen? Als nächstes ist der Tastsinn drann: Stelle die GuSp (immer noch mit verbundenen Augen) zu Bäumen, Sträuchern oder anderen Dingen um euch herum. Wie fühlt sich das an? Gibt es Unterschiede bei verschiedenen Bäumen? Natürlich kannst du auch mit essbaren Sachen den Geschmackssinn der Guides und Späher auf die Probe stellen. Zu guter Letzt können die GuSp die Augenbinden wieder abnehmen. Schaut euch bewusst um - was seht ihr in der Natur um euch herum? Wie sind die Farben und die Formen? Was sieht harmonisch aus, was nicht?

Bemerkungen zum Ort

Geeignet sind Wiese, Wald oder Park

Kinderrechte Artikel 29 - Recht auf Bildung und Erziehung

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Recht, Gesetz, Kinder, Kinderrecht, Bildung, Erziehung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in "Alles was Recht ist"-Mappe
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder sollen am eigenen Leib erfahren, was es heißt, benachteiligt zu werden. Es ist ein Spiel, in dem es bewusst unfair zugeht - eine gute Grundlage für besseres Verständnis und eine tolle Diskussion.


Material

pro Mitspieler ein Zettel und ein Stift, Kreide o.ä.

Detailbeschreibung

Kinderrechte Artikel 29 - Recht auf Bildung und Erziehung ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit Artikel 29 der UN-Kinderrechtskonvention.

Ziel

Die Kinder sollen am eigenen Leib erfahren, was es heißt, benachteiligt zu werden. Es ist ein Spiel, in dem es bewusst unfair zugeht - eine gute Grundlage für besseres Verständnis und eine tolle Diskussion.

Beschreibung

Je ein Stück Papier und einen Stift für jeden Mitspieler vorbereiten. Markiert mit Kreide ein Rechteck am Boden, das ein Achtel des ganzen Raumes misst! (am schnellsten geht es, wenn ihr die halbe Breite und ein Viertel der Länge des Raumes nehmt). Evt. zusätzlich: Wenn es in diesem Raum bewegbare Möbel gibt, stellt ein Achtel dieser Möbel ebenfalls in das Rechteck! Bittet die Jugendlichen, Papier und Bleistifte ebenfalls so aufzuteilen, dass jeweils ein Achtel extra liegt. Nun bittet die Jugendlichen, sich ebenfalls in zwei Gruppen zu teilen - 1/8 in die eine und 7/8 in die andere Gruppe!

Aufteilung

Jetzt soll sich die größere Gruppe in das kleine Rechteck stellen, während die kleine Gruppe den restlichen Raum zur Verfügung bekommt. (Es soll ihnen überlassen werden, WIE sie das tun wollen, aber erklärt ihnen, dass das die Spielregeln sind, egal wie sehr sie protestieren.) Teilt Papier und Bleistifte noch nicht aus! Jetzt erklärt der ganzen Gruppe, dass es einen Test geben wird, und zwar in Rechtschreiben und Mathematik. Der Test ist sehr wichtig, denn von ihm hängt ab, ob man in die nächste Klasse aufsteigen (einen Job, eine Gehaltserhöhung etc. bekommen wird - je nach Gruppe zu variieren). Dazu müssen 70% des Tests richtig sein. Sagt ihnen, dass ihr zehn Wörter ansagen werdet und dann zehn Mathematikbeispiele geben werdet und dass sie die Antwort auf ihren Zettel schreiben müssen. Nun gebt der kleinen Gruppe den großen Stoß Papier mit den vielen Stiften und der großen Gruppe (im Rechteck) den kleinen Stoß mit zu wenig Stiften. Alle Proteste sollten ignoriert werden oder mit einem "tut was ihr könnt" abgetan werden. Es ist nicht erlaubt, von der anderen Gruppe Stifte zu holen oder sich geben zu lassen. Auch darf das Rechteck von der Gruppe nicht verlassen werden. Nun beginnt das Diktat - sagt relativ schnell an, aber so, dass die kleine Gruppe gut mitkommt. Dann geht gleich über zu den Mathebeispielen. Die Wörter und Beispiele sollten ebenfalls dem Niveau der Gruppe angepasst sein. Als Wörter eignen sich vielleicht: Rhythmus, Arzt, Katastrophe, Chaos, oder vielleicht sogar englische Wörter, die mathematischen Beispiele können von (4 x 5 + 30 : 2 = ?) bis (2x + 49 = 74, x = ?) gehen. Sammelt gleich ab und überprüft, wer die 70%-Marke geschafft hat. Wahrscheinlich werden es alle in der kleinen Gruppe geschafft haben, während wenige, wenn überhaupt welche, in der großen Gruppe es geschafft haben werden. Lest die Namen der „gescheiten Schüler“ (oder der Beförderten etc.) vor und lobt sie ausgiebig für die gute Arbeit. Spätestens jetzt wird die große Gruppe ihren Gefühlen lautstark Luft machen wollen. Erklärt ihnen, dass das eine Simulation war, die es zum Ziel hatte, ihnen die Auswirkungen der Diskriminierung im Bildungswesen vor Augen zu führen.

Redet über die folgenden Dinge

Wie hat sich die größere Gruppe während des Spiels gefühlt? Warum? Welche Strategien hat die größere Gruppe verfolgt, um den Test zu bestehen? Wie hat sich die kleine Gruppe gefühlt? Warum? Was, wenn überhaupt, hat sich die große Gruppe überlegt, um etwas gegen diese Ungerechtigkeit zu unternehmen? Was haben sie tatsächlich getan? Was, wenn überhaupt, hat sich die kleine Gruppe überlegt, um etwas gegen diese Ungerechtigkeit zu unternehmen? Was hat sie tatsächlich getan? Wie würde sich diese Art der Verteilung von Arbeitsmitteln auf Langzeit auf die (Schul-)Bildung der großen Gruppe auswirken? In welcher Weise könnte sich so eine Arbeitsmittelverteilung auf lange Sicht zum Vorteil für die kleine Gruppe gestalten? Sagt den Jugendlichen, dass dieses Spiel auf Statistiken beruht, die im Apartheid-Südafrika Mitte der 80er Jahre aufgestellt wurden. Zu dieser Zeit machten die Weißen ungefähr ein Achtel der Gesamtbevölkerung aus. Dennoch waren die Pro-Kopf Ausgaben für weiße Schulkinder achtmal höher als für schwarze. Dieses Spiel lässt sich natürlich an jede entsprechende Statistik anpassen. Auch der Test ist variabel, solange die unfaire Verteilung der Mittel dabei eine entsprechende Rolle spielt.

Artikel 29

1. Die Vertragsstaaten stimmen darin überein, daß die Bildung des Kindes darauf gerichtet sein muss, a) die Persönlichkeit, die Begabung und die geistigen und körperlichen Fähigkeiten des Kindes voll zur Entfaltung zu bringen; b) dem Kind Achtung vor den Menschenrechten und Grundfreiheiten und den in der Charta der Vereinten Nationen verankerten Grundsätzen zu vermitteln; c) dem Kind Achtung vor seinen Eltern, seiner kulturellen Identität, seiner Sprache und seinen kulturellen Werten, den nationalen Werten des Landes, in dem es lebt, und gegebenenfalls des Landes, aus dem es stammt, sowie vor anderen Kulturen als der eigenen zu vermitteln; d) das Kind auf ein verantwortungsbewußtes Leben in einer freien Gesellschaft im Geist der Verständigung, des Friedens, der Toleranz, der Gleichberechtigung der Geschlechter und der Freundschaft zwischen allen Völkern und ethnischen, nationalen und religiösen Gruppen sowie zu Ureinwohnern vorzubereiten; e) dem Kind Achtung vor der natürlichen Umwelt zu vermitteln. 2. Dieser Artikel und Artikel 28 dürfen nicht so ausgelegt werden, dass sie die Freiheit natürlicher oder juristischer Personen beeinträchtigen, Bildungseinrichtungen zu gründen und zu führen, sofern die in Absatz 1 festgelegten Grundsätze beachtet werden und die in solchen Einrichtungen vermittelte Bildung den von dem Staat gegebenenfalls festgelegten Mindestnormen entspricht. Vorschlag aus der "Alles was Recht ist"-Mappe, PPÖ, JUG-Bereich 1994

Bemerkungen

Vielleicht könnt ihr dieses Spiel mit Leuten spielen, die keine PfadfinderInnen sind - es ist leicht vorzubereiten und kann überall durchgeführt werden. Macht eine Fotocollage oder sogar einen Film - die "Message" würde sicher auch in einem Stummfilm rüberkommen, den ihr ja tontechnisch unterlegen könntet.

Siehe auch

Weblinks

Kinderrechte Artikel 32 - Schutz vor wirtschaftlicher Ausbeutung und vor bestimmter Arbeit

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Recht, Gesetz, Kinder, Kinderrecht, Kinderarbeit, Ausbeutung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in "Alles was Recht ist"-Mappe
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kinderarbeit bei uns: Wer hat schon einmal gearbeitet? Was? Warum? Unter welchen Bedingungen? Wie lange? Wieviel wurde dabei verdient?Kinderarbeit in der Dritten Welt (ev. mit Dias) : möglichst ein konkretes Beispiel (z.B. Brasilien) Vergleiche zwischen der Situation bei uns und der in der Dritten Welt.Entwicklungsländer, Entwicklungspolitik, Nord-Süd-Konflikt: Klärung der Begriffe mit Weltkarte, ... Erklärung zu den Kinderrechten, im besonderen Beschäftigung mit Artikel 32


Material

Alte Zeitungen, Tapetenkleister, Spielgeld, verschiedene Arten von Zuckerln

Detailbeschreibung

Kinderrechte Artikel 32 - Schutz vor wirtschaftlicher Ausbeutung und vor bestimmter Arbeit ist eine Programmidee zum Artikel 32 der UN-Kinderrechtskonvention.

Ziel

Kinderarbeit bei uns: Wer hat schon einmal gearbeitet? Was? Warum? Unter welchen Bedingungen? Wie lange? Wie viel wurde dabei verdient?Kinderarbeit in der Dritten Welt (ev. mit Dias) : möglichst ein konkretes Beispiel (z.B. Brasilien) Vergleiche zwischen der Situation bei uns und der in der Dritten Welt.Entwicklungsländer, Entwicklungspolitik, Nord-Süd-Konflikt: Klärung der Begriffe mit Weltkarte, ... Erklärung zu den Kinderrechten, im besonderen Beschäftigung mit Artikel 32

Beschreibung

Papiertütenspiel

Die GuSp fertigen nach einer Anleitung (und nachdem es ihnen praktisch gezeigt wurde) patrullenweise Papiertüten an (wie lange sie falten dürfen wird vorher bekanntgegeben). Diese können sie an einen Händler (=LeiterIn) verkaufen, und um den Erlös dürfen sie sich an einem Stand (=LeiterIn) Zuckerln anstatt Lebensmittel so wie in der Dritten Welt) kaufen. (1 Mustertüte sollte bereits vorbereitet sein, und die LeiterInnen sollten Papiertüten falten können.) Die Konkurrenz ist aber sehr groß, also muss man möglichst viele Tüten in möglichst kurzer Zeit falten (Akkordarbeit). Noch dazu müssen die Tüten auch schön aussehen und gut halten (Qualität trotz Zeitdruck), sonst kaufen sie die Händler nämlich nicht. Um das erhaltene Spielgeld können die Kinder dann am Stand Zuckerln kaufen. Die guten Zuckerln sind aber teuer (=unerschwinglich), und auch bei den billigen Zuckerln geht es sich kaum (bzw. auch gar nicht) aus, dass jedes Patrullenmitglied eines erhält. Besonders anschaulich wäre es, wenn als Vergleichswerte die Preise von Mehl, Reis usw. auch am Stand zu sehen wären. So sehen die GuSp, dass sich die Kinder in der Dritten Welt das Leben trotz Kinderarbeit fast nicht leisten können (Miete usw. kommen ja noch zu den Lebensmittelkäufen dazu).

Problematisierung

"Was haben wir damit zu tun?" und "Was können wir tun?"

  • Gespräch über die Erfahrungen beim Papiertütenspiel (Macht der Händler, Konkurrenzkampf, ...)
  • Gespräch über Kinderarbeit (Ausbeutung, Armut, ...)
  • Erarbeitung von Handlungsmöglichkeiten (Projekte unterstützen, ...)

Erfahrungsbericht

Wir haben dieses Papiertütenspiel im Rahmen des Georgstages 1993 für GuSp angeboten. Es hat etwa eine halbe Stunde gedauert; meiner Meinung nach war es als Aktivität bei einem Stadtspiel rund um den Wiener Ring ausreichend, um die Kinder zum Nachdenken zu bringen. Ich glaube aber, dass dieses Spiel (mit viel Material zum Thema) ausbaufähig ist (Tagesveranstaltung). Erstaunlicherweise haben die Kinder trotz ihrer Enttäuschung, kaum Zuckerln für ihr hart verdientes Geld zu bekommen, sehr positiv reagiert und die meisten haben unsere Station sehr nachdenklich verlassen ("Die Kinder dort sind aber wirklich arm!" usw.).

Artikel 32

1. Die Vertragsstaaten erkennen das Recht des Kindes an, vor wirtschaftlicher Ausbeutung geschützt und nicht zu einer Arbeit herangezogen zu werden, die Gefahren mit sich bringen, die Erziehung des Kindes behindern oder die Gesundheit des Kindes oder seine körperliche, geistige, seelische, sittliche oder soziale Entwicklung schädigen könnte. 2. Die Vertragsstaaten treffen Gesetzgebungs-, Verwaltungs-, Sozial- und Bildungsmaßnahmen, um die Durchführung dieses Artikels sicherzustellen. Zu diesem Zweck und unter Berücksichtigung der einschlägigen Bestimmungen anderer internationaler Übereinkünfte werden die Vertragsstaaten insbesondere a) ein oder mehrere Mindestalter für die Zulassung zur Arbeit festlegen; b) eine angemessene Regelung der Arbeitszeit und der Arbeitsbedingungen vorsehen; c) angemessene Strafen oder andere Sanktionen zur wirksamen Durchsetzung dieses Artikels vorsehen. Vorschlag aus der "Alles was Recht ist"-Mappe, PPÖ, JUG-Bereich 1994

Bemerkungen

Das ist ein Spiel, das man sehr gut mit vielen Kindern spielen kann - auf Großveranstaltungen und ähnlichem. Nicht-PfadfinderInnen können mühelos miteinbezogen werden und so werden sich auch die Erwachsenen interessieren. Macht Interviews mit "zusehenden" Eltern, fragt sie, was sie von Kinderarbeit halten und ob sie die Kinderrechtskonvention kennen.

Siehe auch

Knifflige Fragen zu B.P.

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Rätsel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 27. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Detailwissen der GuSp über das Leben Baden Powells fördern.


Material

PapierSchreibzeugJOKER

Detailbeschreibung

Knifflige Fragen zu B.P. ist eine Programmidee (Quiz) zum Thema Baden Powell.

Ziel

Detailwissen der GuSp über das Leben Baden Powells fördern.

Beschreibung

Folgende Fragen können in ein Abenteuer eingebaut werden. Den JOKER zu verwenden ist natürlich erlaubt: Kantadye ist ein Wort der Ureinwohner und heißt auf deutsch:

  • A der mit dem großen Hut (*)
  • B der Wolf der niemals schläft
  • C gehe mir aus der Sonne

Das erste Jamboree war

  • A 1919
  • B 1920 (*)
  • C 1921

1951 wurde

  • A Baden Powell geboren
  • B Bad Ischl von 12.000 Pfadfindern besucht (*)
  • C das 3. Weltjamboree abgehalten, in Arrow Park

Jamboree ist/bedeutet

  • A ein Wort aus dem Sprachgebrauch der Aschanti
  • B das burische Wort für Zusammenkunft
  • C "Treffen aller Stämme" (*)

BP wurde zum Nichtraucher

  • A aus gesundheitlichen Gründen
  • B aus religiösen Gründen
  • C weil Tabak zu teuer war (*)

Der Kadir Pokal ist

  • A eine Auszeichnung für den Englischen Bridgemeister
  • B eine Auszeichnung für das Erstechen von Wildschweinen zu Pferd (*)
  • C ein Trinkgefäß der Buren

BPs Vater war

  • A Geistlicher, Geometrieprofessor (*)
  • B Oberst der "RAF"
  • C Literat

Die Stadt Mafeking liegt

  • A in der Nähe von Bhopal
  • B in Transvaal/Oranje Freistaat (*)
  • C im heutigen Angola

Die Buren sind

  • A Angehörige des Volksstammes der Aschanti
  • B die Erfinder der Burenhäute
  • C Nachkommen der Holländer in Südafrika (*)

Herr Prempeh war ein

  • A Gouverneur der Briten in Indien
  • B Kanibale (*)
  • C Anführer der Buren

Baden-Powel starb am

  • A 8.1.1941 in Ostafrika (*)
  • B 8.1.1941 in England
  • C 8.1.1941 in Indien