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Beruferaten

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Ausbildung, Berufe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kennen lernen von verschiedenen Berufen


Material

Post-its, Stifte

Detailbeschreibung

Beruferaten ist ein Spiel zum Thematisieren unterschiedlicher Berufe.

Ziel

Kennen lernen von verschiedenen Berufen

Beschreibung

Alle sitzen im Kreis. Jedes Patrullenmitglied überlegt sich einen Beruf und notiert ihn geheim auf einem Post-it. Dieses wird dem Sitznachbar auf die Stirn geklebt. Ein GuSp beginnt über seinen Beruf fragen zu stellen:

  • Muss ich eine Lehre machen?
  • Arbeite ich mit Rohrzangen?
  • ....

Die anderen Patrullenmitglieder antworten nur mit Ja oder Nein. Bei Ja darf weitergefragt werden, bei Neun kommt der nächste an die Reihe. Errät ein Kind seinen Beruf, so darf derjenige, der den Beruf aufgeschrieben hat, noch etwas über den Beruf erzählen. (zum Beispiel: Warum habe ich gerade diesen Beruf gewählt? Kenne ich jemanden, der diesen Beruf hat?)

Ähnliche Ideen

Besentanz

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Geschicklichkeit
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Geschicklichkeit, Schnelligkeit


Material

Detailbeschreibung

Besentanz ist ein Spiel.

Ziel

Geschicklichkeit, Schnelligkeit

Beschreibung

Wir laufen im Raum herum. Der Besen muss möglichst schnell von einem Kind zum anderen wandern. Wird die Musik gestoppt, so scheidet jenes Kind aus, das gerade den Besen in der Hand hält.

Besetzt

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Konzentration, Kennenlernen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Konzentration, Kontakte


Material

Kartenspiel

Detailbeschreibung

Besetzt ist ein Spiel.

Ziel

Konzentration, Kontakte

Beschreibung

Alle Kinder sitzen im Sesselkreis. Aus einem Kartenspiel wurden vorher alle Karo-Karten heraussortiert. Die SpielleiterIn läßt jedes Kind eine Karte ziehen. Alle merken sich das Farbzeichen ihrer Karte (Kreuz, Pik, Herz) und geben sie wieder zurück. Auf diese Weise sind die Kinder in etwa drei gleich große Gruppen geteilt, deren Mitglieder aber ganz verstreut im Kreis sitzen. Die aussortierten Karo-Karten werden wieder unter den Stapel gemischt. Jetzt hebt die SpielleiterIn eine Karte vom verdeckten Stapel und sagt sie an, z.B. "Kreuz". Alle Kinder, die zu dieser Farbe gehören, rücken einen Platz nach rechts. Wenn dieser Stuhl nicht frei ist, setzt man sich dem Nachbarn auf die Knie. Immer wieder werden Karten angesagt, immer wieder wird weitergerückt, auf freie Stühle oder freie Knie. Ed dürfen auch mehrere Kinder einen Stuhl besetzen. Wer "besetzt" ist, kann allerdings nich weiterrücken, auch wenn er dran wäre. Erscheint die Farbe Karo, dürfen alle unbesetzten Spieler eins weiter. Wenn der Kartenstapel durchgelblättert ist, fängt man einfach wieder von vorne an. Ziel des Spieles ist, den eigenen Platz wieder zu erreichen. Sobald jemand dort angekommen ist, müssen eventuelle Besetzer weichen, und das Spiel endet.

Bewegungskanon

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Auflockerung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen
Autor*in
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Action – Schwitzen im Sitzen

Inhalte

Rhythmisches Bewegungsspiel im Sitzen

Material

Detailbeschreibung

Bewegungskanon ist ein Auflockerungsspiel

Wir brauchen dazu:

Sitzkreis (ohne Stühle), mindestens zwölf Leute

So geht es:

Die OE-Tutorin bittet im ersten Durchgang alle, ihre Bewegungen nachzumachen:

  1. 3x in die Hände klatschen
  2. 3x auf die Oberschenkel schlagen
  3. 3x die Hände in die Luft strecken
  4. 3x mit beiden Füßen auf den Boden stampfen

Wenn der Grundablauf sitzt, wird es zunehmend schwieriger: Die Tutorin teilt die Gruppe in zwei Hälften. Dann beginnt der Kanon: Die erste Hälfte beginnt mit dem dem Klatschen. Wenn sie sich zum ersten Mal auf die Schenkel schlägt, beginnt die zweite Gruppe mit dem In-die-Hände-Klatschen. Wenn auch das sitzt, kommt die schwierigste Stufe: Die Tutorin teilt die Teilis in vier Gruppen und dirigiert.

Wann einsetzen:

Zur allgemeinen Auflockerung und Erheiterung

Weblinks

Bibeltriathlon - Iron man Jesus men

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Bibel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 150 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Chrisu Jähnl (4anaund 2004)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Sie kennen zumindest drei Bibelstellen aus dem neuen Testament und haben sich mit deren Bedeutung auseinandergesetzt.Sie wissen, dass das Teilen von Brot und Wein nicht nur dem Pfarrer in der Messe vorbehalten ist.Sie wissen, dass das Nachstellen von Bibelstellen nicht eine ernste ruhige Sache sein muss sondern durchaus Potential für nette Aktionen hat.Sie haben eine Verbindung zwischen Körper und Glauben erlebt. Sie haben einen wesentlichen Bestandteil ihres Glaubens aktiv selbst miterlebt.Sie haben eine sportliche Aktivität für sich und andere gestaltet und durchgeführt.


Material

Rollenspielanweisungen
Brettln und Schnüre
Seifen und Maßband
Dosen und Bälle
Eingewickelte Babypuppe
Brot und Traubensaft, Becher oder Kelche
Seile, ein Baum
Zünder, Pfannen, Weihrauch
Bibelstellen zum Mitnehmen

Detailbeschreibung

Bibeltriathlon - Iron man Jesus men?? ist eine Programmidee zum Kennenlernen der christlichen Bibel.

Ziel

Sie kennen zumindest drei Bibelstellen aus dem neuen Testament und haben sich mit deren Bedeutung auseinandergesetzt. Sie wissen, dass das Teilen von Brot und Wein nicht nur dem Pfarrer in der Messe vorbehalten ist. Sie wissen, dass das Nachstellen von Bibelstellen nicht eine ernste ruhige Sache sein muss sondern durchaus Potential für nette Aktionen hat.Sie haben eine Verbindung zwischen Körper und Glauben erlebt. Sie haben einen wesentlichen Bestandteil ihres Glaubens aktiv selbst miterlebt. Sie haben eine sportliche Aktivität für sich und andere gestaltet und durchgeführt.

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als Regentropfen für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) und verbindet die Erprobungspunkte C3 (aus: Leben aus dem Glauben) und B7 (aus: Körperbewusstsein und Körperliche Leistungsfähigkeit).

Einstieg

Dauer: 35 Minuten

  • Gemeinsamer Einstieg mit allen
  • Begrüßung und Hinweis, dass das nun ein etwas anderer Zugang zum Glauben, zur Bibel sein wird.
  • Matt 2, 1-12 Einladung zum Triathlon. (Da gibt es an neuen König).Rollenspiel laut Beilage
  • Die Kornetten treffen sich und es wird ihnen der Ablauf des Regentropfens erklärt. Dann müssen sie sich einigen, welche Patrulle zu welchem Regentropfen geht.

Hauptteil

Dauer: 85 Minuten Beschreibung je Bibelstelle:

  • Was ist die Bibel für uns?
  • Vorlesen der Bibelstelle, Welche Bedeutung hat das für uns heute?
  • Welche Möglichkeit der Umsetzung in einem Wettbewerb gäbe es?
  • Vorbereiten der Wettbewerbsmaterialien
  • Durchführen mit der eigenen Patrulle
  • Durchführen mit allen Patrullen im Trupprahmen

Ausstieg

Dauer: 30 Minuten

  • Joh 13, 33 - 35 als kurzes Rollenspiel (Das neue Gebot)
  • Was war das jetzt? Welche Bedeutung hat das für uns?
  • Mat 26, 26 - 29 Abschlussjause mit Bibelstelle (Tut dies zu meinem Gedächtnis)
  • Reflexionsbogen austeilen und ausfüllen
  • Abschiedsrunde: 2 Kreise, jeder wünscht dem gegenüber Frieden und geht um eines weiter.
  • Jeder bekommt eine Bibelstelle als Geschenk mit

    Biblischer Kuchen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Backen, Kochen, Bibel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die Patrulle setzt sich spielerisch mit der Bibel auseinander.


Material

mind. eine Bibel pro PatrulleZettel mit dem RätselZutaten für den Kuchen

Detailbeschreibung

Biblischer Kuchen ist eine Möglichkeit, das Lesen der Bibel mit dem Backen eines Kuchens zu verbinden.

Ziel

Die Patrulle setzt sich spielerisch mit der Bibel auseinander.

Beschreibung

Wir backen einen Kuchen. Die Patrulle versucht mit der Bibel die "Zutaten" des Kuchens herauszufinden. Rätsel:

  • 6 Stück Jesaja 10,14b
  • 2 Tassen Richter 14,18a
  • 4 Tassen 1 Könige 5,2
  • 2 Tassen 1 Samuel 30,12a
  • 3/4 Tassen 1 Korinther 3,2
  • 2 Tassen Nahum 3,12
  • 1 Tasse Numeri 17,23b
  • 1 Prise Leviticus 2,13
  • 3-4 Löffel Jeremia 6,20
  • 1 1/2 Tassen Deuteronomium 32,14

Dann ab in das Backrohr. - Mhhm schmeckt das gut. :-)

Bildhauerwerkstatt

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Bildhauerwerkstatt ist ein Spiel.

Beschreibung

Der Bildhauer hat drei Steine (Kinder), die er bearbeitet. Er stellt verschiedene Figuren, dann geht er hinaus. Jetzt dürfen sich die Statuen bewegen. Sobald der Bildhauer wieder hereinkommt, müssen sie erstarren. Wer zuerst bewegungslos und wieder richtig dasteht darf Bildhauer sein.

Bildmorse

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Morsen, Geheimschriften
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Beschäftigung mit Morsezeichen

Inhalte

Morsezeichen in einem Bild erkennen und übersetzen

Material

Vorlage BildmorsePapierStifte

Detailbeschreibung

Bildmorse ist eine Möglichkeit, Morsezeichen etwas versteckt zu verpacken. Es kann als Station in z. B. ein Abenteuer eingebaut werden.

Beschreibung

Im Zuge eines Abenteuers wird eine geheime Botschaft entdeckt. GuSp sollen sie als Morsezeichen erkennen und anschließend - mit oder ohne Hilfe - entschlüsseln. Die Morsebotschaft - beginnend immer oben links - zieht sich wie eine Schlange durch das Bild. Durch die Größe zueinander kann zwischen Punkt (KLEIN) und Strich (GROSS) unterschieden werden.

Beispiel

Hier ein Beispiel für ein Bildmorse:

Datei:Bildmorse abzadld4 4.jpg
Beispiel eines Textes in Morseschrift - Die Größe der dargestellten Zeichen stellt den Morsecode dar

BiPi bei der Wahrsagerin

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

B.P. bei der Wahrsagerin/ beim Wahrsager ist eine Methode zum Kennenlernen des Lebens von BiPi.

Beschreibung

Folgende Idee kann sehr gut in ein Abenteuer eingebaut werden. EinE LeiterIn kommt als junger B.P. verkleidet zur Patrulle = Wahrsager und lässt sich sein künftiges Leben voraussagen. Die Patrulle soll dies natürlich so gut und genau wie möglich machen - die Ehre der Wahrsagerzunft steht schließlich auf dem Spiel! :-) Je nach Wissensstand der Patrulle kann sich diese mit dem Joker vorbereiten oder ihn sogar für ihre Weissagung verwenden.

BiPi feiert Geburtstag

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Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Baden-Powell, Karte, Kompass, Schnitzeljagd, Thinking Day
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Thinkingday Grußkarten

Detailbeschreibung

BiPi feiert Geburtstag ist ein Abenteuer um den Umgang mit Karte und Kompass anlässlich des Thinking Days zu wiederholen. Es ist als Schnitzeljagd gestaltet.

Ziel

Spiel zum Thinkingday bei dem die GuSp den Umgang mit Karte und Kompass wiederholen können.

Beschreibung

In einigen Tagen feiert Baden Powell seinen 135. Geburtstag !

  • Leider hat er aufgrund seines betagten Alters alle Glückwunschtelegramme die er auf der ganzen Welt zu diesem Anlass bekommen hat irgendwo in seinem Garten verlegt. Auch seine Frau Olave - immerhin schon stattliche 103 Jahre alt ! - kann ihm natürlich auch kaum noch helfen, sie meint aber, dass sie von einem bestimmten Punkt im Garten aus das Säckchen mit den Postkarten gesehen hätte.
  • Nach einer naturgemäß langsamen, aber ausgiebigen Beratung der beiden, meint Baden Powell, der noch immer das Feuer des Boy-Scoutman in sich trägt, dass dies eigentlich nur von einer einzigen Position im Garten aus sein kann, nämlich der folgenden: XXXXX
  • Von dort aus müsste Olave die Postkarten, wenn er ihrer Beschreibung trauen kann, in der folgenden Richtung, wahrscheinlich in einer Entfernung von etwa XXXXX gesehen haben.
  • BP überlegt sich den ganzen Fall noch einmal und macht sich mit seinem Kompass auf die Suche nach seinen verlegten Postkarten. Trotz seines hohen Alters ist er noch recht schnell auf den Beinen, aber Ihr werdet uns die Postkarten vielleicht doch schneller bringen !?
  • Bravo, Ihr habt die Postkarten, kommt damit so schnell wie möglich ins Heim zurück !
  • Wie Ihr wahrscheinlich gesehen habt, sind diese Postkarten noch nicht beschrieben, schreibt daher, wie das am Thinking Day so üblich ist, an Euch bekannte Pfadfinder oder Freunde der Pfadfinder Thinking-Day-Karten!

Der Kurs ist dabei an die Gegenheiten beim Heim anzupassen. Zwischen mehreren (besetzten oder unbesetzten) Station müssen die GuSp dabei mittels Marschzahlen, Entfernungsangaben, Hinweisen auf Karten ("beim nähesten Marterl", ...) bis zum Ziel finden.

Siehe auch

BiPi's Spirit

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Baden-Powell, Sinne, Behinderung, Stationenlauf
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 150 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Werner Ulreich &amp, Sandra Weil (4anaund 2004)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kids sollen sich damit auseinandergesetzt haben, wie es ist, verschiedenste Aufgaben mit Handicap zu erfüllen. Außerdem sollen sie ihr Wissen über BiPi und Olave aufgefrischt, vertieft bzw. erworben haben, indem sie deren Leben szenenweise "nacherleben".


Material

Station 1: Handschuhe, bunte Lederriemen
Station 2: Lebensband (Wolle), Feldbegrenzung, Schilder: "Wildschwein" & "Fang mich!", doppelseitiges Klebeband
Station 3: Ohropax, Begriffskärtchen
Station 4: Halstuch des Kindes
Station 5: Mannerschnitten, Essig, Schüssel, Halstuch des Kindes

Detailbeschreibung

BiPi's Spirit ist eine Programmidee (Abenteuer) zum Außeinandersetzen mit Behinderungen. Die Rahmengeschichte befasst sich mit Baden Powell.

Ziel

Die Kids sollen sich damit auseinandergesetzt haben, wie es ist, verschiedenste Aufgaben mit Handicap zu erfüllen. Außerdem sollen sie ihr Wissen über BiPi und Olave aufgefrischt, vertieft bzw. erworben haben, indem sie deren Leben szenenweise "nacherleben".

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als Regentropfen für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) und verbindet die Erprobungspunkte C9 (aus: Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft) und A7 (aus: Weltweite Verbundenheit).

Einstieg

Hauptteil

Ein Stationenlauf

  1. "Menschenspuren": Lippenlesen (orange, Hören): ein Kind sagt ein vorgegebenes Wort, ein anderes Kind hat Ohropax und muss das Wort erraten. Geschichte: So wie jedes Tier seine Spur hat, so hat auch jeder Mensch seine eigene. => Begriffe: Hund, Elefant, Katze, Tiger, Hamster, Schlange, Braunbär, Kuckuck, Weinbergschnecke, Goldfisch, Blattlaus, Schmetterling, Erdmännchen, Regenwurm, Wildschwein, Känguruh, Gelse
  2. Fährte - Kim (gelb, Sehen): Parcours im Windschützgürtel. Geschichte: Afrika: Ausbildung der "Pfadfinder" damals: Zurechtfinden in der Natur
  3. Wildschweinjagd (violett, Bewegung): Fangen auf einem Fuß. Geschichte: Kadirpokal in Indien - bester Jäger
  4. Zurück in England (blau, Schmecken): Mannerschnitten in Essig mit verbundenen Augen essen. Geschichte: Nach so langer Zeit unterwegs hat sich BiPi wieder an das heimische Essen in England gewöhnen müssen.
  5. Basteln (rot, Tasten): Bau dir mit einem Lederriemen deinen eigenen Halstuchknoten. Du hast dabei Handschuhe an. Geschichte: Erstes Lager auf der Insel Brownsea 1907

Ausstieg

  • Reflexionsgespräch mit Leiter über Handicap
  • Verabschiedung

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Baden-Powell, Comic
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

verschiedene Texte über BiPi, Zeichenblätter (A6), Zeichenstifte, Tixo

Detailbeschreibung

B.P.-Comic darstellen ist eine kreative Methode der Auseinandersetzung mit dem Leben von BiPi.

Ziel

Kennenlernen von BiPi.

Beschreibung

Jede Patrulle erhält einen Text über einen Lebensabschnitt von BiPi. Die Aufgabe an die Patrulle ist: Texte durchlesen, interessante Textstellen markieren, jedes Kind sucht sich einen Abschnitt aus, und zeichnet die Situation auf ein Blatt. Die Patrulle klebt die Zeichnungen in der richtigen Reihenfolge auf, sodass ein Comic entsteht. Jede Patrulle stellt ihren Comic den anderen vor.

BiPis Grabstein

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Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Geländespiel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

BiPis Grabstein ist eine Methode zum Beschäftigen mit BiPis wichtigsten Lebensabschnitten.

Ziel

Die GuSp sollen erfahren, das BP der Gründer der Pfadfinder ist und sie sollen die (für die Pfadfinder) wichtigsten Lebensabschnitte von BP kennenlernen.

Beschreibung

Inhalt

Erprobungen über BP vom Versprechen

Methoden

Stadtgeländespiel

Motto

Die Inschrift am Grabstein von BiPi ist durch den sauren Regen mit den Jahren weggewaschen worden. Die GuSp sind Detektive, die nun BiPis vollständigen Namen, sein Geburts- und sein Sterbedatum herausfinden müssen. Dazu können sie in 4 Archiven in der Stadt alte Radiogeschichten über das Leben BiPis anhören. Auf einem Zettel mit Lückentext sollen sie Ihre Ergebnisse der Untersuchung festhalten. Am Ende des Spiel soll der Grabstein neu beschriftet werden.

Ablauf der gesamten Heimstunde
  • Anfangskreis.
  • Spiel Halstuch fangen.
  • Staffelllauf: Grabstein ausschneiden aus Karton. Am Grabsteine ist nur das Bodenzeichen für "Ich habe meine Aufgabe erfüllt...".
  • Geheimschrift "Wer war der Gründer der Pfadfinderbewegung?"
  • Gemeinsames Gehen in die Stadt und Einstieg ins Abenteuer "Die fehlende Inschrift".
  • Abenteuer: Jede Detektei (= Patrulle) bekommt eine Ermittlungsakte (= Lückentext und Landkarte von England und Afrika) und einen Plan wo die 4 Archive eingezeichnet sind. Die Dedektive müssen nun zu den Archiven und sich die einzelnen Tonbandaufnahmen über das Leben BiPis anhören. Sie sollen dadurch den Lückentext ausfüllen, die Karten beschriften (Mafeking, London, Ostafrika) und die vollständige Inschrift (=ganzer Name, Geburts- und Sterbedatum) von BiPis Grabstein herausfinden.
  • Im Heim zurück: Bei einem Staffellauf sollen die Detektive ihre Grabsteine richtig ausfüllen.
  • Als Dankeschön der Auftraggeber gibt es eine abschließende Feier mit Essen, Trinken und einer Reflexion der Heimstunde.
  • Abschluskreis.

Blei gießen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Silvester
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minunten„Minunten“ wurde nicht als gültige Maßeinheit für dieses Attribut festgelegt.
Ort draußen
Autor*in Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuerteam
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Kurzbeschreibung

Handwerkliches Geschick/Umgang mit Feuer.


Material

Holz- oder Kohlenfeuer/LötlampeKelle/BleigießlöffelLötzinn/Bleigießfiguren Holzformen/SilikonformenArbeitshandschuheHandwaschpasteWasser

Detailbeschreibung

Blei gießen ist eine Programmidee .

Ziel

Handwerkliches Geschick/Umgang mit Feuer.

Beschreibung

Blei / Lötzinn in einem Löffel über der Flamme (Lötlampe oder offenes Feuer) schmelzen, anschließend das flüssige Metall rasch in die Holzform gießen. Sobald das Metall erstarrt und ausgekühlt ist (Form in Wasserbad legen!), kann es aus der Form genommen werden. WICHTIG: Nachher unbedingt Hände waschen!!

Variation

Patrullen können Form selber schnitzen; Silikonmasse (gibt’s in jedem Baumarkt) zur Herstellung eines Negativs verwenden (funktioniert super!), Form braucht dann aber mindestens einen Tag Trocknungszeit

Bemerkungen

So lassen sich originelle (Lager)-Andenken herstellen.

Bemerkungen zum Ort

Feuerstelle

Blei gießen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Silvester
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minunten„Minunten“ wurde nicht als gültige Maßeinheit für dieses Attribut festgelegt.
Ort draußen
Autor*in Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuerteam
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Handwerkliches Geschick/Umgang mit Feuer.


Material

Holz- oder Kohlenfeuer/LötlampeKelle/BleigießlöffelLötzinn/Bleigießfiguren Holzformen/SilikonformenArbeitshandschuheHandwaschpasteWasser

Detailbeschreibung

Blei gießen ist eine Programmidee .

Ziel

Handwerkliches Geschick/Umgang mit Feuer.

Beschreibung

Blei / Lötzinn in einem Löffel über der Flamme (Lötlampe oder offenes Feuer) schmelzen, anschließend das flüssige Metall rasch in die Holzform gießen. Sobald das Metall erstarrt und ausgekühlt ist (Form in Wasserbad legen!), kann es aus der Form genommen werden. WICHTIG: Nachher unbedingt Hände waschen!!

Variation

Patrullen können Form selber schnitzen; Silikonmasse (gibt’s in jedem Baumarkt) zur Herstellung eines Negativs verwenden (funktioniert super!), Form braucht dann aber mindestens einen Tag Trocknungszeit

Bemerkungen

So lassen sich originelle (Lager)-Andenken herstellen.

Bemerkungen zum Ort

Feuerstelle

BlindenführerIn

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Behinderung, Blind
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
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Kurzbeschreibung

Die Kinder sollen sich mit den Problemen blinder Menschen vertraut machen.


Material

(Hals-)tücher

Detailbeschreibung

BlindenführerIn ist eine Programmidee um sich mit den Bedürfnissen blinder Menschen vertraut zu machen.

Ziel

Die Kinder sollen sich mit den Problemen blinder Menschen vertraut machen.

Beschreibung

Zuerst werden Zweiergruppen gebildet. EineR verbindet sich die Augen, der/die andere ist der/die BlindenführerIn. Sie/er soll 4 Arten den/die BlindeN zu führen ausprobieren:

  1. bei den Schultern
  2. an der Hand
  3. am Hemd nehmen
  4. durch Zuruf.

Außerdem sollen die "Blinden" verschiedene Gegenstände befühlen und raten was es ist. Dann werden die Rollen vertauscht. In der Patrulle werden gemeinsam mit den LeiterInnen die Erfahrungen ausgetauscht.

Blinzeln

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kommunikation
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Stille Kommunkation, Achten auf andere!


Material

Stühle

Detailbeschreibung

Blinzeln ist ein stilles Kommunikationsspiel.

Ziel

Stille Kommunkation, Achten auf andere!

Beschreibung

Sitzkreis für eine Halbgruppe. Ein Stuhl bleibt leer. Hinter jedem Stuhl steht einE MitspielerIn, die Hände auf dem Rücken und die Augen auf den Boden gerichtet. Der/Die SpielerIn hinter dem leeren Stuhl blinzelt nun einem/einer Sitzenden zu. DieseR versucht aufzuspringen und sich auf den leeren Stuhl zu setzen. Wenn der/die SpielerIn hinter dem besetzten Stuhl seineN PartnerIN rechtzeitig am Weglaufen hindert, muss dieseR sitzen bleiben.

Blumen-Karte aus Abfall

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln, Recycling
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

halbiert ein Din A4 Karteikartenkarton (=2 Karten)SpitzerBuntstifte

Detailbeschreibung

Blumen-Karte aus Abfall ist eine Bastelidee und ermöglicht den Einstieg in Themen wie

Beschreibung

Datei:Blumen-Karte aus Abfall astc4 3 1.jpg
Ein mögliches Bastel-Ergebnis der Programmidee

Nicht alles was wir wegwerfen ist überflüssig. Hier ein schönes Beispiel dafür. Der Karton wird gefaltet und hat nun Postkartengröße zum aufklappen. Hier braucht ihr nun etwas Geschick. Spitzt vorsichtig verschiedene Farben an, sodass ihr bunte Holzkreise erhaltet. Nun klebt diese vorsichtig auf den oberen Teil der Vorderseite. Mit einem grünen Buntstift malt ihr nun noch die fehlenden Stiele und Blätter dazu und schon ist die Blumenkarte fertig. Das ist mal ganz etwas anderes und für jeden Muttertag oder Geburtstag eine schöne Karte.

Quelle

Bodenzeichen-Memory

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Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Methoden 1. Stern
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20min
Ort drinnen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Bei diesem Memory müssen jeweils das Bodenzeichen und seine Erklärung als Paar gefunden werden.


Material

Memorykärtchen

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Gruppe spielt nach den üblichen Memoryregeln.

Bodenzeichen-Verfolgungsjagd

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Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Methoden 1. Stern, Schnitzeljagd
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Eine Verfolgungsjagd zwischen zwei Gruppen mithilfe von Bodenzeichen.


Material

Naturmaterialien, Straßenkreiden

Detailbeschreibung

Die erste Gruppe hat 5-10 Minuten Vorsprung. Sie müssen ihren Weg mit Bodenzeichen markieren. Nach einer bestimmten Anzahl von Bodenzeichen versteckt sich die Gruppe und muss von der zweiten Gruppe gefunden werden. Anschließend können die Gruppen wechseln. Du kannst auch erfahrenere Kinder die erste Gruppe bilden lassen und Neulinge ihrem Weg folgen lassen.

Braille-Schrift

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Blindheit, Brailleschrift
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

1 Blindenalphabet, Holzklötze (10cm x 7cm x 5cm), Bohrmaschine mit Holzbohrer, Holzdübeln oder kleine Äste. Alternative: Karton und Schere.

Detailbeschreibung

Braille-Schrift ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit dieser Schrift für Blinde und sehbeeinträchtigte Personen.

Beschreibung

Jedes GuSp bekommt einen Holzklotz. In jedem Holzklotz werden sechs Löcher gebohrt (:::) - nicht ganz durchbohren! Die Holzstäbchen sollen in die Löcher passen. Nun können die einzelnen Buchstaben der Blindenschrift gesteckt werden. Mit verbunden Augen werden nun Buchstaben und Wörter ertastet. Die Kinder können sich in der Patrulle gegenseitig Aufgaben geben: "Steck mir ein A!", "Was hab ich dir für einen Buchstaben gesteckt?"

Brieffreund*innen

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Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 2. stern, wiwoe-eps, ruhig, herz
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die WiWö schreiben einander nette Botschaften.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich habe einem anderen WiWö einen Wunsch erfüllt.“

Material

Schreibzeug, div. Papier

Detailbeschreibung

Ablauf

Gestalte mit deinen WiWö einen Postkasten oder Postfächer und hänge diese/n im Heim oder am Lagerplatz auf. Die WiWö schreiben sich gegenseitig nette Nachrichten oder malen sich gegenseitig Bilder. Achte darauf, dass jedes Kind Post bekommt. Schreibe notfalls selbst ein paar Briefe oder lasse die Kinder ihre Brieffreund*innen ziehen.

Variation

  • Variante Postkasten: Leere gemeinsam mit deinen WiWö den Postkasten aus und verteile die Post.
  • Variante Postfächer: Die Kinder stellen ihre Nachrichten in die mit Namen beschrifteten Fächer zu.

    Brückenbau-Wettbewerb

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Wettbewerb, Basteln, Versteigerung, Trupprat, Patrullenrat
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Wirthi
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Wettbewerb zum Kennenlernen in der Patrulle und zum Anwenden von Trupprat und Patrullenrat


Material

Bastelmaterial, Spielgeld, Gewichte, Preise

Detailbeschreibung

Datei:Brückenbau-Wettbewerb.jpg
Die fertige Brücke wird per ferngesteuertem Auto auf ihre Tragfähigkeit getestet

Der Brückenbau-Wettbewerb ist ein Wettbewerb für mehrere Patrullen. Die Patrullen müssen Baumaterialien ersteigern und damit eine möglichst tragfähige Brücke bauen.

Ziele

  • Die teilnehmenden Patrullen treten in einem Wettbewerb gegeneinander an.
  • Die Teilnehmer der Patrullen lernen sich durch intensives Zusammenarbeiten besser kennen
  • Die Methoden Patrullenrat und Trupprat werden in spielerischer Atmosphäre erprobt.

Spielgeschichte und Rahmen

Einstieg: Bauarbeiter, .... Ausstieg: Siegerehrung

Material

  • Bastelmaterial: Karton, Papier, Holz, Plastik, alles ist möglich. Zusätzlich Klebeband.
  • Spielgeld
  • Gewichte: zum Testen der Brücke in der Wettkampfphase. Eventuell: Ferngesteuertes Auto, das die Brücke queren können muss.
  • Preise: für die Gewinner-Patrulle(n).

Beschreibung

Der Brückenbau-Wettbewerb gliedert sich in drei Phasen:

  1. zuerst müssen die Patrullen das Baumaterial ersteigern
  2. dann werden die Brücken konstruiert
  3. schließlich wird geprüft, welche der Brücken den Vorgaben stand halten und das meiste Gewicht tragen

Versteigerung

Die zur Verfügung stehenden Materialien werden den Patrullen präsentiert. Sie können diese kurz begutachten. Dabei sollten die zu versteigernden Pakete bereits klar dargestellt sein. Die Patrullen führen nun einen Patrullenrat durch, wo sie die zu bauende Brücke besprechen und planen, welche Materialien dafür zu kaufen sind. An der Versteigerung nehmen nur die Kornetten teil ("Kornettenrat"). Sie ersteigern, in Konkurrenz mit den anderen Patrullen, die zur Verfügung stehenden Gegenstände.

Bauphase

Die Patrullen konstruieren selbständig die Brücken. Die Leiter geben eine klare Zeitbeschränkung vor. Auch muss den Patrullen das zu erreichende Ziel klar sein (z.B. die Breite des "Tals", das die Brücke überspannen soll).

Testphase

Alle fertig konstruierten Brücken nehmen nun am eigentlichen Wettbewerb teil. Geprüft werden:

  • ist die Brücke groß und stabil genug, um das Tal zu überbrücken?
  • falls verfügbar, kann das (ferngesteuerte?) Auto die Brücke überqueren?
  • Schließlich: wie viel Gewicht kann die Brücke tragen, bevor sie zusammenbricht?

Daneben kann auch das Design der Brücke bewertet werden.

Durchführung

Buchtitel zu Bildern erfinden

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Medien, Bücher
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Bilder, Buchtitel (ohne Titel)

Detailbeschreibung

Buchtitel zu Bildern erfinden.

Beschreibung

Die Patrulle bekommt die Aufgabe einen Buchtitel zu den Bildern zu finden. Eventuell können sich die Kinder auch noch einen AutorInnennamen überlegen.

Börsengeschäfte und Weltreligionen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Börse, Religion
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuer
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Einführung in die Weltreligionen


Material

ClipboardsStifteWortsuchrätselEmpfehlungsblätter

Detailbeschreibung

Börsengeschäfte und Weltreligionen ist eine Programmidee, die sich leicht in ein Abenteuer ausbauen lässt.

Ziel

Einführung in die Weltreligionen

Beschreibung

Idee für ein Abenteuer Es geht um Investitionen an den Börsen in Teheran, Bangkok, Neu Delhi, und Tel Aviv. Doch die Kaufempfehlungen der Consultingfirma wurden durch das Fax unkenntlich gemacht - durchgekommen ist nur eine Liste und Kurzbeschreibung sämtlicher Firmen die empfohlen wurden (jedoch nicht für welche Börse), sowie eine Auflistung der an der jeweiligen Börse kaufbaren Aktien, welche jedoch fast unlesbar ist. Die GuSp werden nun gebeten eine Liste mit Kaufempfehlungen für die jeweilige Börse zu erstellen. Die Kinder identifizieren die an der jeweiligen Börse erhältlichen Aktien aus einem Wörtersuchrätsel - bei der Erstellung der Kaufempfehlung hilft ihnen ein Zeitungsartikel zur jeweiligen Kultur oder "Kulturtipps für Reisende" oder ... - so entnehmen sie z.B. etwa de Infos zur Börse Teheran, dass im Islam weder Bilderverehrung noch Schweinefleisch erlaubt sind, die Gotteshäuser Moscheen, und das heilige Buch Koran genannt wer-den. Dementsprechend erfolgt eine Kaufempfehlung für die Aktien der Firmen Qu’ranprinters und Moscheemörtel AG, während Götterbilder Inc. und Das Saftige vom Schwein nicht auf der Liste landen.

Bücher finden

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Medien, Bücher
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Bücher finden

Beschreibung

Der/die LeiterIn beschreibt den Umschlag eines Buches und sendet die Pfadis aus, um das Buch zu finden. Wer kann als erstes den Titel, den Autor und den Verlag nennen?

CD-Teelicht

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln, Kreativität, Teelicht
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Genehmigt
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Kurzbeschreibung

CD-Teelicht ist eine kreative Bastelidee.


Material

  • alte CD
  • Glassteinchen
  • Teelichtgläschen (aus Glas)
  • Dekofixkleber

Detailbeschreibung

Anleitung

CD-Teelicht aus durchsichtigen Glassteinchen
  1. CD mit der bedruckten Seite nach unten hinlegen
  2. In der Mitte der CD Dekofixkleber auftragen und das Glasteelicht mittig aufsetzen. Trocknen lassen.
  3. Eine Schicht Dekokleber auftragen und Glassteinchen einstreuen.
  4. Vorherigen Schritt nach belieben wiederholen, jede Schicht trocknen lassen bevor man die neue beginnt.
  5. So lange weiter machen bis man mit dem Ergebnis zufrieden ist.


Sieht super aus wenn das Licht im dunklen Zimmer leuchtet ;-)

Weiterführendes

Bastelanleitungen von Katja Bewer unter Bastelfrauen

Chaoskochen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Kochen
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
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Kurzbeschreibung

Die Kinder bekommen den Auftrag, eine bis zwei für sie gesunde Zutaten in die nächste Heimstunde mitzunehmen. Auf Grundlage dieser Zutaten wird entschieden, welche Speisen und Getränke daraus zubereitet werden. Diese werden im Anschluss gemeinschaftlich verspeist.

Inhalte

Schwerpunkt: Körperbewusstsein und gesundes Leben 1. Stern: ,,Ich mache gemeinsam mit den WiWö eine gesunde Jause." 2. Stern: „Ich informiere mich über die Herkunft meiner Nahrungsmittel.“ "Ich kann schon selbstständig Wege zurücklegen und kleine Besorgungen erledigen."

Material

Jedes Kind nimmt zwei Lebensmittel mit und damit wird dann gekocht. Benötigte Materialien von Leiter*innen: Küche, Kochutensilien, Öl, Essig, Salz, Pfeffer, Zucker...- Basics sozusagen.

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Küche und Basislebensmittel vorbereiten, Kinder müssen auch in der vorigen Heimstunde darüber informiert werden, dass sie zwei gesunde Lebensmittel mitnehmen sollen. Es wäre gut, wenn in diesem Rahmen oder vorher die Ernährungspyramide oder gesunde Ernährung besprochen wurde.

Ablauf

Kinder kochen nun gemeinsam und müssen sich vorher überlegen, was sie machen könnten.

Charta für den Gruppenrat

Semantische Suche
Art der Methode
Stufe GL
Schwerpunkt
Schlagwörter Charta, Regeln vereinbaren
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen
Autor*in GL-Bundesarbeitskreis
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Durch eine Gruppenrat-Charta wird allen Leiter*innen klar, welche Regeln es im Gruppenrat gibt und was der Sinn dieser Regeln ist.


Material

  • Post it
  • Stifte
  • Plakat
  • Klebeband

Detailbeschreibung

Vorbereitung

  • Richte das benötigte Material vor der Besprechung her

Ablauf

  • Vorstellen des Themas
    „Wir wollen heute gemeinsam nachdenken, welche Regeln es bei uns im Gruppenrat gibt und warum diese für uns sinnvoll sind.“
  • Einzelarbeit - Regeln finden
    Jede*r schreibt die Regeln die ihm*ihr bekannt sind auf Post-its auf.
  • Sammeln und clustern der Inputs
  • Besprechen der Post-it
    Welche Regeln sind besonders wichtig?
    Welche regeln sind eher unwichtig?
    Welche Regeln sind bereits veraltet?
  • Charta gestalten
    Alle Regeln auf die ihr euch geeinigt habt, werden in der Charta gelistet. Alle Leiter*innen sollten diese Liste unterschreiben (können).

Achtung: Besprecht auch mit jenen Leiter*innen, die bei diesem Gruppenrat oder der Klausur nicht dabei sein konnten, die Charta und ergänzt sie gegebenenfalls beim nächsten Treffen.

Clown

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Sinne, spiel
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
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Kurzbeschreibung

Clown ist ein Spiel bei dem die Sinne geschärft werden.

Inhalte

Sinnesschärfung

Material

keines

Detailbeschreibung

Vorbereitung/Aufbau

  • Es wird mit allen Mitspielern ein Kreis gebildet.

Ablauf

  • Ein Person wird bestimmt diese übernimmt die Aufgabe des Kommissar und muss aus dem Raum gehen.
  • Ist der Kommissar nicht mehr im Raum wird eine weitere Person bestimmt, diese übernimmt die Rolle des Clown.
  • Kommissar wird wieder in den Raum geholt.
  • Clown zwinkert unauffällig eine Person an. Wer angezwinkert wird fällt vor Lachen um.

Wertung/Bewertung

  • Kommissar muss herausfinden, wer der Clown ist.

Variationen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 1.stern, WiWö-EPS, basteln, hand, herz, ruhig
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
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Kurzbeschreibung

Gemeinschaftlich gestalten die WiWö einen Comic über das Leben eines Vorbilds.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, welche Vorbilder ich in meinem Leben habe und was ich von ihnen lernen kann."

Material

quadratische Zettel, auf denen jeweils eine Episode beschrieben wird, Farben/Stifte

Detailbeschreibung

Ablauf

Erzähle deinen WiWö kurz die Lebensgeschichte von mehreren Personen, die Vorbilder für uns sein können (etwa: Mutter Teresa, Bertha von Suttner oder Baden-Powell). Gib nun jedem WiWö ein quadratisches Blatt Papier, auf dem eine Episode aus dem Leben dieser Person steht (es können auch schon Dinge wie Sprechblasen vorgezeichnet sein). Jedes Kind stellt nun diese Episode zeichnerisch dar. Danach werden die Bilder in die richtige Reihenfolge gebracht und zu einem großen Comic zusammengestellt.

Variation

Sammle mit deinen WiWö Vorbilder. Jede Kleingruppe darf sich ein Vorbild aussuchen und einen Comic dazu gestalten.

COOKIES oder Brot backen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Backen, Kochen
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort draußen
Autor*in Flo Juen (freelife 2003)
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

COOKIES oder Brot backen ist eine Programmidee, bei denen die Teilnehmer selber etwas backen.

Inhalte

Kochen, Lagerbauten, Kochstelle

Material

  • Steine
  • Brennholz
  • Strohballen oder Jurte
  • 1 große Plane
  • Waldrand

Detailbeschreibung

Ziel

Die Kindern haben mit einfachen Mittel aber dennoch realitätsnah etwas Essbares selbst produziert und haben gelernt selbst eine dafür geeignete Kochgelegenheit zu bauen.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Erprobungspunkte D2 und D3 miteinander.

Einstieg

Spiel zur Einleitung ins Thema (irgendwas mit Gemeinschaft). Je nach Anzahl der Kinder kann das Spiel variieren.

Hauptteil

Sie bekommen patrullenweise den Auftrag einen Patrullenrat abzuhalten und zu entscheiden welches Gericht (aus einem vorgegebenen Pool) sie auf welcher Kochgelegenheit (aus einem Pool) machen wollen. Die Patrulle muss nun die Kochgelegenheit errichten und vorbereiten. Anschließend wird das zu Kochende / Backende zubereitet.

Abschluss

Das Gericht wird gemeinsam verzehrt.

Kochgelegenheiten

  • Heißer Stein: Legt einen großen flachen Stein in die Glut eines Lagerfeuers und wartet bis er heiß ist. Darauf kann man dann ganz toll Fisch, Fleisch oder Gemüse braten.
  • Erdofen: (Kochen ohne Pott) Grube mit glatten Steinen auslegen und darauf ein Feuer entzünden. Ist Glut vorhanden, weitere Steine einlegen und weiter das Feuer schüren. Nach abbrennen des Feuers, obere Steine, Glut und Feuerreste entfernen. Das Kochgut nun in angefeuchtete grüne Blätter oder Alufolie einwickeln und auf die untere Steinschicht legen. Mit grünen Laub und den oberen Steinen abdecken und mit Erde den Ofen verschließen.
  • Kochkiste: Das Prinzip der Kochkiste: Nach dem ersten Aufkochen wird das Kochgut in die Kochkiste gegeben und gart dort in der eigenen Hitze fertig. Eine Grube oder Küchenkiste, etwa doppelt so groß wie der Pott, wird ringsherum mit Isoliermaterial ausgeschlagen. Die Isolierung kann aus trockenem Heu, Stroh, Holzwolle, Wolle usw. bestehen und sollte möglichst kompakt sein. Die Abdeckung sollte unter Druck verschlossen werden. Bei einer Grube also zum Beispiel mit Ästen, die dann mit schweren Steinen Druck auf das Isoliermaterial ausüben.
  • Glutloch: (Kochgrube zum Kochen ohne Topf) Boden und halbe Wandhöhe der Grube mit faustgroßen Steinen bedecken. Auf die Grube einen Rost legen und ein Pyramidenfeuer entzünden, nach dessen abbrennen nachlegen, bis die Grube mit Glut und Asche gefüllt ist (möglichst Hartholz benutzen). Das Kochgut wird dann in Alufolie oder nasse Blätter gewickelt und in die Glut eingegraben.Das ganze wird dann mit Erde rauchdicht abgedeckt.

Rezepte

Brot (Fladenbrot)

Das Grundrezept für Dein Brot : Mehl, Salz, Wasser, Hefe oder Backpulver. Dieser Teig lässt sich natürlich beliebig mit Zutaten verfeinern und dem persönlichen Geschmack anpassen, mit Zucker, Rosinen, Schokostückchen, Trockenfrüchten, Roggenschrot, Sesam und, und, und...bis hin zum Kuchenteig ist dabei alles möglich ! Natürlich könnt Ihr auch gleich fertige Backmischungen verwenden ! Ein kleiner Tipp noch : Behaltet immer etwas Mehl aus der Packung zurück , denn es könnte sein, dass Ihr im Laufe des Knetens feststellt, dass Ihr zuviel Wasser benutzt habt. Habt Ihr noch Mehl in Reserve könnt Ihr noch mal nachlegen !

Kartoffeln
  • Kümmelkartoffeln
Reisgericht
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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Bewegungsspiel, Kooperation
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Spacecamp Techuana 1995
Status Genehmigt
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Kurzbeschreibung

Critterball - Ein etwas anderes Mannschaftsspiel ist ein Bewegungsspiel für zwei bis vier Gruppen/Patrullen.

Inhalte

Mannschaftsspiel, Ballspiel

Material

  • spezieller Spielball
  • Spielfeld (Zeltnägel, Seile)
  • Tore

Detailbeschreibung

Wie wär es, wenn ihr einmal ein ganz ein anderes Mannschaftsspiel lernt. Eines, dass Captain Kirk von einer fernen Galaxie zu uns gebracht hat... Ähnlich wie Fußball, aber durch den speziellen Ball auf jeden Fall was interessantes, auch für Leute die Fußball nicht mögen.

Vorbereitung/Aufbau

Das Spielfeld:
Es besteht aus 3 konzentrischen Rechtecken - bei mehr als 2 Teams sind Quadrate empfehlenswert. Rechteckgröße variierbar nach Spieleranzahl, aber an sich nicht sonderlich groß, äußerstes Rechteck ca. 7x5m. Die Tore sind an den Linien des äußersten Rechtecks - nicht über die ganze Länge, sondern ca. 1,5m. Die Spielfeldmarkeirungen sollten fest verankert sein - erprobterweise sind Seile, die mit Zeltnägeln am Boden quasi festgetackert werden am besten geeignet - diese müssen aber zu Stolpervermeidung ganz versenkt werden.

Für alle die sich nicht so ganz vorstellen können wie das aussieht, hier eine Skizze:
Skizze für ein Critterball-Spielfeld

Der Kritterball:
Der Ball besteht aus 2 Bällen die miteinander fest verbunden sind. Es hat sich bewährt, 2 Baumwolltragtaschen mit Bällen zu füllen und die durch Schnur und Klebeband miteinander zu verbinden - Verbindungsstück ca. 40 cm. lang.

Ablauf

Es können 2 bis 4 Mannschaften spielen. Ziel ist es, den Kritterball in das Tor einer beliebigen gegnerischen Mannschaft zu schießen. Jede Mannschaft stellt 1 Spieler in das innerste Feld, 2 ins mittleren Feld und 3 ins äußerste Feld. Der Kritterball darf nicht mit den Händen berührt werden. Jede brutale Aktion und jeder Linienübertritt kann vom Schiedsrichter mit Ballverlust geahndet werden.

Variationen

Roter Faden Critter-Ball

Sehr toll lässt sich dieses Spiel auch mit allen vier Stufen einer Gruppe spielen: In jedem Quandranten ist eine andere Stufe vertreten. Das heißt jede Mannschaft besteht aus Mitgliedern jeder Stufe (Stufenübergreifende Action pur!)

Dartscheibe und Straßenverkehr

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Verkehr, Verkehrszeichen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Straßenverkehr (Verkehrsregeln, Verkehrszeichen, ...) thematisieren


Material

Dartscheibe, Symbole; Dartpfeile; Fragen zu den Symbolen

Detailbeschreibung

Dartscheibe und Straßenverkehr ist eine Möglichkeit, das Thema Straßenverkehr spielerisch umzusetzen.

Ziel

Straßenverkehr (Verkehrsregeln, Verkehrszeichen, ...) thematisieren.

Beschreibung

Dartscheibe mit Symbolen aus dem Straßenverkehr; im Mittelpunkt Helmi. Die Teilnehmer (Patrullen) schießen auf die Scheibe. Wenn ein Symbol getroffen wird, gibt es eine Frage dazu. Wird die Frage richtig beantwortet, dann gibt es Punkte. Beim Helmi gibt es nur Punkte und keine Fragen.

Das Christkind hat sich verirrt

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Weihnachten, Meine Schritte zum Versprechen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Astrid, Pfadfindergruppe Leoben
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Weihnachtsaktion + Beitrag für Meine Schritte zum Versprechen


Material

1 Kreuzworträtsel f. 1. Station mit Wegbeschreibung zum Osterhasen1 Bastelanleitung + Material z.B. für TeelichhalterOsterhasenkostümSchachtel und 10 Gegenstände aus der NaturNikolauskostümPflaster etc. für Erste HilfeKostüm für dicken alten Waldbären1 Kübel5 Seile

Detailbeschreibung

Das Christkind hat sich verirrt ist ein Abenteuer.

Ziel

Weihnachtsaktion und Unterstützung für Meine Schritte zum Versprechen.

Beschreibung

Das Christkind hat sich verirrt, die GuSp sollen es wieder finden und befreien.

1. Station (unbesetzt) 15 min

Einleitender Brief vom Christkind sowie Rätsel mit weiterer Wegbeschreibung

Liebe GuSp!

Wie Ihr wisst ist bald Weihnachten.
Und ich, das Christkind bringe die Geschenke.
Ich habe mich aber verlaufen und weiß nicht wo ich bin
und kann so auch keine Geschenke austragen.
Bitte könnt Ihr mich suchen? Ich vertraue auf Eure Hilfe!
Ich habe auf meinem Weg den Osterhasen gefunden.
Vielleicht weiß der Osterhase wo ich mich befinde?
Ihr findet den Osterhasen, wenn ihr Euch nach Osten
aufmacht und Richtung "Lösungswort" geht.

Eurer Chriskind
2. Osterhase 10 min

Der Osterhase ist ganz verwirrt, er sagt zwar, er hätte das Christkindal gesehen, könne sich aber nicht konzentrieren weil er unbedingt für Ostern Geschenke zusammenstellen muss. Er weiss aber nicht mehr, wo er die Geschenke her hat /welche es sind. Die GuSp sollen ihm dabei helfen. (KIM mit 10 Gegenständen aus der Natur) Zum Dank sagt der Osterhase den GuSp wo Christkindals Bastelstube ist.

  • Material: Osterhasenverkleidung, 10 Gegenstände aus der Natur, Kiste
3. Christkindals Bastelstube (unbesetzt)

Die GuSp finden eine Bastelanleitung mit dem Hinweis, dass das Christkind leider nicht mehr dazu gekommen ist, die Geschenke fertig zu basteln. Es bittet die GuSp aber, die Arbeit fertig zu machen. Anschließend Wegbeschreibung zum Nikolaus Bastelanleitung kopiert

4. Nikolaus

Die GuSp treffen auf den Nikolaus, auch er hat das Christkind gesehen. Der Nikolaus hat sich aber verletzt und die GuSp sollen ihm helfen bevor er ihnen sagt wo das Christkind lang gegangen ist.

  • Material: Verbandzeug, Nikolausverkleidung
5. Dicker Waldbär

Der Dicke Waldbär will unbedingt seinen Honigtopf vor den Ameisen in Sicherheit bringen, dazu muss er aber ein langes Seil haben. Die GuSp sollen ihm ein Seil verlängern. Zum Dank: weitere Wegbeschreibung (zum Heim)

  • Material: Seile, Honigtopf mit Henkel, Waldbärenkostüm
6. Heim

Das Christkindal Brief vom Christkind mit Dank und Hinweis, dass es sich jetzt wieder auskennt und zum Dank Würste und Tee da gelassen hat.

Bemerkungen

je nach Belieben ist die Dauer von 1 Stunde durch längere Wegzeiten verlängerbar

Das Ei des Kolumbus

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Lebensmittel, Haltbarkeit, Kosmetik
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Katrin Puta und Paul Kubalek (FreeAcs 2003)
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

- Die Patrulle hat sich mit Lebensmitteln am Lager (ohne die Möglichkeiten eines Haushalts) auseinandergesetzt und mit deren Haltbarkeit und Verwendung.


Material

1 EiKostüm für den verrückten ProfessorTickets für die Zeitreise und -rückreiseSchautafel mit FotosZeitleiste für LebensmittellagerungLebensmittel für den KühlschrankAnleitung für den KühlschrankbauMaterial für KühlschrankbauKochmütze (und -schürze?)Eierskala für ReflexionRezepte für die Herstellung von NaturkosmetikaFriseurkostüm bzw. -AccessoiresZutaten2 Tipps zur Ei-des-Kolumbus-Geschichte

Detailbeschreibung

Das Ei des Kolumbus ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit Lebensmitteln.

Ziel

Die Patrulle hat sich mit Lebensmitteln am Lager, ohne die Möglichkeiten eines Haushalts, auseinandergesetzt und mit deren Haltbarkeit und Verwendung.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Herausforderungen "du kennst dich mit Lebelsmittelhygiene aus und wendest deine Kenntnisse am Lager an" sowie "Erkläre den sinnvollen Einsatz von Kosmetika; was sind Gefahren?" (aus dem Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben). Einzelne Teile des Abenteuers können natürlich auch extra durchgeführt werden.

Bemerkungen

Die für die Programmidee notwendigen Dateien findest du unter: notwendige Dateien für Vorbereitung und Durchführung (ZIP). Dort findest du auch einige Rezepte für Naturkosmetika und die Einleitung zum Bau eines Lagerkühlschranks.

Das grosse Krabbeln

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Rahmengeschichte
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in PfadfinderInnengruppe Bruck an der Leitha
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Kennenlernen der acht Schwerpunkte im Rahmen eines Abenteuers


Material

Hängt von den ausgewählten Aufgaben ab, auf jeden Fall aber viele Ameiseneier (zb.: gelbe Überaschungsei-Plastikeier)!

Detailbeschreibung

Das große Krabbeln ist ein Abenteuer mit einer Rahmengeschichte im Reich der Ameisen. Die Patrulle muss dabei Aufgaben aus allen acht Schwerpunkten lösen.

Beschreibung

Das Spiel bietet eine Rahmengeschichte, in der die Erledigung von Aufgaben aus allen acht Schwerpunkten möglich ist. Die Aufgaben, können je nach Wissen der Kinder gestaltet werden. Der Einzelne ist gefordert, Aufgaben müssen aber von der ganzen Patrulle erledigt werden.

Spielgeschichte / Einstieg

Ihr seid ab nun Ameisen! Ihr alle lebt in einem wunderschönen Ameisenhaufen, bis eines Tages durch anthropogene Einflüssen (ein Mensch steigt mit seinen Füßen in Eueren Ameisenhaufen) Euer Lebensraum zerstört wird. Nun seid Ihr gezwungen den Ameisenhaufen zu verlegen. Aus taktischen Gründen teilt die Ameisenkönigin den gesamten Ameisenstaat in mehrere Gruppen auf (Patrullen!). Der neue Haufen soll schöner und technisch viel ausgereifter sein als der Alte. Eure Aufgabe ist es daher nicht nur Eier vom alten zum neuen Ameisenhaufen zu befördern, sondern auch einige Aufgaben zu erledigen. Zum Ansporn ließ die Königin verlauten, dass die beste Gruppe im neuen Ameisenhaufen das Zimmer neben der Königin erhalten dürfen (Ameisenkenner wissen, welch eine Ehre dies ist!). Der Weg ist sehr beschwerlich, daher kann jede Ameise nur genau ein Ei tragen. Ihr solltet sehr vorsichtig sein, denn die anderen Gruppen und die gefährlichen Ameisenbären sind scharf auf Eure Eier. Ameisen dürfen zwar alleine Eier transportieren, die Aufgaben aber müssen sie gemeinsam mit der ganzen Ameisenpatrulle erfüllen.

Spielregeln

  1. Eier sind neutral, gehören also niemanden.
  2. Jede Ameise kann genau nur ein Ei tragen.
  3. Jede Ameise kann beliebig viele Eier bewachen. Eier gelten als bewacht, wenn sie neben der Ameise, innerhalb eines am Boden liegenden Halstuches sind.
  4. Aufgaben erhält eine Patrulle, die vollständig ist, und beim Stationsleiter je Patrullenmitglied 2 Eier vorweisen kann.
  5. Ameisenbären sind berechtigt jederzeit jede Menge von Eiern zu fressen. Sie können durch abtrennen des Lebensfaden Ameisen verletzen.
  6. Verletzte Ameisen sind unverzüglich zur Heilung in die Sanität zu tragen (fachgerecht!).

Stationen

(es müssen alle Stationen von allen Patrullen erledigt werden) die genauen Aufgaben muss jeder Leiter für seine GuSp auswählen, empfehlenswert ist die Auswahl unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade, vor allem bei gleichaltrigen Patrullen.

  • Bau einer Trage (Einfaches und naturverbundenes Leben)
  • Labyrinth der Spinne (Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft)
  • Ameisenkirche (Leben aus dem Glauben)
  • Literatur (Weltweite Verbundenheit)
  • Eierstaffel (Körperliche Leistungsfähigkeit)
  • Umwelt (Kritisches Auseinandersetzen mit sich und der Umwelt)
  • Sanität (Bereitschaft zum Abenteuer)
  • Geschenk für die Königin (Schöpferische Tun)

Abschluss / Ausstieg

Das Eintreffen der Königin im neuen Bau wird durch Pfiff bekannt gegeben. Danach haben die Gruppen 10 Minuten Zeit, die Eier in den neuen Bau zu transportieren. Je Ei gibt es einen Punkt.

Das Jamboree Spiel

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Reisen, Jamboree, Quiz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Paul Kubalek
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp wissen was ein Jamboree ist. Sie haben einige allgemeine Informationen über verschiedene Jamborees erhalten. Die Zusammenarbeit in der Patrulle wird gefördert.


Material

3 Zetteln mit den Stationen, "Joker"-Handbuch für Gu/Sp, Liederbuch, 2 Joker-Karten

Detailbeschreibung

Das Jamboree Spiel ist eine Programmidee zum Kennenlernen eines Jamborees.

Ziel

Die GuSp wissen was ein Jamboree ist. Sie haben einige allgemeine Informationen über verschiedene Jamborees erhalten. Die Zusammenarbeit in der Patrulle wird gefördert.

Beschreibung

Es gibt 3 Stationen (aufgehängte Zetteln) und eine JOKER-Station. Die Patrulle muss sich selber koordinieren, wie die Lösungsworte herausgefunden werden: An einer Station hängt der Raster für die Lösungsworte, an einer die Fragen und an der dritten die Angaben, wie/wo die Lösungsworte in den Raster eingetragen werden sollen! Außerdem erhält die Patrulle 2 Joker-Karten, mit denen bei der Joker-Station jeweils ein Thema nachgeschlagen werden kann, das sie nicht wissen. An dieser Station liegt ein "Joker" und ein Liederbuch auf. Ende ist, wenn das Lösungswort HOLLAND herauskommt und alle Zeilen ausgefüllt sind, die letzten 3 Wörter tragen nichts zum Lösungswort bei.

Station Lösung

folgender Raster, in den dann die Lösungsworte eingetragen werden sollen:

Station Fragen

  1. Wieviele Weltpfadfindertreffen hat es schon gegeben?
  2. Die Weltpfadfindertreffen haben einen Namen, den Baden-Powell ihnen gegeben hat. Der Ausdruck kommt aus einer Sprache der Indianer und bedeutet "Friedliches Treffen aller Stämme". Wie heißt er?
  3. Das letzte Weltpfadfindertreffen war zum Jahreswechsel 1998/1999 in einem Land in Südamerika. Wo genau? a) BRASILIEN, b) MEXIKO, c) CHILE
  4. Wo wird das nächste Weltpfadfindertreffen im Jahr 2003 stattfinden? (asiatisches Land mit viiiielen Pfadis): a) THAILAND, b) JAPAN, c) KOREA
  5. Im Jahr 2007 wird es zum 100-Jahr-Jubiläum des Weltpfadfindertums ein Weltpfadfindertreffen in dem Land geben, in dem schon das allererste stattgefunden hat. Welches Land ist das? (Dort wurden auch die Pfadfinder gegründet!)
  6. Weltpfadfindertreffen finden zu dem Zweck statt, unsere weltweite Gemeinschaft zu erleben und zu feiern. In fast allen Ländern der Erde gibt es Pfadfinder, die alle nach den Ideen unseres Gründers leben. Dazu zählt besonders Toleranz gegenüber Menschen mit anderer Hautfarbe und anderer Religion (die man ja auf solchen Veranstaltungen treffen kann). Was soll also ganz besonders (auch den vielen Besuchern) gezeigt werden? In welchem Zustand sollten wir mit den anderen Völkern leben? In . . . . . . . !
  7. Wie heißt das Lager-Lied vom österreichischen Weltpfadfindertreffen? a) "NUN BRUEDER DIESES LEBEWOHL", b) "LAND DER BERGE", oder c) "BRUEDER AUF"
  8. In welchem Jahr hat das allererste Weltpfadfindertreffen bei London stattgefunden? (Das war 13 Jahre nach dem ersten Pfadfinderlager auf der Insel Brownsea)
  9. Die Weltpfadfindertreffen finden im gleichen Abstand wie die Olympiaden statt. Alle wieviel Jahre ist das?
  10. 1951 gab es sogar in Österreich so ein Weltpfadfindertreffen mit 15.000 Teilnehmern aus aller Welt. Wo war es genau? (Ort im Oberösterreichischen Salzkammergut, wo auch der Kaiser Franz Josef seinen Sommersitz gehabt hat)

Station Position

Tragt die Lösungswörter an folgenden Positionen im Raster ein: 1-a-2-c-3-d-4-c-5-c-6-a-7-c-8-i-9-e-10-d

Das kann ich besonders gut

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Fähigkeiten reflektieren

Inhalte

Gemeinsam Fähigkeiten entdecken und damit Punkte sammeln.

Material

Ein DIN-A4 Blatt pro Gruppe, Schreibgeräte, Kärtchen mit Kategorien, "Urne" zum ziehen, Plakat zur Auswertung

Detailbeschreibung

Ich bin gut in ist ein Spiel zum Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt.

Ziel

Die GuSp haben zu verschiedenen Bereichen ihre eigenen und die Fähigkeiten ihrer Kamerad/inn/en reflektiert.

Beschreibung

Die erste Idee zu diesem Spiel war an "Stadt-Land-Fluss" angelehnt, hat sich im Lauf der Verfeinerung aber deutlich davon weg entwickelt. Die GuSp benötigen pro Spielgruppe (das kann eine Patrulle sein oder, wenn man das Spiel in einer Heimstunde spielt, ein Paar oder einer Dreiergruppe aus der Patrulle) ein Blatt, auf dem sie ihre Fähigkeiten notieren können. Auf dem Blatt hat jedes Gruppenmitglied eine Spalte. Dazu gibt es eine Spalte für die Punkte. Die Blätter können mit Spalten vorbereitet sein, oder die GuSp zeichnen sich die Spalten selbst auf das Blatt. In jeder Runde werden Fähigkeiten aus einem Bereich abgefragt, der zufällig gezogen wird. Die Anzahl der Bereiche bestimmt somit auch die Zahl der Runden und die Dauer des Spiels. Wir verwenden z.B.: Schule, Sport, Handwerk, Kunst und Musik, Fahrtenkunde, Mitmenschen, Glaube, Weltverbessern. Je nach Ziel kann man da auch variieren. Punkte gibt es wie bei Stadt-Land-Fluss:

  • drei Punkte für einen Begriff, der nur einmal vorkommt
  • einen Punkt für einen Begriff, den andere auch haben
  • null Punkte, wenn das Feld leer geblieben ist

Wenn ein Bereich gezogen wurde liest ihn der Spielleiter laut vor. Von diesem Moment an hat die Gruppe ca. zwei Minuten Zeit um für jedes Gruppenmitglied eine besondere Fähigkeit aus diesem Bereich zu finden. Dabei darf innerhalb der Gruppe auch miteinander gesprochen werden. Punkte werden an die Gruppen vergeben. Sobald eine Gruppe alle Spalten fertig ausgefüllt hat, ruft sie "ALLZEIT BEREIT!". Der Spielleiter zählt dann noch von zehn bis null. Dann ist die Zeit abgelaufen. Ist nach zwei oder zweienhalb Minuten noch keine Gruppe fertig beginnt der Spielleiter von selbst mit dem Countdown. Anschließend wird ausgewertet. Der Punktestand kann auch groß aufgeschrieben werden (Wir haben für sowas sogar eine Schultafel in unserem Gruppenraum ;-) )

Auswertung

Aus den so gewonnenen Fähigkeiten kann man im Anschluss ein Plakat erstellen, auf dem nach Art einer Tag-Cloud die Fähigkeiten der Patrulle/Stufe abgebildet sind.

Das Leben des BiPi darstellen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Theater
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Nini, Katrin, Lo (GuSp-Team Gablitz)
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Das Leben B.P darstellen ist eine Möglichkeit der Beschäftigung mit dem Leben von BiPi.

Beschreibung

Die Patrullen erhalten einen Ausschnitt aus B.P.s Leben und sollen diesen als kurzes Theaterstück/Sketch/Pantomime oder dergleichen darstellen.

Tipps zur Aufführung

Während die GuSp die Szenen vorbereiten und proben, können die LeiterInnen ein "kleines Theater aufbauen": Eine Bühne, Zuschauerraum, ein Leintuch das von 2 Personen gehalten wird als Vorhang, eine Tafel die ankündigt was heute zu sehen ist, Eintrittskarten verteilen und abreißen, 3 Mal läuten bevor die Vorstellung beginnt... Unsere Kids haben sich von unseren Inszenierungen immer stark anstecken lassen und es genossen ihren Beitrag in einem schönen Rahmen darstellen zu können. Bei der Aufführung sind dann die LeiterInnen und abwechselnd die verschiedenen Patrullen Publikum! Es empfiehlt sich, die Szenen in ihrer chronologischen Reihenfolge aufführen zu lassen.

Bemerkungen

Bemerkungen zur Dauer

Dauer sehr abhängig von Patrullenanzahl und Umfang der Geschichten.

Das Schiff geht unter

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Reise
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Das Schiff geht unter ist ein Spiel.

Beschreibung

Der Rahmen ist sozusagen eine Schiffsreise. Die Kinder bewegen sich frei im Raum, plötzlich geht das Schiff in einem Sturm unter. Retten kann sich nur, wer etwas Bestimmtes macht, zum Beispiel einen Kopfstand. Dazu sagt der/die SpielleiterIn: "Das Schiff geht unter. Gerettet ist, wer...." Der Kreativität der Spielleiterin/des Spielleiters sind keine Grenzen gesetzt: Ob die Kinder jetzt an einen bestimmten Platz müssen, ob sie etwas Bestimmtes bringen müssen, eine Figur machen... bleibt ganz frei. Theoretisch scheidet immer die/der Letzte aus. Praktisch ist das aber unnötig. Es macht genau so viel Spaß (oder noch mehr), wenn einfach alle versuchen, die verrückten Einfälle der SpielleiterIn zu erfüllen.

Das Viertellandfest

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Vielfalt, Kulturen
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die GuSp erleben, dass sie einer Gruppe/Kultur angehören. Die GuSp erleben, dass sie neugierig auf andere sein können, keine Angst haben müssen und von anderen lernen können. Die GuSp erfahren, dass Vielfältigkeit wertvoll ist.


Material

Siehe Spielbeschreibung.

Detailbeschreibung

Das Viertellandfest ist eine Programmidee zum Erleben von Kulturzugehörigkeit und dem Wert von Vielfältigkeit.

Ziel

Die GuSp erleben, dass sie einer Gruppe/Kultur angehören. Die GuSp erleben, dass sie neugierig auf andere sein können, keine Angst haben müssen und von anderen lernen können. Die GuSp erfahren, dass Vielfältigkeit wertvoll ist.

Beschreibung

Nachbereitung: Nach dem Spiel, in einer der folgenden Heimstunden, kann nachbesprochen werden, was das Erlebte für die Kinder bedeutet hat. Wie lässt sich das Erlebte auf andere Lebensbereiche umlegen?: Im Leben im Trupp, im Leben in der Schule, für sie in der Freizeit, in der Gesellschaft, in Österreich... Die Nachbesprechung könnte folgende Werte aufarbeiten: Offenheit, Toleranz, Fähigkeit die Eigenheiten Anderer zu akzeptieren, eigene Rituale lustvoll erleben können und fremde Rituale nicht neiden oder schlechtmachen, Vielfältigkeit in Patrullen/Trupps/Gruppen/Gesellschaften... Mögliche Nachbesprechungsfragen:

  • Wie habt ihr euch mit eurer Farbe gefühlt?
  • Wie habt ihr die anderen Farben wahrgenommen?
  • Wie war die Zusammenarbeit zwischen den Farben?
  • Wie wurde miteinander umgegangen? Innerhalb und zwischen den Farben?
  • Welche Teile des Spiels fandet ihr besonders angenehm, welche waren euch nicht so angenehm? Warum?
  • Erinnert ihr euch an Situationen aus eurem Leben, wo ihr ähnlich gefühlt oder gedacht habt wie beim Spiel? Woran, was ist passiert?

Bemerkungen zum Ort

  • braucht genug Platz!

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Daten im Internet

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Lager, Internet, Schnitzeljagd
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in W88/22
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Aufzeigen welche Daten im Internet verfügbar sind, wie "gläsern" ist eine Person

Inhalte

Digitale Spuren, DSGVO, Soziale Medien

Material

GPS-Gerät, Facebookprofile, Instawall und Inhalt, Amzonbestellungen

Detailbeschreibung

"Daten im Internet" ist eine Programmidee für eine Heimstunde oder ein Programmpunkt am Lager für Guides und Späher um sich mit den im Internet vorhandenen personenbezogenen Daten auseinanderzusetzen. Diese Planung wurde am OÖ-Landeslager HOME2018 im GuSp-Unterlager Pressing im Rahmen des Unterlagertags geplant und umgesetzt.

Ziel

Die Kinder sind sich bewusst geworden, welche personenbezogenen Daten im Internet ganz leicht verfügbar sind.

Anleitung

Der Gruppe wurde die Fahne gestohlen. Grund genug für die Leiter der Gruppe den Dieb ausfindig zu machen. Einziger Anhaltspunkt den die Leiter zu nächst haben, ist ein belastender Chatverlauf, bei dem sich der Täter damit schmückt die Fahne entwendet zu haben und auch die andere Gruppe beleidigt (mobbt – Cyber Mobbing). Das Ziel der Kinder ist es den Täter nur anhand von Spuren im Internet zu stellen. Stationen Startpunkt: Die Kinder tun sich in Patrouillen zusammen. Ein Leiter zeigt ihnen einen Chatverlauf, indem der Täter zu gibt die Fahne gestohlen zu haben. Zudem beleidigt der Täter die Opfergruppe und mobbt sie damit. Die Leiter haben lediglich ein GPS-Gerät mit Standort eines Hinweises über den Täter gefunden. Variante 1: Kinder müssen ein Rätsel bzw. eine Aufgabe lösen, damit sie das Gerät mit den GPS-Koordinaten bekommen. Variante 2: Die Kinder müssen den Leitern helfen die Koordinaten einzugeben. Material: GPS-Geräte, GPS-Koordinaten, Chatverläufe, Gefakte Facebook-Profile Station 2: Die Kinder kommen zum Lagerplatz, der zu den GPS-Koordinaten passt. Auf diesem finden sie ein gefaktes Facebook-Profil des Täters mit diversen Informationen über die Person, doch leider kein Foto. Was jedoch aus dem Facebook-Profil ersichtlich wird, ist, dass der Täter zu dieser Zeit auf dem Lagerplatz ständiger Lagerteilnehmer ist und seine Tatgegenstände auf Amazon gekauft hat. Variante 1: Eine weiter GPS-Koordinate führt die Kinder zu den verstreuten Amazon-Ausdrucken. Es sind viele verschieden Ausdrucke verstreut, anhand des angemeldeten Benutzers können die Kinder erkennen, welche Tatgegenstände der Täter gekauft hat. Variante 2: Kinder laufen zu dem jeweiligen Leiter zurück. Es sind viele verschiedene Ausdrucke verstreut, anhand des angemeldeten Benutzers können die Kinder erkennen, welche Tatgegenstände der Täter gekauft hat. Material: Facebook Profil,Amazon-Screenshots von den Tatwaffen, evt. neue GPS-Koordinate Station 3: Die Kinder laufen zu den Leitern zurück und zeigen ihnen nun die 3 Tatwaffen, die der Täter zum Fahnenklau benutzt hat. Das einzige, was den Kindern noch fehlt, ist das Aussehen des Täters, doch wo gibt man das Preis? Auf Instagram natürlich! Auf der Instawall müssen die Kinder den Täter suchen, der auf die Beschreibung der Facebook-Seite zutrifft, auch werden die Tatwerkzeuge auf dem Foto (natürlich leicht versteckt) abgebildet. Material: Profilbilder des Täters mit den Tatgegenständen Fazit: Was könnte die Lektion aus dieser Station gewesen sein? Was fällt den Kindern an den Hinweisen auf? kurze Nachbesprechung zum Thema Datenschutz im Internet und wie wichtig er ist!

Daumenwrestling

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Auflockerung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen
Autor*in
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

mit dem eigenen Daumen einen anderen Daumen niederringen

Inhalte

handfestes Daumenwrestling

Material

Detailbeschreibung

Daumenwrestling

Daumenwrestling ist ein Auflockerungsspiel

Alias:

monochroms massives Multiplayer-Daumenwrestling

Wir brauchen dazu:

2–12 Spielerinnen (geht auch mit mehr)

So geht es:

Die rechten Hände von zwei (oder mehr) Spielerinnen an den Fingerspitzen zusammen, dann die Finger zu einer Faust, Daumen hoch. Wer zuerst den Daumen der anderen runterdrückt und fixiert, hat gewonnen. Bei sehr vielen Spielerinnen kann man die linke Hand dazu benutzen, verschiedene Netzwerkstrukturen zu bilden (sehr lustig für Informatikerinnen!).

Besondere Hinweise:

Aufwärmen per Fingergymnastik nicht vergessen. Achtet auf kurze Fingernägel und spielt fair!

Wann einsetzen:

zum Auflockern zwischendurch

Varianten:

siehe http://www.monochrom.at/daumen/

Weblinks

Der allwissende Computer

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Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln, action, 2.Stern, WiWö-EPS, WiWö-EPS, tanz, lied, hand, herz
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 3: hoch
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
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Kurzbeschreibung

Die Kinder überlegen, was für sie "Kunst" ist und werden selbst zu Künstler*innen.

Inhalte

Das WiWö-Eprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich probiere neue Möglichkeiten des Gestaltens aus und stelle sie anderen WiWö vor."

Material

Verkleidung für den Computer, viele unterschiedliche Materialien zum künstlerischen Gestalten

Detailbeschreibung

Eine tolle Computeringenieurin hat einen neuen Computer entwickelt, der wirklich auf jede Frage Antwort geben können soll. Dieser Computer (Leiter*in als Computer verkleidet mit Roboterstimme) ist jetzt im Pfadiheim, damit die Kinder ihn testen können. Unter deiner Leitung überlegen sich die Kinder Fragen, die sie dem Computer stellen wollen. Natürlich kann der Computer antworten. Dann jedoch gebt ihr das Wort „Kunst“ ein. Der Computer dreht durch (Rauch und Brennen, Alarmsignal,...); er weiß keine Antwort – hat keine Daten dazu. Der Computer wird abgeschaltet und ihr beschließt, ihm zu helfen, indem ihr ihn mit Daten versorgt. Die Kinder überlegen sich, wie sie „Kunst“ erklären können. Schließlich wird klar: Das dauert viel zu lange! Wir wollen es dem Computer, der praktischerweise mit einer Kamera ausgestattet ist, zeigen. Aus den zur Verfügung gestellten Materialien verwirklichen die WiWö alleine oder in Gruppen ihre Idee von Kunst. Dann schaltest du den Computer wieder ein. Alle können nun dem Computer zeigen, was sie produziert haben. Bei erneuter Eingabe des Wortes „Kunst“ weiß dieser in Zukunft sofort eine g‘scheite Antwort.

Der Brettspielbasar

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Spielleitung, Kreativität, Dritte Welt, Brettspiel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Ludwig Ebner (freelife 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kreativität in der Patrulle (Teamwork) umsetzten - jeder bringt seine Ideen ein, Kennenlernen aller Kontinente, Auswahlentscheidungen unter gr. Angebot an Informationen treffen - Heraussuchen von Themen, die den GuSp/der Patrulle wichtig sind, Gestalten der Photocollage - sich kreativ mit dem Thema "Dritte Welt"/im besonderen Afrika auseinandersetzen;


Material

- Ölkreiden- Filzstifte- Buntstifte- Uhu- Tixo- Plakate/ Papierrolle- Baustellenband und ca.50 Erdnägel (Kontinente abstecken)- 10x Rundlinge (l=2m) und Schwartlinge für Plakatwand bzw. Infopoints- Photos/ Material zu Kontinenten, z.B. auch Gegenstände wie Boomerang, Stäbchen, Musikinstrumente, Kleidung etc...- einen (Schul-)atlas- Schuhschachtel als Verpackung für Spiel;- Karton als Spielbrett

Detailbeschreibung

Der Brettspielbasar ist ein Abenteuer zum Thema Kreativität. Es setzt sich dabei mit anderen Ländern, insbesondere mit der Dritten Welt (Schwerpunkt Afrika) und den dort herrschenden Problemen, auseinander.

Ziel

Kreativität in der Patrulle (Teamwork) umsetzten - jeder bringt seine Ideen ein, Kennenlernen aller Kontinente, Auswahlentscheidungen unter gr. Angebot an Informationen treffen - Heraussuchen von Themen, die den GuSp/der Patrulle wichtig sind, Gestalten der Photocollage - sich kreativ mit dem Thema "Dritte Welt"/im besonderen Afrika auseinandersetzen;

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Herausforderungen "Gestalte eine Photocollage zum Thema "Dritte Welt" und rede über die Problematik" sowie "Erfinde und spiele ein phantasievolles Brettspiel, in dem alle Kontinente vorkommen." (aus dem Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit).

Einstieg

Einführung in die Geschichte: "Der Brettspielbazar":Ein/e als Händler/in (aus dem arabischen Raum) verkleidete/r Leiter/in begrüßt die GuSp und spricht dabei mit "arabischem" Akzent:"Ich bin so froh, dass ihr alle da seid, in meinem Bazar (-> kleiner Unterstand/ Hauszelt, der nachher auch für den Infopoint "Spiele und Konzepte" benutzt wird) ... es gibt keine Ideen für neue Spiele mehr ... wir brauchen aber neue Spiele, welche die Menschen auf der ganzen Welt interessieren könnten ... die Nachfrage ist groß ... der Mensch ist nämlich eine verspielte Spezies..." usw."Wenn ihr mir helft, werde ich mich dankbar zeigen, und ihr bekommt ein Andenken an die Arbeit in diesem Bazar..." Erklärung zu den Infopoints und Spezialpoint "Afrika" (insgesamt 6 Points - 5 Kontinente, 1 Infopoint "Spiele und Konzepte") durch den Händler/die Händlerin:Es gibt zu jedem Kontinent einen Infopoint, ein großes Plakat mit Facts und Bildern zum jeweiligen Kontinent. Die GuSp sollen Eindrücke und Ideen sammeln (zum Beispiel: (Quiz-)Fragen finden, Ideen für das Layout des Spielbretts, das Design der Figuren finden, Aufgaben für das Spiel ausdenken). Außerdem sollen sie beim Spezialpoint "Afrika" eine gemeinschaftliche Collage gestalten. Beim Infopoint "Spiele und Konzepte" können die Kids Einblick in vorhandene Spiele nehmen, um sich Spielkonzepte näher anzuschauen.Es sollte nach Möglichkeit bei jedem Infopoint ein/e Leiter/in sein.

Hauptteil

Kids werden losgeschickt, bekommen beim Bazar (vom Händler und Gehilfen) Schreibzeug und Papier;Hinweis: "Wenn ihr euch alle Kontinente angesehen habt, werdet ihr das Material für euer Spiel bekommen..."Infopoints besuchen, Material/ Informationen und Kontinente sammeln, ... Spezialpoint "Afrika": kl. Quiz (Fragen zum Kontinent: zum Beispiel: Wie viele Leute leben auf diesem Kontinent...?) gr. Photocollage (vom ganzen FreeAc gemeinsam) mitgestalten ... Infopoint: "Spiele und Konzepte": Spielkonzepte kennen lernen, evtl. kurz anspielen, sich für ein Konzept entscheiden bzw. ein eigenes erfinden, ... Material für das Spiel beim Bazar ausfassen (Ölkreiden, Filz- und Buntstifte)Spiel herstellen, so, dass es jemand anderer spielen kann ...dabei sollte - wenn notwendig - Hilfe von den Begleitleitern kommen... Anspielen des eigenen Spieles, evtl. sich eine Verpackung überlegen (zum Beispiel Schuhschachtel), damit sie ihr Spiel leichter mitnehmen können.

Ausstieg

Zusammenrufen aller Patrullen, gemeinsames Betrachten der "Afrika"-Collage Der Händler bedankt sich ganz herzlich für die Arbeit der GuSp und schenkt Ihnen das Bazar-Abzeichen. "Ihr seid eine große Bereicherung für diesen bunten Bazar, und wie wäre es, wenn ihr eine andere Patrulle zu euch einlädt, ein bisschen Tee trinkt und euer neustes Spiel spielt ? .."

Methode:Der Grundkompetenzler

{{Methode |Art der Methode=Programmidee |Stufe=GuSp |Schwerpunkt=Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft |Schlagwörter=Erste Hilfe |Kurzbeschreibung=Das Grundwissen der [[Erste Hilfe |Inhalte=Notrufe, einfache Notfälle |Gruppengröße= |Vorbereitungsaufwand= |Material=Kindertelefone
Pannendreieck
Spielzeugautos
Notruf-Plakat
Kapperln
Sonnencreme
Verbandszeug

Plakate, Bilder... - je nach Zugang |Dauer=90 Minuten |Ort=drinnen; draußen |Autor=GuSp-Team Gablitz |Status=Entwurf }} Der Grundkompetenzler ist eine Heimstunde zur Vermittlung der sonst oft trockenen Materie der Ersten Hilfe.

Ziel

  • Die GuSp haben eine Einführung in das Thema Erste Hilfe bekommen und sind damit für Lager vorbereitet.
  • Sie haben Grundsätze der Erstversorgung erfahren, erlebt und ausprobiert.
  • Sie wissen über vorbeugende Maßnahmen bescheid (gegen Sonnenstich, Durchfall...), damit Erste Hilfe gar nicht erst notwendig wird.

Inhalte

  • Notrufe, Welche Infos enthält ein Notruf?, Absicherung Unfallplätze, Sonnenschutz-Vorsorge,
  • Durchfall & Verstopfung, Hygiene, Unfallverhütung (Strom), Insektenstiche & Zecken & Tierbisse, kleine Wunden/Brandwunden/Blasen/Nasenbluten/starke Blutung, Bewusstlosigkeit/stabile Seitenlage, Schock/Schreck;

Beschreibung

Einstieg

(Dauer Einstieg: 20 min) Rollen:

  • ein Sanitäter (idealerweise gruppenfremd)
  • Alle anderen: GuSp-LeiterInnen

Wir beginnen die Heimstunde ganz normal mit einem Spiel. Der Sanitäter, der vorher schon unmotiviert beim Eingang gestanden ist, kommt dazu. Fragt uns, ob wir wissen, wie das mit dem Pfarrer ausschaut. Ob er wohl unpünktlich ist, oder ob wir sonst irgendwas wissen bezüglich dem Erste Hilfe Workshop, der heute stattfinden soll und den der Sanitäter leitet. Wir wissen leider nix, der Sanitäter geht wieder. (So sollten auch die letzten Kids gecheckt haben, dass der Sanitäter ein Experte in Sachen Erste Hilfe ist, und wir uns von einem EH-Kurs kennen). GuSp spielen weiter – plötzlich: einer Leiterin wird schwindlig, ist dehydriert. Riesen Drama, große Panik – eine Leiterin macht sich auf um ein Glas Wasser und Hilfe zu holen. Zurück kommt die Leiterin mit der Sanitäter, der erst Lage abcheckt, dann gleich kleinen Exkurs über die Wichtigkeit von genügend Flüssigkeitsaufnahme hält, vor allem wenn es heiß ist  Sommer, apropos Sommer  Sommerlager! Im Gespräch fragt uns der Sanitäter , ob wir schon alle den „Grundkompetenzler“ in EH haben? Entsetzen macht sich breit, die meisten haben noch keine Ahnung! Noch immer niemand vom Workshop da, muss Kommunikationsfehler passiert sein. Wir checken ab was da los ist. Es stellt sich heraus, Workshop der Pfarre findet nicht statt. Aber der Sanitäter ist jetzt schon extra hergefahren, bietet uns an zu bleiben, wir ganz häppy-peppi  Beschluss: wir machen alle den „Grundkompetenzler“! Die Fertigkeiten, die man dafür erwerben muss, vermitteln wir dann in 2 Gruppen! Der Sanitäter checkt einige Themen, Katrin/Nini/Lo die anderen! Wichtig: der Sanitäter erwähnt, dass die anderen LeiterInnen auch die Befähigung dafür haben, bzw. sich vom letzten gemeinsamen Kurs auskennen! (damit die GuSp auch alle Themen für wichtig und ernst nehmen).

Stationen (Leiter)

Notruf-Anruf, Absicherung Unfallort
  • Telefonieren in Levels
  • Absicherung ausprobieren
Durchfall, Verstopfung, Hygiene
  • Plauderei und Richtig/Falsch-Szenen (2 spielen vor, Kids müssen Tipp abgeben, 3 klärt auf)
Sonnenschutz
  • wir haben Kapperln, müssen auf Befehl aufgesetzt werden – Spiel auf Schnelligkeit, Sonnenschutzmittel
kleine Wunden/Brandwunden/Blasen/Nasenbluten/starke Blutung
  • erzählen, Bilder, ausprobieren

Stationen (Sanitäter)

Insektenstiche, Zecken, Tierbisse
Unfallverhütung (Strom)
Bewusstlosigkeit/stabile Seitenlage, Schock/Schreck

erzählen, Poster mit hard facts, stabile Seitenlage ausprobieren

Abschluss

(Dauer 10 min.)

  • alle erhalten den „Grundkompetenzler in EH“

Abschlusspiel

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Stationenlauf, Sinne
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schärfen der Sinne


Material

Schachtel mit 10 Gegenständen, 4 Becher mit Deckel und 4 verschiedenen Säften, 1 Strohhalm pro TN, 4 Schraubgläser, darin ein mit Duftöl getränkter Wattebausch, 10 A5 Briefumschläge, in die beidseitig (A und B Seite) 1 Euro große Löcher geschnitten werden und in die Fotos gesteckt werden, 1 kleine Decke, 10 plastische Gegenstände, 10 Filmdöschen, die unterschiedlich befüllt sind, 4 Könige aus einem Kartenspiel, Flaschen mit engem Hals, pro Flasche eine Schachtel Streichhölzer.

Detailbeschreibung

Der kleine Sinnesgarten ist eine Programmidee zum Thema "Sinne", die leicht in ein Abenteuer ausbaubar ist oder in einer Heimstunde umgesetzt werden kann. Die Methode Bedarf allerdings ein wenig Vorbereitung.

Ziel

Schärfen der Sinne

Beschreibung

Der Sinnesgarten ist ein Stationenlauf mit 8 Stationen. Nur zwei davon (Stationen 1 und 7) müssen mit Leitern besetzt sein.

Station 1: Erinnern

Die GuSp prägen sich 10 Sekunden lang 10 Gegenstände ein. Von diesen 10 Gegenständen wird einer weggenommen. Welcher?

Station 2: Schmecken

Die GuSp trinken mit einem Strohhalm aus mit Deckeln verschlossenen Bechern verschiedene Säfte und sollten diese erkennen.

Station 3: Riechen

An mit Duftölen getränkten Wattebäuschen riechen.

Station 4: Sehen

Mehrere Bilder erkennen. Diese befinden sich in Briefumschlägen mit wenigen Öffnungen.

Station 5: Tasten

Verschiedene Gegenstände unter einer Decke ertasten.

Station 6: Hören

In Filmdöschen eingeschlossene Samen, Sand, Pulver etc. durch hören erkennen. Jeweils zwei Döschen werden immer mit dem selben Inhalt befüllt.

Station 7: Außersinnliche Wahrnehmung

Von vier verdeckten Spielkarten soll eine bestimmte "gewusst" werden.

Station 8: Koordination, Feinmotorik

Auf einen Flaschenhals die Hölzer einer Streichholzschachtel schichten.

Bemerkungen

Durch einen Fragebogen wird "Der kleine Sinnesgarten" zu einem Selbstläufer. Nur die Stationen 1 und 7 müssen betreut werden. Am Ende sollte es auf jeden Fall eine Lösung der einzelnen Stationen geben.

Der Spirisender VaTiVi+ sucht neue MitarbeiterInnen

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Hl. Georg, Feiertage, Kreuzworträtsel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Andreas Furm (FreeAc 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

(es ist nicht alles notwendig!)- Videokamera - Stativ- Adapter-Videokassette- Kassettenrecorder- Audio-Kassette- Batterien- Digicam- "Ausstattung für Studio"- Verkleidung (Chefredakteuer, Informanten)- Regiesessel- Joker- Diverse Dokumente ausdrucken (siehe Dateien)

Detailbeschreibung

Der Spirisender VaTiVi+ sucht neue MitarbeiterInnen ist ein Abenteuer zum Schwerpunkt Spirituelles Leben.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Herausforderungen "Lerne das Leben des Hl. Georg kennen und finde heraus, warum er der Patron der PfadfinderInnen ist" sowie "Welche Feiertage gibt es in deiner Religionsgemeinschaft? Welche Bedeutung haben sie?" (aus dem Schwerpunkt Spirituelles Leben). Der Heilige Georg ist das Hauptthema des gesamten Abenteuers, es gibt viele Infos dazu und die GuSp sollen daraus eine "Story" machen. Die religiösen Feiertage werden in Form eines Kreuzworträtsels mit Hinweisen umgesetzt. Dieser Teil kann natürlich auch losgelöst vom ganzen Abenteuer angeboten werden!

Downloads

Alle notwendigen Dateien für die Vorbereitung und Durchführung findest du in: Dateien für das Abenteuer Spirisender VaTiVi+.

Der Weg der Jeans

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Globalisierung, Konsum
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort
Autor*in July Wanek, S4 Mülln
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit der globalisierten Produktionswirtschaft

Inhalte

wo kommt meine Jeans her?

Material

Weltkarte, Moderationskärtchen, eventuell Wollfaden

Detailbeschreibung

Der Weg der Jeans ist eine Programmidee zum Beschäftigen mit der globalisierten Produktion von Waren.

Ablauf

Durchführung Die Gruppenmitglieder schätzen: Wie viele Kilometer legt eine Jeans von der Ernte der Baumwolle bis zu ihrem Verkauf im Laden zurück? (Antwort: Es sind mehr als 50.000 km). Anschließend wird eine Weltkarte ausgebreitet und die vorbereiteten Karteikarten an die Teilnehmerinnen und Teilnehmer verteilt. Sie sollen nun gemeinsam herausfinden, wo der Weg der Jeans beginnt und wie er weitergeht. Wenn man die einzelnen Stationen mit einem Stift (oder Wollfaden) verbindet, gibt das schon ein beeindruckendes Gewirr über den Erdball. Wichtig ist, dass nicht jede Jeans genau diesen Weg zurücklegt, sondern dass er beispielhaft ist

Material

Karteikarten oder Moderationskarten mit jeweils folgenden Stichpunkten:

  • Kasachstan: Hier fängt (z. B.) alles an. Die Baumwolle wird in großen Monokulturen angebaut. Sie wird von Hand oder mit der Maschine geerntet und anschließend zum Spinnen versendet.
  • Türkei: Hier wird in einer Spinnerei aus Baumwolle Garn gesponnen.
  • Taiwan: In der Weberei wird der Jeansstoff mit dem Baumwollgarn aus der Türkei gewebt.
  • Polen: Hier wird die chemische Indigofarbe (blau) zum Einfärben des Jeansstoffes produziert.
  • Tunesien: Hier werden das Garn aus der Türkei und der Jeansstoff aus Taiwan mit der Indigofarbe aus Polen eingefärbt.
  • China: Hier wird die Jeans zusammengenäht, mit Knöpfen und Nieten aus Italien und Futterstoff aus der Schweiz
  • Bulgarien: Jetzt wird der fertige Jeansstoff veredelt, d. h. weich und knitterarm gemacht.
  • Frankreich: Jetzt bekommt die Jeans den letzten Schliff. Sie wird gewaschen, z. B. mit Bimsstein aus Griechenland oder der Türkei,wodurch sie den „Stone-washed-Effekt“ erhält.

Siehe auch

Die 7 Schlüssel

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Einfaches und naturverbundenes Leben, Schöpferisches Tun, Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt, Körperbewusstsein und gesundes Leben, Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Idee für Lager, Sondertreffen
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 3: hoch
Dauer 1 Tag
Ort drinnen, draußen
Autor*in Patrick S.
Status Überarbeitung
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder müssen Zugang zum dunklen Turm bekommen (Die Geschichte warum genau sie das müssen könnt ihr euch selbst basteln.). Dafür reisen sie durch das Märchenland und versuchen die 7 Schlüssel für diesen aufzutreiben.

Inhalte

Gemeinschafts- und Demokratiebewusstsein (die Kinder müssen sich gemeinsam ausmachen wohin sie gehen)

Material

Allgemeines Material für jeden Stationsleiter:

  • 1 Stift (zum Eintragen auf die Laufzettel der Kinder)
  • 1 Buch zum Einlegen der Geschichte zum Vorlesen
  • Verkleidung !!!GANZ WICHTIG!!!



Liste der Stationen:

Ort: „Häuschen“
Schneewittchen:
Material:

  • Gummibärli
  • Äpfel
  • Kübel oder Schaffel
  • Mehl
  • Teller


Mit dem Mund Äpfel aus dem Wasser fischen, dann Gummibärli aus dem Mehl fischen.

Ort: „Feld“
Rübchenziehen
Material:

  • 1 dickes Seil
  • ev. 1 Stück Kreide oder 1 Schnur zum Markieren der Grenze


Die Patrulle muss gegen einen Leiter Seil ziehen und ihn über eine Markierung auf dem Boden ziehen.

Ort: „Alte Eiche“
Rotkäppchen
Material:

  • 1 Korb/Körbchen
  • Kastanien o.ä.
  • ev. blaue Schnur oder Kreide für Markierung
  • 6 blaue Schlüssel


Zielschießen: die Kinder müssen von unterschiedlichen Markierungen auf dem Boden in Rotkäppchens Korb treffen. Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „Kleine Hütte“
Die sieben Geißlein
Material:

  • 7 unterschiedliche Geschmacksrichtungen
  • 6 goldene Schlüssel


Um diese Station machen zu können, muss die Patrulle schon den gelben Schlüssel haben. Geschmackskim: Helft dem Wolf festzustellen, wonach die Geißlein schmecken/was die Geißlein gegessen haben/welches Geißlein er noch nicht gefressen hat... Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „See“
Das häßliche Entlein
Material:

  • Schminke
  • Ketten, Kleider, irgendwelche Tücher oder so
  • 6 gelbe Schlüssel


Einer aus der Patrulle ist das häßliche Entlein. Die Patrulle muß ihn/sie so einkleiden, daß er definitiv kein häßliches Entlein ist ;-) Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „Lichtung“
Rumpelstilzchen
Material:

  • ev. Gaslampe oder anderes „Feuer“ zB mit rotem & gelbem Seidenpapier
  • 6 rote Schlüssel


Rumpelstilzchen tanzt ja gern vor lauter Schadenfreude ums Lagerfeuer - aber jetzt sind ihm die guten Ideen ausgegangen. Die Patrulle soll sich für Rumpelstilzchen einen Tanz ausdenken - diesen Tanz sollen sich die Kinder merken und am Bunten Abend aufführen. Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „Burg“
Rapunzel
Material:

  • Wolle
  • 6 weiße Schlüssel


Die Patrulle hilft Rapunzel dabei Seile zu flechten.

Ort: „Schloß“
Dornröschen
Material:

  • Seile oder blaue Schnur
  • ev. ein paar (Stoff/Plastik)Blumen


Dornröschen ist im Schloß eingeschlossen und die Dornenranken versperren den Weg. Aus Seilen oder blauer Schnur wird ein Netz (=Dornenranken) aufgespannt. Die Patrulle muß ein Mitglied/alle durch dieses Netz lotsen ohne daß jemand an den spitzen und giftigen Dornen ankommt.

Ort: „Waldweg“
Die drei Federn
Material:

  • Wattebäusche
  • Packpapierbögen mit einem Loch in der Mitte


Die Patrulle steht rund um einen Packpapier und spannt ihn mit den Händen. Der Wattebausch wird eingeworfen. Durch koordiniertes Pusten der Patrullenmitglieder soll der Wattebausch in das Loch in der Mitte bewegt werden.

Ort: „Wirtshaus“
Die Bremer Stadtmusikanten
Material:

  • ev. Kamera ;-)
  • ev. Schild für Wirtshaus


Die Bremer Stadtmusikanten üben für ihre große Performance, das soll auch die Patrulle tun: Sie müssen eine Menschen-Pyramide bauen und entweder ein Lied zum Besten geben/laut krähen, miauen, bellen und iahen (das soll der Stationsleiter entscheiden).

Ort: „Mühle“
Der gestiefelte Kater
Material:

  • Gummistiefel


Gummistiefelweitwurf

Ort: „Küche“
Aschenputtel
Material:

  • Smarties
  • Töpfe oder auch Teller
  • lange Strohhalme/kurze Strohhalme
  • 6 schwarze Schlüssel


Das arme Aschenputtel muß Smarties auseinanderklauben, die die böse Stiefmutter ganz vermischt in einen Topf geleert hat. Die Patrulle soll mithelfen und die Smarties durch das Saugen an Strohhalmen nach Farben sortieren. Ev. mit Zeitlimit. Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „Wald“
Hänsel und Gretel
Material:

  • Butterkekse (oder Lebkuchen wenn nicht zu teuer)
  • Zuckerfarben wie zum Torten dekorieren gibt’s vielleicht noch in Glanzing


Das Hexenhäuschen muß wieder auf Schuß gebracht werden. Die Patrulle hilft und gestaltet dafür möglichst bunte Kekse (die ja Kinder anlocken sollen)...

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Schaut euch das Stationenmaterial an. Die Wegweiser müssen vor Start montiert werden.

Spielgeschichte/Rahmengeschichte

Das Thema ist zu Märchen gewählt und das Ziel ist es alle Schlüssel zum Dunklen Turm zu bekommen. Die genaue Geschichte Wieso und Weshalb könnt ihr euch selbst basteln. Unsere fällt mir ehrlich gesagt garnicht mehr ein.

Ablauf

Es gibt mehrere Gruppen und jede davon startet an einem unterschiedlichen Punkt. Sie wissen, dass sie 7 Schlüssel suchen müssen aber nicht bei welchen Stationen diese versteckt sind. Die Gruppen müssen sich manchmal bei einer Abzweigung entscheiden wohin sie weitergehen. Es ist wichtig zu kontrollieren wo die jeweiligen Gruppen zuvor waren.

Variation

Ist eigentlich als Programm für alle Stufen gedacht (Deswegen steht beim Material auch überall "Patrullen"). Lässt sich aber sicher auch mit WiWö realisieren.

Spezielle Hinweise

Spielplan:

Stationbeschreibungen:

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe RaRo
Schwerpunkt
Schlagwörter
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Charta ist eine wichtige Methode, um den Runden-/Rottenalltag über das Jahr hinweg zu organisieren und die Bedürfnisse jeder*jedes Einzelnen einzubringen und zu berücksichtigen.

Dazu setzt sich die Runde/Rotte mit ihren Spielregeln und Zielen auseinander und hält sie in einer nachvollziehbaren und zugänglichen Dokumentation fest. Dies wird inhaltlich und methodisch durch die Beg-/leiter*innen unterstützt.

Die Ergebnisse werden in einem „Werk“ festgehalten, dieses und den Prozess bis zur Entstehung nennt man bei den RaRo „die Charta“. Bei manchen wird dies auch Runden-/Rottenordnung genannt.

Die Charta sollte mit jedem neuen Mitglied in der Runde/Rotte hinterfragt und erneut durch alle bestätigt werden.

Inhalte

Mit dem Einstieg in die RaRo-Stufe beginnt die Zeit eurer gemeinsamen Arbeit in der Runde/Rotte. Jedes neue Mitglied verändert die Struktur eures Teams und somit auch die Zusammenarbeit untereinander.

Daher ist es wichtig, eure Vorstellungen im Umgang miteinander gleich am Anfang eurer Runden-/Rottenarbeit miteinander zu besprechen und für euch Spielregeln und Ziele zu formulieren und zu dokumentieren.

Die Charta kann euch helfen, Missverständnisse, Reibungspunkte und Konflikte, die aus unterschiedlichen Vorstellungen vom Miteinander entstehen, im Vorhinein zu entschärfen. So gelingt es leichter, gemeinsame Erfolge zu erzielen.

Diese Auseinandersetzung in der RaRo-Runde/Rotte ist ein essentieller Bestandteil, die persönlichen Bedürfnisse und Interessen in die Gruppe einzubringen, damit auf diese Rücksicht genommen werden kann.

Sie spielt folgenden Entwicklungsaufgaben zu:

Gemeinschaft: Jugendliche und junge Erwachsene der RaRo- Stufe engagieren sich in der Gemeinschaft und in der Gesellschaft.

Werteentwicklung: Jugendliche und junge Erwachsene der RaRo- Stufe entwickeln ein ethisches Bewusstsein und ein stabiles individuelles Wertesystem.

Mitbestimmung: Jugendliche und junge Erwachsene der RaRo- Stufe beteiligen sich im Rahmen ihrer individuellen Entwicklung an demokratischen Prozessen und helfen bei der Findung von Regeln für die Gemeinschaft.

Eigene Meinung: Jugendliche und junge Erwachsene der RaRo- Stufe lernen ihre eigenen Meinungen und Einstellungen kritisch zu hinterfragen und entwickeln eine Bereitschaft zur Selbstreflexion.

Material

Kein bestimmtes!

Detailbeschreibung

Wie ihr euch in eurer Runde/Rotte mit euren Spielregeln und Zielen auseinandersetzt, ist natürlich sehr vielfältig möglich. Je nachdem, wie ihr gerne Themen bearbeitet, ob in einer Diskussionsrunde, mit Flipcharts und Brainstorming, der Form sind keine Grenzen gesetzt und eure Beg-/Leiter*innen werden euch da natürlich gerne methodisch unterstützen.

Wichtig dabei ist nur, dass jeder Punkt aus dem Konsens der ganzen Gruppe heraus entsteht. Dazu ist es notwendig, dass sich jede*jeder im Vorhinein zu den einzelnen Punkten eine Meinung gebildet hat. Ausgehend von diesen sollte eindeutig diskutiert und debattiert werden, um daraus die gemeinsame Linie zu finden und festzulegen.

Auch muss klar sein, wenn bestimmte Begriffe (z.B.: Verspätungen, ausgewogenes Programm, …) in der Charta vorkommen, alle das Gleiche darunter verstehen. Dies muss im Vorfeld besprochen und eventuell auch schriftlich festgehalten werden. Zum Beispiel ist für manch eine*n eine 15-minütige Verspätung noch immer pünktlich.

Prinzipiell ist es natürlich schlau, die Charta am Anfang einer neuen Zusammenarbeit zu starten. Etwa direkt nach der Überstellung, oder nach Neuaufnahme eines Mitglieds.

Es ist oft sehr schwierig, ganz ohne formelle Spielregeln loszulegen. Wenn man zu lange wartet, kann auch ein Ereignis zum Stein des Anstoßes werden, eine Charta zu erstellen. Eventuell kommt dies zu einem ungünstigen Zeitpunkt z.B. inmitten eines Projekts und kann dann zeitliche und emotionale Ressourcen fordern.


Hier ein paar Ideen für Fragen die ihr in eurer Charta beantworten könntet:

  • Wie schafft ihr ein ausgeglichenes Programm bei den RaRo? Wie könnt ihr die Grundsätze der PPÖ und die ausgewogene Behandlung der acht Schwerpunkte berücksichtigen? Eine langfristige Programmplanung übers Jahr verteilt kann euch dabei helfen!
  • Wie kommt ihr zu euren Projekten? Wie schafft ihr eine Ausgewogenheit zwischen Projekten und Aktionen? Wie wollt ihr das Engagement in eurer RaRo Runde bearbeiten? Überlegt euch welche Projekte euch wichtig sind und wie ihr eure Interessen am besten bearbeitet.
  • Wie kann auf die persönlichen Bedürfnisse und Interessen jedes*jeder Einzelnen von euch eingegangen werden? Wie könnt ihr zusammenarbeiten, ohne dass jemand von euch auf der Strecke bleibt? Jeder braucht andere Voraussetzungen um sich gut einbringen zu können. Meist braucht es Gesprächsregeln, um jeden zu Wort kommen zu lassen.
  • Welche Grundbedürfnisse braucht ihr um gut und erfolgreich zu arbeiten? Welche Räumlichkeiten und welches Material braucht ihr? Wie kommt ihr zu Geld, um für bestimmte Aktionen, Ausflüge oder Material zu zahlen?
  • Welche Regeln stellt ihr euch für den Rundenalltag auf? Wann trefft ihr euch? Wann ist eure Arbeitszeit? Wie geht ihr mit Verspätungen, Nichtanwesenheit, Verantwortung fürs Programm um, und wie gestaltet ihr eure interne Kommunikation?
  • Wie wollt ihr nach außen vertreten werden? Wie werdet ihr in der Gruppe gehört? Habt ihr Vertreter im Gruppenrat? Wie seid ihr im Bezirk/Kolonne/Land vernetzt?
  • Wie gestaltet ihr eure eigene Runden/Rottenkultur? Habt ihr Traditionen, die ihr fortsetzen wollt? Sind sie euch allen noch gleich wichtig? Traditionen und Zeremonien machen die Individualität einer RaRo- Runde/Rotte aus, jedoch ist es wichtig, sich auch immer wieder damit auseinanderzusetzen und sie zu hinterfragen.
  • Wie geht ihr mit Konflikten in der RaRo- Runde/Rotte um? Wie werden diese bei euch besprochen und gelöst? Auch wenn ihr euch gut versteht und miteinander wohlfühlt, wird es Situationen geben, in denen ihr uneins seid und zu Konflikten führen. Eine mögliche Konfliktbearbeitungsstrategie die ihr im Vorfeld dazu festlegt, kann euch dann schneller helfen, diese positiv aufzulösen.
  • Wie wird eure RaRo- Runde/Rotte begleitet? Was ist die Rolle eures*eurer Beg-/leiter*in? Was erwartet ihr von ihr*ihm und was stellt er*sie sich dazu vor?
  • Wie wollt ihr z.B. mit Alkohol und Nikotin in eurer Heimstunde/am Lager umgehen? Reicht euch dazu das Jugendschutzgesetz oder gibt es darüber hinaus von euch aus Beschränkungen, damit sich alle wohlfühlen?
  • Braucht ihr darüber hinaus extra Lagerregeln? Je nach Lagerart, ob internationales Lager, ein Gruppenlager mit den anderen Stufen oder auch „nur“ ein Runden/Rottenlager- unterschiedliche Bedürfnisse müssen berücksichtigt werden.
  • Braucht ihr eigene Runden/Rottenämter? Manchmal kann es hilfreich sein, bestimmte Aufgaben fix an Mitglieder zu vergeben. Wie werden diese besetzt? Wie sieht die dazugehörige Jobbeschreibung aus?
  • Und ein wichtiger letzter Punkt: wie schauen die Konsequenzen aus, wenn die Runden/Rottenordnung nicht eingehalten wird?


Entscheidend ist es dann die gemeinsam erarbeiteten Spielregeln und Ziele in einer für euch interessanten und nachvollziehbaren Form zu dokumentieren. Es ist egal, ob ihr sie als Buch schreibt, ein Plakat gestaltet wo ihr alle unterschreibt, ein Hörspiel aufnehmt, …. wichtig ist nur, dass sie für jede*n zugängig und nachvollziehbar ist.

Jede*r Einzelne von euch entwickelt sich ständig weiter, mit euch und auch eurer Runde/Rotte. Die Gruppe verändert sich durch neue Mitglieder, durch die persönliche Weiterentwicklung der oder des Einzelnen, durch das Engagement, den Aufbruch…. Jede dieser Veränderungen kann auch eine Weiterentwicklung der Charta erfordern. Sie kann und darf auch somit verändert werden und an die geänderten Bedürfnisse angepasst werden. Dies muss jedoch wieder unter Einbeziehung aller Runden/Rottenmitglieder und deren Einverständnis passieren. Die Charta wird somit dann neu aufgerollt!


Best Practice Beispiel (RaRo Baden):

Am Anfang des Jahres wird ein Kickoff-Wochenende mit allen Runden/Rottenmitgliedern organisiert. Einer der wichtigsten Punkte neben dem Kennenlernen, Einleben in die RaRo- Runde/Rotte etc. ist an diesem Wochenende die Erstellung der Charta.

Dazu werden durch den*die RaRo- Beg/Leiter*in verschiedene zu diskutierende Themen an die RaRo ausgeteilt, wie zum Beispiel:

  • Gesprächsregeln
  • Die RaRo- Bude
  • Heimstundenzeiten
  • Kommunikation

Mit diesen Schlagworten werden die RaRo nun in eine Debatte geschickt und sollen in Kleingruppen ihre Haltung zu diesen Punkten diskutieren und sich auf eine Aussage zu dem gezogenen/zugeteilten Schlagwort einigen, das ihnen gemeinsam wichtig ist. Eventuell können auch mehrere Kleingruppen parallel das gleiche Schlagwort behandeln.

Danach werden diese in der gesamten RaRo- Runde/Rotte präsentiert und gemeinsam ein Satz formuliert, der für alle passt.

Schlussendlich werden alle Punkte auf einem Flipchart gesammelt und wenn alle einverstanden sind, durch eine Unterschrift bestätigt. Somit wird erklärt, dass sich alle an diese Spielregeln halten wollen.

Für diese Bearbeitung muss man viel Zeit einplanen und auch mal vielleicht das gesamte nachfolgende Programm verschieben! Jedoch ist dann einmal alles besprochen und festgehalten, man hat viel Vorarbeit für das gesamte Jahr geschaffen und ist vielen Konflikten vielleicht im Vorhinein aus dem Weg gegangen.

Tools die hier Unterstützen:

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe RaRo
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt, Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter entscheidungsfindung
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Bernhard Steinhauszer
Status
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Der Anlass für eine Debatte stellt sich im Runden/Rottenalltag immer wieder. Wenn es unterschiedliche Lösungsansätze gibt, müssen Meinungen ausgetauscht, das Für und Wider abgewogen und ein gemeinsamer Weg gefunden werden.

In unserer Gesellschaft werden Dinge ausdiskutiert. Um von der eigenen Position zu überzeugen, werden Argumente von beiden Seiten vorgebracht und gegenübergestellt. Daraus ergibt sich ein gemeinsamer Lösungsweg.

Im Gegensatz zur Diskussion ist die Debatte eine strukturierte Methode zur Vorbereitung einer Entscheidung.

Inhalte

Die Debatte unterstützt vor allem die Entwicklungsaufgaben Eigene Meinung, Herausforderungen und Grenzen und Mitbestimmung.

Die Jugendlichen sind gefordert, sich ein eigenes Bild von der Sachlage zu machen, ihre Position zu finden, zu definieren und im Weiteren auch zu vertreten. Das bedeutet, dass die Jugendlichen sich Ihrer Werte bewusst sind und den Grundlagen ihrer Meinungsbildung kritisch gegenüberstehen. In der Debatte werden die unterschiedlichen Haltungen und Meinungen der Jugendlichen offensichtlich, so dass sie ihre Werte reflektieren können.

Für manche Jugendliche ist es eine Herausforderung sich einer Debatte zu stellen, ihre Meinung zu artikulieren und zu vertreten. Im Rahmen dieser Methode können sie trainieren, wie sie mit dieser Grenzerfahrung umgehen, die im emotionalen und intellektuellen Bereich liegen.

Unser Demokratieverständnis und die Möglichkeit zur Mitbestimmung basieren auf der Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Positionen, um daraus eine Vorgangsweise zu entwickeln. Diese wird gemeinsam beschlossen und umgesetzt. Hier spielt die Debatte als oft gewählte Methode zur Entscheidungsfindung eine wichtige Rolle. Wenn wir wollen, dass unsere Jugendlichen die Entscheidungsprozesse mitgestalten, müssen sie debattieren können.

Im Gegensatz zur Diskussion folgt die Debatte formalen Regeln und dient zur inhaltlichen Vorbereitung einer Abstimmung. Sie ist ein kooperatives und konsensorientiertes Werkzeug.

In einigen etablierten RaRo-Methoden wie zum Beispiel der Charta und dem Projekt kann die Debatte eingesetzt werden.

Material

Detailbeschreibung

Bei der Debatte geht es darum, verschiedene Meinungen auszutauschen, und zwar sachlich und strukturiert, ohne Geschrei, Beleidigungen oder Untergriffe. Sie dient dazu, neue Informationen und Gesichtspunkte zu einem Thema kennenzulernen und auszutauschen. Es geht nicht darum, die anderen zu überzeugen oder zu übertrumpfen, um aus der Debatte als Sieger*in hervorzugehen.

Den Meinungen aller Beteiligten soll Raum gegeben werden, damit jede*r die eigene Meinung reflektieren, überdenken und gegebenenfalls modifizieren kann und so den eigenen Horizont erweitert.

Das Ziel ist es, die unterschiedlichen oder gemeinsamen Standpunkte kennenzulernen, die eigenen zu vertreten, um aus dem gemeinsamen Meinungspool die Optionen für Kompromisse finden zu können.


Die gelungene Debatte

Es ist wichtig, die Debatte vorher in den Heimstunden vorzustellen und zu erproben, damit allen klar ist, wie das Tool funktioniert.


Debattierende sollen

  • freiwillig und aktiv am Gedanken- und Ideenaustausch teilnehmen,
  • Nebengespräche vermeiden, fair sein,
  • sich an die gemeinsam vereinbarten Regeln halten,
  • die Führungsrolle des Moderators bzw. der Moderatorin anerkennen,
  • sachlich bleiben,
  • die eigenen Emotionen beobachten und gegebenenfalls an die anderen Debattierenden rückmelden,
  • Statements kurz und prägnant fassen,
  • den Moderator*innen im Anschluss Feedback geben.


Moderation: kann durch die*den Begleiter*in oder auch eine*n RaRo durchgeführt werden, ev. kann die Moderation auch extern der Rotte/Runde vergeben werden!

  • Spielregeln vorher bekanntgeben und erklären
  • bei der Gesprächsführung konsequent aber freundlich bleiben,
  • geduldig und flexibel sein,
  • aktiv zuhören können,
  • ehrlich und offen sein,
  • die Teilnehmenden und deren Beiträge wertschätzen können,
  • Resultate und Aussagen visualisieren und zusammenfassen
  • Konfliktlösungsstrategien parat haben
  • Unterstützung bei Bedarf durch z.B.: Time Manager, Protokollschreibende, Co-Moderator*innen,...


Thema:

  • Akademische Debatte: mit größerer Distanz möglich z. B. Nachhaltigkeit von PET
  • Alltagsdebatte: oft emotional, Thema bewegt die RaRo z. B. SoLa,

Bei Debatten, bei denen es um die persönlichen Bedürfnisse der Jugendlichen geht, ist das Potential für harte Auseinandersetzungen und Zerwürfnisse viel höher als bei anderen Themen.

Es ist sinnvoll, die Debatte vorerst an einem neutralen Thema zu üben und die RaRo mit der Methode vertraut zu machen. Akademische Debatten eignen sich besonders dazu, in entspannter Atmosphäre die Methode „Debatte” zu üben. Hier kann das genaue Zuhören, Hinterfragen der eigenen Meinungsbildung, die Kreativität zur Lösungsfindung und ein empathischer Umgang miteinander trainiert werden.


Argumentationen dienen

  • zu überzeugen,
  • dem Erkenntnisgewinn,
  • der guten Entscheidungsfindung,
  • nachvollziehbare, stimmige Überzeugungen zu entwickeln,
  • den Standpunkt der Anderen zu verstehen
  • Meinungsverschiedenheiten aufzulösen

Bei der Entwicklung von Argumentationen ist zu überprüfen, ob die Annahmen und Voraussetzungen wahr und gut begründet sind. Die abgeleitete Schlussfolgerung muss auf ihre Richtigkeit überprüft werden.


Passender Rahmen:

  • Entspanntes Arbeitsumfeld schaffen
  • ruhigen und geschützten Raum finden
  • Störungen (z. B. Handy) vermeiden,
  • Getränke, Speisen bereitstellen,
  • Pausen machen


Gesprächsregeln:

  • Gemeinsam erarbeiten
  • Einhalten/einfordern
  • Aufschreiben
  • Visualisieren


Wer moderiert, muss die Balance zwischen Empathie und Kontrolle finden!


Mehr zur Debatte, wie verschiedene Methoden diese aufzuarbeiten, Moderationsregeln, eine Toolbox, etc. findest du in der Langversion der Debatte hier:

Datei:Die Debatte.pdf

Die Milch kocht über!

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Auflockerung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 5 Minuten
Ort drinnen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

zwei Gruppen brüllen sich immer lauter an

Inhalte

heftiges Brüllspiel

Material

Detailbeschreibung

Die Milch kocht über!

Die Milch kocht über! ist ein Auflockerungsspiel

Alias:

Kochende Milch

Wir brauchen dazu:

So geht es:

Die Leute bilden zwei Gruppen, die sich gegenüberstehen. Die eine Gruppe sagt: “Die Milch kocht über!”, worauf die andere Gruppe erwidert: “Dann hol du sie doch vom Feuer!”, worauf die erste Gruppe wieder sagt: “Die Milch kocht über!” und so weiter. Da die jeweils andere Gruppe das eigene Anliegen offensichtlich nicht versteht, werden beide Gruppen nach und nach immer lauter, bis sich beide Gruppen schließlich anbrüllen. Das Spiel ist zu Ende, wenn es die Tutorin abbricht (oder wenn alle Teilnehmerinnen heiser sind).

Varianten:

Im Restaurant beim Kampf um einen Platz
“Sie stehen jetzt sofort auf!” – “Nein, ich werde jetzt nicht aufstehen!”
Kinder am Gartenzaun
“Nein!” – “Doch!”

Besondere Hinweise:

Es ist nicht weiter schlimm, wenn euch die Leute aus den Nebenräumen später etwas komisch angucken.

Wann einsetzen:

Wenn die Gruppe gefrustet ist und Dampf ablassen muss. Oder als Erfahrung, wie laut die eigene Stimme sein kann (z.B. bei einem Rhetorikseminar).

Weblinks

Die Organe des Körpers

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Körper, Staffellauf
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Die Organe des Körpers ist eine Methode zum Kennenlernen der Organe des menschlichen Körpers.

Ziel

Näherbringen des menschlichen Körpers.

Beschreibung

Stafette. Jedes GuSp erhält einige Kärtchen auf denen jeweils ein menschliches Orgen steht. Einige Meter weiter liegt auf einem Tisch ein großer Zettel, in mehrere Kästchen unterteilt. In diesen stehen Aussagen der einzelnen Organe:

  • Ich entnehme dem Blut Zucker und hebe ihn auf
  • Ich arbeite wie eine Pumpe

Jedes GuSp läuft nacheinander zu einem Zettel und legt jeweils ein Kärtchen auf die richtige Aussage ab.

Die RaRo- WG

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe RaRo
Schwerpunkt
Schlagwörter 24/7, Heimwoche, RaRo-WG
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die RaRo-Wohngemeinschaft (RaRo-WG) ist ein Lager neben dem Alltag der Jugendlichen. Die Runde/Rotte gründet dabei eine Wohngemeinschaft auf Zeit. Die Mitglieder der RaRo-WG gehen tagsüber ihren individuellen Tätigkeiten (Schule, Beruf, Vereine...) nach, verbringen aber ihre Freizeit im Rahmen der WG. Die RaRo-WG ist ein Gemeinschaftserlebnis der Runde/Rotte ohne Anspruch auf Außenwirkung. Sie kann als eine besondere Form des Lagers oder auch als eine Art „verlängerte Heimstunde mit Übernachtungen“ verstanden werden. Zielgruppe für die RaRo-WG sind RaRo und deren Begleiter*innen. Die Methode der RaRo-WG dient dem intensiven Kennenlernen über die Heimstunde hinaus, unterstützt somit die Gruppenentwicklung und fördert ein produktives und zielgerichtetes Arbeiten in der Runde/Rotte.

Inhalte

Was bringt euch die RaRo-WG?

  • Das intensive Kennenlernen der einzelnen Runden-/Rottenmitglieder wird gefördert
  • Gemeinschaft und Miteinander fördern
  • Anpassungsfähigkeit, Zuverlässigkeit, Selbständigkeit und Kritikfähigkeit werden herausgefordert – wie in einem WG-Leben
  • Freizeit für alltägliche Dinge (Arbeit, lernen usw.)
  • Eure eigene Gruppendynamik entwickeln
  • Voneinander profitieren
  • eine Erfahrung mehr fürs weitere Leben

Material

Detailbeschreibung

Methodenbeschreibung

Die Methode beinhaltet, dass die RaRo in der Runde/Rotte für einen gewissen Zeitraum zusammen wohnen, sozusagen eine WG auf Zeit bilden.

Die Grundidee der RaRo-WG ist dabei, Alltag und Elemente des pfadfinderischen Lagerlebens miteinander zu verknüpfen. Auf diese Art können Vorteile des Lagerlebens genutzt werden, ohne auf Lager fahren zu müssen, wenn es sich zeitlich nicht ausgeht – beispielsweise nach einer Überstellung oder vor einer vorbereitungsintensiven Aktion.

Von außen betrachtet könnte es sein, dass man die Teilnehmenden nicht als Pfadfinder*innen erkennt. Denn tagsüber gehen die einzelnen Runden-/Rottenmitglieder ihrem Alltag nach, gehen zur Schule, in die Uni oder zur Arbeit. Erst am Abend findet das eigentliche Programm statt: pfadfinderische Aktivitäten, gemeinsam kochen, putzen und übernachten.

Am nächsten Morgen geht es dann wieder an die ganz alltägliche Arbeit.

Wichtig: Bevor ihr die RaRo-WG durchführt, solltet ihr euch unbedingt Zeit nehmen, um eure persönlichen Erwartungen und Bedürfnisse abzuklären und gemeinsame Spielregeln zu vereinbaren.

Hier solltet ihr Rücksicht auf die persönlichen Freiräume aller Einzelnen nehmen, aber auch das Commitment aller zum Gelingen der WG einfordern. Wenn alle ihre Erwartungen im Vorfeld aussprechen können, verringert dies Konflikte, die im WG-Alltag entstehen können.

 Wenn du noch mehr dazu wissen möchtest, gibt es dazu ein Plakat:

https://ppoe.at/fileadmin/user_upload/Downloads/Programm/RaRo/RaRo-WG_Poster.pdf

Was benötigt ihr?

Ihr benötigt nicht viel, aber ein paar Punkte solltet ihr euch im Vorfeld überlegen:

Die Unterkunft:

Für die RaRo-WG benötigt ihr eine geeignete Unterkunft, die nachfolgenden Kriterien ausgewählt werden sollte:


  • für alle einfach erreichbar
  • geräumig, z.B.: Rückzugsraum, Raum zum Lernen bzw. Arbeiten (mit Internet), genügend Schlafräume, …
  • sanitäre Waschgelegenheiten
  • Küche

Die RaRo-WG kann überall stattfinden, entweder in einem Pfadiheim, in einer privaten WG, in einem Haus, oder auch Outdoor im Zelt, …

Weitere Dinge, die ihr im Vorfeld planen müsst:

  • Lebensmittel einkaufen
  • kochen
  • essen
  • putzen
  • Abrechnung und Budget 
  • gemeinsame Programmzeiten planen und gestalten


Programmzeit

Bei der RaRo-WG gibt es am Abend immer ein gemeinsames Programm, wenn alle ihren normalen Alltag (Schule, Studium und Arbeit) und ihre Aufgaben des normalen Alltags (kochen, essen, putzen, …) abgeschlossen haben.  

Freizeit

Wichtig ist auch, dass ihr euch im Vorfeld überlegt, wie viel Freizeit jeder von euch benötigen wird.

  • Bedürfnisse aller Einzelnen abklären und darauf eingehen.
  • Gemeinsame Aktivitäten einzelner Teilnehmer*innen (Vereine, Hobbys, Verpflichtungen, …) - probier vielleicht auch das Hobby von anderen aus
  • Verpflichtende Aufgaben (Hausübungen, Lernen, Arbeit, …)


Best Practice (RaRo Ludesch)

Um die RaRo-WG auch über mehrere Jahre spannend zu gestalten, könnt ihr verschiedene Herausforderungen mit einbauen, um so neue Erfahrungen zu sammeln. 

Zum Beispiel:
  • Reduktion des Medienkonsums
  • CO2-Ausstoß reduzieren (Auto, Moped, Programm, Kunststoff, Verpackungen, etc.)
  • vegane oder vegetarische Ernährung
  • regionale und saisonale Ernährung (lokale Bauern, Metzger...)
  • Verzicht auf Alkohol oder Nikotin

Pädagogischer Hintergrund

Die RaRo-WG spielt folgenden Entwicklungsaufgaben zu:

Eigene Meinung  Fähigkeiten und Fertigkeiten  Freundschaften  Gemeinschaft  Herausforderungen und Grenzen  Mitbestimmung  Werteentwicklung 

Tools

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Reise, Jules Verne, Geländespiel, Stationenlauf
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Kolonne Transdanubia
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit den Stationen auf der Reise des Phileas Fogg


Material

Ausgearbeitete Fragen. Kurzgeschichte, Stationenplan

Detailbeschreibung

Die Reise um die Erde in 80 Tagen ist eine Programmidee zur Umsetzung des gleichnamigen Buches von Jules Verne.

Beschreibung

Für jede Station die bereist worden ist, wird ein Kärtchen ausgearbeitet. Dieses Kärtchen beinhaltet den Ort, den genauen Zeitpunkt des Ankommens und die zurückgelegte Entfernung bzw. die aufgewendete Zeit, sowie den Zeitpunkt der Abreise zur nächsten Station bzw. den Namen der nächsten Stadt. Es muss eine Frage beantwortet werden, erst dann kann der Teilnehmer dass nächste Kärtchen erhalten. Der Schwierigkeitsgrad der Fragen ist eher gering, da es nicht der Sinn der Aufgabe ist ist, sein Wissen zu testen, sondern die Reise des Phileas Fogg nachzuvollziehen und die einzelnen Stationen kennenzulernen.

Beispielfrage

Von Allahabad fuhr Fogg und sein Diener mit dem Zug nach Calkutta. Da die Zuggleise noch nicht bis nach Calkutta ausgelegt waren, mußten sie für die restliche Strecke ein anderes Transportmittel wählen. War das ein a) Lastwagen, b) ein Elefant, c) ein Flugzeug. In die Mappe kommt dann am Ende eine Kurzgeschichte dieser Reise, sowie eine Stationsliste beginnend mit London. Diese Mappe beinhaltet dies auch den genauen Zeitplan und die gereisten Kilometer. Ebenfalls enthalten sind auch die Fragen.

Siehe auch

Die Schatzinsel

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Geheimschriften, Karten, Kompass, Morsen, Seefahrer
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Kolonne Transdanubia
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Geheimschrift, Morsen, Karte, Kompass


Material

  • Schatzkarte* Hinweiszetteln mit Geheimschrift* "Schatz"

Detailbeschreibung

Die Schatzinsel ist eine Programmidee, die leicht zu einem Abenteuer ausbaubar ist.

Ziel

Geheimschrift, Morsen, Karte & Kompass

Beschreibung

Die Seefahrerteams sind in den Besitz einer alten Schatzkarte gekommen. Darauf befindet sich der erste Hinweis, wie der Schatz gefunden werden kann. Die Teams folgen den Hinweisen (Schnitzeljagd), denn jeder Hinweis enthält zwei verschlüsselte (Geheimschrift) Richtungsangabe. Einmal wird diese auf der Schatzkarte eingetragen, bis schlussendlich der letzte Hinweis die Position des Schatzes verrät. Die zweite Anweisung führt die Teams zum nächsten Hinweis. Das heißt, die Karte müsste nicht der tatsächlichen Umgebung entsprechen, das Spiele wäre aber dadurch noch interessanter.

Variation

Kann zu jedem Motto dementsprechend geändert werden

Bemerkungen

Wenn mehrer Seefahrer-Teams an dem, müssen dies natürlich zeitversetzt starten, bzw. zwei Wege zum Schatz vorbereitet werden

Siehe auch

Die schwächste Maus

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kooperation
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 5 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Gemeinschaftliches Handeln


Material

Detailbeschreibung

Die schwächste Maus ist ein Spiel ähnlich Wer hat Angst vorm schwarzen Mann.

Ziel

Gemeinschaftliches Handeln

Beschreibung

Im Prinzip wie "wer hat Angst vorm schwarzen Mann". Eines der Kinder ist die Katze, die kurz vor der Tür wartet oder weg sieht. In der Zwischenzeit wird eine "Schwächste Maus" ausgewählt, die natürlich den anderen Mäusen bekannt ist, nicht aber der Katze. Die Katze nimmt nun auf der einen Seite Aufstellung, die Mäuse auf der anderen. Nun fragt die Katze: "Wer ist die schwächste Maus", worauf die Mäuse antworten: "Niemand!" Darauf die Katze: "Dann hole ich sie mir!" Die Mäuse versuchen jetzt die andere Seite des Spielfeldes zu erreichen, während die Katze versucht, möglichst viele Mäuse zu fangen. Ziel der Mäuse ist es, die schwächste Maus so gut und unauffällig zu schützen, siech eventuell auch selbst fangen zu lassen, daß die schwächste Maus bis zum Schluss übrigbleibt, während natürlich die Katze versucht, die schwächste Maus vorher zu erwischen. Das Spiel ist zu Ende, wenn die schwächste Maus gefangen wurde.

Die Suche nach den Edelsteinen

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Schatzsuche, Stationenlauf, Sternlauf
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in GuSp Wien 80, eingesendet von Conny Kröpfl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Inhalte

Schatzsuche als Stationenlauf

Material

Detailbeschreibung

Die Suche nach den Edelsteinen ist ein Abenteuer. Es ist als Stationenlauf (Sternlauf) gestaltet. Es gibt acht Stationen, einige davon können jedoch auch ohne Betreuung durch einen Leiter durchgeführt werden.

Vorbereitung

  • 8 Schatzkisten mit Aufgaben im Gelände verteilen.
  • Schatzkarte zeichnen und Schatz hinterlassen.
  • Material für die entsprechenden Aufgaben bereithalten. (Zeitungen, Luftballon, Schnur, Eimer mit Wasser, Erfrischung, Puzzle (evtl. Unterlage), Flaschenpost, Schreiber und Zettel, Wäscheklammern, Muscheln, Schatzkarte (gezeichnet)
  • Spielleitung an zentraler Stelle
  • Stationen vorbereiten:
    • Flasche mit Nachricht bei Nr. 3
    • Muscheln (ca. 30 Stück verstecken)

Ablauf

  • GuSp laufen in 4 Patrullen
  • Es sind 8 Schatzkisten im Gelände versteckt bzw. aufgehängt. Auf jeder Kiste steht eine Aufgabe, die die Gruppe erledigen muss. Dann erhält man einen Edelstein, den man im Lager beim Chef (zentraler Platz im Gelände) abholen kann.
  • Hat man alle 12 Edelsteine gesammelt, kann man per Schatzkarte, die nun angesehen werden darf, den Hauptschatz finden!
  • Die 12 Schatzkisten sind durchnummeriert. Auch die Edelsteine haben Nummern, so dass man nur den Edelstein der entsprechenden Schatzkiste finden kann. Man kann einfach mit der Nummer anfangen, die man findet. Insgesamt müssen eben die 12 verschiedenen Schatzkisten gefunden werden.
  • Die Aufgaben müssen immer von der ganzen Gruppe erledigt werden.
  • Bitte die Schatzkisten immer an dem Ort lassen, wo ihr sie vorfindet.
  • Es geht nicht um Schnelligkeit, sondern alle 12 Edelsteine zu finden, um an den Hauptschatz zu gelangen.

Aufgaben für die Stationen

  1. Während der Schatzsuche fängt es an zu regnen. Jeder muss sich aus Zeitungspapier einen Hut falten und ihn aufsetzen. Und weil ihr jetzt so schön beim Falten seid, soll sich noch jeder ein Schiff aus Zeitungspapier falten und in der Hand halten. Wenn ihr so gemeinsam zum Spielleiter kommt, erhaltet ihr den Edelstein mit der Nr. 1.
  2. Will man bei einer Schatzsuche sich gut zurechtfinden, muss man sich auch in der Natur auskennen. Deshalb sucht und bringt 5 Dinge die in der Natur zu finden sind zu einer Leiterin, wofür ihr im Tausch einen Edelstein kriegt.
  3. Auf Eurer Schatzsuche findet ihr eine Flaschenpost. Lest die Nachricht, versucht sie zu entschlüsseln und steckt sie dann wieder zurück in die Flasche.
  4. Manchmal hat man auf einer Schatzsuche nur ein paar Hinweise und muss sich den Rest zusammenreimen oder selbst herausfinden. Deshalb löst ein Quiz, das ihr bei einer Leiterin abholen könnt. Nur dann gibt’s den nächsten Edelstein.
  5. Viel Phantasie braucht man, um auf Schatzsuche zu gehen. Und hinterher hat man was zu erzählen. Deshalb überlegt euch eine Geschichte, die ihr reihum erzählt (jeder ist mal dran!) in der die folgenden Wörter vorkommen sollen:
    • Schatz
    • Brille
    • Weltmeisterschaft
    • Prinzessin
    • Überfall
  6. Auf einer Schatzsuche kann es gut sein, dass man sich tarnen muss, um nicht gleich entdeckt zu werden. Deshalb holt Euch beim Spielleiter Wäscheklammern. Mit denen behängt ihr einen aus Eurer Gruppe mit Naturmaterialien (Äste, Zweige, Blätter usw.) bis man ihn von einem Gebüsch nicht mehr unterscheiden kann. Dann zeigt Euch dem Spielleiter und ein weiterer Edelstein winkt Euch.
  7. Unterwegs begegnet ihr einem Gegner. Ihr lenkt ihn ab, indem ihr ein Lied vorsingt und spielt. Überlegt euch ein Lied, singt es und spielt den Inhalt dazu (wie ein Theater) Danach führt es einer Leiterin vor.
  8. Um euch auch in der Nacht erkennen zu können, müsst ihr wissen wie jeder von euch aussieht. Zeichnet deshalb ein Bild eurer Gruppe auf ein Blatt Papier. Achtung jeder von euch soll eine andere zeichnen und am Ende soll die ganze Gruppe auf dem Blatt zu sehen sein. Zeigt das Bild einem Leiter und holt euch dafür einen Edelstein ab.

Die Urlaubsinsel Tropico

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Inselbewohner, Lager, Praxisarbeiten NÖ
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp haben erlebt, wie es in ärmeren Ländern zugeht, unter welchen Umständen manche Menschen leben müssen und dass oft eine Ausbeutung der Ärmeren durch Reiche stattfindet. Nach dem Abenteuer sollen sich die GuSp bewusst sein, wie unterschiedlich die Verhältnisse auf unserer Welt sind und dass es nötig ist zu helfen.

Inhalte

Weltweite Verbundenheit, Gemeinschaft, Freundschaft, Mitbestimmung

Material

siehe Liste

Detailbeschreibung

Material

  • Verkleidung für Leiter (Hawaii Hemd, Sonnenhut, Aufseher, alter Mann)
  • Bananen
  • Schriftstücke (Wegbeschreibung Keilschrift, zerteilter Plan) siehe Hauptteil - Story Teil 1
  • Plan vom Palast - siehe Story Teil 2
  • Rätsel, Güter Kärtchen - siehe Story Teil 3
  • Belohnung

Zeitplan

Geplant für 1,5 Stunden

  • Einstieg 10 Min
  • Hauptteil 65 Min
  • Schluss 15 Min

Geschichte

Einstieg - ca. 10 Min

Ein Leiter kommt zu den GuSp und überbringt ihnen die tolle Nachricht, dass sie nach der harten Arbeit nun einen verdienten Urlaub auf der Insel Tropico machen dürfen und die Abreise kurz bevorsteht. Nachdem sich die GuSp mit gepackten Rucksäcken zusammengefunden haben und der Leiter mit Hawaii-Hemd und Sonnenhut bereitsteht, geht die Reise zum naheliegenden Wald los. (kurzer Weg) Dort angekommen wird die Gruppe überfallen, der Leiter wird gekidnappt und die GuSp werden zusammengetrieben. Die zwei Bösen stellen sich als Aufseher einer Bananenplantage vor und verdonnern die Kinder zum Arbeiten auf dieser Plantage, um genug Geld zu verdienen, damit sie gemeinsam mit dem Leiter wieder nach Hause kommen.

Hauptteil - ca. 65 Min

Spiel 1 (20 Min.)

Die GuSp werden in zwei Arbeitskollektive (Patrullen) aufgeteilt. Die Kinder müssen nun Bananen in der Umgebung suchen und zu den Aufsehern bringen. Je nachdem, wieviele Bananen in einer gewissen Zeit gefunden werden, wird ihnen eine dementsprechende Bezahlung versprochen. Bananen sind auf Bäumen, unter Brücken, im Boden, im Bach, im Gebüsch, etc. versteckt. Das Spielgelände wird den GuSp durch optische Grenzen, wie Wege erkennbar gemacht. Einige Bananen können nur mit Hilfe von Teamarbeit der Patrulle erreicht werden. Nach Ablauf der 20 Minuten werden alle zurückgerufen, die Bananen gezählt und die Aufseher lachen und sagen den Kindern, dass sie gar keine Bezahlung bekommen.

Story Teil 1 (10 Min.)

Die GuSp dürfen sich laut Aufsehern kurz ausruhen. In dieser Zeit kommt ein junger Aufseher (Leiter) zu ihnen, stellt sich als Tony vor und erzählt ihnen von der Legende eines alten, ehemaligen Arbeiters, der es geschafft hat zu entkommen und der ihnen vielleicht helfen könnte. Tony meint er habe ein Schriftstück gefunden, welches angeblich Informationen zu dem Alten enthalten soll, aber er kann es leider nicht lesen und braucht jetzt ihre Hilfe. Es besteht aus 2 Teilen, deswegen schlägt er vor, die Teile pro Arbeitskollektiv zu lösen, um schneller fertig zu sein.

Schriftstück 1: Text in Keilschrift, der eine Wegbeschreibung in Textform darstellt. Schriftstück 2: Plan, der in mehrere Teile zerstückelt wurde und nun wieder zusammengesetzt werden muss.

Story Teil 2 (10 Min.)

Nachdem beide Schriftstücke gelöst wurden, brechen die GuSp gemeinsam mit Tony auf. Die Informationen zusammen ergeben sowohl einen Plan als auch eine zusätzliche Beschreibung, wie sie zu dem Versteck des alten Arbeiters kommen. Gemeinsam bewältigen sie den Weg, während immer wieder Aufseher vorbeigehen, vor denen sie sich verstecken bzw. an denen sie sich vorbeischleichen müssen. Schlussendlich finden sie den alten Arbeiter (Leiter), der sich als Ben vorstellt und ihnen alles vom bösen Bananenkönig Banana Joe auf Tropico erzählt. Er herrscht über alle Arbeiter auf seinen Plantagen und nimmt sie aus. Der König ist sehr reich und versteckt seinen ganzen Reichtum in einem Tresor in seinem Palast. Ben erzählt den Kindern auch von einem Verlies, welches sich im Palast befindet, in dem wahrscheinlich ihr Leiter gefangen gehalten wird. Er schlägt vor, dass sie zum Palast gehen, um den Leiter zu befreien. Die Arbeiter (Ben und Tony) haben aber beide zu viel Angst davor erkannt zu werden und schicken deswegen die GuSp mit einem Plan vom Palast alleine los. Er sagt noch einmal dazu, dass sie unbedingt in einer Gruppe zusammenbleiben müssen, weil sie so viel stärker sind und sie unbedingt mit dem Leiter wieder zu ihm zurückkehren sollen.

Spiel 2 (10 Min.)

Nun folgt ein Anschleichspiel. Das Verlies hinter dem Palast wird durch mehrere Aufseher bewacht. Die Aufseher sind Einheimische von Tropico, die eine besondere Eigenschaft haben, nämlich, dass sie nur Bewegungen als Gefahr erkennen. Sofern sich nichts bewegt, wittern sie auch keine Gefahr. Die Kinder müssen sich also so leise wie möglich an ihnen vorbeischleichen und immer versteinern, sobald ein Aufseher hinsieht.

Story Teil 3 (15 Min)

Beim Verlies angelangt, müssen die GuSp noch einem im Sitzen schlafenden Aufseher die Verlies-Schlüssel abnehmen und finden dann ihren Leiter, der ihnen gleich erzählt, dass er gesehen hat, wie der König in seinen Tresor gegangen ist, der gleich nebenan ist. Er meint, die Tür ist mit vier Rätseln gesichert, die man einem blinden Bewacher beantworten muss. Er hat leider nur die Fragstellungen und nicht die Antworten gehört.

Rätsel 1: Dem Reichen bin ich nie, dem Armen oft beschieden, doch weiß kein Sterblicher mir Dank. Wenn du mich hast, so bist du unzufrieden; hast du mich nicht, so bist du krank. (Lösung = Hunger)

Rätsel 2: Von Wild lebe ich und gehe nicht in den Wald. Netze stelle ich auf und bin doch kein Fischer. Bei den Armen lebe ich und leide nicht Armut. Mit kleinen Dingen fülle ich meinen Bauch. (Lösung = Spinne)

Rätsel 3: Will man vieles von mir haben, muss man mich zuerst begraben. (Lösung = Samen)

Rätsel 4: Je mehr du wegnimmst, desto größer werde ich. Je mehr du hinzutust, desto kleiner werde ich. (Lösung = Loch)

Die GuSp kommen in den Tresor, in dem eine große Kiste steht, wo verschiedene Güter drin sind (auf Kärtchen aufgeschrieben). Zum Beispiel: Lehrbücher, Saatgut, Wasser, Werkzeug, Kleidung, etc. Nun schleichen sie damit zurück zum ausgemachten Treffpunkt.

Abschluss - ca. 15 Min.

Die GuSp zeigen Ben die Güter. Der junge und alte Arbeiter beschließen gemeinsam um die Welt zu reisen und diese Güter dorthin zu bringen, wo sie am meisten gebraucht werden. Sie haben eine Weltkarte und bitten nun die Kinder, ihnen zu helfen die Güter zu den Ländern bzw. Gegenden zuzuordnen und gerecht zu verteilen. Ben gibt dabei zwischendurch Informationen über die Länder, die ihnen dabei helfen die Aufgabe zu lösen. Die Güter werden auf beide Patrullen aufgeteilt und jede Patrulle überlegt für sich. Dann brechen sie auf, um gemeinsam wieder nach Hause zu reisen und am halben Weg verabschieden sich Ben und Tony schließlich und gehen in eine andere Richtung weiter.

Die Wache

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe RaRo
Schwerpunkt Kein spezieller Schwerpunkt
Schlagwörter Ritual, Sondertreffen, Spezialabzeichen, Spirituelles Leben, Tradition, Zeremonie
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 2 Tage
Ort draußen
Autor*in Erwin, Eva
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Was ist die Wache? Auf den ersten Blick ist es oft einfach der Name für eine Methode bei den RaRo, doch bei näherem Hinsehen ist der Begriff oft mit fast schon geheimnisvollen Vorstellungen - gerade bei all jenen, die "sie" noch nicht erlebt haben - verbunden. Eine Wache kann vieles sein. Sie kann Unterstützung in einer wichtigen Lebenssituation sein, sie kann eine Bestärkung einer bereits getroffenen Entscheidung sein oder auf dem Weg zu einer Entscheidung helfen. Eine Wache ist vor allem aber auch eine Standortbestimmung.

Inhalte

Die Ranger - Rover - Wache - Mystik, Methode und Momentaufnahme

Die Wache kann viel bedeuten. Auf den ersten Blick ist es für uns einfach der Name für eine Methode bei den RaRo, doch bei näherem Hinsehen ist der Begriff oft verbunden mit beinah geheimnisvollen Vorstellungen - gerade bei all jenen, die ,,sie" noch nicht erlebt haben. Manchmal wirkt sie traditionell oder auch konservativ angehaucht, mit Ritualen, die in verschiedenen Pfadfindergruppen ganz unterschiedlich gelebt und weitergegeben werden. Fest steht, dass sie für jede*n, der sie schon einmal erlebt hat, ein ganz besonderes Ereignis war und meist auch noch immer ist - egal wie lange es her ist: Ein Erlebnis, das oft eine Unterstützung in einer wichtigen Lebenssituation war, in der die Wache auch eine Bestärkung für eine bereits getroffene Entscheidung geben konnte oder der Person am Weg zu dieser Entscheidung geholfen hat. Doch auch für jene Person, die in begleitender Rolle zur Verfügung stand, ist sie oft eine wichtige Erfahrung und stärkt die Beziehung zwischen der*dem Wachenden und den Wachebegleiter*innen.

Die Methode der Wache soll den RaRo in einer Entscheidungssituation Hilfe und Unterstützung sein und ihnen Raum geben um nachzudenken.

Die Wache ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, mit Entscheidungssituationen fertig zu werden. Der hier beschriebene Weg einer Wache ist als Vorschlag zu verstehen, einem ständigen Hinterfragen und Verbessern der Methode steht nichts im Weg.

Diese Unterlagen zur Wache sollen allen Interessierten eine Hilfestellung sein. Es gibt aber keine Garantie für eine gelungene Wache. Engagement und der Wille eines jeden Einzelnen und der Gruppe sind unbedingte Voraussetzungen. Ein Rezept oder die endgültige Checkliste gibt es nicht.

Zweifelsohne ist die beste Vorbereitung für die*den Leiter*in, die Wache selbst vorher einmal zu erleben und das Wacheseminar zu besuchen.

Wir wünschen allen, dass die Wache zu einer attraktiven Möglichkeit wird, sich selbst mit Entscheidungen und gewissen Lebenssituationen auseinanderzusetzen und dass alle Leiter*innen auch den ihnen anvertrauten Jugendlichen diese Chance geben und sie dabei bestmöglich begleiten.

Material

Je nach Wacheart unterschiedlich Wachepakete für Jugendliche Feuermöglichkeit Wache Unterlagen ...

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Spielgeschichte/Rahmengeschichte

Ablauf

Variation

=== Spezielle Hinweise ===

Die Wache

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe RaRo
Schwerpunkt Kein spezieller Schwerpunkt
Schlagwörter Ritual, Sondertreffen, Spezialabzeichen, Spirituelles Leben, Tradition, Zeremonie
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 2 Tage
Ort draußen
Autor*in Erwin, Eva
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Was ist die Wache? Auf den ersten Blick ist es oft einfach der Name für eine Methode bei den RaRo, doch bei näherem Hinsehen ist der Begriff oft mit fast schon geheimnisvollen Vorstellungen - gerade bei all jenen, die "sie" noch nicht erlebt haben - verbunden. Eine Wache kann vieles sein. Sie kann Unterstützung in einer wichtigen Lebenssituation sein, sie kann eine Bestärkung einer bereits getroffenen Entscheidung sein oder auf dem Weg zu einer Entscheidung helfen. Eine Wache ist vor allem aber auch eine Standortbestimmung.

Inhalte

Die Ranger - Rover - Wache - Mystik, Methode und Momentaufnahme

Die Wache kann viel bedeuten. Auf den ersten Blick ist es für uns einfach der Name für eine Methode bei den RaRo, doch bei näherem Hinsehen ist der Begriff oft verbunden mit beinah geheimnisvollen Vorstellungen - gerade bei all jenen, die ,,sie" noch nicht erlebt haben. Manchmal wirkt sie traditionell oder auch konservativ angehaucht, mit Ritualen, die in verschiedenen Pfadfindergruppen ganz unterschiedlich gelebt und weitergegeben werden. Fest steht, dass sie für jede*n, der sie schon einmal erlebt hat, ein ganz besonderes Ereignis war und meist auch noch immer ist - egal wie lange es her ist: Ein Erlebnis, das oft eine Unterstützung in einer wichtigen Lebenssituation war, in der die Wache auch eine Bestärkung für eine bereits getroffene Entscheidung geben konnte oder der Person am Weg zu dieser Entscheidung geholfen hat. Doch auch für jene Person, die in begleitender Rolle zur Verfügung stand, ist sie oft eine wichtige Erfahrung und stärkt die Beziehung zwischen der*dem Wachenden und den Wachebegleiter*innen.

Die Methode der Wache soll den RaRo in einer Entscheidungssituation Hilfe und Unterstützung sein und ihnen Raum geben um nachzudenken.

Die Wache ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, mit Entscheidungssituationen fertig zu werden. Der hier beschriebene Weg einer Wache ist als Vorschlag zu verstehen, einem ständigen Hinterfragen und Verbessern der Methode steht nichts im Weg.

Diese Unterlagen zur Wache sollen allen Interessierten eine Hilfestellung sein. Es gibt aber keine Garantie für eine gelungene Wache. Engagement und der Wille eines jeden Einzelnen und der Gruppe sind unbedingte Voraussetzungen. Ein Rezept oder die endgültige Checkliste gibt es nicht.

Zweifelsohne ist die beste Vorbereitung für die*den Leiter*in, die Wache selbst vorher einmal zu erleben und das Wacheseminar zu besuchen.

Wir wünschen allen, dass die Wache zu einer attraktiven Möglichkeit wird, sich selbst mit Entscheidungen und gewissen Lebenssituationen auseinanderzusetzen und dass alle Leiter*innen auch den ihnen anvertrauten Jugendlichen diese Chance geben und sie dabei bestmöglich begleiten.

Material

Je nach Wacheart unterschiedlich Wachepakete für Jugendliche Feuermöglichkeit Wache Unterlagen ...

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Spielgeschichte/Rahmengeschichte

Ablauf

Variation

=== Spezielle Hinweise ===

Dinner in the Dark

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kim-Spiel, Teamwork, Vielfalt
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen
Autor*in
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Kinder lassen sich darauf ein

Inhalte

GuSp erleben wie es ist nichts zu sehen

Material

Geschirr nach teilnehmender Kinderanzahl, Essen, Kerzen, Augenbinden

Detailbeschreibung

Dinner in the Dark ist eine Heimstunde in der Kinder erleben wie es ist plötzlich nichts mehr zu sehen und welche Probleme dies beim Essen bereitet

Essen

Bevor ein Dinner stattfinden kann, muss entschieden werden was die Kinder zu essen bekommen. Dabei besonders wichtig ist vorerst zu entscheiden wie viele Gänge das Menü umfasst. Empfehlenswert sind mindestens 2 Gänge aber auch 3 Gänge sind möglich. Besonders gut zum Essen eignet sich Suppe mit diverser Einlagen als Vorspeise, als Hauptspeise Spaghetti mit Sugo und als Nachspeise Eis mit Schlagobers und Schokoladensoße. Zum Trinken dazu reicht ein Krug mit Wasser.

Beschreibung

In dieser Heimstunde sollen sich die Kinder darauf einlassen, dass sie etwas Essen, dass sie nicht sehen können. Sie sollen erlben wie es ist blind zu sein.

Einstieg

Den Kindern werden Augenbinden angelegt und dann werden sie nacheinander in den dunklen Raum geführt und zu einem Sessel gebracht auf den sie sich setzen können. Vor ihnen am Tisch ist bereits der Platz gedeckt. Wenn alle Kinder sitzen erzählen wir den Kindern was wir heute vorhaben.

Hauptteil

Nun beginnt das Dinner. Je nach vorher ausgewählten Gängen beginnt jetzt die Vorspeise oder schon die Hauptspeise. Dabei werden die Töpfe in die Tischmitte gestellt und die Kinder sollen sich selber nehmen. Dies ist schon die erste Schwierigkeit. Die Kinder müssen viel reden um an ihr Essen zu gelangen. Jede Kindergruppe löst die Essenverteilung anders. Wenn alle Kinder mit dem ersten Gang fertig sind wird dieser einmal abserviert. Dies übernimmt ein Leiter. Danach kann der zweite Gang starten. Es wird das Essen wieder in die Tischmitte gestellt und die Essenverteilung startet von neuen. Möchte ein Kind etwas zu Trinken kann ein Krug mit Wasser gereicht werden damit sich das Kind selber einschenken kann.

Ausstieg

Wenn alle Kinder mit dem Essen fertig sind. Gibt es zwei Möglichkeiten um es zu beenden entweder bekommt jedes Kind ein Teelicht und jedes darf es reihum selber anzünden oder aber es wird eine Kerze in die Mitte gestellt. Beim Anzünden der Kerzen können die Kinder nacheinader kurz berichten was ihnen besonders schwer fiel. Wenn alle fertig erzählt haben wird das Raumlicht eingeschalten und alle können schauen wie der Tisch und sie selbst nachdem Essen aussehen.

Tipps

Diese Heimstunde erfordert besonders viel Vorbereitung und viel Zeit danach um alles zu putzen. Bevor das Dinner starten kann sollte alles in der Küche einen Platz bekommen so dass die Leiter servieren und abservieren können ohne dass diese etwas sehen. Dabei sollte auch daran gedacht werden, dass Kinder das Besteck unter den Tisch fällt, Gläser umkippen oder dass es sogar Scherben geben kannn. Bevor ihr mit dem Dinner startet schaut ob der Raum wirklich dunkel ist, Ofen-bzw Mikrowellenuhr leuchten meist im Dunkeln.

Dirigent

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter nonverbale Kommunikation
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kreatives Handeln; Aufmerksamkeit

Inhalte

eine ausgewählte Person muss herausfinden, wer der Versucher der ausgeführten Bewegung in der Gruppe ist

Material

-

Detailbeschreibung

Dirigent ist ein Spiel.

Ziel

Dieses Spiel fördert die Aufmerksamkeit und schnelle Reaktion der Kinder.

Beschreibung

EinE SpielerIn ist verlässt den Raum. Der Rest wählt eineN "Dirigenten/Dirigentin"aus. Der/Die SpielerIn kommt herein und muss nun herausfinden wer der/die Dirigent/Dirigentin ist. DieseR macht immer irgendwelche Bewegungen vor und die Gruppe muss versuchen die Bewegungen schnell und unauffällig nachzumachen, ohne dass der/die "DetektivIn" merkt, von wem die Bewegungen ausgehen.

Weblinks

Domino über B.-P.

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Basteln, Domino, Geschichte
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp erhalten einen zeitlichen Überblick über das Leben B.-P.s.

Inhalte

Das Leben B.-P.s wird in Form von Dominosteinen chronologisch dargestellt

Material

große rechteckige Kartonstücke, alle von gleicher Größe; Stifte; Vorlage ausgedruckt

Detailbeschreibung

Domino über B.-P. ist eine Methode zur Beschäftigung mit dem Leben von Baden Powell.

Ziel

Die GuSp erhalten einen zeitlichen Überblick über das Leben B.-P.s.

Beschreibung

Auf die Kartonstücke wird B.-P.s Leben in Domino-Form geschrieben. Jedes GuSp erhält dann einen "Stein", gemeinsam soll die richtige Reihenfolge gefunden werden.

Variation

Jedes Kind bekommt zwei kurze Texte, die 2 aufeinanderfolgende Episoden aus dem Leben B.-P.s erzählen. Die Kinder zeichnen sich die Dominosteine selbst.

Dafür benötigtes Material
  • Kopien der Texte für jedes GuSp (im JOKER ab Seite 11)
  • Malfarben
  • dicke Filzstifte

Mit vorbereiteten Steinen kann jede Patrulle selbstständig ein Domino lösen.

Bemerkungen zur Dauer

Je nachdem, ob die GuSp die Dominosteine selbst gestalten, dauert die Durchführung oder die Vorbereitung länger.

Downloads

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Kreativität, Handwerk
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Aus alten Materialien sinnvolles, nützliches und lustiges basteln. Kreativität und handwerkliches Geschick üben.


Material

zwei große, leere, saubere Konservendosen,Serviette,Kleber, Pinsel, Hammer, Nagel, Paketschnur

Detailbeschreibung

Dosen-Stelzen ist eine Bastelidee, bei der die Teilnehmer selber ein Dosen-Stelzen-Set anfertigen können.

Ziel

Aus alten Materialien sinnvolles, nützliches und lustiges basteln. Kreativität und handwerkliches Geschick üben.

Beschreibung

Eine genaue Beschreibung findest du in der Datei: Detailbeschreibung Dosen-Stelzen.

Quelle

  • Bastelmafia

Draht biegen - hämmern - löten

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Draht biegen - hämmern - löten

Beschreibung

Kleine Kunstwerke wie dieser Skifahrer werden aus Draht und Metallteilen gebogen, gehämmert und gelötet. Entwerft doch selbst kleine Kunstwerke! Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt!

Bemerkungen

Du spielst wie ein Mädchen

Semantische Suche
Art der Methode Heimstunde
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Geschlechterrollen, Geschlecht, Vielfalt, Identität
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort
Autor*in Conny Kröpfl, Wien 80
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzung mit Geschlechterrollen

Inhalte

Typisch Mann/Frau, Identitätsblume basteln

Material

Plakate, A4 Zettel (bedruckt oder unbedruckt), Stifte

Detailbeschreibung

Du spielst wie ein Mädchen ist eine Heimstunde zur Sensibilisierung des Rollenverständnisses (Geschlechterrollen).

Ziel

Die GuSp haben sich im Rahmen des Heimabendblockes mit den gesellschaftlich vorherrschenden Geschlechterrollen auseinandergesetzt und ihre eigene Vielfalt festgehalten.

Ablauf

Die beiden Aktivitäten funktionieren am besten in kleineren Gruppen von 1-2 Patrullen. Bei mehr Teilnehmern können mehrere Gruppen parallel betreut werden.

1. Typisch Mädchen, typisch Bub

  • Dauer: 20-30 Minuten
  • Anzahlt der GuSp: max 10-12

Ablauf: Auf einem Plakat werden zwei Spalten gezeichnet. Eine mit Mädchen und eine mit Burschen. Die GuSp sollen sagen was ihnen typischerweise zu den zwei Spalten einfällt. "Typisch für einen Burschen ist, dass ...". Anschließend wird besprochen was gesammelt wurde. Optimalerweise wird erkannt, dass Eigenschaften und Merkmale vom Geschlecht unabhängig sind.

2. Identitätsblume

  • Dauer: 20-30 Minuten
  • Anzahl der GuSp: max. 10-12 (wenn man die Blumen danach vorstellen will mehrere kleinere Gruppen)

Jede_r bekommt ein A4-Blatt, auf dem die Blüte entstehen soll. In der Mitte wird ein Kreis gezeichnet, indem der eigene Name hineingeschrieben wird. Rund herum werden acht Blätter gezeichnet, in die jeweils die Antwort einer der folgenden Fragen geschrieben wird. Die Blätter:

  1. Blatt: Geburtsort
  2. Blatt: Augenfarbe, Haarfarbe oder Hautfarbe
  3. Blatt: Muttersprache/ Fremdsprache
  4. Blatt: Alter
  5. Blatt: gefühltes Geschlecht
  6. Blatt: Lieblingsfarbe
  7. Blatt: Geschwister Rang (Ältere_r/Jüngste_r, Einzelkind)
  8. Blatt: Liebstes Hobby
Variante
die Blume kann auch vorgedruckt sein, das würde Zeit sparen, wäre allerdings nicht so individuell.

Am Ende können noch alle die wollen ihre Blumen vorstellen. Je nach Gruppe kann thematisiert werden, dass jede_r individuell ist und es viele Merkmale/ Kennzeichen/ Eigenschaften/... gibt die jemanden ausmachen.

Eavin - Because Beauty is Priceless

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 150 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

  • Die Patrulle hat Inserate zum Thema "Kosmetik" aus verschiedenen aktuellen Jugendzeitschriften herausgesucht (Hand).* Die Patrulle hat beurteilt, welche Inserate sie positiv oder negativ ansprechen und welches Element im Inserat diese Wertung bewirkt (Hirn).* Die Patrulle weiss, welche Vorteile und Nachteile die Benutzung von Kosmetika fuer den Koerper darstellt und hat erkannt, dass die Nachteile von Kosmetika nicht Teil der Werbung sind (Hirn).* Die Patrulle hat einen Werbespot fuer ein selbst entworfenes Produkt kreiiert und praesentiert (Herz & Hand)* Die Patrulle hat ein Kosmetikprodukt selbst hergestellt


Material

  • Diverse Bravos, Maedchen,...
    * Plakate
    * Uhu
    * Stifte
    * Verkleidungskiste
    * Goodies (Zuckerln,...)
    * Kleine Klebeetiketten mit "Eavin" Logo und "Sunkissed" Namen
    * Kleine Chemiekastenausstattung
    * Verkleidung: Businesslook (fesch, fesch)
    * Verkleiung: Der Kreativlook
    * Verkleidung: Weisse Arbeitsmaentel & Handschuhe & Schutzbrillen
    * Material zur Entwicklung von Kosmetikprodukten
    * Demomaterial zur Salbenherstellung (Kathi?)
    * Klatschometer
    * Infos ueber Kosmetikspotgestaltung fuer die Kreativabteilung
    * Produktplakate fuer Deoderant und Handcreme
    * Optional: Kleine CD Sammlung mit CD Spieler (1 pro 4 Patrullen) fuer Werbespot
    * Kosmetikaprodukte aus dem Supermarkt oder aus der Waschtasche von Patrullenmitgliedern

    ToDo:
    * Ausarbeitung der Stationsinhalte "Entwicklungslabors"
    * Infomaterial zur Kosmetikaentwicklung: (Testen, Allergiepotential, Tierversuche,…) - da ist noch einiges zu googlen, vielleicht weiss auch Kathi Bescheid und hat einschlaegige Literatur. Wenn ich suchen soll, dann lass es mich wissen
    * Materialbeschaffung
    * Ortswahl (mit Schlechtwetterhangars)

Detailbeschreibung

Eavin - Because Beauty is Priceless ist eine Programmidee aus dem Bereich Kosmetik, Werbung, Gesundheit.

Ziel

  • Die Patrulle hat Inserate zum Thema "Kosmetik" aus verschiedenen aktuellen Jugendzeitschriften herausgesucht (Hand).
  • Die Patrulle hat beurteilt, welche Inserate sie positiv oder negativ ansprechen und welches Element im Inserat diese Wertung bewirkt (Hirn).
  • Die Patrulle weiß, welche Vorteile und Nachteile die Benutzung von Kosmetika für den Körper darstellt und hat erkannt, dass die Nachteile von Kosmetika nicht Teil der Werbung sind (Hirn).
  • Die Patrulle hat einen Werbespot für ein selbst entworfenes Produkt kreiiert und präsentiert (Herz & Hand)
  • Die Patrulle hat ein Kosmetikprodukt selbst hergestellt

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als "Regentropfen" für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) und verbindet die Herausforderungen "Erkläre den sinnvollen Einsatz von Kosmetika; was sind Gefahren" (aus Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben) und "zeige die Bedeutung von Massenmedien an Hand von praktischen Beispielen auf" (aus Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt).

Einstieg

Einstiegsspiel - Modifiziertes Pferderennen - "Busfahrt"

Alle Patrullen besteigen einen virtuellen Autobus (sie setzen sich "busartig" am Boden auf) und es beginnt eine kurze Begrüßung und Einführung durch die Reiseleitung:"Wir sind auf dem Weg zu einer Firmenbesichtigung der Firma "Eavin", um dort eine Marketingstrategie für zwei neue Produkte zu entwickeln. Da die GuSp die Zielgruppe für diese Produkte darstellt ist fuer die Firma die Meinung der GuSp besonders wichtig."Die Busfahrt beginnt und gemeinsam wird der Motor gestartet (die Patrullen übernehmen das Motorbrummen). Die Reiseleitung uebernimmt die Fahrtbeschreibung (Kurve, Beschleunigen, Bremsen,...) und die Kids legen sich entsprechend in die Kurve, Reifen quietschen,... (wie beim Pferderennen eben).Am Zielort angekommen, verlassen alle den Bus durch die Vordertür.

Das Firmengelaende wird durch das Aufstellen grosser Plakate markiert, die Werbungen diverser Kosmetikprodukte der Firma Eavin zeigen. EinE FirmenvertreterIn begrüßt die Kids (gekleidet im Businesslook, ebenso die BegleitleiterInnen) und erklärt, was die Patrullen so erwartet im Laufe der Besichtigung:

  1. Besuch der Marketingabteilung (Präsentation der Werbelinien)
  2. Besuch des Entwicklungslabors (Produktvorstellung)
  3. Die Kreativabteilung (Entwicklung des Werbespots)

Hauptteil

Methode Collage - "In der Marketingabteilung"

Die BegleitleiterInnen praesentieren sich als VertreterInnen der Marketingabteilung. Sie wollen von den Kids wissen, was gute Werbung fuer sie ausmacht, welche Werbung sie gerne sehen und sympatisch finden, und welche Werbung sie nicht anspricht.Die GuSp erhalten verschiedene Jugendzeitschriften und schneiden dort einige Werbungen aus und gestalten eine Collage.

Methode
Patrullenrat

Unter Anleitung der BegleitleiterIn/FirmenvertreterIn (je nach Alter mehr oder weniger intensiv) werden nach Erstellung der Collagen die einzelnen Elemente der Werbungen besprochen und die Patrullen finden heraus, was sie anspricht und was nicht. Die Patrulle gestaltet ein Plus/Minus/Interessant Plakat, dass einzelne Elemente aus Werbungen wertet (z.B. Plus: Aufzählen der Vorteile nach Anwendung des Produkts; Minus: Es werden immer nur "schöne Leute" abgebildet).

Methode
Präsentation

In Runden zu je 4 Patrullen oder weniger werden die Plakate je fünf Minuten vorgestellt. Danach bedankt sie die/der VertreterIn der Marketingabteilung für den Input bei den Patrullen. EinE FirmenvertreterIn kündigt dann den Besuch der Entwicklungslabors an

Methode
Stationenlauf - "Die Entwicklungslabors"

Die Patrullen besuchen in einem Stationenlaufsystem eine Reihe von ForscherInnen, die in der Produktentwicklung tätig sind. EinE jedeR ForscherIn beleuchtet einen bestimmten Aspekt der Produktentwicklung (3x5 min und 5 min Wegzeit/Polster):

  • Ueberblick und allgemeine Infos - inkl. Demonstration (Inhalte siehe kosmetika_ueberblick.doc)
Methode
Frontalvortrag & Selbermachen

Der/die ForscherIn gibt einen allgemeinen kurzen Ueberblick mit allgemeinen Informationen zu Kosmetika (evtl mit Plakatunterstuetzung; nur 2 min, denn sonst geht sich das Mischen nicht mehr aus!) Aspekte, die mir wichtig erscheinen- Was sind Kosmetika?- Inhaltsstoffe und Listen auf der Verpackung- Kosmetika für Kinder Demonstration: Zur Demonstration eignet sich z.B. das Hand-Pflegeöl: Fünfzig Milliliter Mandelöl in eine kleine Schüssel geben. Ein paar Tropfen frischen Zitronensaft in das Öl träufeln und gut verrühren. Das Öl so lange in die Haut einmassieren, bis es vollständig eingezogen ist. Rauhe und spröde Hände werden so wieder weich. Die Patrulle kann das Pflegeöl mischen und gleich ausprobieren* Allergiepotential (Inhalte siehe kosmetika_allergien.doc)

Methode
Puzzle

Infos zu Allergien werden stichwortartig auf ein Plakat geschrieben und dieses wird zerschnitten. Die Patrulle setzt das Plakat zusammen und der Plakatinhalt wird nachbesprochen

  • Inhaltsstoffe und Vorschriften(Inhalte siehe kosmetika_inhaltsstoffe.doc)
Methode
Eigene Produkte anschauen.

Die Zutatenliste auf Kosmetikproduktion wird gemeinsam untersucht und mit der Liste wird versucht herauszufinden, wofür die einzelnen Zutaten notwendig sind. Dazu einige allgemeine Infos zu Inhaltsstoffen.Nach dem Stationenlauf sammlen sich die Patrullen wieder an einem vereinbarten Ort bei einem/r FirmenvertreterIn. Diese führt die Patrullen weiter in die Kreativabteilung (4 Patrullen pro Mitarbeiter der Kreativabteilung)

Methode
Theaterstück - "Die Kreativabteilung"

Die/Der MitarbeiterIn der Kreativabteilung begrüsst die Kids in einer leicht verrückten Art und bittet sie um Hilfe bei der Gestaltung eines Fernsehspots für eines von zwei neuen Produkten:

  • Handcreme
  • Deodorant

Die Produkte und ihre Eigenschaften werden kurz präsentiert und den Patrullen einen Startpunkt für ihren Spot zu geben (Infos auf Plakaten für alle sichtbar waehrend der 20 minütigen Vorbereitungszeit). Dann sind 20 min Zeit für die Spotgestaltung. Die Patrullen gestalten einen Werbespot mit den Materialien aus der Verkleidungskiste, sowie mit Plakaten, Stiften,… eventuell eine CD Sammlung mit Musik, die während des Spots gespielt werden soll.Methode: Präsentation (20 min)In Runden zu je 4 Patrullen oder weniger werden die Spots je fünf Minuten vorgestellt und der beste Spot durch Klatschen gekürt. Die Anzeige erfolgt am Klatschometer: Skala mit Schiebepfeilen

Ausstieg

Die/Der FirmenvertreterIn verabschiedet sich und bedankt sich im Namen der Firma für die tatkräftige Mithilfe der Patrullen. Als kleines Dankeschön werden Probepackungen der neuen Anti-Sonnenbrand-Tablette ("Sunkissed") von Eavin verteilt (Goodies, die mit dem Eavin Logo und dem Produktnamen versehen sind). Es erfolgt die Rückfahrt mit dem Bus (siehe Einstiegsspiel)


Anhang

Kosmetikallergie

Wenn man bestimmte Pflegemittel nicht verträgt kann es sich dabei auch um eine allergische Reaktion auf die Inhaltsstoffe von Kosmetika handeln. Vor allem Menschen mit eher trockener und empfindlicher Haut neigen stärker zu mehr oder weniger ausgeprägten Hautreaktionen auf verschiedene Inhaltsstoffe. Die Beschwerden können von trockener, schuppender Haut über Rötungen, Reizungen und Hautjucken bis hin zum Kontakt-Ekzem reichen.

Was ist ein Kontakt-Ekzem?

Beim direkten Kontakt entsprechend empfindlicher Haut mit einem allergieauslösenden Stoff treten typische Beschwerden wie Rötung, Schwellung, Bläschen und Juckreiz auf. Im Gegensatz zu anderen Allergien, bei denen der gesamte Körper allergisch reagiert, reagiert beim Kontakt-Ekzem zunächst nur der Teil der Haut, der mit dem Allergen in Berührung gekommen ist. Nach einiger Zeit kann sich das Ekzem allerdings auch über die Kontaktstelle hinaus ausbreiten. Welche Inhaltsstoffe in Kosmetika lösen die allergische Reaktion aus? Kosmetika sind meist komplexe Gemische verschiedener Substanzklassen. Allergische Reaktionen werden vor allem auf Duftstoffe, Konservierungsmittel und bestimmte Inhaltsstoffe wie zum Beispiel Perubalsam und Paraben beobachtet. Diese Stoffe finden in Cremes und Lotionen sehr oft Verwendung. Was macht man bei einem akuten Kontakt-Ekzem? Zur schnellen Linderung von akutem Juckreiz und Hautausschlag gibt es wirkungsvolle Präparate. Meist kommen Cremes bzw. Lotionen mit Hydrocortisonen oder Antihistaminika zur raschen Linderung der Hautreaktionen zum Einsatz. Diese Präparate kann Ihnen Ihr Arzt verschreiben. Langfristig wichtig ist natürlich das Meiden der allergieauslösenden Substanzen in Pflegemitteln und Kosmetika. Gute Kosmetikprodukte enthalten eine Liste aller Inhaltsstoffe auf der Verpackung. Beim Kauf sollten Sie hierauf achten. Kosmetikpräparate, die Sie nicht vertragen, sollten Sie keinesfalls noch aufbrauchen, sondern sofort entsorgen. Und nicht vergessen, auch auf teure Cremes kann man allergisch reagieren, alleine der Preis ist kein Qualitätsmerkmal.

Wie schützen Sie Ihre empfindliche Haut?
  • Verwenden Sie am besten nur Pflegeprodukte, die dermatologisch und allergologisch geprüft sind. Für empfindliche Haut gut geeignete Pflegesysteme für Haut und Körper sind zum Beispiel in Apotheken erhältlich. Verwenden Sie möglichst nur Seifen und Lotionen, die den natürlichen Hautschutz erhalten. Hierzu eignen sich besonders sogenannte pH-neutrale Seifen mit rückfettenden, feuchtigkeitsbindenden Zusätzen. Eine normale Seife ist für empfindliche Haut ungeeignet, da sie durch ihre alkalische Wirkung den natürlichen Fett- und Säureschutzfilm der Haut stört und die Haut zu stark austrocknet.
  • Achten Sie bei pflegender Kosmetik, Make-ups und Sonnenschutzprodukten darauf, dass sie keine Parfümstoffe (heißt auf der Packung oft nur: Fragrance), Farb- und Konservierungsstoffe enthalten.
  • Stressen Sie ihre Haut nicht noch unnötig durch zu langes und zu häufiges, heißes Baden oder Duschen oder durch lange Sonnenbäder. Benutzen Sie auch keine stark desinfizierenden Waschmittel.
  • Neue Kleidungsstücke sollten Sie vor dem ersten Tragen waschen, um Substanzen, die die Haut reizen könnten, zu entfernen.
  • Tragen Sie bei jeder Benutzung von Haushaltsreinigern und Spülmitteln Gummihandschuhe zum Schutz.
  • Lassen Sie sich bei der Auswahl Ihrer Haut- und Körperpflege fachgerecht beraten, zum Beispiel in Ihrer Apotheke oder von einer geschulten Kosmetikerin.

Alphabetische Auflistung der möglichen Inhaltsstoffe

A

Acetamine MEA-- Feuchtigkeitsspender

Acetic Acid --Essigsäure
Acrylate --Filmbildner

http://www.HairWeb.de/hairweb-shop.htmAlgae ---Algen

Althea --reizlindernd, reizhemmend, reizmildernd
Amide --reguliert die Oberflächenspannung
Amino --Acids Aminosäuren
Aminomethyl --Propanol pH-Puffer
Ammonium Laureth Sulfate - reguliert die Oberflächenspannung
Anilin - Farbstoffbestandteil - steht im Verdacht, Krebs auszulösen
Apple --Apfel / Duftstoff
Aqua --Wasser / Lösungsmittel

B

Balm Mint Extract --Auszüge aus der Melisse Bentolite --Clay Tonerde Benzophenone-4 - UV-Breitbandfilter - stark allergisierend -( z.B. 4-MBC (4-Methylbenzylidencampher), OMC ( Octyl-methoxycinnamat), Bp-3 (Benzophenon-3) - sind in Verdacht geraten, ähnlich wie das weibliche Hormon Östrogen zu wirken. UV Filter sind inzwischen in Muttermilch und in Fischen nachweisbar. In Testreihen wuchsen Brustkrebszellen, auf die 5 verschiedene UV-Filter aufgebracht wurden(Untersuchungen der Universität Zürich)

Butyl Ester of PVM/MA Copolymer --Filmbildner Butyl Maleate --Filmbildner Butylaminoethyl Methacrylates Copolymer-- Filmbildner

C

C 12-15 Alcohols Benzoate --Stukturverbesserer Carbon-- Kohle / Farbstoff Ceteareth 20 --Emulgator Cetearyl Alcohol --Emulgator Cetyl Alcohol --Emulgator Climbazol - halogenorganische Verbindung, die gegen Bakterien und Pilze wirkt (Schuppen z.B.). Antischuppenwirkstoff, hauptsächlich in klaren Shampoos und Haarwässern eingesetzt. Chamomile –Kamille Citric Acid –Zitronensäure Cocamide DEA --Schaumbildner Cocamide MEA --pH-Puffer Cocamidopropyl Betaine --reguliert die Oberflächenspannung Cocoamphocarboxypropionate --reguliert die Oberflächenspannung Cocabetaine --reguliert die Oberflächenspannung Cocodimonium Silk Amino Acids --Aminosäuren aus Seidenprotein Comfrey --Schwarzwurzel Cornsilk --Maismehl Cyclomethicone --Silikonöle

D

D & C Green #5 --Farbstoff
D & C Red #33 --Farbstoff
D & C Red No. --40 Farbstoff
D & C Yellow #--10 Farbstoff
Deionized Water -- Destilliertes Wasser
Diethylphthalat - Vergällungsmittel 
Diazolidinyl Urea -- Harnstoff 
Dicetydimonium Chloride -- verhindert statische Aufladungen
Dimethicone -- Wasserlösliche Silkone aus Mineralöl
Dimethicone Copolyol -- Wasserlösliche Silkone
Dimethyl Lauramide Isostearate -- reguliert die Oberflächenspannung
Dimethyl Oxide -- Stukturverbesserer
Dimethyl Stearamine -- Stukturverbesserer
Disodium Salt EDTA -- Bindemittel
Distearate - Trübungsmittel

E

EDTA Ethylene Diamin Tetra Acetic / -- Lösungsmittel für Eisen-, Kupfer- und Calcium-mineralien Emulsifying Wax NF -- Emulgator Ethyl Alcohol -- Lösungsmittel

F

FD&C Blue #1 – Farbstoff FD&C Blue No. 2 -- Farbstoff FD&C Yellow #5 -- Farbstoff FD&C Yellow No. 6 -- Farbstoff Fennel Extract -- Auszüge aus Fenchel

Fluorkohlenwasserstoffe - farbloses, nicht brennbares Gas oder Flüssigkeit, die manchmal leichte Reizungen der oberen Atemwege hervorruft.Sie werden häufig als Treibmittel in Haarsprays verwendet. Formaldehyd – Konservierungsmittel steht im Verdacht, Krebs auszulösen Fragance -- Duftstoff

G

Glycerine -- Feuchtigkeitsspender Glycol: Glycol wird auch als Lösungsmittel in Reinigungsmitteln und Klebstoffen verwendet. Glycerol Monothioglycolate -- Dauerwellwirkstoff / Reduktionsmittel

Glycol Distearate -- Perl-Emulgator

Glycol Stearate -- Perl-Emulgator

H

Honey - Honig Homomenthylsalicylat (HMS) - Hops Extract -- Auszüge aus Hopfen

Hydantioin - wird meist als Konservierungsmittel eingesetzt, ist chemischer Herkunft, kann Allergien auslösen und steht im Verdacht, Erbgut sowie Eiweiße zu verändern Hydrogen -- Peroxide Sauerstofflieferant Hydrolized Hair Keratin -- verflüssigtes (gelöstes) Haarkeratin zur Stukturverbesserung Hydrolized Mucopolysacharides -- Feuchtigkeitsspender Hydrolized Silk -- verflüssigtes (gelöstes) Seidenprotein Hydrolized Wheat Protein -- verflüssigtes (gelöstes) Weizenprotein Hydroxyethylcellulose -- Füllstoff Hydroxypropyl Dimonium Chloride -- Feuchtigkeitsspender / Stukturverbesserer

I

Imidazolidinyl Urea -- Harnstoff Isobornyl Acrylate Copolymer -- Filmbildner Isobutane -- Treibmittel Isopropyl Alcohol -- Lösungsmittel

J

Jojoba Oil -- rückfettendes Jojobaöl

K

Keratin Amino Acids -- verhärtete Aminosäuren zur Stukturverbesserung

L

Lactamide MEA -- Feuchtigkeitsspender Laurylsulfate -- reguliert die Oberflächenspannung, aggressiver, stark entfettenden Schaumbildner Laurimide DEA -- Schaumbildner Lauryl Alcohol -- Emulgator Lauryl Methyl Gluceth-10 Hydroxypropyl Dimonium Chloride -- Feuchtigkeitsspender Lauryl Pyrrolidone -- reguliert die Oberflächenspannung Lavender Extract -- Lavendel Lecithine -- Stukturverbesserer Lemon Juice -- Zitronensaft (reduzierte Zitronensäure) Linoleamidopropyl Ethyl Dimonium Ethosulfate -- Stukturverbesserer

M

M-Aminophenol -- Farbstoff Magnesium Carbonate – Füllstoff Magnesium Hydroxide -- Füllstoff Masking Clay -- Tonerde / Füllstoff Matricaria Extract -- Stukturverbesserer Methyl Chloroisothiazolinone -- Konservierungsmittel Methyl Paraben -- Konservierungsmittel Methylisothiazolinone -- Konservierungsmittel Mica Dioxide -- Perlglanzmittel Milk -- Milch / Stukturverbesserer Mineral Oil -- Mineralöl / wirkt rückfettend Mistletoe Extract -- Auszüge aus der Mistel Monoethonolamine -- pH-Puffer Myristyl Alcohol -- Emulgator

N

N-Butane -- Teibmittel Natural Calcium Carbonate -- Füllstoff Natural Herbs Natürliche -- Kräuter Natural Oils -- Natürliche Öle Nettle -- Auszüge aus Nesseln / glätten die Oberfläche und stimulieren das Wachstum des Haares

O

Octyl-Dimethyl-Para-Amino-Benzoic-Acid (OD-PABA) - werden verdächtigt, wie Hormone zu wirken, Aufnahme über die Haut / nachweisbar i. d. Muttermilch Octylacrylamide -- Filmbildner Octyl Methoxycinnamate -- natürlicher UV-Filter Olealkonium Chloride -- Lösungsmittel Oleic Acid -- ungesättigte Fettsäuren / Vitaminträger Oleyl -- Weizenprotein Olive Oil -- Olivenöl / wirkt rückfettend Organic Pigment -- organisches Pigment / Farbstoff Oxybenzon - Lichschutzfilter - kann starke Allergien auslösen - (verbirgt sich auch hinter dem Namen Benzophenone-3)

P

PAB, PABA - "Schönheitsvitamin" soll volles farbkräftiges Haar verleihen. Sein Einsatz in Sonnenschutzmitteln ist jedoch problematisch, weil es zum einen Allergien auslösen kann und zum anderen nicht gegen die UV-B-induzierte Unterdrückung des Immunsystems schützt. p-Aminophenol -- Farbbildner p-Ammodipheylamine -- Farbbildner p-Phenylenediamin -- Farbbildner Palmitoleamidopropyl -- Weizenprotein Palmitoyl -- Weizenprotein Panthenol -- Feuchtigkeitsspender PEG-2-Soyamine -- Emulgator PEG-12 Oleate -- Emulgator PEG-20 Oleate -- Emulgator PEG-75 Lanolin -- Stukturverbesserer Phenoxyethanol -- Konservierungsmittel Phenyl Trimethicone -- Hautschutzmittel / wasserabweisend Polyquaternium 11 -- Stukturverbesserer Polyquaternium 16 -- Stukturverbesserer Polysiloxane Copolymer -- Stukturverbesserer Polysorbate 20 -- Lösungsmittel Polyethylenglykole (PEG) - Schaumbildner- - können die Haut irritieren Potassium Persulfate -- weiße Kalium Kristalle PPG 20 Methyl Glucose Ether -- Lösungsmittel Propane -- Teibmittel Propyl Paraben -- Desinfektionsmittel Propylenglykol - Lösungsmittel/Emulgator - kosmetische Form des Mineralöls, die man auch in automatischer Brems- und Hydraulikflüssigkeit sowie in industriellen Frostschutzmitteln findet. In Haarpflegeprodukten wirkt Propylenglykol als Feuchthaltemittel, d.h. der Feuchtigkeitsgehalt von Haut oder kosmetischen Produkten bleibt aufrechterhalten, weil Propylenglykol das Entweichen von Feuchtigkeit oder Wasser verhindert. Es kann die Haut stark reizen und zu Leberanomalien und Nierenschäden führen kann. PVM/MA Decadiene Crosspolymer -- Filmbildner PVP -- Filmbildner PVP/VA Copolymer -- Filmbildner

Q

Quaternium 26 -- Stukturverbesserer

R

Retinyl Palmitate -- Vitamin A Resorcinol -- Farbbildner Rosemary -- Rosmarin / Duftstoff

S

Sage -- Salbei SD Alcohol 40B -- Lösungsmittel / Emulgator Silica Acid Disodium -- kieselsaures Salz / Hitzeaktivator Silicone -- Silikon / glättet die Oberfläche des Haares Silk -- Seide / Stukturverbesserer Silk Amino Acids -- Aminosäuren aus der Seide Silk Peptide -- Seidenpeptide / Stukturverbesserer Sodium Chloride -- Verdickungsmittel Sodium Laureth Sulfate (SLES) - reguliert die Oberflächenspannung - ist die alkoholische (ethoxylierte) Form des Sodium-lauryl-sulfats. Es ist etwas weniger reizend als Sodium-lauryl-sulfat, kann aber ein stärkeres Austrocknen bewirken. Sowohl Sodium-lauryl-sulfat als auch Sodium-laureth-sulfat können in Shampoos und Reinigungsmitteln durch Reaktion mit anderen Inhaltsstoffen möglicherweise zur Bildung von krebserregenden Nitraten und Dioxinen beitragen. Sodium Sulfide -- reguliert die Oberflächenspannung Sodium Hydrosulfite -- reguliert die Oberflächenspannung Sodium Erythorbate -- verhindert eine schleichende Oxidation Sorbitol -- Feuchtigkeitsspender Stearamidopropyl Dimethylamine -- Stukturverbesserer Steareth-20 Methacrylate Copolymer -- Stukturverbesserer Steartrimonium Chloride -- verhindert statische Aufladungen und glättet die Oberfläche des Haares Stearyl Alcohol -- Emulgator Sulfated Castor Oil -- Stukturverbesserer Sulfide -- verhindert eine schleichende Oxidation

T

LAS-Tenside - stark hautreizend und in der Umwelt weniger gut abbaubar als moderne Tenside TEA Lauryl Sulfate -- reguliert die Oberflächenspannung Tetrasodium EDTA -- Bindemittel Thyme Extract -- Thymian Titanium Dioxide – Perlglanzmittel, Sonnenschutzmittel Tocopherol -- Vitamin E Tocopheryl Acetate -- durch Destillation gewonnenes Vitamin E Triethanolamine -- pH-Puffer Trimethylsilylamodimethicone -- Stukturverbesserer

V

VA -- Filmbildner Vegetable Protein -- pflanzliches Protein / Stukturverbesserer

W

Wheat Germ Oil -- Weizenkeimöl Wheat Hydroxypropyldimonium Chloride -- Weizenprotein

Y

Yarrow Extract -- Auszüge aus der Schafgarbe

Z

Zinkpyrithione (Zinkpyrithion) - Hemmt die Zellteilung, gilt als allergen und führt zu Jucken, Ausschlag, Entzündungen der Haut, zu Augenreizungen und kann die Haare verfärben. Antischuppenwirkstoffe auf Zinkbasis. Löst z.B. Schuppenbelege. Zeigt seine Wirkung meist erst nach einer bestimmten Einwirkzeit und wird daher in Intensivkuren zum Lösen von hartnäckigen Schuppenbelegen verwendet. 2-Methylresorcinol -- Farbbildner 2-Amino-4-Hydroxylaminoanisole Sulfate -- Farbbildner 4-Amino-2-Hydroxytoluene -- Farbbildner 4-Chlororesorcinol -- Farbbildner 5-Amino 2 Methylphenol -- Farbbildner


Information für die Station: Inhaltsstoffe von Kosmetika

Der Anwendung von K. und Körperpflegemitteln liegt der Wunsch zugrunde, die gesunde Frische der Jugend zu erhalten, besonders hervorzuheben oder auch nur vorzutäuschen.

Die Herstellung und der Verkauf dieser Mittel sind durch das Lebensmittelgesetz bzw. die K.-Verordnung, die 1978 herausgegeben und inzwischen neunmal geändert wurde, geregelt. K. sollen ihre Wirkung auf der Haut entfalten. Der Haut ist ein Film aus Schweiß, Talg und abgestorbenen Hornzellen aufgelagert, welcher zusammen mit den darunterliegenden Hautschichten eine wirksame Barriere gegen das Eindringen von schädlichen Stoffen in das Körperinnere darstellt und den Körper vor zu großen Wasserverlusten schützt. Eine natürliche Bakterienflora und der schwach saure pH-Wert von ca. 5 verhindern, daß sich schädliche Bakterien und Pilze auf der Haut ausbreiten können. Voraussetzung für einen störungsfreien Ablauf der Hautfunktionen ist eine ausreichende Versorgung mit Aufbaustoffen, die nur von innen, d.h. über die Blutbahn erfolgen kann.

Eine "Ernährung" der Haut, wie oft in der Werbung behauptet, ist von außen nicht möglich. Trotzdem können Stoffe über die Haut aufgenommen werden und im Körper ihre unter Umständen schädliche Wirkung entfalten. Besonders gut werden z.B. fettlösliche Stoffe (Lösemittel) oder organische Stoffe mit sehr kleinen Molekülen aufgenommen. Über die Schleimhäute oder über verletzte Haut können Stoffe besonders leicht in den Körper eindringen. Das Reinigen der Haut (Seife) bewirkt eine weitgehende Zerstörung des Wasser-Fett-Films, der sich jedoch je nach Alter innerhalb einer gewissen Zeitspanne wieder neu bildet. Bei trockener Haut oder nach längerem Kontakt mit Wasch- oder Lösemitteln kann das Auftragen von Hautcremes sinnvoll sein. Zusätzlich zu den Grundstoffen Wasser und Fett bringt man mit den Cremes noch eine Reihe weiterer Hilfs- und Wirkstoffe mit auf die Haut auf.

Dazu zählen:

  • Emulgatoren, die bewirken, daß sich die Fett- und Wasserphase miteinander mischen,
  • Stabilisatoren, welche ein spätes Auseinanderfallen der Phasen verhindern,
  • Konservierungsmittel und Antioxidantien, die einem mikrobiellen Zerfall und einer Fettzersetzung entgegenwirken,
  • Gegebenenfalls Feuchthaltemittel, Verdickungsmittel und Parfümstoffe.

Neben diesen Grund- und Hilfsstoffen kommen noch verschiedene Wirkstoffe zum Einsatz: etherische Öle und Pflanzenextrakte, Eiweißstoffe, Fermente usw. Grundsätzlich muß befürchtet werden, daß jeder dieser zugesetzten Stoffe Allergien hervorrufen kann.

Dies gilt insb. beim Auftragen von K. auf wunde oder verletzte Haut. Während eine Reihe von Stoffen, die bei vielen Personen Allergien auslösten, jetzt nicht mehr verwendet werden, bleibt die Anwendung von Konservierungsstoffen problematisch. Konservierungsstoffe sind einerseits nötig, um K. vor Befall mit Mikroorganismen zu schützen. Andererseits können sie Allergien auslösen, die natürliche Bakterienflora der Haut angreifen und so unter Umständen die Widerstandskraft gegen Schadstoffe, Bakterien und Pilze herabsetzen. Als Konservierungsstoff werden meist Benzoesäureester (PHB-Ester) in einer Konzentration von 0,01-0,1% zugesetzt.

Nach derzeitigem Recht brauchen die K.-Hersteller die Inhaltsstoffe ihrer Produkte nicht auf den Packungen anzugeben. Dies ist jedoch für den Gesundheitsschutz unbedingt nötig. Dem Verbraucher würde die Auswahl erheblich erleichtert und die Beratung von Allergiepatienten wäre einfacher. Bis jetzt gibt es nur Auflagen zur Deklaration für bestimmte Stoffe; dies ist z.B. für Formaldehyd ab einer bestimmten Konzentration der Fall. Unterhalb dieser Konzentration darf es unerwähnt bleiben. Aufgrund der undurchsichtigen Zusammensetzung der K. und der Gefahr von Allergie oder sonstigen Nebenwirkungen gilt die Regel, möglichst wenig und nur gut bekannte Produkte anzuwenden.

Lit.: KATALYSE e.V. (Hrsg.): Kosmetik, Reinbek 1984

Kosmetika

Bei Kosmetika denken viele VerbraucherInnen zunächst einmal an alles, was "schön macht": Lippenstifte, Rouge und Haarfärbemittel zum Beispiel. Doch die meisten Kosmetika sollen Haut, Haare und Zähne vor allem pflegen und gesund erhalten. Sonnenmilch etwa verhindert Hautschäden und bei der Säuglingspflege kommt man nicht ohne Pflegeprodukte aus. Niemand kann auf Kosmetika heutzutage generell verzichten und oft lässt sich auch das Nützliche mit dem Dekorativen verbinden. In gut gepflegtem Zustand sehen Haut, Haar und Zähne einfach besser aus. Seit der Begriff "Wellness" bei uns Einzug gehalten hat, wird Pflege außerdem oft auch mit Wohlbefinden in Verbindung gebracht. Was sind eigentlich Kosmetika? Kosmetika sind Mittel, die auf der Haut oder den Haaren, den Nägeln, Lippen, Zähnen, den Schleimhäuten der Mundhöhle oder im Intimbereich angewendet werden. Sie müssen mindestens eine der folgenden Funktionen erfüllen: reinigen, parfümieren, das Aussehen verändern, schützen, in gutem Zustand erhalten, den Körpergeruch beeinflussen. Das griechische Wort kosmein, aus dem der Begriff hervorgegangen ist, bedeutet nichts anderes als "putzen, schmücken". Was darf enthalten sein? Damit VerbraucherInnen Kosmetika unbedenklich anwenden können, sorgt das Ministerium für Konsumentenschutz, Ernährung und Landwirtschaft durch den Erlass von Vorschriften dafür, dass sie beim Kauf von Kosmetika nicht geschädigt und nicht getäuscht werden dürfen. Das Lebensmittel- und Bedarfsgegenständegesetz verbietet, Kosmetika so herzustellen und auf den Markt zu bringen, dass sie bei ihrer Verwendung die Gesundheit von KonsumentInnen schädigen können. In der Kosmetik-Verordnung ist vorgeschrieben, welche Farbstoffe, Konservierungsstoffe und UV-Lichtfilterstoffe überhaupt in Kosmetika enthalten sein dürfen und welche nur eingeschränkt zugelassen sind. Außerdem gibt es eine Liste verbotener Stoffe. Diese Vorschriften werden mindestens einmal im Jahr dem aktuellen Stand wissenschaftlicher Erkenntnisse angepasst. Bei der Herstellung von Kosmetika werden zurzeit über 6 000 unterschiedliche Stoffe eingesetzt, hinzu kommen etwa 2 500 Duftstoffe. Nur ein Teil dieser Stoffe ist bisher ausreichend auf seine gesundheitliche Unbedenklichkeit geprüft worden. Die wissenschaftlichen Untersuchungen laufen weiter und man muss davon ausgehen, dass auch in Zukunft Bestandteile von Kosmetika aus Gründen des vorbeugenden Gesundheitsschutzes nur unter Einschränkungen zugelassen oder sogar verboten werden. Was Kosmetika angeht, herrscht EU-Gemeinschaftsrecht. Das heißt, die Bestimmungen zum vorbeugenden Gesundheitsschutz erlässt nur die EU-Kommission. Sie berücksichtigt dabei auch die Vorschläge aus den Mitgliedstaaten. Was muss auf der Packung stehen? Hersteller müssen auf ihren Kosmetikprodukten angeben, was darin enthalten ist. Darüber hinaus haben sie weitere Pflichten: sie müssen in bestimmten Fällen ein Mindesthaltbarkeitsdatum angeben oder Warnhinweise aufdrucken und nachweisen, dass das Produkt die Wirkung, mit der sie dafür werben, tatsächlich hat. Auf der Packung muss stehen:

  • Name und Anschrift des Herstellers
  • Mindesthaltbarkeitsdatum, wenn das Produkt zweieinhalb Jahre oder kürzer haltbar ist
  • Verwendungszweck, wenn er durch die Aufmachung nicht eindeutig erkennbar ist
  • Inhalt bei Abfüllung
  • Warnhinweise und besondere Anwendungsbedingungen, wenn erforderlich
  • Herstellungsposten, zum Beispiel die Chargennummer
  • Liste der Bestandteile
Liste der Bestandteile

Kosmetika werden in vielen Staaten mit der gleichen Verpackung verkauft. Innerhalb der EU hat man deshalb einheitliche Begriffe für die über 6 000 Inhaltstoffe entwickelt, statt sie jeweils in der Landessprache auf die Verpackung zu drucken. Diese einheitlichen Begriffe sind in der Internationalen Nomenklatur für Kosmetische Ingredienzien (INCI) aufgelistet. Viele der Bezeichnungen klingen Englisch, viele sind auch aus der lateinischen Sprache übernommen. Aqua zum Beispiel steht für Wasser, cera alba für Bienenwachs, theobroma cacao für Kakaobutter. Die Inhaltstoffe werden in der Reihenfolge ihres Gewichtsanteils in dem Produkt aufgeführt. Also der Hauptbestandteil zuerst, dann die anderen Stoffe. Was ist eigentlich Naturkosmetik? Schon seit einigen Jahren wächst unter Verbrauchern die Nachfrage nach sogenannter Naturkosmetik. Allerdings gibt es zurzeit weder eine gesetzlich verbindliche Regelung darüber, was Naturkosmetik eigentlich ist, noch einen übergreifenden Branchenstandard. Die Bundesregierung hat 1993 mit Vertretern der Bundesländer, der Wirtschaft und der Verbraucherschaft eine Empfehlung für die Anforderungen an Naturkosmetika formuliert. Danach sollten entsprechende Produkte ausschließlich aus Naturstoffen hergestellt sein. Das heißt aus Substanzen, die pflanzlichen, tierischen oder mineralischen Ursprungs sind. Es können auch Gemische oder Reaktionsprodukte aus solchen Substanzen sein. Für die Gewinnung und Weiterverarbeitung dieser Stoffe sind nur physikalische oder enzymatische und mikrobiologische Verfahren zugelassen. Es dürfen dabei ausschließlich in der Natur vorkommende Enzyme oder Mikroorganismen verwendet werden und keine gentechnisch hergestellten. Auch die Riechstoffe in Naturkosmetika sollten natürliche Riechstoffe sein, keine synthetischen oder chemisch modifizierten natürlichen Rohstoffe. Die Empfehlung enthält außerdem Listen der Konservierungsstoffe und Emulgatoren, die in Naturkosmetika verwendet werden können. Seit die Empfehlung 1993 formuliert wurde, hat sich der Begriff "Naturkosmetik" allerdings weiterentwickelt. Deshalb haben einige Verbände und Hersteller eigene Anforderungen an Naturkosmetika erarbeitet. Das Bundesministerium für Verbraucherschutz, Ernährung und Landwirtschaft will diese verschiedenen Anforderungen und Gütesiegel zu einem einheitlichen Siegel zusammenführen, damit die Verbraucher nicht durch viele verschiedene Angaben irritiert werden. Kosmetika für Kinder Was die Anwendung von Kosmetika angeht, können Kinder nicht einfach als "kleine Erwachsene" betrachtet werden. Sie nehmen zum Beispiel über die Haut viel größere Mengen an chemischen Stoffen auf als Erwachsene, weil die Oberfläche ihrer Haut im Verhältnis zum Gesamtkörper fast dreimal größer ist als die von Erwachsenen. Für Kleinkinder und Säuglinge sollten nur solche Kosmetika verwendet werden, die auch für sie gedacht sind. Vor allem Körperpuder, Zahnpflegemittel und Lichtschutzmittel (etwa Sonnencreme) für Erwachsene sind nichts für die Säuglings- und Kinderpflege. Der Gehalt an karieshemmendem Fluorid ist beispielsweise in Kinderzahnpasten geringer als in Zahnpasten für Erwachsene, damit Kinder nicht zuviel von diesem Stoff aufnehmen. Vergiftungen durch Kosmetik Kinder, aber auch zum Beispiel ältere Menschen, die erkrankt sind, verschlucken manchmal aus Versehen Kosmetik-Produkte oder bringen sie in die Augen. Wenn so etwas passiert ist, sollte man sich sofort an eines der Giftinformationszentren wenden. Dort weiß man, welche Maßnahmen zur Ersten Hilfe sinnvoll sind, denn die Informationszentren kennen die Rezepturen aller Kosmetikartikel, die vertrieben werden. Kosmetik und Tierversuche Tierversuche, die der Entwicklung neuer Kosmetika dienen, sind in Deutschland bereits seit einigen Jahren verboten. Auch unter Wissenschaftlern, Behörden und Industrie ist man sich im Prinzip einig darüber, dass kosmetische Fertigprodukte, also z.B. Lippenstifte, Haarshampoo oder Zahnpasta, nicht mehr in Tierversuchen getestet werden müssen, weil es ausreicht, wenn die gesundheitliche Bewertung der einzelnen Bestandteile eines Produktes vorliegt. Hierzu gibt es inzwischen für einige Fragestellungen alternative Methoden, um die Sicherheit der Produkte zu überprüfen. Die Methoden, auf die man sich als Alternativen zu Tierversuchen bereits auf EU-Ebene einigen konnte, sind in der Gefahrstoffverordnung und zum Teil in den Guidelines for the Testing of Chemicals der OECD angegeben. Mit diesen Methoden können die Ätzwirkung von Stoffen auf die menschliche Haut, die phototoxischen Eigenschaften und die Durchdringung von Stoffen durch die menschliche Haut ohne Tierversuche getestet werden. Allerdings konnte man sich in anderen Bereichen international noch nicht auf tierversuchsfreie Alternativmethoden einigen. Für einige Untersuchungsverfahren liegen noch keine Modelle für Ersatzmethoden vor, wie zum Beispiel bei der Beurteilung der systemischen Toxizität oder der krebserzeugenden Wirkung.

Da jedoch eine Verlagerung von Tierversuchen in andere Staaten dem Tierschutzgedanken nicht entspricht, ist es wichtig, weiterhin Druck auszuüben, damit neue Ersatzmethoden entwickelt und schließlich weltweit anerkannt werden. Wenn die Vermarktung von im Tierversuch getesteten Kosmetika in der EU zu einem bestimmten Termin endgültig verboten würde, dann bestünde international ein großes Interesse, neue Testmethoden zu entwickeln. Die Kosmetik-Richtlinie der EU sieht seit 1993 ein solches Vermarktungsverbot vor, aber bisher wurde das In-Kraft-Treten dieser Vorschrift seitdem alle zwei Jahre verschoben. Kosmetik oder Medizin? Cosmeceuticals Die Kosmetikindustrie ist ständig auf der Suche nach neuen Wirkstoffen für ihre Produkte. Immer häufiger kommen dabei auch Substanzen zum Einsatz, die ursprünglich bei der Suche nach neuen Arzneimitteln synthetisch hergestellt oder aus Pflanzen gewonnen wurden. Diese Produkte werden in der Literatur als Cosmeceuticals bezeichnet. Sie sind Kosmetika, ihre Inhaltstoffe wirken aber zum Teil wie Pharmaka. Vor allem gegen Akne, gegen bestimmte Formen des Haarausfalls, gegen Haarschuppen, gegen Cellulite oder für Menschen, denen ihre Haut zu dunkel oder zu hell erscheint, werden entsprechende Artikel angeboten. Pharmakologisch wirksame Stoffe dürfen in Kosmetika verwendet werden, solange das fertige Produkt überwiegend der Pflege dient. Diese Kosmetika unterliegen allerdings nicht den Kontrollen des Arzneimittelgesetzes. Im Europarat wird derzeit diskutiert, wie diese Substanzen zu behandeln sind, ob es zum Beispiel eine Liste von Stoffen geben sollte, die ausreichend geprüft sind und daher verwendet werden dürfen (Positivliste).

Quelle: http://www.verbraucherministerium.de/

Variation

  • Intensität der Moderation bei der Collage adaptieren nach Selbstaendigkeit der Patrulle
  • Mehr oder weniger Hilfestellung bei der Plakatgestaltung
  • Input zur Ideen- und Entscheidungsfindung bei der Spotgestaltung

Bemerkungen

Anmerkung: Mir scheint, dass die Mottoumsetzung recht ueberzeugend sein muss, d.h. das Businessflair soll so richtig rueberkommen

Ein afrikanisches Musikinstrument

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Musik, Musikinstrument
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Herstellung eines kleinen afrikanischen Musikinstruments = Wassertrommel


Material

ein Stück Fensterleder, 1 Schnur, eine Konservendose, 2 Stifte, 2 Perlen, Wasser zum Einweichen des Leders und zum Befüllen der Dose

Detailbeschreibung

Ein afrikanisches Musikinstrument ist eine Programmidee zur Herstellung einer afrikanischen Wassertrommel.

Ziel

Herstellung eines kleinen afrikanischen Musikinstruments, einer Wassertrommel.

Beschreibung

Datei:Afrikanisches musikinstrument awwvc7 2.gif
Anleitung für den Bau einer afrikanischen Wassertrommel

Zuerst wird das Leder in Wasser eingeweicht. Achte bei der Konservendose, dass der Rand nicht scharf ist. Fülle die Konservendose zu 3/4 mit Wasser und spanne das feuchte Leder über die Dose. Anschließend binde die Schnur um die Dose. Nun stecke die Perlen auf die Stifte (ev. festkleben). Nun kannst du lostrommeln.

Ein Gebet vertiefen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Gebet, Religion
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 40 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein Gebet vertiefen


Material

Zeitungen und ZeitschriftenScherenKleberPackpapier

Detailbeschreibung

Ein Gebet vertiefen ist eine Programmidee zum Beschäftigen mit einem Gebet.

Ziel

Ein Gebet vertiefen.

Beschreibung

Jede Patrulle sucht aus Zeitschriften passende Bilder oder Textstellen zu einem Gebet. Diese werden als Collage auf ein großes Papier geklebt.

Ein geheimer Bote

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Karte, Orientierung, Geheimbotschaft
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Den Maßstab einer Karte spielerisch erfahren. Vorbereitung für Orientierungslauf oder Geländespiel.

Inhalte

eine Spielfigur soll auf einer Landkarte durch Einkreisen von dieser gefangen werden.

Material

Landkarte, Spielfiguren

Detailbeschreibung

Ein geheimer Bote ist eine Programmidee zum Üben des Lesens von Karten.

Ziel

Den Maßstab einer Karte spielerisch erfahren. Vorbereitung für Orientierungslauf oder Geländespiel.

Beschreibung

Eine Spielfigur stellt den Boten dar, der eine Geheimbotschaft überbringen muss. Die anderen Spielfiguren werden in ausreichend großem Abstand auf der Landkarte platziert und versuchen den Boten einzukreisen. Der Bote darf sich in jeder Runde um 200 Meter auf Wegen, Straßen, etc. der Landkarte fortbewegen, während die anderen nur 100 Meter weiterrücken dürfen. Die Spieler müssen jede Runde versuchen diese 200 oder 100 Meter korrekt abzumessen. Der Bote gilt als gefangen, wenn alle Wege um ihn besetzt sind.

Siehe auch

Ein unkreativer Werbefachmann

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Werbung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuerteam
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kritisch Werbebotschaften betrachten


Material

Zeitungsinserateev. Papier und Stifte

Detailbeschreibung

Ein unkreativer Werbefachmann ist eine Programmidee zum kritischen Betrachten von Werbebotschaften.

Beschreibung

Ein ausgepowerter und deshalb sehr unkreativer Werbefachmann bittet die GuSp um Hilfe, weil ihm sonst der Werbeauftrag verloren geht. In der Zeitung ist das Produkt schon abgebildet (z.B. ein Massagesessel, Inkontinenzwindeln..), aber es fehlt der wichtige Text. Marktstudien haben ergeben, dass die Kunden vor allem auf 4 Worte ansprechen (z.B.: Handschellen, Eiche, Windel und Millionär) und die müssen im Werbetext vorkommen. Ob sich der Text reimt, 5 Seiten lang ist oder so, ist egal Hauptsache möglichst reißerisch und fetzig. Und weil das ganze so gut funktioniert, sollen sie auch noch gleich den dazupassenden Werbespot kreieren! WICHTIG: Im Anschluss mit bestehenden Werbebotschaften vergleichen, die in der Regel genauso wenig über das Produkt aussagen.

Variation

Schwierigkeitsgrad durch Wahl der Worte variieren; Mindestlänge für Werbespot.

Bemerkungen

Hat auch viel mit Schöpferischem Tun gemeinsam!

Methode:Einführungsheimstunde Versprechen

{{Methode |Art der Methode=Programmidee |Stufe=GuSp |Schwerpunkt= |Schlagwörter=Meine Schritte zum Versprechen; Pfadfinderversprechen |Kurzbeschreibung=Kennenlernen des [[Pfadfinderversprechen |Inhalte=Versprechen, Versprechenstext, drei Duties, |Gruppengröße= |Vorbereitungsaufwand= |Material= |Dauer=90 Minuten |Ort= |Autor=GuSp der Pfadfindergruppe Wien 80, u.a. Conny Kröpfl |Status=Entwurf }} Diese Einführungsheimstunde zum Versprechen stellt den Teilnehmern das Pfadfinderversprechen vor und führt sie in die Methode Meine Schritte zum Versprechen (kurz: MSzV) ein.

Ablauf

Startstation - Schritte zum Versprechen (30 Minuten)

Ziel: Die GuSp haben erfahren was grobe Inhalte im System MSzV sind und haben das Heft aktiv durchgeschaut und kennen gelernt.

TEIL 1 (15 Minuten)

Methode: Hindernislauf Ablauf: die KG steht auf der einen Seite des Raumes. Sie sollen einzeln über die Hindernisse zur anderen Seite gelangen. Dort steht ein Korb mit ausgeschnittenen Fußabdrücken. Sie sollen sich einen raus nehmen und aus dem Bauch heraus aufschreiben was sie denken was er/sie bis zur Versprechensverleihung erfahren/ gemacht haben sollte („Was denkst du ist wichtig kennen zu lernen bis du das Versprechen der Pfadfinder_innen ablegst?“). Die vollgeschriebenen Fußabdrücke sollen sie in einen leeren Korb daneben legen. Wenn alle GuSp der KG gelaufen sind und niemandem mehr was einfällt, werden die Fußabdrücke heraus genommen und besprochen was ihnen eingefallen ist. Wesentliche Inhalte sind:

  • Kennenlernen in der Patrulle
  • Verstehen des Pfadfinder_innenversprechens
  • Auseinandersetzung mit den Pfadfinder_innengesetzen
  • Bereitschaft zum Versprechen
  • Versprechensfeier (wird nicht von ihnen kommen, kann dazu gesagt werden)#

Wichtig ist, dass diese Punkte im Gespräch danach angesprochen werden und den GuSp danach bewusst sind. Knoten/ Bünde, Geheimschriften, Erste Hilfe, Zeltaufbauen, ... sind nur Methoden und Inhalte die sie lernen um es am Lager oder für sich anwenden zu können, die brauchen sie aber nicht um das Versprechen ablegen zu können. Wichtig ist, dass sie die Bereitschaft haben es abzulegen, sich bewusst sind was sie Versprechen und erfahren was die Pfadfinder_innengesetze für sie im Alltag bedeuten könnten.

TEIL 2 (15 Minuten)

MSzV Heft anschauen, erklären, durchblättern, kennen lernen Danach soll jede_r sein/ihr MSzV-Heft anschauen und sich Gedanken machen was er/sie schon erfahren hat. (Kennenlernen in der Patrulle) Wir erklären auch, dass jede_r selbst entscheiden darf was er wann, wo rein schreibt. Sie dürfen selbstständig im Leparello vermerken, anmalen, schreiben, was sie schon für sich erledigt haben.

Station: Pfadfinder_innengesetz (30 Minuten)

Ziel: Die GuSp haben sich mit dem Inhalt des Pfadfinder_innengesetzes auseinander gesetzt. Sie haben die Teile für sich verstanden und die Möglichkeit bekommen diese für sich zu interpretieren. Methode: aufbauendes 3er Memory

Teil 1 - Versprechenstext

Auf dem Boden liegen 4 A4 Zettel mit den Teilen des Versprechens. Die KG soll die vier Zettel in die richtige Reihenfolge bringen.

Ich verspreche bei meiner Ehre,
dass ich mein Bestes tun will,
Gott und meinem Land zu dienen,
Meinen Mitmenschen zu helfen,
Und nach dem Pfadfinder_innengesetz zu leben

(diese Lösung ist beim Memory nicht dabei!)

Teil 2 - die drei "Duties"

Jetzt werden die drei Elemente besprochen (was heißen die Elemente für dich?) und auf die 3 Dutys (Verpflichtungen) hingewiesen.

  • Duty to your self (Ehre, nach dem Gesetz zu leben, das Beste tun will - für meine Verhältnisse, Lebenseinstellung, vor mir und für mich Versprechen)
  • Duty to god (Gott, Spiritualität des Lebens, Sinnlichkeit, Woran glaubst du?)
  • Duty to others (Mitmenschen, Gesellschaft)
Teil 3 - Umlegen auf den Alltag

Anschließend wird überlegt wie die Teile des Versprechens auf den Alltag umgelegt werden können. Einige Ideen stehen schon auf A4 Zettel und können noch ergänzt werden. Ich verspreche bei meiner Ehre, dass ich das beste tun will … Verpflichtung vor mir selbst … (zB: Ich lebe gesund und schaue, dass es mir gut geht… Was kann ich gut, was noch nicht so gut… Ehrlich sein zu sich selbst… Ich selbst will halten was ich verspreche .. ich verzichte selbst auf etwas) Gott und meinem Land zu dienen … Verpflichtung vor meinem Glauben, meinem Land … (zB: Umwelt schützen, Mülltrennung, Überlegen- woran glaube ich?, Sich mit den verschiedenen Religionen beschäftigen,…) Meinen Mitmenschen zu helfen … Verpflichtung vor Anderen, vor der Gesellschaft … (zB: ich helfe einer Freundin bei der Hausübung, ich helfe im Haushalt mit, ich übernehme in einer Gruppe/ in der Klasse Verantwortung (Kornett_in/Klassensprecher_in), ich tröste meinen Bruder, ich spende Spielzeug für Kinder die keines haben, ..) Und nach dem Pfadfinder_innengesetz zu leben.

Memory

Der letzte Teil ist das Memory. Es werden alle A4-Zettel umgedreht auf den Boden gelegt. (9 Zettel - je 3 pro besprochenen Teil) In 2er Teams werden nun immer 3 Zettel umgedreht. Es müssen die 3 zueinander passenden Teile gefunden werden.

Versprechens-Text-Teil Duty Beschreibung
Ich verspreche bei meiner Ehre, dass ich mein Bestes tun will Die Verpflichtung vor mir Ich lebe gesund und schaue, dass es mir gut geht… Was kann ich gut, was noch nicht so gut… Ehrlich sein zu sich selbst sein… Ich selbst will halten was ich verspreche .. ich verzichte selbst auf etwas
Gott und meinem Land zu dienen Die Verpflichtung vor meinem Glauben/

meiner Spiritualität, meinem Land

Ich schütze die Umwelt- Mülltrennung,Ich überlege woran ich glaube, Ich beschäftige mich mit anderen Religionen, mir ist meine Umgebung wichtig, ich passe auf meine Sachen gut auf
Meinen Mitmenschen zu helfen Die Verpflichtung vor anderen Menschen ich helfe einer Freundin bei der Hausübung, ich helfe im Haushalt mit, ich übernehme in einer Gruppe/ in der Klasse Verantwortung (Kornett_in/Klassensprecher_in), ich tröste meinen Bruder, ich spende Spielzeug für Kinder die keines haben

Station Pfadfinder_innengesetz (30 Minuten)

Ziel: Die Guides und Späher haben die Pfadfinder_innen Gesetze kennen gelernt oder wiederholt. Sie haben sich mit ihren eigenen Gedanken zu den Gesetzen auseinander gesetzt und die ersten Schritte gemacht, die Gesetze mit ihrem Alltag zu verknüpfen.

TEIL 1 Methode - Activity (Erklären oder Pantomime)

Eine/r stellt den Begriff dar oder erklärt ihn, die anderen raten was es sein könnte. Die Begriffe haben etwas mit den Gesetzen zu tun, das wissen die GuSp aber noch nicht.

10 Begriffe, E- Erklären, P- Pantomime
Hilfsbereit ( P ) Eine Entscheidung treffen ( E) Etwas gut können ( E ) Sport machen ( P ) Fröhlich sein ( P )
Respekt ( E ) Spirituelle Einheit ( E ) Müll trennen ( P ) Positiv denken ( E ) Im Zelt schlafen ( P)

Danach kommen alle Zettel wieder in den Sack und es werden 8 Zettel in einer Reihe auf den Boden gelegt, auf denen die Gesetze groß drauf stehen. Nach der Reihe zieht wieder jede/r einen Begriff und stellt ihn erneut dar/ erklärt ihn. Dieses Mal müssen nicht die Begriffe erraten werden, sondern der Gesetzespunkt gefunden um den es gehen könnte. Nach jedem Gesetzespunkt werden kurz ein paar weitere Beispiele gesucht. Der Pfadfinder/ Die Pfadfinderin

  1. sucht den Weg zu Gott.
  2. ist treu und hilft, wo er/sie kann.
  3. achtet alle Menschen und sucht sie zu verstehen.
  4. überlegt, entscheidet sich und handelt danach.
  5. lebt einfach und schützt die Natur.
  6. ist fröhlich und unverzagt.
  7. nützt seine/ihre Fähigkeiten.
  8. führt ein gesundes Leben.

(siehe auch: Pfadfindergesetz).

TEIL 2 - Methode "Schwarzer Sack"

Jede_r bekommt eine rote und eine grüne Kugel. Der/die Leiter_in hat einen schwarzen kleinen Sack in der Hand. Es wird immer eine Frage gestellt die mit ja oder nein beantwortet werden kann und je nachdem was wer antworten will schmeißt er/sie für ja eine grüne und für nein eine rote Kugel in den Sack. Danach wird geschaut wie viele Personen ja und wie viele nein gesagt haben. Die Antwort ist somit anonym gibt aber einen Abriss über die Meinungen/Einstellungen in der Runde. Wenn es sich ergibt können auch die GuSp Fragen stellen. Fragen:

  1. Warst du schon einmal in einem Gebetshaus einer anderen Religion als deiner?
  2. Trennt ihr den Müll bei euch zu Hause?
  3. Lasst du manchmal das Wasser weiterrinnen während dem Zähneputzen, anstatt es ab zu drehen?
  4. Findest du ein Lagerfeuer beruhigend oder anders gesagt spirituell?
  5. Hast du schon mal jemanden nicht geholfen, obwohl er/sie deine Hilfe gebraucht hätte?
  6. Hast du schon einmal schnell entschieden und danach fest gestellt, dass es falsch war?
  7. Ist es dir schon einmal gelungen trotz großem Ärger was positives an einer Sache zu finden?
  8. Denkst du manchmal darüber nach was du gut kannst und worin du dich noch verbessern möchtest?
  9. Hast du schon einmal jemanden aus einem anderen Land kennen gelernt?
  10. Hast du schon einmal bewusst dein Handy eine Zeit lang nicht verwendet?

Einkaufskorb

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Konsum, Umweltschutz, Naturschutz
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Einkaufskorb ist eine Methode zur Bewusstseinsbildung zum umweltfreundlichen Einkaufen.

Ziel

Umweltbewusstes einkaufen.

Beschreibung

Fülle einen Einkaufskorb mit vielen Dingen. Welche Produkte könnte man umweltfreundlich einkaufen? Wird der Korb dadurch leichter?

Bemerkungen

Die Patrulle könnte gemeinsam im Supermarkt einkaufen gehen. Sie könnte etwas die Nahrungsmittel für ein Wochenendlager oder eine Heimübernachtung erwerben.

EMail-Verzeichnis der PPÖ

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Medien
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

PCInternetanschluss

Detailbeschreibung

eMail-Verzeichnis der PPÖ ...

Beschreibung

Schaut einmal auf die Internetseite http://www.scout.at dort gibt es unter dem Link PUPEV ein eMail-Verzeichnis vieler PfadfinderInnen Österreichs. Steht ihr schon drinnen? Findet ihr Guides und Späher aus Nachbargruppen? Wen könntet ihr anschreiben? Auf scout.at findet ihr auch viele Links zu Websiten von österreichischen Pfadfindergruppen - Vielleicht gibt es ja bald ganz in eurer Nähe einen Pfadi-Flohmarkt, ein Spielfest... Und ihr habt Lust hinzuschauen.

Entfernungen schätzen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Schätzen, Messen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 40 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Entfernungen schätzen lernen


Material

Maßband

Detailbeschreibung

Entfernungen schätzen ist eine Programmidee zum Lernen und Trainieren des Abschätzens von Entfernungen.

Ziel

Entfernungen schätzen lernen

Beschreibung

Gemeinsam wird eine gerade Strecke von 10 Metern deutlich abgesteckt und abgeschritten. An einer anderen Stelle steckt die Patrulle nun diese Entfernung ohne Maßband ab. Danach gemeinsam abmessen. Auf der 10 Meter Strecke legt nun jedes GuSp einen persönlichen Gegenstand entlang der Strecke hin und schätzt dann die Entfernung vom Anfangspunkt. Anschließend wieder gemeinsam messen.

Variation

Die Entfernung kann - wenn es schwieriger sein soll - natürlich erhöht werden. Ihr könnt auch zunächst damit beginnen, dass jedes GuSp 10 Meter abschätzt, bevor gemeinsam eine Strecke von 10 Metern abgesteckt wird. Mit Hilfsmittel: Jedes GuSp bekommt entweder eine Schnur mit der 1 Meter von einer bekannten Strecke abgetragen werden kann oder sie dürfen ihre Schrittlänge messen und dann versuchen so die Länge von 10 Metern abzuschätzen.

Bemerkungen

Hier als Hilfe zum Schätzen einige bekannte Längen:

  • Tennisplatz = 11m x 23m
  • Fußballplatz = 90m x 120m
  • Tischhöhe = 75-80 cm
  • Sesselhöhe = 45 cm
  • Es kann auch helfen, wenn die Kinder ihre Schrittlänge kennen, oder zuvor bestimmen dürfen.

Grundsätzlich ist es für die GuSp gut, wenn sie in der Lage sind, Längen abzuschätzen, da gerade beim Aufbauen von Lagerbauten oft kein Maßband vorhanden ist und die Balkenlänge dann abgeschätzt werden muss.

Erste Hilfe bei den Holzfällern

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Erste Hilfe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Gruppe 31 Stadlau
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Erste Hilfe praktisch erleben

Inhalte

In einem Notfall richtig reagieren, Verbände anlegen, Person bergen

Material

Pfadfinderstecken oder ähnliches, Decken oder Planen, Halstücher, eventuell Seile.

Detailbeschreibung

Erste Hilfe bei den Holzfällern ist eine Programmidee, die leicht zu einem Abenteuer ausbaubar ist oder in ein solches integriert werden kann.

Beschreibung

Bei einem Unwetter fällt ein Baum auf einen Holzfäller. Er zieht sich eine Platzwunde am Hinterkopf zu und ist bewusstlos. Der herbeieilende Kollege tritt in eine Grube und verletzt sich ebenfalls und kann nicht mehr gehen. Zum Glück kommt ein Arbeitstrupp vorbei und kann den Kollegen helfen. Vorbereiten: Eventuell Verletzungen schminken. Mit den Pfadfinderstecken und Gewand (oder Decken, Planen) soll eine Trage gebaut werden und mit den Halstüchern Verbände angelegt. Wenn eine Grube oder ein Abhang zur Verfügung steht kann die Trage auch hochgezogen werden.

Variation

Ohne Grube, die verletzte Person auf der Trage zu einen bestimmten Ort tragen.

Erste Hilfe und Leiter*innen-Steckbrief

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Unfälle, Notrufe, Erste Hilfe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Chrisu Jähnl (freelife 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Sie wissen, was interessant ist an Personen, um sie kennenzulernen.Sie wissen, welche Freizeitunfälle es gibt.Sie wissen, wie man darauf vorbereitet sein kann.Sie können die Notrufe.


Material

PflasterScherenVerbändeLeukoplastWundpolster, Taschen, ... (Erste Hilfe Köffer)SchminkmaterialKopien Erste HilfeGundl+Spezl-PflasterTrodat-Stempel

Detailbeschreibung

Erste Hilfe und Steckbrief einer Leiterin/eines Leiters ist eine Programmidee zum Thema Unfälle, Notruf. Es kann leicht in ein Abenteuer ausgebaut werden.

Ziel

  • Sie wissen, was interessant ist an Personen, um sie kennenzulernen.
  • Sie wissen, welche Freizeitunfälle es gibt.
  • Sie wissen, wie man darauf vorbereitet sein kann.
  • Sie können die Notrufe.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Erprobungspunkte B4 und D1 miteinander.

Einstiegsspiel

Galerie mit Steckbriefen berühmter Persönlichkeiten. Gute und Schlechte Beispiele (FreeAcies)

  • "Was möchte ich wohl noch von diesen Menschen wissen? Kenne ich eigentlich meine eigene Leiter*innen auch so gut? "

Einen Steckbrief gestalten mit vorgegebenem Layout:

  • Welche Freizeitaktivitäten haben denn die eigenen Leiter*innen? Was kann denn da alles passieren? Verletzungs-Brainstorming.

Bewegungsspiel Was kannst du an Erster Hilfe tun? Durchführen, zeigen verschiedener Techniken wie im Joker. Wie holst du eigentlich Hilfe? Die 4W in einem Rollenspiel durchüben. Die Notrufnummern mit dem Toasterspiel einüben alle zusammen. Und wie hier am Lager? Hinweisen darauf, dass hier eh lauter Erwachsene da sind, es eine Erste-Hilfe-Station gibt, und die 4Ws trotzdem gebraucht werden Besuch der Erste Hilfe Station am Lager. Was machen die eigentlich so? Abschluss

Erste-Hilfe-Ja-Nein

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Erste Hilfe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Das Erste-Hilfe-Ja-Nein ist ein Spiel, um sich mit Grundlagen der Ersten Hilfe auseinander zu setzen oder bereits darüber gelerntes zu festigen.

Ziel

Überprüfung, wie gut sich die GuSp mit 1. Hilfe auskennen.

Beschreibung

Das Spiel ist eine Variante des Spiels (auch als Grün-Grau bekannt): Die Patrulle wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Eine Gruppe heißt JA, die andere NEIN. Der Stationsleiter stellt eine Frage. Ist die Antwort JA, so versucht die JA Gruppe, die Mitglieder der anderen Gruppe zu fangen und umgekehrt, analog bei NEIN.

Fragen zum Thema Erste Hilfe

  • Wenn du die Rettung von einem Unfall informierst, ist es wichtig, dass du deinen Namen sagst. (JA)
  • Die Nummer der Rettung ist 122. (NEIN, 144)
  • Bei einem Unfall sollte ein teil der Patrulle Hilfe holen und der andere bei dem Verletzten bleiben (JA).
  • Nasenbluten den Kopf nach vor beugen und Nase zuhalten. (JA)
  • Blasen an den Füßen musst du unbedingt mit einer sauberen Nadel aufstechen. (NEIN)
  • Wer lange Haare hat, ist vor einem Sonnenstich geschützt. (NEIN)
  • Leichte Verbrennungen soll man mit kaltem Wasser kühlen. (JA)

Weitere Fragen findest du im Joker auf den Seiten 106-119.

Bemerkungen

Immer über die Antworten sprechen!!

Erste-Hilfe-Spiel

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Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Methode 2. Stern, wiwoe-eps, hirn
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 3: hoch
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Bei diesem Spiel haben wir keine Spielgeschichte vorgesehen, um den „Ernst der Sache“ klar zu machen. Es dient einerseits der Übung von richtigem Verhalten, andererseits sollen die WiWö einschätzen lernen, wann und wobei sie helfen können.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, ob und wie ich mir und anderen helfen kann.“

Material

Kärtchen mit jeweils 5 Fragen und Aufgaben unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen (von leicht bis schwer, also 1 bis 5) sowie das für die Aufgaben benötigte Material (Pflaster, Schere etc. oder gleich ein vollständiger Erste-Hilfe-Koffer)

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Kärtchen vorbereiten: Mögliche Fragen und Aufgaben auf einer Karte: 1. Nennt die Telefonnummer der Rettung! 2. Holt eine Pinzette aus dem Erste-Hilfe-Koffer! 3. Legt ein Pflaster richtig an! 4. Was macht ihr, wenn ihr zu einer Unfallstelle kommt? 5. Wie reagierst du, wenn dich eine dir fremde Person auffordert, mitzukommen?

Ablauf

Die Gruppe zieht ein Kärtchen und entscheidet sich gemeinsam für einen Schwierigkeitsgrad. Ist die Frage richtig beantwortet bzw. die Aufgabe richtig gelöst, erhält die Gruppe Perlen in der Anzahl des Schwierigkeitsgrades. Du musst den Kindern also klar machen, dass es auch darum geht, abzuschätzen, welche Aufgaben für sie lösbar sind. Lieber eine leichtere Frage beantworten? Oder das Risiko eingehen? Eine falsch beantwortete Frage oder ungelöste Aufgabe kann an eine andere Gruppe weitergegeben werden. Wer hat zum Schluss die meisten Perlen?

Spezielle Hinweise

Literatur: Kandioler, Romana / Kuderna, Heinz / Lang, Alexander / Sprengseis, Gabriele: Erste Hilfe für mein Kind. Facultas/Maudrich 2016. ISBN: 978-3-99002-038-8

Viele Tipps zur Ersten Hilfe findest du auf der Homepage des Roten Kreuzes: https://www.roteskreuz.at/home/

Etwas schenken

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Aggressivonsverzicht; Einfühlsames Verhalten üben; Schenken und Geschenke annehmen


Material

Zettel; Stifte; Schachtel

Detailbeschreibung

Etwas schenken ist ein Spiel zum Thema "Einfühlsamkeit".

Ziel

Aggressionsverzicht; Einfühlsames Verhalten üben; Schenken und Geschenke annehmen

Beschreibung

Jeder Mitspieler schreibt drei Zettel, auf denen je ein Auftrag steht. Die Aufträge beinhalten Aufforderungen für einen Mitspieler etwas Nettes zu tun. Alle Zettel werden nun gemischt und (mit der Rückseite nach oben) in eine große Schachtel gelegt. Jeder Mitspieler zieht einen Zettel, erfüllt den Auftrag und legt den Zettel wieder zurück in die Schachtel um einen neuen Zettel zu ziehen.

Beispiele
  • "Suche für Irene eine kleine Blume!"
  • "Mache einem beliebigen Mitspieler ein nettes Kompliment!"
  • "Versprich Jakob was Nettes!"
  • "Nimm einen Mitspieler Huckepack und trage ihn an den gemütlichsten Platz des Raumes!"

Varianten

Die Zettel werden in Gruppenarbeit hergestellt und dann der Großgruppe zur Verfügung gestellt. Das Arbeiten in der Gruppe gewährleistet, dass es sich um tatsächlich durchführbare Aufträge handeln wird, die keinerlei "Schikanen" beinhalten. Jeder Mitspieler sagt zuerst im Sesselkreis, was er sich als liebe Tat gerne wünschen würde. Dann erst werden die Zettel verfasst.

Reflexion

Gab es einen Auftrag, der schwierig oder unangenehm zu erfüllen war? Hat ein Mitspieler bei der Erfüllung des Auftrages nicht mit getan? Welche Art von Aufträgen wurden besonders gerne durchgeführt? Welche "Liebesdienste" besonders gerne angenommen?

Bemerkungen

Die Zettel können aufgehoben und im Laufe der Zeit von der Gruppe immer wieder in kurzen Spielphasen verwendet werden. Bei diesem Spiel sollen sich die Mitspieler bereits etwas näher kennen.

Expedition gegen die Großkonzerne

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Praxisarbeiten NÖ, Acht Schwerpunkte, Stationenlauf
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort drinnen
Autor*in
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Jedes Kind ist in eine neue Rolle geschlüpft und hat der eigenen Patrulle dabei geholfen, eine der Stationen zu lösen und sich dabei mit den acht Schwerpunkten auseinander gesetzt.


Material

siehe Liste links

Detailbeschreibung

Expedition gegen die Großkonzerne ist ein Abenteuer, das in einer Heimstunde (in 120 Minuten) durchgeführt werden kann.

Material

  • 5 Rollenkarten (Karten mit Beschreibungen der einzelnen Rollen)
  • Verkleidungen für Leiter
  • 5 Bandanas
  • 5 Krawatten
  • 5 Sportshirts
  • 5 bunte T-Shirts
  • 5 Hüte
  • 5 Schilder „Rettet die Wale“
  • 5 Ponchos
  • 5 Karten mit eingezeichneten Stationen
  • Seile
  • Rundlinge
  • Löffel
  • Ei
  • Weiteres Material für Hindernislauf
  • Stoppuhr
  • Lavoir
  • Gatschwasser
  • Laminierte Fotos von „Nachhaltigen Produkte“
  • Fernsehbildschirm aus Karton
  • Bastelmaterial
  • Filzstifte
  • Kleber
  • Schere
  • Stifte
  • Scheren
  • Globus
  • Landkarte
  • Holz
  • Feuerzeug
  • Zeitungspapier
  • Zunder
  • Zettel mit Impulswörtern für Rede des Politikers
  • Kamera

Zeitplan

Geplant für 2 Stunden

  • Einführung: 20 Min
  • Hauptteil: Stationen 80 Min
  • Schluss: 20 Min Ausstieg & Reflexion

Motto

Leiter möchte mithilfe der GuSp den Großkonzernen, die im Jahre 2100 die Regierung unterdrücken und die Wirtschaft kontrollieren, ihre wichtigste Produktionsressource stehlen, damit die Konzerne nichts mehr produzieren und damit keine Umweltverschmutzung mehr anrichten können. Da die Mitglieder vom Leiterteam aber von den Großkonzernen gesucht werden, müssen die Kinder in ihren Patrullen Expeditionsteams bilden und sich auf diese wichtige Mission begeben.

Programm

Einstieg (20 Minuten)

Die Patrullen sollen sich für diese Mission als Expeditionsteam tarnen, damit sie als Pfadfinder nicht auffallen. Jedes Kind bekommt eine Rolle, die durch eine extra Verkleidung/Schminke und durch Eigenschaften gekennzeichnet wird. Rollen: Jede Rolle verkörpert einen der sieben Schwerpunkte (Leben aus dem Glauben wurde weggelassen) und übernimmt mit dieser Rolle gewisse Eigenschaften. Die Kinder sollen sich demokratisch darauf einigen, welches Kind, welche Rolle übernimmt. Rolle: Expeditionsleiter Schwerpunkt: Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft Eigenschaften: Als Expeditionsleiter bist du sehr verantwortungsvoll und sorgst dafür, dass es allen Expeditionsmitgliedern gut geht. Du achtest auf die Einhaltung der Gesprächsregeln und übernimmst die Leitung der Patrulle. Du hast die Karte in der Hand und weißt, wo Patrulle als nächstes hin muss. Verkleidung: Bandana Rolle: Politiker Schwerpunkt: Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt Eigenschaften: Du hilfst dem Expeditionsleiter bei seiner Aufgabe. Du denkst nach, bevor du etwas tust und schlichtest Streit in der Patrulle. Du redest gerne und viel und hast zu vielen Punkten eine eigene Meinung und vertrittst gerne deinen Standpunkt Verkleidung: Krawatte Rolle: Künstler Schwerpunkt: Schöpferisches Tun Eigenschaften: Du bist sehr kreativ und zeichnest, bastelst oder malst sehr gerne. Du schaust gerne Filme, spielst gerne Spiele oder schauspielerst gerne. Verkleidung: Farbbekleckertes T-Shirt Rolle: Leistungssportler Schwerpunkt: Körperbewusstsein und gesundes Leben Eigenschaften: Du bist sportlich und bewegst dich sehr gerne und viel. Du kannst schnell laufen und fühlst dich fit und körperlich gesund. Verkleidung: Sportshirt Rolle: Reiseleiter Schwerpunkt: Weltweite Verbundenheit Eigenschaften: Du reist sehr gerne und interessierst dich für andere Länder. Du bist weltoffen und kennst dich mit unterschiedlichsten Ländern und Geographie aus. Verkleidung: Sonnenhut Rolle: Umweltschützer Schwerpunkt: Einfaches und naturverbundenes Leben Eigenschaften: Du bist naturverbunden, kennst Dich mit Tieren und Pflanzen aus und beobachtest gerne die Natur. Dir ist Umweltschutz sehr wichtig und du versuchst, ein umweltfreundliches Leben zu führen. Verkleidung: Schild: „Rettet die Wale“ Rolle: Forscher Schwerpunkt: Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens Eigenschaften: Du bist neugierig, mutig und furchtlos. Du bist stets gut ausgerüstet, bist gerne in der Natur unterwegs und kannst gut Feuer machen. Verkleidung: Regenponcho Rolle: Buddhistischer Mönch Schwerpunkt: Spirituelles Leben Eigenschaften: Du bist großzügig, geduldig, und weise. Du versuchst anderen bei allen Taten so gut zu helfen, wie du kannst Verkleidung: Mönchskutte

Hauptteil (80 Minuten)

Nachdem sich die Kinder für eine Rolle entschieden und ihre Verkleidung bekommen haben, beginnen sie mit dem Stationenlauf. Sie bekommen eine Karte mit markierten Stationen und müssen diese in einer gewissen Reihenfolge ablaufen. Bei jeder Station treffen sie auf ein Mitglied vom Leiterteam, das ihnen erklärt, was bei dieser Station zu tun ist. Bei jeder Station ist die Rolle eines anderen Kindes wichtig. Der Buddhist hat keine eigene Station, ist aber die einzige Person, die den anderen während ihren Aufgaben zur Hilfe kommen darf. Das bedeutet, dass, wenn ein Kind Schwierigkeiten hat, eine Station zu bewältigen, nur der Buddhist mithelfen darf. Konzern: Nestle Schwerpunkt: Körperbewusstsein und gesundes Leben Ressource: Zucker Rolle: Leistungssportler Story: Nestle hebt ihre Zuckerquelle gut in einem sicheren Versteck auf, das nur über einen schweren Hindernislauf erreichbar ist. Aufgabe Der Leistungssportler muss den Hindernislauf absolvieren. Dies muss er außerdem in einer gewissen Zeit tun, da sonst der Alarm angeht und die Nestle-Wachen alarmiert werden. Konzern: General Motors Schwerpunkt: Einfaches und Naturverbundenes Leben Ressource: Öl, Treibstoff Rolle: Umweltschützer Story: General Motors hat alle Seen und Flüsse mit ihrem Öl verpestet. Der Umweltschützer muss in den öligen Gewässern nach umweltfreundlichen Möglichkeiten suchen, damit keine Gewässer mehr verpestet werden. Aufgabe Der Forscher sucht in einem Dreckwasser nach nachhaltigem Shampoo, Duschgel, einem Elektrofahrrad etc. Wenn alles draußen ist, darf er das Becken ausleeren und frisches Wasser hineinfüllen. Konzern: Vivendis Schwerpunkt: Schöpferisches Tun Ressource: Fernseher/Bildschirm Rolle: Künstler Story: Vivendis ist dafür verantwortlich, was die Menschen im Fernsehen sehen und denken. Der Künstler muss das Fernsehprogramm „umgestalten“, damit die Menschen wieder sehen können, was wahre Kreativität ist. Aufgabe Der Künstler muss ein Bild malen, gestalten oder basteln, das er dann in den Fernseher klebt. Konzern: China State Construction Engineering Schwerpunkt: Weltweite Verbundenheit Ressource: Billige Arbeitskräfte Rolle: Botschafter aus China Story: China State Constrution Engineering kann nur deswegen so viel bauen, weil die Arbeitskräfte so billig sind. Der Botschafter aus China muss nach China reisen und den Arbeitskräften sagen, dass sie sich dort nicht ausbeuten lassen sollen. Da die Fluglinien nicht direkt nach China fliegen, muss er über Umwege dorthin reisen. Aufgabe Der chinesische Botschafter muss sich in ein Cockpit schleichen und auf einem Globus die Länder finden, die ihm angesagt werden.

Konzern: Allianz Schwerpunkt: Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens Ressource: Menschen Rolle: Forscher Story: Die Menschen haben Angst davor, dass ihnen etwas passiert. Sie wissen nicht, wie man in der Wildnis alleine überlebt. Aus Angst, dass sie sich verletzen können, haben sie alle eine Versicherung bei Allianz abgeschlossen, die sie aber von oben bis unten ausbeutet. Der Forscher muss die Menschen davon überzeugen, dass das Leben in der Natur sicher ist und man mit den richtigen Skills gut überleben kann. Aufgabe Der Forscher muss ein schönes Blockhaus bauen und dieses anzünden, damit die Menschen sehen, dass sie mit diesem Feuer in der Wildnis überleben können und auch darauf kochen können. Konzern: Regierung Schwerpunkt: Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt Ressource: Angst Rolle: Politiker Story: Die Regierung hat Angst, dass ohne die Großkonzerne die gesamte Welt zusammenbricht. Der Politiker hat die Aufgabe eine Rede zu halten, die alle Politiker davon überzeugt, dass sie auch ohne das Geld der Konzerne das Land sicher regieren können. Aufgabe Der Politiker beginnt mit der Rede und bekommt willkürlich Wörter vorgehalten, die er in seine Rede einbauen muss. Die restlichen Patrullenmitglieder haben die Aufgabe jedes Mal zu jubeln, wenn der Politiker ins stottern gerät, damit der Regierung nicht auffällt, dass er zögert.

Abschluss & Reflexion (20 Minuten)

Wenn die Kinder jede Station absolviert haben, treffen sich alle mit dem Leiter und der Regierung wieder. Die Regierung bedankt sich, dass sie ihnen die Augen geöffnet haben und Leiter bedankt sich, dass sie nun nicht mehr als Terroristen gelten. Die Expedition wird offiziell beendet, die Kinder geben ihre Verkleidungen zurück und sind wieder ‚GuSp’ und nicht mehr die Expeditionsgruppe. Reflexionsmethode Den Kinder werden Fragen gestellt und sie sollen sich, je nach Antwort, an eine gewisse Stelle im Raum stellen:

  • Ich habe mich in meiner Rolle wohl gefühlt
  • Ich hatte das Gefühl, meine Aufgabe erfolgreich gelöst zu haben
  • Ich habe erkannt, dass ich in meiner Patrulle eine wichtige Rolle gespielt habe
  • Ich hatte heute Spaß
  • Ich habe mich in meiner Patrulle wohl gefühlt

    Familienrücken

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Spielerisch lernen die Teilnehmer_innen in einem gemäßigten Bewegungsspiel unterschiedliche Familienzusammensetzungen kennen.

Inhalte

Heteronormativität, Ehe/Eingetragene Partnerschaft, Adoption, Vielfalt

Material

Detailbeschreibung

Bei der Methode Familienrücken nehmen die Teilnehmer_innen eine bestimmte Rolle in einer Familie ein und versuchen, möglichst schnell eine Runde in einem Sitzkreis zu vollenden, indem sie von Sessel zu Sessel weiterrücken. Da auch mehrere Personen auf einem Sessel sitzen können, kommen ungewöhnliche Familienkonstellationen zustande.

Beschreibung

Alle Teilnehmer_innen sitzen im Sesselkreis. Aus dem Kartenstapel wurden vorher alle „Familie“-Karten heraussortiert. Die SpielleiterIn lässt jede_n Teilnehmer_in eine Karte ziehen. Alle merken sich das Wort ihrer Karte (Vater, Mutter, Tochter, Sohn) und geben sie wieder zurück. Auf diese Weise sind die Teilnehmer_innenin etwa vier gleich große Gruppen geteilt, deren Mitglieder aber ganz verstreut im Kreis sitzen. Die aussortierten „Familie“-Karten werden wieder unter den Stapel gemischt. Jetzt hebt die SpielleiterIn eine Karte vom verdeckten Stapel und sagt sie an, zB „Tochter“. Alle Teilnehmer_innen, die zu dieser Kategorie gehören, rücken einen Platz nach rechts. Wenn dieser Stuhl nicht frei ist, setzt man sich beim/bei der Nachbar_in auf die Knie. Immer wieder werden Karten angesagt, immer wieder wird weitergerückt, auf freie Stühle oder freie Knie. Es dürfen auch mehrere Teilnehmer_innen einen Stuhl besetzen. Wer „besetzt“ ist, kann allerdings nicht weiterrücken, auch wenn er/sie dran wäre! Erscheint die Karte „Familie“, dürfen alle unbesetzten Spieler_innen eins weiter. Wenn der Kartenstapel durchgeblättert ist, fängt man einfach wieder von vorne an. Ziel des Spieles ist, möglichst schnell den eigenen Platz wieder zu erreichen (also eine Runde im Kreis zu machen). Sobald jemand dort angekommen ist, endet das Spiel, unabhängig davon, ob der Platz belegt ist oder nicht.

Impulsfragen

  • Auf welchem Sessel kommt zwischendurch die „ungewöhnlichste“ Familie zusammen?
  • Was braucht es denn, damit man von einer Familie sprechen kann?
  • Müssen in einer Familie alle verwandt sein?

Material

Siehe Auch / Quellen

Familienspiel

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Teilnehmer_innen haben unterschiedliche Familienkonstellationen kennengelernt und diese pantomimisch dargestellt.

Inhalte

Ehe, Adoption, Heteronormativität

Material

ausgedruckte Familienzettel in Gruppenstärke

Detailbeschreibung

Bei der Methode Familienspiel stellen die Teilnehmer_innen pantomimisch Familienportraits dar, deren Mitglieder sie zuvor auf Zetteln gezogen haben. Dabei lernen sie unterschiedliche Familienkonstellationen kennen.

Beschreibung

Die Familienzettel werden so sortiert, dass sie genau der Anzahl der Teilnehmer_innen entsprechen und sinnvolle Familien ergeben (also etwa keiner alleine ist) und werden dann gemischt. Bei GuSp sollten man besonders schwierige Rollen aussortieren (also Rollen, die sich schwer darstellen lassen). Jede_r Teilnehmer_in zieht verdeckt einen Zettel und hält den Inhalt geheim. Auf dem Zettel steht jeweils ein Familienname sowie die Rolle, die die Person in der Familie einnimmt. In Phase 1 müssen sich nun die im Raum verstreuten Familienmitglieder suchen und dürfen dazu nur laut ihren Familiennamen sagen. Diese klingen recht ähnlich. In Phase 2 sollen sich die Teilnehmer_innen nun vorstellen, sie wären beim Fotografen und sollen sich für ein Familien- portrait aufstellen. Innerhalb der Familie darf dabei bekannt gegeben werden, wer welche Rolle einnimmt. Die einzelnen Rollen sollen bei der Aufstellung jeweils so deutlich dargestellt werden, dass die übrigen Familien erraten können, wer welche Rolle hat. Nacheinander wird nun geraten. Nachdem alle Familien ihre Portraits dargestellt haben, kann der/die Leiter_in darauf eingehen, was eine Familie zu einer Familie macht, und dass es eben ganz unterschiedliche Familienzusammensetzungen in Österreich gibt. Außerdem können Rollenbilder thematisiert werden. Unserer Erfahrung nach sitzen etwa Kleinkinder fast ausschließlich auf dem Schoß der Mutter.

Varianten

um weitere Rollen ergänzen

Impulsfragen

  • Was macht eine Familie aus? Kommt es auf die Zusammensetzung oder auf etwas anderes an?
  • Welche Personen kümmern sich in Österreich klassischerweise um Kinder? Woran könnte das liegen?
  • Was war besonders leicht darzustellen? Warum?
  • Woran erkennt man bestimmte Rollen?
  • Gibt es Merkmale/Eigenschaften, die von außen nicht sichtbar sind?

Material

Siehe Auch / Quellen

Familientreffen

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Spielerisch lernen die Teilnehmer_innen unterschiedliche Familienkonstellationen und -zusammensetzungen kennen.

Inhalte

Adoption, Heteronormativität, Ehe/Eingetragene Partnerschaft

Material

Detailbeschreibung

|Dauer=10 Minuten |Ort=egal |Vorbereitung=keine }}Bei der Methode Familientreffen erhalten die Teilnehmer_innen Kärtchen mit einer Familienrolle, wobei jede Rolle mehrmals vorkommt. Auf Kommando der Spielleitung finden sich die Personen in unterschiedlichen Konstellationen zusammen.

Beschreibung

Alle Teilnehmer_innen stehen verteilt im Raum und ziehen jeweils eines der vorbereiteten Kärtchen. Die Spielleitung gibt nun Kommandos vor, gemäß denen sich die Teilnehmer_innen in Gruppen zusammenfinden. Spieler_innen, die in einem Kommando nicht vorkommen bleiben am Rand des Spielbereichs stehen und setzen aus. Folgende Kommandos sind möglich:

  • Familienausflug: jeweils eine Mutter, ein Vater, ein Baby, eine Jugendliche und eine Oma finden sich zusammen
  • Regenbogenfamilien: jeweils eine Mutter mit einer Mutter oder ein Vater mit einem Vater
  • Alleinerziehend: jeweils eine Mutter oder ein Vater mit einem Kind
  • Seniorenheim: alle Omas zusammen, Jugendliche kommen zu Besuch
  • Schutzkreis: alle Erwachsenen stellen sich um die Kinder in der Mitte
  • Jugendparty: Jugendliche stellen sich zusammen und die Erwachsenen müssen mit den Babys ganz weit weg stehen
  • romantisches Abendessen: jeweils zwei Erwachsene am Tisch, Jugendliche müssen Babysitter bei den Babys spielen

Varianten

um weitere Rollen ergänzen

Impulsfragen

  • Wie ist das Gefühl, “außerhalb” einer Familien zu stehen?
  • Welche Konstellationen waren für dich ungewöhnlich?
  • Was macht eine Familie aus? Was haben alle Familien gemeinsam?

Material

Siehe Auch / Quellen

Feuer zum Wärmen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Methoden 1. Stern, wiwoe-eps, ruhig, reflexion, herz
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
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Kurzbeschreibung

Ein ruhiger Programmpunkt, bei dem die WiWö mit Hilfe von Feuer darüber nachdenken was sie im Leben wärmt.

Inhalte

Das WiWö-Eprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, was mir Halt gibt und habe mich darüber mit anderen WiWö ausgetauscht."

Material

Holz, um ein kleines Feuer machen. Eventuell vorher mit den Kindern Holz sammeln. Liedtexte, falls gewünscht.

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Kinder sitzen im Kreis ums Feuer herum. Es ist dunkel. Jedes Kind bekommt ein Holzscheit. Der/die Leiter*in fragt die Kinder: Was macht das Feuer gerade mit uns? (Es wärmt, es funkelt, es bringt Licht und Farben ins Dunkel...) Nun werden Fragen gestellt, die jedes Kind alleine beantworten darf, zum Beispiel: Was wärmt dich, wer bringt bei dir Licht ins Dunkel, was bringt dich zum Leuchten, wer bringt Farbe in dein Leben? Um den Kindern die Aufgabe zu erleichtern kannst du ein paar Beispiele (die Mama, eine Umarmung) nennen. Die Kinder dürfen nacheinander erzählen und, wenn sie fertig sind, ihr Holzscheit ins Feuer legen. Schön ist, wenn am Ende noch einmal darauf aufmerksam gemacht wird, dass alles, was uns als Einzelperson wärmt, unser gemeinsames Feuer viel größer und wärmer gemacht hat. Die Einheit kann mit einem passenden Lied ausklingen.

Feuerbotschaft

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter ruhig, 2. stern, wiwoe-eps, herz, reflexion
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 20 Minuten
Ort draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die WiWö formulieren Wünsche an die anderen Kinder.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich habe einem anderen WiWö einen Wunsch erfüllt.“

Material

Lagerfeuer, Stifte, Zettel

Detailbeschreibung

Ablauf

Alle sitzen im Kreis ums Feuer. Jedes Kind bekommt einen Zettel und schreibt einen Wunsch darauf, den ihm ein anderes Kind erfüllen könnte (im Schlafsaal ruhig sein, die Schokolade gerecht aufteilen, mitspielen dürfen...). Wenn alle fertig sind, liest das erste Kind seinen Wunsch laut vor, knüllt diesen zusammen und wirft ihn ins Feuer („schickt ihn ab“). In den nächsten Heimstunden oder auch in den nächsten Tagen am Lager sollten die Leiter*innen immer wieder auf die Wünsche hinweisen. Wenn eine Aufgabe erfüllt wurde, darf das WiWö auch sagen, was dieser Wunsch war.

Variation

Statt im Lagerfeuer können die Wünsche auch mit einer Kerze verbrannt werden.

Figuren aus dem Christentum

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Christentum, Geschichte
Gruppengröße Einzelperson, Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Figuren aus dem Christentum ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit bekannten Persönlichkeiten des Christentums.

Inhalte

Figuren aus dem Christentum (Evangelisten) wiedererkennen

Material

  • unten stehende Geschichten
  • ev. mehr Infos/Bücher zu den Personen

Detailbeschreibung

Ziel

Figuren aus dem Christentum (Evangelisten) wiedererkennen

Vorbereitung

Text ausdrucken und in einzelne Texte zerschneiden oder auf Moderationskarten einzeln schreiben.

WER BIST DU?

Frage Antwort
Ich war vor meiner Taufe nicht Jude, sondern Heide. Ich verkündete das Evangelium den Heiden. Ich war Mitarbeiter des Apostels Paulus. Später war ich dann auch Mitarbeiter des Apostels Petrus, der in Rom wirkte. Das Evangelium, das meinen Namen trägt, ist das älteste und kürzeste. Es wurde zwischen dem Jahr 65 und 70 n. Chr. geschrieben. Es schildert die Predigt, die Taten und Wunder, das Leiden und die Auferstehung Jesu. Markus
Ich bin ein Christ und war vor meiner Taufe nicht Jude, sondern Heide. Ich schrieb zwischen 80 und 90 n. Chr. mein Evangelium von Jesus in griechischer Sprache, die ich sehr liebe. Die ersten Leser waren gebildete Heiden, die Christen geworden waren. In einer zweiten Schrift erzählte ich von der Verkündigung der neuen Botschaft über Jesus durch die Apostel. Ich schilderte den großen Einsatz der Apostel. Daher wird meine zweite Schrift Apostelgeschichte genannt. Lukas
Ich war ein Schüler der Apostel und vor meiner Taufe Jude. Ich habe mein Evangelium zwischen 80 und 90 n. Chr. geschrieben. Die ersten Leser meines Evangeliums waren getaufte Juden. Für mein Evangelium benützte ich als Vorlage das Markus-Evangelium und andere Überlieferungen. Matthäus
Ich war ein Schüler des Apostels Johannes. Das Evangelium, das meinen Namen trägt, wurde von mir und meinen Freunden zwischen 95 und 100 n. Chr. im Sinne des großen Apostels geschrieben. Wir haben dabei viele Überlieferungen von Jesus gesammelt und zusammengefasst. Johannes

Ev. noch weiterführende Literatur zur Verfügung stellen, wenn die TN die Antwort erforschen können.

Ablauf

Ein Patrullenmitglied zieht eine Personenbeschreibung und liest sie vor, die anderen versuchen herauszufinden wer die jeweils gesuchte Person ist.

Fische angeln

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Geschicklichkeit
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Kolonne Transdanubia
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Fische angeln" ist ein Koordinationsspiel


Material

  • Flaschenkorken
  • Holzstäbe
  • Schnur
  • Vorhanghackerl

Detailbeschreibung

Ziel

Fische angeln ist ein Spiel zur Stärkung der Hand-Augen-Koordination und Geschicklichkeit.

Vorbereitung

Die Korken werden mit Drahtbügeln versehen und ein kleiner Teil (etwa 10 %) auf der Unterseite mit einem Fisch bemalt. Die Angeln werden aus etwa 20 cm langen Holzstäben gebastelt, an die eine Schnur gebunden wird. Als Angelhaken dienen Vorhanghakerl.

Ablauf

Die Korken werden auf einer Decke aufgestellt. Jedes Kind nimmt sich eine Angel und versucht sein Glück beim "Fischen". Das Kind, das zuerst eine bestimmte Anzahl an Fischen an Land gezogen hat, gewinnt! Je nach Alter der Kinder, kann die Länge der Angelschnur variiert werden.

Variation

Auf die eine Hälfte der bemalten Korken, wird ein bestimmtes Symbol, auf die 2. Hälfte ein anderes Symbol gemalt. Ziel ist es dann jeweils ein Pärchen (das heißt 2 verschiedene Symbole) zu angeln. Pro Pärchen gibt einen Punkt (vielleicht auch ein Zuckerl). Schwieriger ist es, wenn es Paare gibt als Memory gespielt wird.

Bemerkungen

Starker Wind ist ungeeignet!

Fischen im See

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Fischen, umweltschutz
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Fischen im See ist eine Programmidee, um sich mit Verschmutzungen in Gewässern zu beschäftigen.

Inhalte

  • Die GuSp machen sich einzeln oder als Patrulle Gedanken über die Verschmutzung von Gewässern.
  • Gegenstände, die nicht in einen See gehörten, müssen gefischt werden.

Material

  • See (Blaues Tuch, Plane, Seil als Ufer,...)
  • Gegenstände die in in einen See gehören (Fische, Algen, Steine, Kröten, Seerosen,...) oder nicht gehören (Schuhe, Plastik, Müll, Flaschen, Dosen,...). (Real oder ausgedruckt, je nach Variante)
  • ev. Angel mit Haken oder Magnet (je nach Variante)

Detailbeschreibung

Ziel

Einstimmung in das Thema Umweltschutz bzw. Gewässers und deren Verschmutzungen

Vorbereitung

Mit Tuch, Plane oder Seil einen See basteln. Die Gegenstände darauf verteilen. Ev Angel basteln.

Ablauf

Ein verschmutzter See soll von den GuSp gerettet werden, indem sie Gegenstände, die nicht in den See gehören, gefischt werden. Das kann auf Zeit (1 Patrulle oder 1 Person) oder als Wettbewerb (mehrere Personen oder Patrullen) gemacht werden.

Varianten

  1. Wenn es nur nach Geschwindigkeit geht, können die Gegenstände einfach mit der Hand erreicht werden.
  2. Wenn Teamarbeit gefördert werden soll sind die Gegenstände schwieriger zu erreichen (zB größerer See) und sie müssen als Team zusammenarbeiten (Sich halten, jemanden heben,...)
  3. Auf den Gegenstände Schlaufen befestigen und die Spieler bekommen eine Angel mit Haken
  4. Die Gegenstände auf Papier ausdrucken, große Büroklammern darauf befestigen. Die Angel braucht dann unten einen Magneten zum Angeln.

    Fischfang

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Geschicklichkeit, Fischen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Kolonne Transdanubia
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Geschicklichkeit erproben


Material

  • Papierfische mit Ösen (Büroklammer)* Angeln (Holzstab mit Schnur und Haken)

Detailbeschreibung

Fischfang ist ein Geschicklichkeits-Spiel.

Beschreibung

Spielgeschichte

Bei einem Sturm sind die Nahrungsmittel der Seefahrer über Bord gegangen. Deshalb müssen die Vorräte durch Fischen wieder aufgefüllt werden. In den Gewässern halten sich aber nur eine bestimmte Anzahl von Fischen auf.

Ablauf

Die Patrullenmitglieder treten der Reihe nach gegen die andere Partulle an. Jeder darf immer nur einen Fisch fangen, dann kommt der Nächste dran. Gewonnen hat die Patrulle, die zuerst X Fische gefangen hat.

Flüssiges Gold

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter 1, 2 oder 3, Ressourcen, Wasser, umweltschutz
Gruppengröße mehrere Kleingruppen, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 145 Minuten
Ort draußen
Autor*in Irene Czurda [4anaund 2004)
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Flüssiges Gold ist ein Abenteuer zum Thema Wasserverschmutzung und Wasserverbrauch auf einem Lager

Inhalte

Die GuSp testen das Wasser auf Verschmutzung und erleben hautnah, wieviel Wasser bestimmte Tätigkeiten verbrauchen

Material

2 Messbecher
5 Kübel
1 Plastikbecher pro Kind
1 leere Plastikflasche pro Pa
Lagerplan (10x groß und pro Pa 1x klein)
Papier
Kärtchen + Stifte
45 Messstreifen
Lebensmittelfarbe
2 weiße Mäntel
Fragen + Antworten für Einstiegsspiel "1,2 oder 3"
Preise

Detailbeschreibung

Flüssiges Gold ist eine Abenteuer zum Thema Wasser.

Ziel

Die GuSp haben den Wasserkreislauf am Lager erforscht, wissen etwas über die Versorgungsproblematik und werden zum bewussteren Umgang mit Wasser angeregt. Im Laufe des Abenteuers testen die GuSp das Wasser auf Verschmutzung und erleben hautnah, wieviel Wasser bestimmte Tätigkeiten verbrauchen

Motto & Rahmengeschichte

Die Patrullen (WasserforscherInnen) werden vom Team begrüßt, es hat in den letzten Tagen Probleme mit dem Wasser am Lager gegeben, daher ist die Lagerleitung sehr froh dass die Forscher eingetroffen sind und durch ihre Erkenntnisse sicherstellen werden dass es bis zum letzten Lagertag genug sauberes Wasser für alle TN gibt. Aufgaben werden sein: Wasser auf Verschmutzung untersuchen, den Versorgungsweg untersuchen, den Verbrauch messen, Wassersparmaßnahmen ausarbeiten.

Ablauf

Einstieg

Dauer: 20 Minuten Zu Beginn müssen sie 2 Tests bestehen, damit die LL weiß dass es sich um die echten Forscher handelt:

  • Wissen beweisen: 1, 2 oder 3 (Schätzfragen). Leiter liest je 1 Frage + die 3 möglichen Antworten vor, die Patrulle muss sich in das richtige Feld stellen (Fragen + Antworten am Ende der Beschreibung)
  • Geschicklichkeit beweisen: Hindernisparcours mit Wassertragen (Staffellauf). Jedes Pamitglied bekommt 1 Becher mit Wasser (immer gleiche Menge!), müssen ihn durch Balancieren am Handrücken möglichst voll ans andere Ende bringen (Variante: vorher schätzen wie viel sie insgesamt in der Pa verlieren werden)

Hauptteil

Dauer: 100 Minuten Wasserkreislauf am Lager erforschen: jede Patrulle sucht sich einen Bereich des Lagers aus (Klos, Duschen, Wasserstellen, Zentralküche etc.) (es dürfen auch alle Patrullen den gleichen Bereich wählen) GuSp sollen mit einem der Verantwortlichen für den gewählten Bereich ein Interview führen (woher kommt das Wasser, wohin fließt es, wie wird es entsorgt, wird es vorher gereinigt, wie viele Meter Schlauch wurden gelegt, wie viele Klos gibt’s am Lager etc.). Ev. zum Ursprung der Wasserleitung gehen und dort eine Prüfplakette hinterlassen. Vom gewählten Bereich sollen sie Wasser mitbringen. Am Weg nach tropfenden Wasserhähnen Ausschau halten! Wieder zurück, zeichnen sie am Lagerplan ein:

  • Wo sie waren und was sie herausgefunden haben (Leitungen, etc.)
  • Kreuzerl wo sie die Wasserprobe her haben
  • Wie viel Meter Wasserleitung gibt es am Lager?

Danach Diskussion der Patrulle mit Begleitleiter: Warum ist die Wasserversorgung auf so einem Großlager nicht ganz einfach zu lösen? Auf welche Schwierigkeiten stößt man? (Variante: ev. Parallelen zu Entwicklungsländern ziehen

Untersuchung des Wassers Jede Patrulle testet ihre mitgebrachte Wasserprobe und Auswertung „Wie sauber ist das Wasser am Lager?“

Überprüfung, ob Wasservorrat bis Lagerende reichen wird Je max. 3 Pa gehen zu einem tropfenden Wasserhahn, fangen Wasser innerhalb von 2 min. auf und messen (=Bewusstmachen der Verschwendung)

Abschluss

Dauer: 25 Minuten

  • Teams präsentieren ihre Ergebnisse
  • Schluss: Dank an die ForscherInnen, als Belohnung bekommt jede/r einen Regenbogentrunk (= gefärbtes Wasser)

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als Regentropfen für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager)

Unterlagen

Fragen für Einstiegsspiel „1, 2 oder 3“

  • Wie lange kommt ein Mensch ohne Wasser aus? 1-2 Tage 2-3 Tage 4-5 Tage
  • Wieviel Liter Wasser verbraucht ein Österreicher durchschnittlich pro Tag? ca. 90 l ca. 110 l ca. 130 l
  • Wo liegt der Siedepunkt von Wasser? 100° 110° 120°
  • Wie viele Kinder sterben jedes Jahr, weil ihnen kein sauberes Trinkwasser zur Verfügung steht? 500.000 2 Mio 4 Mio
  • Wieviel Wasser verbraucht man mit einmal Klospülen? 2 l 6 l 10 l
  • Wieviel Wasser soll man durchschnittlich pro Tag trinken? 2-3 l 3-4 l 4-5 l
  • Zu wie viel % besteht der Mensch aus Wasser? ca. 35% ca. 65% ca. 80%
  • Wieviele Krankenhäuser weltweit haben kein fließendes Wasser? 10% 15% 25%

    Fotos von Kartenzeichen in der Wirklichkeit

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Fotografie, Karten, Kartenzeichen
Gruppengröße Einzelperson, Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 180 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Fotos von Karten in der Wirklichkeit" ist eine Methode zum Thema Kartenzeichen.

Inhalte

Die GuSp haben einen optischen Zusammenhang zwischen Kartenzeichen und den tatsächlichen Gegenständen, Orten,... geschaffen

Material

Fotoapparat oder Handys, Wanderkarte der Umgebung, ev. Fotodrucker, Karton für die Kartenzeichen

Detailbeschreibung

Fotos von Kartenzeichen in der Wirklichkeit ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit einer Wanderkarten und Kartenzeichen.

Ziel

Kartenzeichen mit der Wirklichkeit besser in Verbindung bringen.

Vorbereitung

Mit den GuSp einen Abschnitt auf einer Wanderkarte in der Umgebung festlegen und ihnen Kartenzeichen erklären bzw. auf die Legende hinweisen.

Ablauf

Die GuSp machen sich am Sommerlager auf die Suche, um Kartenzeichen zu fotografieren und basteln mit den entwickelten Fotos ein Memory: Je ein Foto eines Kartenzeichen in der Wirklichkeit ist ein Memory-Kärtchen, das zweite ist das dazugehörende Kartenzeichen. ...dann kann das Memoryspielen los gehen.

Variation

Die LeiterInnen machen die Fotos selber.

  • Dauer: 20 Minuten
  • Vorbereitungsdauer: 180 Minuten

    Fragerunde

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Teilnehmer_innen haben anonym Fragen zu den Themen sexuelle Orientierung und Identität stellen können.

Inhalte

LGBT

Material

Leere einheitliche Zettel, ausreichend Stifte, einen Behälter zum Absammeln der Zetteln

Detailbeschreibung

Gerade beim Thema LGBT gibt es immer wieder Fragen, die man nicht gerne vor der ganzen Gruppe stellt. Durch diese Methode haben die Teilnehmer_innen die Möglichkeit Fragen anonymisiert zu stellen. Die Methode wird gerne als Abschluss zu einem Themenblock verwendet und sollte daher nicht die ausschließliche Methode zum Thema sein.

Beschreibung

Bevor es an die eigentlichen Fragen geht, wird zuerst der Ablauf genau erklärt. Außerdem sollte klargestellt werden, was mit Fragen passiert, die man nicht beantworten kann oder möchte. (z.B. bis zur nächsten Heimstunde recher- chieren) Ein kurzer Hinweis, dass leserliches Schreiben hilft sollte auch nicht fehlen.

Ablauf

Jede_r Teilnehmer_in erhält 2-3 leere Zetteln. Mögliche Fragen oder Kommentare rund um das Thema LGBT können auf je einen Zettel geschrieben werden. Jede_r Teilnehmer_in muss anschließend zumindest einen Zettel (auch wenn dieser leer sein sollte, weil es keine Frage gibt) in die Box werfen. Nur so ist die Anonymität gewährleistet. Nachdem alle Fragen abgesammelt wurden, beginnt der/die Moderator_in diese vorzulesen und zu beantworten. Bei Bedarf können weiter Fragen mündlich gestellt oder eine weitere Zettelrunde durchgeführt werden.

Siehe Auch / Quellen

FreeAcie Planets

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Freundschaft, Kooperation, Umfrage, Vorbilder, Weltraum
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Markus "Make" Kandler (freelife 2003)
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"FreeAcie Planets" ist ein Abenteuer, bei dem von den Patrullen ein neuer Planet bzw. deren Gesellschaft gestaltet wird.

Inhalte

Vorbilder

Material

  • Papier und Stifte
  • Bastelmaterial
  • ev. Wappen aus Karton oder Holz
  • Verkleidungen
  • Puzzleteile
  • Puzzleplan
  • Friendships (kleine Tokens zum Austauschen)

Detailbeschreibung

Ziel

Die Kinder haben eine Umfrage durchgeführt und sich mit ihren Vorbildern im Rahmen einer "Planetenerfindung" auseinandergesetzt.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003, bei dem sich die Patrulle über ihre Vorbilder austauschen können und einen neuen Planeten bzw. deren Gesellschaft gestaltet.

Einstieg

Gemeinsamer Einstiegstanz, gemeinsames Einstiegsspiel. Erklärung des Ablaufs in der Patrulle

Aufbauphase

Infos zum Planeten:

  • Planetennamen aussuchen
  • Schild / Wappen des Planeten basteln
  • Verkleiden ("Wie sehen die Bewohner/ die Bewohnerinnen unseres Planeten aus?")

Was ist bei unserem Planeten wichtig?

  • Gibt es bei eurem Planeten auch alte Menschen oder nur junge?
  • Welches politische System habt ihr auf eurem Planeten?
  • Wer beschließt bei euch Gesetze?
  • Gibt es bei euch Schulen (Ausbildung)?
  • Wie leben bei euch die Kinder?
  • Wer vertritt welche Gruppe in der Öffentlichkeit?
  • Welche berühmte Personen gibt es bei euch?
  • Wie sehen die typischen Eltern aus?
  • Welche Ressourcen gibt es bei euch? (= Puzzleteile)
  • Wie heißen die Personen/die Person die immer am Planeten bleiben?

Umfrage vorbereiten:

  • "Was wollen wir von den anderen Planeten wissen?"
  • ca. 8 - 10 Fragen

Hauptteil

Personen beim Abenteuer:

  • Patrullen: jede Patrulle repräsentiert ihren Planeten
  • Leiter/Leiterin: bleibt am Planeten
  • FreeAcies (das waren die Abenteuer-Betreuer am Großlager; hier einfach weitere Leiter): Weltraumpiraten / -monster


Ziel des Spiels für die GuSp: Eingehen einer Union mit anderen Planeten, so dass die Teile der einzelnen Planeten ein vollständiges Puzzle ergeben. Jede Union bastelt gemeinsam eine Fahne von "ihrer" Union. Alle Planeten sollten in dieser Fahne vereint sein. Fahne sollte am Lager hängen bleiben!

Puzzle: Jede Patrulle bekommt eine bestimmte Anzahl an Puzzleteilen, auf denen div. Ressourcen stehen. Diese bauen sie in die "wichtigen Dinge" ihres Planeten ein. Mit diesen Ressourcen sind sie zwar lebensfähig, müssen aber mit anderen Planeten eine Union eingehen, um das Puzzle zu vervollständigen; dann sind alle Planeten dieser Union optimal ausgerüstet. Allerdings darf kein Teil 2 Mal vorkommen! Die Planeten besitzen neben ihren Puzzleteilen auch einen Plan des gesamten Puzzles.

Puzzleplan: Auf diesem sind alle Teile abgebildet. Er kann zu den anderen Planeten mitgenommen werden, um zu vergleichen welche Teile passen und welche nicht! VORSICHT: es ist nicht nur ein Puzzle im Umlauf!

Besuch von anderen Planeten: ist nur möglich wenn sich die Planeten nahe genug stehen (wird durch Signal bekannt gegeben)! Während dieser Planetenkonstellation sind aber auch Weltraumpiraten aktiv, die den Kindern die erhaltenen FRIENDSHIPS wieder wegnehmen.

Friendships: Zeichen der Freundschaft eines Planten. Diese werden verteilt, wenn sich eine Patrulle für einen anderen Planeten interessiert hat (nach durchgeführter Umfrage mit dem Leiter/d Leiterin, der/die am Planeten bleibt). Bei Verlust muss der Planet noch einmal besucht werden.

Union: ist wichtig für die einzelnen Planeten; Ressourcen - Austausch

Ein Planet kann erst eine Union eingehen, wenn er alle anderen Planeten besucht hat (wenn er alle anderen Friendships hat).

Fuchs, Habicht, Winterschlaf

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Fuchs, Habicht, Winterschlaf" ist ein Reaktionsspiel


Material

Detailbeschreibung

Beschreibung

Alle Kinder laufen, hüpfen, gehen im Raum herum als Mäuse, Hasen oder ähnliches Wald-Tier.

  • Beim Ruf "Fuchs" erstarren alle Kinder, wo sie gerade sind. Wer am längsten braucht, wird vom Fuchs erwischt und scheidet aus.
  • Bei "Habicht" legen sich alle blitzschnell auf den Boden. Der Letze scheidet wieder aus.
  • Bei "Winterschlaf" finden sich alle in Paaren zusammen, wer niemanden findet, scheidet aus.

Das Ende des Spieles: wenn nur noch einer übrig ist.

Funken

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 18. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Funken" ist ein Spiel zu nonverbaler Kommunikation und Reaktion.


Material

Detailbeschreibung

Beschreibung

EinE FreiwilligeR verlässt den Raum oder hält sich die Ohren zu und schließt die Augen. JedeR SpielerIn bekommt still von einem/einer SpieleleiterIn eine Zahl zugewiesen. Nun kommt der/die Freiwillige zurück, stellt sich in die Mitte und sagt zwei Zahlen.

Die SpielerInnen mit den genannten Zahlen müssen nun versuchen, unbemerkt Kontakt aufzunehmen, um dann möglichst schnell die Plätze zu tauschen. Der/Die SpielerIn in der Mitte muss versuchen, einen der beiden Plätze zu ergattern. Wer seinen Platz verloren hat, steht nun in der Mitte oder es beginnt eine neue Runde.

Variation

Dem/Der SpielerIn in der Mitte können auch die Augen verbunden werden.

Fäden ziehen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Gruppeneinteilung
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 3 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Zur Prüfung
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Kurzbeschreibung

Bei der Methode "Fäden ziehen" werden zufällige Zweierteams gebildet.

Inhalte

Gruppeneinteilung, Kennenlernen

Material

  • pro 2 Teilnehmerinnen einen etwa 1 m langen Faden (zum Beispiel Paketschnur)

Detailbeschreibung

Ziel

Durch diese Methode werden zufällige Zweierteams gebildet. Diese können dann bei weiteren Programmpunkten zum Kennenlernen verwendet werden.

Vorbereitung

Es werden pro 2 Teilnehmer ein Faden benötigt. Diese werden parallel gelegt, ein leichtes Durcheinander ist kein Problem.

Beschreibung

Der/die ModeratorIn hält alle Fäden mit einer Hand in der Mitte hoch, so dass ganz viele Fadenenden herunterhängen. Dann greifen sich alle Teilis je ein Fadenende. Die Teilis, (nach dem Entwirren) die zwei Enden jeweils eines Fadens erwischt haben, gehören danach zusammen.

Besondere Hinweise:

Dieses Spiel ist natürlich nur bei einer geraden Anzahl Teilis sinnvoll.