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Folgende Methoden für draußen werden empfohlen:
Länderquiz - Zettel zuordnen
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Weltweite Verbundenheit |
Schlagwörter | Europa, Nachbarländer, wettkampf, Österreich |
Gruppengröße | mehrere Kleingruppen |
Vorbereitungsaufwand | 2: normal |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Kennenlernen der Nachbarländer Österreichs.
Inhalte
Wettkampf, Patrulle muss verschiede Begriff richtig den Nachbarländern Österreichs zuordnen.
Material
- 8 Flipcharts
- Buntpapier (so viele Farben wie Patrullen notwendig)
Detailbeschreibung
Vorbereitung/Aufbau
Im Raum werden acht Flipcharts mit den Namen von jeweils einem Nachbarland Österreichs gut sichtbar aufgehängt. Informationen über die Nachbarländer werden auf buntes Papier geschrieben. (Eine Farbe pro Patrulle) Auf jedem Zettel steht ein Begriff zu einem der Länder, zum Beispiel die Hauptstadt, Sprache, Religion, eine Sehenswürdigkeit, eine bekannte Speise, eine berühmte Persönlichkeit usw.
Ablauf
Jede Patrulle bekommt nun eine große Anzahl an Zetteln und teilt diese unter den Patrullenmitgliedern auf. Auf "Los" muss jede Patrulle versuchen, so schnell und richtig wie möglich die einzelnen Begriffe zu den verschiedenen Ländern zuzuordnen.
Variationen
Dieses Spiel ist gut geeignet, um die verschiedensten Instruktionen einzuführen, noch einmal zu wiederholen oder Überprüfungen auf spielerische Art durchzuführen. Es kann für alle möglichen Themen abgewandelt werden.
Lückentext zu BiPi
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Weltweite Verbundenheit |
Schlagwörter | Baden-Powell, Lückentext |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 20 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Material
JOKERSchreibzeug
Detailbeschreibung
Lückentext zu B.P. ist eine Möglichkeit, sich mit dem Leben von BiPi zu beschäftigen.
Beschreibung
Der beiliegende Lückentext zum Leben von B.P. soll ausgefüllt werden. Als Hilfe kann der Joker ab Seite 11 gute Dienste leisten.
Materialien
Lückentext zu den Weltreligionen
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Spirituelles Leben |
Schlagwörter | Internationalität, Kulturen, Lückentext, Religion, Weltreligionen |
Gruppengröße | Einzelperson, Kleingruppe, mehrere Kleingruppen |
Vorbereitungsaufwand | 1: gering |
Dauer | 60 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Lückentext zu den Weltreligionen (exkl. Christentum)
Material
- ausgedruckten Lückentext
- Stifte
Optional: Literatur zu den Weltreligionen, Gegenstände und Accessoires zu den Weltreligionen (Tuch, 7-armiger Leuchter, Buddha-Statue, Gebetsmühle, Mandalas, Kreuz...)
Detailbeschreibung
Ziel
Kinder und Jugendliche lernen die Grundlagen der verschiedenen Weltreligionen kennen.
Vorbereitung
Lückentext ausdrucken.
Ablauf
Variation 1: Lückentext wird von einzelnen Patrullen selbstständig ausgefüllt
Variation 2: Baut die Texte in ein Abenteuer ein; die Wörter zum Einsetzen erhalten die GuSp gegen die Erledigung kleiner Aufgaben!
Variation 3: Gestaltet einen Stationenlauf - jede Station entspricht einer Weltreligion!
Lückentext:
Judentum
Die Ursprünge des Judentums reichen auf 2 geschichtliche Ereignisse zurück. Nämlich einerseits die Gefangenschaft in Ägypten und andererseits das babylonische Exil. Der Auszug aus Ägypten durch Moses gilt als erste große Tat Jahwes an ................. . Mit ihm beginnt der Glaube an Jahwe, als dem ................ der Geschichte.
Das Judentum ist die Wurzel für zwei andere große Weltreligionen: .................... und ................. . Tora heißt ................... . Unter Tora versteht man die fünf Bücher ............ . Diese zeigen den willen Gottes für uns Menschen. Die Tora regelt das ............. und das ................. Leben.
Die Gottesdienste der Juden findeen in der ....................... statt und er besteht aus Lesungen, Gebeten, ...................... und der ................ . An diesem heiligen Ort tragen die Männer eine Kopfbedeckung. Der Sabbat ist der Höhepunkt der Woche und ist am ..................... .
Wörter zum Einsetzen:
- Christentum, Kopfbedeckung, Weisung, Gott, bürgerlich, Prozession, Synagoge, Moses, Ägypten, Islam, religiös, Gesänge, Israel
Islam
Der Name Islam bedeutet ................... unter den Willen des einen Gottes ............. . Mohammed wurde in ..................... geboren und durch den Engel Gabriel zum ................... berufen.
Im Mittelpunkt des Islams steht das Buch Allahs, der .................... . Es wird auch als reine Offenbarung, das Wort ................. genannt. Im Koran ist alles enthalten, was für die zwischenmenschliche Beziehung von Bedeutung ist.
Das Leben der Gläubigen wird von 5 ............. getragen:
- Das Bekennen des islamischen Glaubens.
- Das .................... fünfmal täglich in die Richtung von Mekka.
- Das Almosen.
- Das ...................... im Monat Ramadan zwischen Morgendämmerung und Sonnenuntergang.
- Die ....................... nach Mekka, wenn man es sich leisten kann.
Wörter zum Einsetzen:
- Mekka, Untergebung, Säulen, Wallfahrt, Koran, Fasten, Allah, Gott, Propheten, Gebet
Buddhismus
Der indische Fürstensohn Gatama Siddharta lebte bs zu seinem 29 Lebensjahr ................... . Dann begab er sich auf Wanderschaft, um nach dem weg, der zu Ruhe und ...................... führt, zu suchen. Nach langem Suchen kam ihm die erhoffte ..................... von der Warheit, womit der glaubt, den Weg gefunden zu haben.
Buddha heißt wörtlich: der ..................
Alles Leben und Tun ist .................... .Die Ursache des Leidens wiederrum ist die ................, die Begierde nach Leben, ................ und ......................... . Von diesem Leiden kann man nur durch Auslöschen dieser Begierde erlöst werden der Weg dazu ist der achtteilige ................
Dieser beinhaltet:
- richtiges .................
- richtiges ...............
- richtiges ...............
- richtiges ...............
- richtiges ...............
- richtiges ...............
- richtiges ...............
- richtiges ...............
Wer sein schlechtes Leben nicht auslöschen kann, wird nach seinem Tode ..................... es bildet sich eine neue Daseinsform. Man kann sich aus diesem Kreislauf selbst befreien und geht somit in das .......................... ein.
Wörter zum Einsetzen:
- Freiheit, Denken, Gedenken, Glück, Wahrheit, im Reichtum, Pfad, leben, Wort, Wiedergeburt, Nirvana, Sich Versenken, Streben, Tat, Leiden, Reichtum, Erleuchtung
Hinduismus
Der Hinduismus ist vor allem die Religion des Volkes der ................ . Er ist eine sehr alte Religion und drang mit arischen Stämmen in Indien ein. Es ist kein ................. bekannt.
Der Hinduismus kann in vielen Erscheinungsformen das Göttliche sehen. Somit zeigt sich die Ehrfurcht von jedem Lebewesen in der .................. von Tiergottheiten, bekannter ist aber ihr Verhalten gegenüber ...................., die sie verehren und deshalb nicht schlachten.
Verehrt werden bei den Hindus auch die Flüsse, deren bekanntester der Ganges ist. Hierhin ziehen die frommen Hindus, um sich dort zu .................... . Viel alte Menschen wandern vor ihrem Sterben zu diesem Fluss, um dort zu sterben und auf einem .................... verbrannt zu werden.
Da die Hindus an die ...................... glauben, ist das Sterben nicht unbedingt etwas für immer. Man kann als ................... oder ...................... wieder auf die Welt kommen – entscheidend dafür ist der Lebenswandel. Dadurch bekommt das Einhalten von ...................... zur Verbesserung des ................. eine bedeutende Rolle.
Die Hindus unterscheiden zwischen 4 .................., welche die Stellung des jeweiligen Menschen im Leben darstellt.
Wörter zum Einsetzen:
- Scheiterhaufen, Stifter, Tier, Kühe, Wiedergeburt, Kasten, Mensch, Gebote, Inder, Verehrung, reinigen, Karma.
Lückentext zur Lebensgeschichte von B.P.
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | |
Schlagwörter | Baden-Powell |
Gruppengröße | mehrere Kleingruppen |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Fabian Bonetti, Gruppe Hard |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Das Leben von B.P. kennen lernen
Inhalte
Lebensgeschichte von B.P.
Material
Lückentext mit Lösungen für den Leiter, Wörter für die Lücken
Detailbeschreibung
Lückentext zur Lebensgeschichte von B.P. ist eine Programmidee, bei der sich die Kinder mit dem Leben von unserem Gründer Baden Powell auseinandersetzen.
Ziel
Die Gusp haben die Lebensgeschichte von B.P. kennen gelernt.
Beschreibung
Das ganze ist ein Staffellauf bei dem die Patrullen versuchen die richtigen Wörter zum Lückentext zu erobern. Der Spielleiter liest den Lückentext laut vor. Wann immer eine Lücke vorkommt, startet einer pro Patrulle los, um am anderen ende eines Hindernissparcours, oder einfach auf der anderen Raumseite den passenden Lückenfüller zu erobern. Die Patrulle, die das passende Wort bringt, bekommt den Punkt.
Variante
Jede Patrulle bekommt den vorgedruckten Lückentext. Jede Patrulle rennt zum eigenen Wörterstapel und muss diese dann richtig einfüllen/ hinlegen. Welche Patrulle als erstes alle Wörter richtig einsortieren konnte, gewinnt.
Mafeking - Botenschaften überbringen
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Weltweite Verbundenheit |
Schlagwörter | Baden-Powell, Schleichen, Kommunikation |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 30 Minuten |
Ort | draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Die GuSp lernen auf spielerische Art einige Fakten aus dem Leben Baden Powells.
Material
ev. Karte des jeweiligen Geländesev. Verkleidung
Detailbeschreibung
Mafeking - Botenschaften überbringen ist eine Programmidee zum Thema Baden Powell.
Ziel
Die GuSp lernen auf spielerische Art einige Fakten aus dem Leben Baden Powells.
Beschreibung
Folgende Geschichte wird zu Beginn erzählt (Verkleidung der LeiterInnen ist natürlich erlaubt und sicherlich für alle Beteiligten sehr lustig):
Geschichte
Wir schreiben das Jahr 1899, wir befinden uns in Mafeking. Wir sind umzingelt von einer Überzahl von Buren, doch mit Tricks und Eurem Mut als KundschafterInnen werden wir es sicher schaffen die AngreiferInnen noch einige Wochen zurückzuhalten. Ich, Baden Powell, habe nun Euch, meine mutigsten und erfahrensten KundschafterInnen für eine überaus wichtige und auch gefährliche Aufgabe ausgewählt. Geht so leise und schnell wie möglich, zu dem auf der Karte eingezeichneten Punkt (ANMERKUNG: Hier kann natürliche ein normale Ortsbeschreibung angegeben werden, wenn ihr keine Karte habt oder es einfacher machen wollt). Dort werdet Ihr einen Verbindungsmann der britischen Armee treffen. Geht unauffällig zu ihm hin und sagt ihm folgenden Satz:
"Baden Powell wurde am 22.2.1857 in England geboren."
Der Verbindungsmann wird Euch dann eine wichtige Information geben. Bringt diese Information ebenso schnell und lautlos in unseren Stützpunkt zurück, wie Ihr gekommen seid. Aber Vorsicht: Wenn Ihr zu auffällig seid, so kann es sein, dass die feindlichen Buren einen von Euch gefangen nehmen. Noch etwas: Schreibt Euch die Botschaft auf keinen Fall auf, damit sie, solltet Ihr gefangen genommen werden, nicht in feindliche Hände gelangt. Lernt Sie besser auswendig! Viel Glück bei Eurer wichtigen Mission!
Verbindungsmann
Der Verbindungsmann kann der Patrulle nun einen weiteren Satz mit einem Detail aus B.P. leben sagen, den diese dann zu B. P. nach Mafeking zurückbringen muss. 1-2 LeiterInnen können zwischen den 2 Punkten noch "als Feinde" patroullieren und darauf achten, dass die GuSp nicht allzu laut und auffällig sind.
Bemerkungen
Es handelt sich um ein Programmidee, die am Anfang der Heimstunde durchgeführt werden kann- und unter Garantie werden sich die GuSp das Geburtsdatum unseres Gründers (oder auch andere Daten) merken! Natürlich könnt ihr diese Idee auch ein ein ganzes Abenteuer einbauen oder zu einem längern Spiel ausbauen.
Medaillensuche
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | |
Schlagwörter | Olympische Spiele, Sport, Rätsel |
Gruppengröße | Kleingruppe, Großgruppe |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 90 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | PfadfinderInnengruppe Bruck an der Leitha |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Material
Medaillen, Kärtchen mit namen der Sportler und Sportarten,
Detailbeschreibung
Medaillensuche ist eine Programmidee, die leicht zu einem Abenteuer oder Wettbewerb ausbaubar ist.
Beschreibung
Soeben sind die Österreichischen Wintersportler, welche an den Olympischen Spielen in Alberville teilgenommen haben am Flughafen in Salzburg gelandet. Die Medaillengewinner unter ihnen werden in einer Stunde am Salzburger Domplatz von Bundespräsident Dr. Heinz Fischer geehrt und mit Goldmünzen (je nach Medaillenart und Anzahl) beschenkt. Doch durch einen unglücklichen Zwischenfall, wahrscheinlich in der Hektik der Ankunft oder im Trubel der Feierlichkeiten haben unsere Sportler ihre, so hart erkämpften Medaillen verloren. Die 14 Medaillengewinner sind verzweifelt, wo sind bloß Ihre 21 Medaillen (6 Gold, 7 Silber und 8 Bronze) geblieben ? - Selbst die vielen Funktionäre wissen keine Antwort darauf. Als Starreporter des KROKUWAZ, die eigentlich über die Siegesfeier schreiben wollten, seid ihr es Eurem Ruf und Eurer Journalisten-Ehre, und natürlich auch Eurer Neugier einfach schuldig die verschwunden Medaillen wieder zu finden ! Als gute Reporter habt Ihr natürlich immer einen Informanten bei der Hand, dieser gibt Euch folgenden Hinweis auf den Aufenthaltsort eines Teiles der Medaillen: Kurz bevor Ihr den Flughafen verlasst, ruft Ihr noch Euren Chefredakteur an, um ihn über die Neuigkeiten aufzuklären. Er gibt Euch folgende Aufgaben mit auf den Weg:
- Findet mit Hilfe des Hinweises einen Teil der Medaillen.
- Holt Euch bei Eurem Informanten (siehe Kreis auf Karte) Kärtchen mit den Namen der Medaillengewinner und der Disziplinen, in welchen diese gewonnen haben. Der Informant gibt Euch diese Kärtchen nur, wenn Ihr ihm mit etwas bestecht !
- Versucht nun Medaillen den richtigen Sportlern und Sportarten zuzuordnen, damit Ihr genau wisst welche Medaille Ihr welchem Sportler geben müsst. Ihr solltet versuchen so viele richtige Kombinationen (Sportler-Medaille-Disziplin), wie möglich zu haben, und diese dann dem Präsidenten des ÖOCs rechtzeitig vor der Verleihung am Salzburger Domplatz (also um ______ Uhr) zu überreichen.
- Wenn Ihr wollt, könnt Ihr natürlich mit anderen Reportern Medaillen, Sportler oder Disziplinen tauschen, aber passt auf dass diese Euch nicht übers Ohr hauen.
- Solltet Ihr in den letzten Wochen nicht in der Sportabteilung der KROKUWAZ gearbeitet haben, und daher nicht so genau wissen, welcher Sportler, welche Medaillen gemacht hat, dann könnt Ihr eine vollständige Aufstellung bei Eurem Informanten (siehe Kreis auf Karte) erwerben.
Euer Chefredakteur wünscht Euch noch einmal viel Glück und Erfolgt, und hofft, dass Ihr in kürzester Zeit die Exklusivstory über das wundersame Verschwinden der Olympischen Medaillen habt!
Meditation Eindringen-Durchdringen
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Spirituelles Leben |
Schlagwörter | Meditation |
Gruppengröße | Kleingruppe |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 20 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Material
Detailbeschreibung
Meditation - Stilleübung "Eindringen-Durchdringen" ist eine Meditationsmethode.
Beschreibung
Die TeilnehmerInnen sitzen im Kreis am Boden. Die LeiterIn nimmt ein trockenes Tuch und befühlt es mit den Händen, dem Gesicht... Dann gibt sie es in der Runde weiter. Die LeiterIn stellt eine Schüssel mit Wasser in die Kreismitte auf das Tuch. Sie legt das Tuch behutsam in das Wasser. Die TeilnehmerInnen sehen, wie das Wasser in das Tuch eindringt. Die Farbe des Tuches verändert sich, das Tuch wird schwerer, es versinkt. Jede/r TeilnehmerIn darf das mit Wasser durchtränkte Tuch hochhalten und die Schwere und Nässe verspüren. (Zur Vertiefung regt die LeiterIn an, einzeln mit den Händen zu zeigen und zu spielen, wie das Wasser in das Tuch eindringt.)
Bemerkungen
Braucht ruhige, besinnliche Atmosphäre.
Meditation Wasser schenken und spüren
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Spirituelles Leben |
Schlagwörter | Meditation |
Gruppengröße | Kleingruppe |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 20 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Material
ein Krug mit Wasser, eine leere Glasschüsse
Detailbeschreibung
Meditation - Stilleübung "Wasser schenken und spüren" ist eine Meditationsmethode.
Ziel
Still werden, bewusstes Wahrnehmen
Beschreibung
Die TeilnehmerInnen sitzen im Kreis am Boden. Die LeiterIn stellt eine leere Glasschüssel und einen mit Wasser gefüllten Krug in die Kreismitte auf das Tuch. Mit langsamen und ruhigen Bewegungen schüttet die LeiterIn Wasser aus dem Krug in die Schüssel. Dies macht nun ein/e TeilnehmerInnen nach der/dem anderen. Die LeiterIn taucht ihre Hand in die Schüssel mit Wasser und läßt sie anschließend abtropfen. Auch dies macht nun ein/e TeilnehmerInnen nach der/dem anderen. Die LeiterIn bittet, eine/n TeilnehmerIn in die Mitte zu kommen und sich hinzusetzen, die Hand über die Schüssel zu halten und die Augen zu schließen. Mit langsamen und ruhigen Bewegungen schüttet sie Wasser über die Hand dieser/s TeilnehmerIn in die Schüssel. - Es ist wichtig, erst dann damit zu beginnen, wenn es im Raum wirklich ganz ruhig ist, damit sich alle TeilnehmerInnen auf das Hören und die/der einzelne TeilnehmerIn auf das Fühlen einlassen kann. im Anschluß trocknet sie der/dem TeilnehmerIn behutsam die Hand ab. Damit sollen in den TeilnehmerInnen Gesten der Zärtlichkeit geweckt werden. Nun kommt die/der nächste TeilnehmerIn in die Mitte, nimmt neben der Schüssel Platz und hält die Hand über die Schüssel. Die/der erste TeilnehmerIn schüttet ihr/ihm nun behutsam Wasser über die Hand. (Die Reihenfolge könnte auch durch Blickkontakt bestimmt werden.) Bibeltext zur Fußwaschung (Joh. 13,1-20)
Bemerkungen
Eignet sich als ruhiger Einstieg oder Ausstieg einer Aktion in Heimstunden oder auf Lagern. Mögliche weiterführende Tätigkeiten:
- Gespräch über die Taufe.
Meditation Wasser schöpfen und trinken
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Spirituelles Leben |
Schlagwörter | Meditation |
Gruppengröße | Kleingruppe |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 20 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Material
Detailbeschreibung
Meditation - Stilleübung "Wasser schöpfen und trinken" ist eine Meditationsmethode.
Beschreibung
Die TeilnehmerInnen sitzen im Kreis am Boden. Die LeiterIn stellt eine Schüssel mit Wasser in die Kreismitte auf das Tuch. Jede/r TeilnehmerIn soll seine Hände zur Schale/Schüssel formen und versuchen mit dieser Händeschüssel Wasser zu schöpfen, sie mit Wasser ganz zu füllen und das Wasser einen Augenblick zu halten, bevor sie/er das Wasser wieder zurückfließen lässt. In der nächsten Runde versucht jede/r TeilnehmerIn das geschöpfte Wasser zu trinken. Statt dessen oder als Erweiterung in einer nächsten Runde kann auch jede/r TeilnehmerIn mit dem Schöpfer Wasser in das Trinkgefäß schöpfen und trinken oder sie einer/m anderen/m TeilnehmerIn zum Trinken bringen.
Bemerkungen
Braucht ruhige, besinnliche Atmosphäre.
Memory zu den WiWö-Regeln
Art der Methode | Spiel |
Stufe | WiWö |
Schwerpunkt | Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft |
Schlagwörter | 1. stern, wiwoe-eps, hirn, reflexion |
Gruppengröße | Kleingruppe |
Vorbereitungsaufwand | 2: normal |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | WiWö Bundesarbeitskreis |
Status | Genehmigt |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Die WiWö lernen spielerisch ihre Gruppenregeln.
Inhalte
Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich habe unsere Regeln anderen WiWö erklärt.“
Material
ausreichend Memorykarten
Detailbeschreibung
Ablauf
Fertigt Memorykarten mit euren Gruppenregeln an: Pro Paar immer eine Karte mit dem Text einer Regel (z.B. „Wir hören einander zu“) und einem passenden Symbol (z.B. das Bild eines Ohrs). Alle Karten liegen verdeckt am Tisch und die WiWö suchen die zusammenpassenden Karten.
Merkball
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Körperbewusstsein und gesundes Leben |
Schlagwörter | |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 20 Minuten |
Ort | draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Bewegung im Freien, Konzentration
Material
Ball
Detailbeschreibung
Merkball ist ein Bewegungsspiel.
Ziel
Bewegung im Freien, Konzentration
Beschreibung
Zu Beginn befinden sich alle SpielerInnen im Spielfeld. JedeR darf jedeN abschießen. Werde ich abgeschossen, dann merke ich mir, wer mich abgeschossen hat und stelle mich an den Spielfeldrand. Wenn der/die SpielerIn, der mich abgeschossen hat, selber abgeschossen wird, darf ich wieder ins Spielfeld.
Variation
KeinE SpielerIn darf mit dem Ball laufen, oder zweimal hintereinander den Ball in die Hand nehmen.
Weblinks
Merkmal-Kette II
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt |
Schlagwörter | Gruppendynamik, Körperkontakt |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 10 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Verbindungen und Beziehungen in der Gruppe sichtbar machen; Gemeinsamkeiten erkennen; Gruppengefühl stärken; Körperkontakt spüren, Integration, Zuneigung zeigen
Material
Detailbeschreibung
Merkmal-Kette II ist eine Programmidee um Beziehungen in der Gruppe sichtbar zu machen und das Gruppengefühl zu stärken.
Ziel
Verbindungen und Beziehungen in der Gruppe sichtbar machen; Gemeinsamkeiten erkennen; Gruppengefühl stärken; Körperkontakt spüren, Integration, Zuneigung zeigen
Beschreibung
Die Gruppe sitzt im Kreis. ein Mitspieler stellt sich in die Mitte. Ein zweiter Mitspieler stellt sich zu ihm, legt seine Hand auf die Schulter des ersten und sagt, was ihn mit diesem verbindet. Nun kommt ein dritter Mitspieler dazu. dann ein vierter, bis sich alle Spieler im Gruppennetz befinden. Manche Mitspieler haben auch Verbindungen zu mehreren Mitspielern, was sie optisch (Hand auflegen) und auch sprachlich zeigen.
- Beispiel
- . Mitspieler: "ich heiße Irene"
- . Mitspieler (Magdalena). ich wohne in der gleichen Straße wie Irene
- . Mitspieler (Sebastian): ich habe heute mit Irene in der Pause Fangen gespielt. (Stellt sich zu Irene)
- . Mitspieler (Paul): Ich habe am gleichen Tag wie Magdalena Geburtstag (Stellt sich zu Magdalena)
- . Mitspieler (Birgit): Magdalena, Paul und ich spielen oft miteinander (Legt einen Arm auf Paul und einen auf Magdalena)
Dieses Spiel kann mehrmals hintereinander gespielt werden. Das Gruppennetz wird immer wieder ein bisschen anders aussehen. Bei mehrmaligen Spielen hat es der einzelne Mitspieler selber in der Hand, ob er lieber mehr in der Mitte der Gruppe oder am Rand stehen will
Messe Mein Freund der Baum
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Spirituelles Leben |
Schlagwörter | Gottesdienst |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 60 Minuten |
Ort | draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Material
Bußakt zum Motto der Messe
Detailbeschreibung
Messe "Mein Freund der Baum - Quelle des Lebens - Hoffnung die uns leben läßt" ist eine christliche Messe, die von den GuSp mitgestaltet werden kann.
Ziel
Die Patrulle gestaltet eine Messe
Beschreibung
- ERÖFFNUNG
- Einzugslied: "Die Erde ist schön" (Lieder der Nö Pfadfinder Seite 112)
- Begrüßung, Einführung
- Bußakt: GuSp tragen Bußakt vor
- Kyrie
Herr, erbarme dich! Christus, erbarme dich! Herr, erbarme dich!
- Tagesgebet gestaltet durch den Priester
- Gloria
- Lied: "Laudato sii" 1. Strophe (Lieder der Nö Pfadfinder Seite 134)
- WORTGOTTESDIENST
- Lesung Jeremia 17,7
- Zwischengesang: "Laudato si" 2. Strophe
- Evangelium Joh.4,14
- Predigt Die "Quelle des Lebens"
- Glaubensbekenntnis
- Fürbitten von einer GuSp Patrulle gestaltet
- EUCHARISTIEFEIER
- Gabenbereitung GuSp bringen die Gaben
- Lied zur Gabenbereitung "Brot, das die Hoffnung nährt"
- Gabengebet
"Mächtiger Gott. In diesen Gaben von Brot und Wein stärke uns bis in die Wurzeln hinein: Darum bitten wir durch Christus, unseren Herrn."
- Präfation
Ja es ist richtig, dass wir dir danken, Vater im Himmel. Denn als uns der Baum des Paradieses verloren ging, hast du uns im Baum des Kreuzes gerettet. Darum singen wir dir zu Ehre - vielleicht einmal mit allen Völkern:
- Sanctus "Lobet und preiset ihr Völker, den Herrn" (Lieder der Nö Pfadfinder Seite 126)
- Wandlung
- Vater unser "Vater unser" (Elfenring und Wolfsgeheul Seite 192)
- Friedensgebet
- Kommunion Instrumental CD von Udo Jürgens "Mein Baum"
- ENTLASSUNG
- Schlussgebet
- Schlusslied "Ins Wasser fällt ein Stein" (Lieder der Nö Pfadfinder Seite 164)
Bemerkungen
Ablauf unbedingt mit dem Priester vorher besprechen
Siehe auch
Mit der Windrose zeichnen
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | Himmelsrichtungen, Zeichnen |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Material
Quartettkarten vorbereiten- oder als Programmunkt die GuSp selber zeichnen lassen
Detailbeschreibung
Mit der Windrose / den Gradzahlen zeichen ist eine Methode zur kreativen Beschäftigung mit Himmelsrichtungen und Gradzahlen.
Ziel
Wiederholen der Windrichtungen
Beschreibung
Der Spielleiter erzählt eine Geschichte in welcher Himmelsrichtungen und Gradzahlen vorkommen. Die Patrullen zeichnen auf einem karierten Papier mit. Heraus kommt eine Botschaft oder ein Bild.
Miteinander reden
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt |
Schlagwörter | Kennenlernen |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Material
Detailbeschreibung
Miteinander reden ist ein Kennenlernspiel zum Aufwärmen neu formierter Gruppen.
Ziel
Aufwärmen, Gesprächskontakt herstellen, Berührungsängste abbauen
Beschreibung
Die MitspielerInnen gehen zu lockerer Musik kreuz und quer durch den Raum. Sobald die Musik stoppt zeigt der/die SpielleiterIn eine Satzzeichentafel. Die MitspielerInnen richten nun ihr Gesprächsverhalten so lange nach diesem Satzzeichen, bis wieder Musik kommt und sie wieder schweigend kreuz und quer durch den Raum gehen. Der/Die SpielleiterIn kann auch jeweils ein Thema vorgeben: "Das Wetter"
Bemerkungen
Satzzeichen und ihre Bedeutung:
- Rufzeichen ! Die Mitspieler rufen einander beim Umgehen etwas zu, z.B. "Hallo Susi!", "Komm, gehen wir gemeinsam!", "Geh nicht so schnell!", "So ein Blödsinn!
- Fragezeichen ? Die Mitspieler stellen einander Fragen, z.B. "Wie geht's dir?", "Wie heißt du?", "Gefällt dir dieses Spiel?"
- Punkt . Die Mitspieler machen Feststellungen, treffen Aussagen, erzählen einander etwas. z.B. "Dieses Spiel gefällt mir.", "Mir ist fad!", "Ich möchte jetzt eine Pause machen.", "Du gefällst mir."
Modellanlage bauen
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | Modellbau, Bauen, Basteln |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Material
alles, was zum Bau einer Modellanlage von Nutzen sein könnte
Detailbeschreibung
Modellanlage bauen ist eine Programmidee im Bereich des Modellbaus.
Beschreibung
Baut miteinander eine kleine Modellanlage. Häuser, Bäume, Wegkreuz, Brücke, Felder... (wenn möglich so, dass ihr die Landschaft immer wieder verändern könnt) Nun könnt ihr eine Planskizze oder ein Kroki anfertigen.
Bemerkungen
Bemerkungen zur Dauer
kann sich über einen längeren Zeitraum erstrecken
Morse-Apparat bauen
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | Morsen, Bauen, Technik |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 20 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Material
1 Flachbatterie, 1 Holzwäscheklammer, 1 Gummiband (breit), 1 Lämpchen mit Fassung, 1 kleine Schraube, etwas Klingeldraht.
Detailbeschreibung
Morse-Apparat bauen ist eine Programmidee zum Verbinden von Morsen und dem Bauen eines technischen Gerätes.
Beschreibung
Das Gummiband um die Flachbatterie wickeln. Die Schraube am oberen Ende der Wäschklammer befestigen und die Wäscheklammer ( den "Morseschalter") am Gummiband einhängen. Den einen Kontakt zwischen die zwei oberen Enden der Wäscheklammer biegen, den anderen mit Hilfe des Klingeldrahtes zuerst mit der Glühbirne und weiter mit der Schraube verbinden. Nun sollte beim betätigen des "Morseschalters" der Stromkreis geschlossen werden und die Glühbirne leuchten.
Bemerkungen
- Vorab den Einkauf der Einzelteile einplanen - eventuell sogar mit den Kindern?
Morse-Bingo
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | Morsen, Bingo |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Spaß, morsen üben
Material
Papier, Stifte, Gerät zum Morsen (Lampe, Pfeiferl, ...)
Detailbeschreibung
Morse-Bingo ist ein Spiel zum Erlernen des Morsens.
Ziel
Spaß, morsen üben
Beschreibung
JedeR MitspielerIn benötigt eine Vorlage (Raster mit zum Beispiel 10 Feldern). Hier trägt er/sie in jedes Feld einen anderen Buchstaben ein. Nun beginnt der/die SpielleiterIn (LeiterIn, Patrullenmitglied) einen Buchstaben zu morsen. Wer ihn auf seiner Tafel hat, der streicht ihn weg. Wer als erstes alle Felder ausgestrichen hat, schreit laut "Morse-bingo"! Wer ist als ersteR fertig?
Morse-Scrabble
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | Morsen |
Gruppengröße | mehrere Kleingruppen |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Interaktion, Bewegung, morsen üben
Material
Morsebuchstaben auf großen Kartonkarten
Detailbeschreibung
Morse-Scrabble ist eine Programmidee zum spielerischen Lernen des Morsens.
Ziel
Interaktion, Bewegung, morsen üben
Beschreibung
Vor jeder Patrulle liegen in ca. 10 Meter Entfernung ein Stapel von Morsebuchstaben (einige mehrmals) auf Kartonkärtchen geschrieben. Nun ruft die SpielleiterIn zb.: „Ein Wort mit 8 Buchstaben!“ Jede Patrulle holt nun so schnell wie möglich die Morsezeichen und versucht ein Wort mit 8 Buchstaben zu legen.
Morsememory
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | Morsen, Memory |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Material
Kärtchen mit den Morsezeichen, Kärtchen mit Buchstaben, leere Kärtchen, Papier, Stifte
Detailbeschreibung
Morsememory ist eine Programmidee zum Thema Morsen.
Beschreibung
Ein Buchstabe und das entsprechende Morsezeichen bilden jeweils ein Paar.
- Morsescrabble
Funktioniert wie Scrabble, nur verwendet man anstelle der Buchstaben Morsezeichen.
- Morsebingo
Die GuSp tragen in ein Raster beliebige Buchstaben ein. Der Leiter beginnt nun die Buchstaben zu morsen. Wer als Erster alle Buchstaben seines Rasters durchgestrichen hat, hat gewonnen.
- Tastmorse
Mit Zündhölzer werden die Morsezeichen auf Karton geklebt. man kann sie nun ertasten.
Morseapparat bauen
Material:
- 1 Flachbatterie
- 1 Holzwäscheklammer
- 1 Gummiband (breit)
- 1 Lämpchen mit Fassung
- 1 kleine Schraube
- etwas Klingeldraht.
Das Gummiband um die Flachbatterie wickeln. Die Schraube am oberen Ende der Wäscheklammer befestigen und die Wäscheklammer ( den "Morseschalter") am Gummiband einhängen. Den einen Kontakt zwischen die zwei oberen Enden der Wäscheklammer biegen, den anderen mit Hilfe des Klingeldrahtes zuerst mit der Glühbirne und weiter mit der Schraube verbinden. Nun sollte beim Betätigen des "Morseschalters" der Stromkreis geschlossen werden und die Glühbirne leuchten.
- Siehe Auch
Variation
Man kann anstelle von Punkt und Strich auch andere Symbole/Gegenstände/Zeichen zum Morsen verwenden. Zum Beispiel Knopf und Achterknoten, leere und volle Musiknoten, ...
Mousepad basteln
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Schöpferisches Tun |
Schlagwörter | Basteln, Kreativität |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Material
LaminierfolieLaminiergerätMoosgummiServietteAcrylfarbe in WeißScherePinselDoppelseitige/s Klebefolie/Klebeband,
Detailbeschreibung
Mousepad basteln ist eine Bastelidee.
Anleitung
- Oberste Lage einer Serviette laminieren.
- Die Rückseite der laminierten Servietten weiß anstreichen. Trocknen lassen.
- Die doppelseitige Klebefolie vollflächig auf den Moosgummi aufkleben.
- Das Moosgummi auf die weiß gestrichene Seite der laminierten Servietten aufkleben und fest andrücken.
- Die gewünschte Form mit einer Schere ausschneiden.
Datei:Mousepad basteln ast0 11 1.jpg|so schaut das Mousepad aus
Quelle
- http://www.bastelfrau.de/ - von Katja Bewer
Musik wird zur Geheimschrift
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Schöpferisches Tun |
Schlagwörter | Musik, Geheimschriften |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Gruppe 64 Don Bosco |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Beschäftigen mit Geheimschriften
Inhalte
Text als Musik getarnt
Material
Kassettenrekorder, Tonbandkassette mit "Geheimcode"
Detailbeschreibung
Musik wird zur Geheimschrift ist eine Kreative Verpackung der Methode Geheimschrift.
Vorbereitung
- Playlist/Stick/Tonbandkassette mit Liederausschnitten vorbereiten
Beschreibung
Den "Agenten" wird eine "Geheimbotschaft" mittels mehrerer Song-Ausschnitte (immer die ersten zwanzig Sekunden) übermittelt. Die Anfangsbuchstaben der Interpretennamen ergeben aneinander gereiht die "Botschaft".
Variation
Es können je nach Alter der Kinder auch längere Ausschnitte vorgespielt werden oder die Anfangsbuchstaben der Titel selbst die Lösung bilden. Selbstverständlich kann die "Botschaft" auch verkehrt herum "geschrieben" sein - dann wird das Worteraten schwieriger bis unmöglich.
Bemerkungen
- Musik nach Hörgewohnheiten der Kinder aussuchen - sonst sind sie chancenlos.
- Alternativ anhand der Liedertexte im Internet suchen lassen, welcher Interpret (oder Titel) das war.
Müllsortieren
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Einfaches und Naturverbundenes Leben |
Schlagwörter | Wettbewerb, Umweltschutz, Naturschutz, Mülltrennung |
Gruppengröße | mehrere Kleingruppen |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Material
nicht sortierter Müll, 1 Sack pro Patrulle
Detailbeschreibung
Müllsortieren ist ein Spiel oder Wettbewerb für mehrere Patrullen.
Ziel
Die Patrulle beschäftigt sich mit richtiger Mülltrennung.
Beschreibung
Jede Patrulle erhält einen Sack gemischten Müll. Wer ist am schnellsten mit dem fachgerechten Sortieren des Mülls fertig?
Nachbargruppen-Quartett
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Weltweite Verbundenheit |
Schlagwörter | Pfadfindergruppen, Quartett |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 45 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Mehr über die Nachbargruppen wissen.
Material
A6-Kärtchen als SpielkartenStifte
Detailbeschreibung
Nachbargruppen-Quartett ist eine Möglichkeit, sich mit den Pfadfindergruppen in seiner Region zu beschäftigen.
Ziel
Mehr über die Nachbargruppen wissen.
Beschreibung
Mit Hilfe des Wissens der LeiterInnen basteln die GuSp ein Quartett und spielen dies nachher gemeinsam. Pro Nachbar- oder Partnergruppe werden 4 Begriffe gesucht, wie etwa:
- Haltuchfarben
- bekannte GuSp
- bekannte LeiterInnen
- lustiges Erlebnis mit dieser Gruppe
- etc.
Für das Brainstorming dazu kennt ihr sicherlich viele Methoden. Die Quartett-Regeln sind auch jedem bekannt, oder?
Nachrichtenstaffel
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | Nachrichten, Kommunikation, Parcours, Lauf |
Gruppengröße | mehrere Kleingruppen |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Verbesserung der Aufnahmefähigkeit und des Kurzzeitgedächtnisses.
Inhalte
Eine Nachricht wird auf Zeit von Kind zu Kind weitergegeben.
Material
Eine Meldung, ein Zettel, ein Stift pro Patrulle.
Detailbeschreibung
Nachrichtenstaffel ist ein Spiel zum Trainieren der Nachrichtenweitergabe. Es ist ähnlich der Stillen Post.
Ziel
Verbesserung der Aufnahmefähigkeit und des Kurzzeitgedächtnisses.
Beschreibung
In der Vorbereitung wird vom Spielleiter für jede Patrulle eine Nachricht (Länge und Schwierigkeit je nach Patrulle) auf einem Zettel verfasst. Die Spieler stellen sich entlang einer Strecke oder eine Rund-Parcours auf. Der erste jeder Patrulle bekommt die Nachricht vom Leiter und muss sie sich einprägen. Wenn er sie sich merken kann, gibt er den Zettel wieder her und läuft zum Zweiten, erzählt diesem die Meldung, dieser läuft dann zum dritten, usw. Der letzte schreibt die Meldung wieder auf einen Zettel. Geschwindigkeit und Richtigkeit der Meldung sind wichtig!
Bemerkungen zur Dauer
ca. 2 Minuten pro SpielerIn
Nahrungskette
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Einfaches und naturverbundenes Leben |
Schlagwörter | Nahrungskette, Lebensraum |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 20 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Einstimmung auf den Besuch eines Naturschutzgebietes, Lebensraum Wald und Nahrungskette
Material
15 Klopapierrollen, Naturpapier
Detailbeschreibung
Nahrungskette ist eine Programmidee zur Visualisierung der Nahrungskette.
Ziel
Einstimmung auf den Besuch eines Naturschutzgebietes, Lebensraum Wald und Nahrungskette
Beschreibung
15 Klopapierrollen werden mit Naturpapier beklebt, jede Reihe in einer anderen Farbe. Darauf klebt man Tiere und Pflanzen. Nun versucht jede Patrulle diese Pyramide richtig aufzubauen. Marder - Fuchs Fledermaus - Igel - Spitzmaus Nachtschmetterling - Schnecke - Gallwespe - Käfer Brennnessel - Liguster - Eiche - Heckenrose - Asseln
Bemerkungen
Nur für den Einstieg
Namensschreck
Art der Methode | Spiel |
Stufe | WiWö, GuSp |
Schwerpunkt | Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft |
Schlagwörter | Kennenlernen, bewegung, einstieg, WiWö-EPS, WiWö-EPS, wegzumversprechen, hand |
Gruppengröße | Kleingruppe, Großgruppe |
Vorbereitungsaufwand | 0: keiner |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Ein Spiel um die Namen der Kinder zu wiederholen.
Inhalte
WiWö-Erprobungssystem: Weg zum Versprechen: "Ich habe mich den anderen WiWö vorgestellt."
Material
ein großes Tuch (ev. Fallschirmtuch)
Detailbeschreibung
Namensschreck ist ein Kennenlernspiel.
Ziel
Namen der anderen Gruppenmitglieder kennenlernen.
Beschreibung
Das Tuch wird von zwei LeiterInnen in die Höhe gehalten und gespannt, dass es wie ein Vorhang zu Boden fällt. Nun teilen sich die Kinder in zwei Gruppen. Eine Gruppe steht auf der einen Seite des Tuches, die andere auf der anderen Seite. Jedes Kind soll sich nun einen Partner auf der anderen Seite suchen und mit diesem durch das Tuch Handkontakt suchen. Wenn alle Kinder ein Gegenüber haben, wird das Tuch fallengelassen und die Kinder, die sich jeweils gegenüberstehen, müssen sich rasch ihre Namen zurufen.
Nasenhaare
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | Geruchskim |
Gruppengröße | Einzelperson |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 20 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Gruppe 36 St. Stanislaus Kostka |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Beschäftigen mit Gerüchen
Inhalte
Gerüche erkennen
Material
PatrullenstöckeSchnurFilmdosenWatte
Detailbeschreibung
Nasenhaare ist eine Form eines Geruchskims.
Beschreibung
Auf einem Rahmen aus 4 Patrullenstöcken werden z.B. 10 Filmdosen in unterschiedlicher Länge abgehängt. In je zwei Filmdosen – vorher sind diese zu nummerieren – gibt man die gleichen Gerüche; bei Flüssigkeiten sind diese in Watte zu tränken. Vorher hat man genügend kleine Löcher in die einzelnen Filmdosen gemacht. Das ganze Gebilde sollte anschließend irgendwie abgehängt werden.Die Idee dahinter ist, dass die Filmdosen hier die Geruchspartikel symbolisieren; die Schnüre die einzelnen Nasenhaare!Nun hat der GuSp bzw. die Patrulle folgende Aufgabe:
- die verschiedenen Gerüche sind zuerkennen und zu benennen/aufzuschreiben
- die gleichen Gerüche – Nummern der Filmdosen - sind einander zuzuordnen
Bilder
Datei:Nasenhaare gestelle abzadlb8 5 1.jpg|Skizze des Gestells Datei:Nasenhaare filmdose abzadlb8 5 2.jpg|2=Skizze einer Filmdose
Bemerkungen
Die Filmdosen sollten schlussendlich in für die Teilnehmer angenehmer Höhe hängen.
Natur-Kim
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Einfaches und naturverbundenes Leben |
Schlagwörter | Kim, Natur |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | |
Ort | draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Das visuelle Erinnerungsvermögen wird trainiert
Material
10 Gegenstände aus der NaturTuch
Detailbeschreibung
Natur-Kim ist eine Methode zur Trainierung des Erinnerungsvermögens (Kim-Spiel) und gleichzeitig beschäftigen sich die Teilnehmer mit Naturmaterialien.
Ziel
Das visuelle Erinnerungsvermögen wird trainiert
Beschreibung
Die Spielleitung sammelt unbemerkt 10 Gegenstände aus der Natur (z.B. Steine, Eicheln, Blätter...) und versteckt sie in einem Tuch. Die SpielerInnen können sich die Gegenstände ca. 30 sec. ansehen. Danach sollen sie die gleichen Gegenstände in der Umgebung suchen. Spielschluss: Der Spielschluss lässt sich ganz nach Zeit und Geschmack gestalten - hier einige Vorschläge:
- die gefundenen Gegenstände werden in einem Bestimmungsbuch gesucht
- die Gegenstände werden benutzt um die Patrullenecke zu schmücken
- die Gegenstände werden ins Logbuch gepresst
- ...
Natur-Memory
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Einfaches und naturverbundenes Leben |
Schlagwörter | Pflanzen, Natur, Memory |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 20 Minuten |
Ort | draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Aufmerksam in der Natur unterwegs sein, Gedächtnisübung
Material
Detailbeschreibung
Natur-Memory ist eine Methode zum Beschäftigen mit Pflanzen und Naturmaterialien.
Ziel
Aufmerksam in der Natur unterwegs sein, Gedächtnisübung
Beschreibung
Vor Beginn sammelst Du - ohne dass es die Kinder merken - zehn natürliche Gegenstände, wie Steine, Eicheln, Tannenzapfen, Blätter, Blumen, Schneckengehäuse, Federn und dergleichen. Lege sie auf ein Tablett und bedecke sie mit einem Tuch. Nun rufe die Kinder zusammen und sage ihnen: „Unter diesem Tuch liegen zehn Dinge, die ihr in der Natur finden könnt. Schaut genau hin, wenn ich das Tuch einige Augenblicke hochhebe (etwa 30 Sekunden), und behaltet möglichst alles im Kopf!“ Nun ziehen die Kinder patrullenweise los und suchen nach gleichen Gegenständen. Nach fünf Minuten rufst Du sie zurück. Wenn alle da sind, ziehst du jeden Gegenstand einzeln hervor, fragst, wer etwas Gleiches gefunden hat, und erzählst interessante Geschichten darüber
Anmerkungen
Diese Idee ist geeignet als Einstieg in den Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben. Die Kinder sind immer mit großer Begeisterung dabei. Vor allem in unbekanntem Gelände (z.B. am Ankunftstag am Sommerlager) gibt es ihnen die Möglichkeit eines ersten Erkundungs-Ganges. Den Schwierigkeitsgrad kann man durch die Auswahl (nur verschiedene Blätter sind eher etwas für Geübte) und die Anzahl der Gegenstände variieren.
Literatur
- Mit Kindern die Natur erleben von Joseph Cornell, Verlag an der Ruhr
- Mit Freude die Natur erleben Joseph Cornell, Verlag an der Ruhr
Ortserkundung
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Weltweite Verbundenheit |
Schlagwörter | Lager, Ort, Nachbarschaft, Ortserkundung |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 120 Minuten |
Ort | draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Plane und führe mit deiner Patrulle einer Ortserkundung durch.
Material
ev. Orts- oder StadtplanFotosAnsichtskartenKamera
Detailbeschreibung
Ist eine Ortserkundung Programmidee zum besseren Kennenlernen eines neuen Ortes, zum Beispiel am Sommerlager.
Ziel
Plane und führe mit deiner Patrulle einer Ortserkundung durch.
Beschreibung
Du kennst deinen Heimatort bzw. Ort wo deine Pfadfindergruppe ihr Heim hat wahrscheinlich ganz gut. Trotzdem gibt es immer wieder etwas Neues zu entdecken bzw. auch anderen mitzuteilen. Überlege doch einmal was du gerne anderen mitteilen/zeigen möchtest (was ist besonders interessant, gibt es nur bei euch, ist für Kids in deinem Alter interessant ...). Hier ein paar Ideen zur Umsetzung:
- Du machst eine Stadt- oder Ortsführung mit anderen und zeigst ihnen Sehenswürdigkeiten (vorher abgehen und wichtiges notieren).
- Du stellst eine Rätselrallye zusammen und die anderen sollen in einer bestimmten Zeit die Antworten herausfinden.
- Du besorgst dir ev. alte Fotos und Ansichtskarten und die anderen sollen herausfinden/erraten welche Gebäude (Straße) etc. abgebildet sind.
- Du fotografierst Details von Häusern (z.B. Haustore), Brunnen, Statuen, Denkmäler, Fassadenausschnitte etc. und die anderen versuchen herauszufinden, wohin das Foto gehört oder was es darstellen soll (Fotorallye)
Du zeigst den anderen dann auch diese Örtlichkeiten, so könnt ihr gemeinsam die Schönheiten eures Ortes bewusster ansehen und beobachten. Deine LeiterInnen sind dir sicher gerne behilflich, wenn du noch Fragen hast.
Bemerkungen
- Dauer
Aufgrund der Dauer eventuell auf zwei Heimstunden aufteilen!
Siehe auch
Ortserkundung 2
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | Lager, Ort, Nachbarschaft, Ortserkundung |
Gruppengröße | Großgruppe |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | |
Ort | draußen |
Autor*in | Christoph Kuhn, Wien Gruppe 39 |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Selbstständiges Erkunden einen Ortes; aufmerksames Beobachten; Mut gewinnen fremde Personen anzusprechen.
Material
Fragen ausarbeiten, Ort selbst vorher erkundenZettel mit Fragen und Aufgaben (kann aber auch aufwändiger gestaltet sein!), Papier und Stifte
Detailbeschreibung
Eine Ortserkundung ist eine Programmidee, um einen neuen Ort besser kennen zu lernen.
Ziel
Selbstständiges Erkunden einen Ortes; aufmerksames Beobachten; Mut gewinnen fremde Personen anzusprechen.
Beschreibung
Jede Patrulle soll verschiedene Gegebenheiten aus dem Ort ausfindig machen. Es ist zweckmäßig, dass die LeiterInnen zuvor selbst den Ort nach Wissenswertem abgrast und einen Fragebogen verfasst (15 bis höchstens 30 Fragen). Es sollte auf eine ausgewogene Mischung aus „trockenen“ (zb.: Wann wurde die Pfarrkirche erbaut?) und originellen Fragen (Welche Band spielt am 10.7 am Hauptplatz? Welche Augenfarbe hat der Greissler?) angestrebt werden. Es soll natürlich auch genug Zeit und Platz sein, damit jede Patrulle Dinge über den Ort herausfindet, die sie selber gerne wissen würde, bzw. die sie interessant findet. Vielleicht überlegen sich die Guides und Späher einen Teil der Fragen selbst. Eventuell auch 2-3 Fragen für die andere Patrulle überlegen.
Variation
- Die Ortserkundung kann natürlich auch in ein Abenteuer eingebettet werden. – Detektivgeschichte, Forscher,...
- in der eigenen Gemeinde durchführen. Welche überraschenden Besonderheiten entdeckt ihr?
Bemerkungen
Da die GuSp am Sommerlager erfahrungsgemäß gerne einkaufen, können Fragen wie "Wieviel Sonderangebote gibt es beim Adeg?" gewählt werden. Es sollten aber auch kulturelle Fragen nicht zu kurz kommen. Die GuSp können ins Gemeindeamt, zur Post, etc. geschickt werden. Als LeiterIn kannst du sie durchaus ermutigen die Leute im Ort zu fragen und um Hilfe zu bitten. Es hat sich bewährt, dass die LeiterInnen während der Ortserkundung im Ort vorbeischauen um nach dem rechten zu sehen.
Siehe auch
Literatur
- Folge der Spur, HARRANTH, SOKYA (Jungbrunnen/ J&V 1970). Enthält zahlreiche Anregungen zu Stadt-, Gelände- und Wanderspielen
Pantomimisches Darstellen von Liedern
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Schöpferisches Tun |
Schlagwörter | Pantomime |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 30 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Material
Zettel, Stifte
Detailbeschreibung
Pantomimisches Darstellen von Liedern ist ein Spiel.
Beschreibung
Zuerst werden einige Lieder auf Karten geschrieben. Dann zeigt jede Patrulle den Anderen per Pantomime das zu erratende Lied. Wer erkennt es am schnellsten?
Partnersuche
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft |
Schlagwörter | Erste Hilfe |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 30 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Einstieg in das Thema Krankheiten und Verletzungen
Material
Zetteln mit Krankheit und Behandlungsmethode
Detailbeschreibung
Partnersuche ist eine Programmidee zum Einstieg ins Thema Erste Hilfe, Krankheit, Verletzungen.
Ziel
Einstieg in das Thema Krankheiten und Verletzungen
Beschreibung
Zwei Gruppen bilden. Jeder aus der ersten Gruppe erhält ein Kärtchen mit einer Krankheit oder Verletzung. Jeder aus der zweiten Gruppe erhält ein Kärtchen mit der Ersten Hilfe oder Behandlungsmethode. Nun soll jeder seinen richtigen Partner finden, wo die Behandlungsmethode zur Krankheit oder Verletzung passt.
- Beispiel
- Verstauchung = Umschlag mit essigsaurer Tonerde
Pfad der Bewährung
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | |
Schlagwörter | |
Gruppengröße | mehrere Kleingruppen |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 120 Minuten |
Ort | draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Material
pro Patrulle ein Logobuch = Das Buch der Zukunft10 Gegenstände aus der Natur, zum Riechen, Anfühlen, Hören und Anschauen -> Xampro Patrulle 2 mal die Buchstabenkombination "EIT", 1 mal "ALLZ" + 1 mal "BER" --> 1. Level Schnüre, Seile --> Olf Plakate, Stifte --> Nafet Papier, Klebstoff, Stifte --> Barab Wasser, Sieb, etwas zu Essen und zu Trinken --> Mot ein Puzzle mit den 8. Schwerpunkten --> Igis pro Patrulle 2 Kristallhälften --> 2. Level 1 Wegskizze --> Renrew Papier, Stifte, Geheimsymbol = Pfadfindergruß mit Erklärung --> Akinion schweres Gepäck --> Drahmir verschlüsselte Botschaft --> Joker Versprechenstext --> verstecken --> Joker Sysyphus - Arbeiten --> Lotti ca. 14 Personen (es können aber auch einige Rollen doppelt besetzt werden, außer Elo, Lotti und Joker)
Detailbeschreibung
Pfad der Bewährung ist ein Abenteuer.
Beschreibung
Gundl und Spezl sind auf dem Weg, den Schatz der Erkenntnis den sie den Weisen des BLV entwendet haben, den Menschen, die ihn noch nicht kennen zu bringen. Aber sie werden von den Mächtigen am Vorwärtskommen gehindert, und so müssen sich die menschen auf den Weg machen, um ihnen entgegen zu gehen. Sie kommen von überall her. Die Menschen müssen verschiedene Ebenen überwinden, um zu den Mächtigen zu gelangen und dort zu erfahren, wer etwas über den Schatz der Erkenntnis weiß. Zu Beginn werden sie von Elo eingewiesen. Von ihm erhalten sie "Das Buch der Zukunft", in dem noch alle Seiten leer sind und in das sie alles schreiben sollen, was ihen wichtig erscheint. Zu elo, der ständig unterwegs ist, können sie immer wieder kommen, wenn sie Fragen haben.
1. Level: Xam - Olf - Ibas - Barab
Hier müssen sie Aufgaben läsen und als Belohnung erfahren sie Hilfsmittel, um im 2. Level zu Informationen zu gelangen.
- Xam
Die Kinder bekommen 10 Gegenstände aus der Natur, die sie sich ansehe nkönne, sie können daran riechen, es gibt dazu Geräusche und sie können den Gegenstand anfassen. Danach schreiben sie die Gegenstände auf mit der Bemerkung, was sie sich besonders gemerkt haben (Anblick, Geruch, Geräusch, Gefühl).
- wenn sie diese Aufgabe gelöst haben, erhalten sie die Buchstaben "EIT"
- Olf
sie müssen dem großen Konstrukteur beweisen, dass sie sich in der Handhabung von Schnüren und Seilen auskennen. Die Kinder bekommen verschiedene Schnüre und Seilen und sollen dies richtig verlängern (Weberknoten, gekreutzter Weberknoten, Achterschlinge) und damit etwas hinunterlassen. Danach wird das Seil sachgerecht befestigt bzw. versorgt.
- wenn sie diese Aufgabe gelöst haben, erhalten sie die Buchstaben "EIT"
- Ibas
Sie schreibt gerade an einem Stück über OlavBiPi. Die Kinder sollen ihr Infos über das Leben von BiPi und Olave bzw. der Entstehung der Pfadibewegung geben. Daruas stellen sie einen Sketch zusammen, der am ende noch wichtig wird.
- wenn die diese Aufgabe gelöst haben, sie die Buchstaben "ALLZ"
- Barab
Jedes Patrullenmitglied zeichnet sich selbst und schreibt seine Hobbies und Eigenschaften auf die Rückseite. Dann stellen sie sich alle vor und stellen aus den Selbstporträts ein Moblie zusammen.
- wenn sie diese Aufgabe gelöst haben, erhalten sie die Buchstaben "BER"
2. Level: Mot - Igis - Nafet
Wenn sie den Spruch haben, können sie in den zweiten Level einsteigen. Sie können natürlich schon vorher bei Mot, Igis und Nafet eintreten, aber da sie auf die Frage nicht antworten können, erfahren sie nichts.
- Mot
Eintrittsspruch. "Bringt mir Wasser in einem Sieb", dafür erhalten sie etwas zu Trinken und Essen. --> Diese Station ist an und für sich eine Sackgasse.
- Nafet
- (Wichtige Schaltstelle!) Eintrittsspruch. Sie müssen ein Plakat zum Thema "Leben aus dem Glauben - was heißt das für mich?" gestalten, ev. ein Tischgebet für die nächste Mahlzeit zusammenstellen.
Als Zeichen dass sie bei Nafet waren, bekommen sie eine Kristallhälfte.
- Igis
(Wichtige Schaltstelle!) Eintrittsspruch. Dann müssen sie ein Puzzle mit den acht Gesetzespunkten zusammenfügen. Bei Igis (Dem Kurier der Mächtigen) erfahren sie wie sie mit den Mächtigen umgehen müssen, um sie zu überlisten. "Ihre Stärken sind auch ihre Schwächen". Igis kann entscheiden wie konkret seine Angaben sind. Falls den Menschen das, was sie bei Igis erfahren haben nicht weiterhilft, können sie immer Elo suchen und ihn um Hilfe bitten. Als Zeichen. dass sie bei Igis waren bekommen sie die zweite Kristallhälfte.
- ganzer Kristall = ermöglicht den Eintritt in den 3. Level.
3. Level: Renrew - Akinom - Eneri - Drahniert
Nun kommen sie zu den Mächtigen. wenn sie ohne Kristall eintreten, werden ihnen nur sinnlose Aufgaben gestellt, mit dem Kristall müssen sie versuchen die Mächtigen zu überlisten.
- Renrew
- sinnlos: er will nur Spaß haben (Witze erzählen), nach einer Zeit schickt er die Menschen weiter.
- mit Kristall: er klagt über das geringe Beachten der Schwerpunkte. Die Kinder erklären ihm, ob sich durch die Schwerpunkte ihr Leben ändern würde. Wenn ja warum - wenn nein warum nicht?
- Sie erhalten dafür eine Wegskizze.
- Akinion
- sinnlos: Gedicht oder Lied auswendig lernen.
- mit Kristall: sie fordert die Menschen heraus ihr das Verbandsabzeichen der Pfadibewegung abzuzeichnen und zu erklären. Sie dafür ein Geheimsymbol (Pfadigruß plus Erklärung)
- Eneri
Sie ist die Klügste, die Menschen müssen sie solange loben, bis sie verrät, dass es Joker gibt, der genauso weise ist wie sie. Nur hier erfahren sie den Namen "Joker".
- Drahmir
Trägt sehr schwer. Sind die Kinder von nicht bereit zu helfen werden sie angesprochen. Helfen sie dann immer noch nicht - Pech gehabt. Wenn sie helfen, bekommen sie die Info, wo sich der Joker aufhält. Mit dem Hinweis, dass es den Joker, dieses weise Buch, gibt (Eneri), mit der Wegskizze zu ihm (Renrew), mit der Info wie er begrüßt wird (Akinion) und der Info wo er sich aufhält (Drahmir) machen sich die Menschen auf, um Joker zu finden und ihn zu befragen. Joker erzählt ihnen über das Versprechen und den Weg, den die bisher durchlaufen haben. Dann gibt er ihnen eine verschlüsselte Botschaft über den Ort, an dem der Text des Versprechens aufbewahrt werden. Nach Überreichung der Versprechensrollen geht es zurück um ein Fest zu feiern, bei dem auch die Sketche aufgeführt werden sollen.
Bemerkungen
Während ihrem Weg kann es immer wieder passieren, dass sie von Lotti aufgehalten werden und mit ihm über die Breite Gasse müssen, wo sie Sisyphus Arbeit leisten müssen (z.B.: von einem Kübel Wasser in den nächsten schöpfen und zurück) erst dann dürfen sie die Breite Gasse verlassen.
Bemerkungen zum Ort
weitläufiges Gelände mit einer "breiten Gasse"
Pfadiknoten aus geflochtenem Leder
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Schöpferisches Tun |
Schlagwörter | Knoten, Halstuchknoten, Leder |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Material
Lederstück ca. 3x6 cmTapezierermesserLederschere
Detailbeschreibung
Pfadiknoten aus geflochtenem Leder ist eine Programmidee, bei der ein spezieller Halstuchknoten gefertigt wird.
Beschreibung
Einen wirklich netter Haltuchknoten kann man relativ leicht aus Leder basteln: Zur Fertigstellung brauchst man die Enden nur entweder mit einem kurzen Lederriemen (oder auch einem Spagat) zusammenbinden (vorher jeweils ein kleines Loch stechen) oder man lässt sich von einem Fachmann/Fachfrau einen Druckknopf am Leder befestigen. Auf internationalen Lagern (z. B. Jamboree) trifft man oft Pfadfinder, die so einen Knoten haben! Datei:Pfadiknoten leder astd13 1 1.gif
Bemerkungen
Vorsicht beim Lederschneiden - man braucht ein scharfes Messer und die GuSp können sich daher leicht verletzten!
Pfingst-Wortgottesdienst
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Spirituelles Leben |
Schlagwörter | Gottesdienst, Akte X |
Gruppengröße | Großgruppe |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 90 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Team Landesabenteuer NÖ 1997 |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Material
Detailbeschreibung
Pfingst-Wortgottesdienst ist ein christlicher Wortgottestdienst zum Thema Pfingsten. Er findet im Motto "Akte X" statt.
Ziel
Die Patrullen haben sich mit dem Pfingstereignis auseinandergesetzt und einen gemeinsamen Gottesdienst zu diesem Thema gestaltet
Beschreibung
Aufgaben der Patrullen (in einem Trupprat von den KornettInnen untereinander aufzuteilen) - alle Patrullen erhalten dazu den Bibeltext (Apg 2, 1-13) mit dem Pfingstereignis.
- Pfingstereignis darstellen
- Schmuck für den Ort
- Lieder aussuchen
- Bild für den Wortgottesdienst
- Feuer machen
- Fürbitten & Abschlussgebet
- Aufträge an die Patrullen
- Lest gemeinsam die Bibelstelle. Was fällt Euch auf? Versucht die Ereignisse in einer kurzen Schauspielszene nachzuspielen.
- Sucht gemeinsam Schmuck für die Gestaltung des Ortes an dem der Wortgottesdienst stattfinden soll. Es ist dies der Lagerfeuerplatz. Alle sollen sich an diesem Ort wohlfühlen können. Der Anlass für den Wortgottesdienst ist Pfingsten. In der Bibel könnt Ihr nachlesen, was bei diesem Ereignis los war.
- Sucht gemeinsam 3 Lieder für den Wortgottesdienst aus. Der Anlass dafür ist Pfingsten. In der Bibel könnt Ihr nachlesen, was bei diesem Ereignis los war.
- Malt für den Wortgottesdienst ein Altarbild mit Stoffarben und hängt es für alle sichtbar auf. Der Anlass dafür ist Pfingsten. In der Bibel könnt Ihr nachlesen, was bei diesem Ereignis los war.
- Macht für den Wortgottesdienst ein Feuer. Der Anlass dafür ist Pfingsten. In der Bibel könnt Ihr nachlesen, was bei diesem Ereignis los war. Überlegt, was für eine Bedeutung das Feuer zu Pfingsten hat.
- Formuliert für den Wortgottesdienst Fürbitten und ein eigenes Abschlussgebet. Der Anlass für diesen Gottesdienst ist Pfingsten. In der Bibel könnt Ihr nachlesen, was bei diesem Ereignis los war.
- Die Akte X - "Seltsame Vorfälle in Jerusalem"
Begrüßung durch den Wortgottesdienstleiter (WGL). Einstieg - Öffnen der Akte: Es geht in diesem Wortgottesdienst um die Akte "Seltsame Vorfälle in Jerusalem". Folgende Fakten liegen vor: WGL liest Pfingstereignis (Apg 2, 1-13) wie einen Zeitungsartikel vor: "Im Jahre 33, 50 Tage nach dem Tod eines Juden mit dem Namen Jesus von Nazareth, befanden sich 12 seiner engsten Mitarbeiter und Vertrauten noch in Jerusalem. Augenzeugenberichten zu Folge trat plötzlich ein Brausen auf und es regnete Flammen vom Himmel herab. Auf jedem der oben erwähnten 12 Personen ließ sich eine solche Flamme nieder. Plötzlich begannen diese 12 zu reden und obwohl Menschen aus dem Irak, Ägypten, der Türkei und sogar aus Asien anwesend waren, konnte sie jeder verstehen. Alle diese Menschen berichteten von diesem Wunder. Andere wiederum berichteten von Alkoholisierten, Betrunkenen, die wirres Zeug daherredeten. An Ort und Stelle war nicht zu klären, ob es sich um Alkoholeinwirkung oder ein übernatürliches Phänomen handelte," Um die Situation in Jerusalem bildlich darzustellen, gibt es auch eine kurze Szene, die am Ort des Geschehens entstanden ist:
- Darstellung der Szene
- Lied 1
WGL erläutert das Pfingstereignis. Beispiele aus dem tgl. Leben, wo bist DU begeisterungsfähig? Eingehen auf das Feuer und das Bild, das zwei Patrullen gemacht haben. Eingehen auf die momentane Stimmung im Trupp und am Lager. (= Wendung vom faktischen Einstieg zum Spirituellen) Pfingsten hat unter den FreundInnen von Jesus neue Begeisterung entfacht. Denn nach seinem Tod waren alle ziemlich frustriert. Eigentlich haben viele erwartet, daß Jesus die Israeliten von den Römern befreien würde, die das Land besetzt hatten. Durch diesen Frust haben sie sich in die Wohnungen in Jerusalem zurückgezogen. Zu Pfingsten jedoch sind sie plötzlich begeistert worden. Sie haben die Botschaft Jesu verstanden. Er bringt nicht die große Befreiuung von außen, sondern er ruft jedeN EinzelneN von uns anzupacken und Gutes zu tun und auch anderen Menschen davon zu erzählen. Die JüngerInnen waren jetzt von Jesus so begeistert, daß sie zu allen Menschen gingen und ihnen von Jesus und seiner Botschaft erzählten. Jerusalem war damals eine recht große Stadt. Viele Menschen aus dem Irak, der Türkei, Asien ... kamen um Waren zu kaufen oder verkaufen. So war es kein Wunder, wenn viele Leute die JüngerInnen reden hörten. Wenn Ihr etwas tolles erlebt habt, dann läuft Ihr wohl auch aufgeregt zu Euren FreundInnen, um Ihnen davon zu erzählen. Und weil so eine Erzählung recht chaotisch sein kann, habt Ihr sicher schon von Euren FreundInnen gehört: Du spinnst ja - red nicht so wirres Zeug daher, ich kenn mich ja sonst nicht aus. Genau deshalb hat man die JüngerInnen Jseu für betrunken gehalten. Sie waren von Jesus einfach total begeistert. Das ist auch ein Auftrag an uns: Wir sollen begeistert Gutes tun. Unseren Freunden, Geschwistern, Eltern, aber auch denen, die wir nicht so gerne mögen.
- Lied 2
- Fürbitten
- Einleitung und Abschlus vom WGL
Als Abschluss formuliert der WGL die Bitte um Frieden und fordert zum Friedensgruß auf ("Laß uns andere Leute, unsere Freunde,.. zum Frieden begeistern")
- Lied 3
- Segensgebet
Ausstieg - Schließen der Akte. Der Fall, wie es zu diesen Ereignissen in Jerusalem gekommen ist, ist gelöst.
Bemerkungen
Der WGL soll der Veranstaltung den Rahmen geben und eine Verbindung zwischen den einzelnen Teilen herstellen. Es ist wichtig, dass er/sie sich vorher über die einzelnen Teile informiert und sicherstellt, dass sich die Patrullen mit der Aufgabenstellung auskennen
Bemerkungen zum Ort
Ev. Lagerfeuerplatz
Bemerkungen zur Dauer
45 min. Vorbereitung, 45 min. Durchführung
Materialien
- Bibelstelle (Apg 2, 1-13)
Als der Pfingsttag gekommen war, befanden sich alle am gleichen Ort . Da kam vom Himmel her ein Brausen, wie wenn ein heftiger Sturm daherfährt, und erfüllte das ganze Haus, in dem sie waren. Und es erschienen ihnen Zungen wie von Feuer, die sich verteilten; auf jeden von ihnen ließ sich eine nieder. Alle wurden mit dem Heiligen Geist erfüllt und begannen, in fremden Sprachen zu reden, wie es der Geist ihnen eingab. In Jerusalem aber wohnten Juden, fromme Männer aus allen Völkern unter dem Himmel . Als sich das Getöse erhob, strömte die Menge zusammen und war ganz bestürzt; denn jeder hörte sie in seiner Sprache reden. Sie gerieten außer sich vor Staunen und sagten: Sind das nicht alles Galiläer , die hier reden? Wieso kann sie jeder von uns in seiner Muttersprache hören: Parther, Meder und Elamiter, Bewohner von Mesopotamien, Judäa und Kappadozien, von Pontus und der Provinz Asien, von Phrygien und Pamphylien, von Ägypten und dem Gebiet Lybiens bis nach Zyrene hin , auch die Römer, die sich hier aufhalten, Juden und Proselyten , Kreter und Araber, wir hören sie in unseren Sprachen Gottes Taten verkünden. Alle gerieten außer sich und waren ratlos. Die einen sagten zueinander: Was hat das zu bedeuten. Andere aber spotteten: Sie sind vom süßen Wein betrunken.
Piratenregatta
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Körperbewusstsein und gesundes Leben |
Schlagwörter | Piraten, Patrulle |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Kolonne Transdanubia |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Als Patrulle zusammenarbeiten
Inhalte
Piraten
Material
Fußmatten oder Teppich- oder Stoffreste oder Badetücher (auch kurze Bretter sind möglich)
Detailbeschreibung
Piratenregatta ist ein Spiel für mehrere Patrullen.
Beschreibung
Die "Piraten" bilden zwei oder mehrere Mannschaften. Jedes Team bekommt pro Spieler eine Fußmatte (Teppich- oder Stoffrest, altes Badetuch, Holzstück). Die Matten sind das Schiff. Wer nicht auf der Matte steht, der ist im Meer! Durch Umlegen der Matten kann sich das Schiff vorwärts und rückwärts bewegen. Die Mannschaft, die zuerst eine gewählte Strecke bewältigt, hat gewonnen. Natürlich darf die Mannschaft nur die Fußmatten (das Schiff) betreten. Wer auf den Boden tritt, der ist ins Meer gefallen und muss eine Schiffslänge rückwärts segeln! Wer gewinnen will, muss sich mit seinen Mitspielern absprechen und einen Plan machen, wie die Matten am günstigsten gelegt werden! (Die Größe der Matten hängt vom Alter und dem Geschick der Spieler ab! Anfängerteams können auch mit Zusatzmatten "segeln".
Variation
Für Fortgeschrittene: Die Rennstrecke kann durch Riffs und Meerengen (Stühle, Tische, Gartenmöbel usw.) erschwert werden).
Piratenschiff versenken
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | |
Schlagwörter | Piraten, Seefahrer, Geschicklichkeit |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 10 Minuten |
Ort | draußen |
Autor*in | Kolonne Transdanubia |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Geschicklichkeit
Material
- Schleuder (4 Stück Vierkantgummi 4x4mm mit Lederfleck)* Ziel (auf altem Tuch aufgemalt)* Geschosse (z.B. Schaumgummibälle o.ä.)
Detailbeschreibung
Bei der Idee Piratenschiff versenken wird eine Schleuder gebaut und genutzt, um ein Ziel abzuschießen.
Beschreibung
Die Seefahrerteams werden von einem Piratenschiff angegriffen und müssen sich dagegen verteidigen. Da Angriff die beste Verteidigung ist, soll das Piratenschiff durch mehrer gezielte Treffer (je nach vorhandener Zeit) versenkt werden.
Bastelanleitung
So könnte die Schleider gebaut werden
Variation
Für jedes Motto einsetzbar, Ziel muss dementsprechend verändert werden.
Bemerkungen
Wenn mit der Schleuder richtig geschossen wird, können die Geschosse ziemlich weit fliegen (haben schon 70 bis 100m geschafft!)· Gummi wie in Zeichnung am Lederfleck befestigen, sonst verdreht sich das Ganze beim Schießen. Gummi gibt’s zum Beispiel bei der Fa. Haberkorn (Modecenterstr. 7, 1030 Wien)
Popcorn Rally
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | |
Gruppengröße | mehrere Kleingruppen |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 90 Minuten |
Ort | draußen |
Autor*in | Fabian Bonetti, Gruppe Hard |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Spielerisches Anwenden der Pfaditechniken
Inhalte
Pfaditechnik
Material
Pro Patrulle: Kochgeschirr, Popcorn, Öl, Salz, Werkzeug, Feuerstelle, Aufgabenkarten, div. Material für die Aufgaben
Detailbeschreibung
Popcorn Rally ist ein Patrullenwettkampf bei dem erlernte Pfaditechniken aber auch anderes Pfadiwissen unter Beweis gestellt werden muss.
Ziel
- Die GuSp haben ihre Pfadifertigkeiten und ihr Pfadiwissen unter Beweis gestellt.
- Die GuSp haben in der Patrulle Teamwork gezeigt und als Team gehandelt.
Inhalt
Die verschiedensten Pfaditechniken wie
- Pioniertätigkeiten, Knoten, Bünde, Bauten
- Orientierung, Karte, Kompass, Sterne, Kroki zeichnen
- Signalisieren, Morsen, ...
- Feuer machen
- Werkzeugkunde
- ...
Beschreibung
Vorbereitungen
Folgendes ist im Voraus zu organisieren:
- Die GuSp sollten in den später abgefragten Aufgaben geschult worden sein.
- Für jede Patrulle dasselbe Material bereitstellen: 1 Topf mit Deckel, Feuerstelle/ Feuerschale, feuerfeste Handschuhe, Zündholzschachtel mit begrenzter Anzhal Zündhölzer, Gefäß für Körner, Beil,
- Weiteres Material bereitstellen: Popkörner, Salz, Zucker, Öl, Papier, Säge, Streichhöler, Schüssel, ...
- Aufgabenkarten mit den Aufgabenstellungen vorbereiten.
Ablauf
Das Ziel für die Patrullen ist es, eine Schüssel Popcorn herzustellen (auf offenem Feuer). Der Sieger ist die Patrulle, die das meiste, schönste, beste ... Popcorn bereitstellen kann.
- Die Patrullen haben zunächst nur das Startmaterial und auf Kommando dürfen sie es holen und an der jeweiligen Feuerstelle beginnen. Holz steht allen Patrullen unbegrenzt zur Verfügung (Kann bei freier Zeiteinteilung jedoch auch limitiert werden)
- Das weitere Material, bzw. die Zutaten müssen sich die Patrullen durch das lösen von Aufgaben erarbeiten.
- An einer zentralen Stelle sind die Leiter positioniert. Pro Patrulle kann ein GuSp zu den Leitern gehen, eine Aufgabe ziehen und diese dann erfüllen. Wurde diese Aufgabe erfüllt, so darf er oder sie sich etwas vom Materiallager aussuchen. Zur Erfüllung der Aufgaben darf das GuSp auch die eigene Patrulle um Rat fragen. Wichtig: Pro Patrulle darf nur eine Person gerade eine Aufgabe erfüllen.
- Am Ende dann den Sieger kühren und gemeinsam Popcorn essen.
Varianten
- Das Spiel kann beliebig ausgedehnt werden. Bsp. Geländespiel am Lager oder so.
- Die Aufgabenkarten richten sich nach den, mit den GuSp bereits gelernten Inhalten.
- An der Stelle von Popcorn kann auch ´sonstiges gekocht werden.
Bemerkungen
Es ist Hilfreich, wenn pro Patrulle ein Leiter zur Verfügung steht, da so jeder Leiter auf die Patrulle schauen kann und auch beim Lösen der Aufgaben darauf achten kann, dass nicht geschummelt wird.
Porträt-Weitermalen
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Schöpferisches Tun |
Schlagwörter | Beobachten, Zeichnen, Kreativität |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 75 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Die GuSp haben ihre Beobachtungsgabe geschult und sich zeichnerisch betätigt.
Material
(Pack)PapierWasserfarben/Ölkreiden/...Poster von Stars
Detailbeschreibung
Porträt-Weitermalen ist eine Programmidee aus dem Bereich Beobachtung und Zeichnen.
Beschreibung
Ein Poster eines Stars (aus einer Jugendzeitschrift...) nehmen und in zwei Hälften teilen. Eine Hälfte wird auf ein Zeichenblatt aufgeklebt. Die GuSp können nun die fehlende Hälfte künstlerisch ergänzen.
Bemerkungen
Lässt sich leicht in ein Abenteuer einbauen, mit (fast) jedem Motto kombinieren (Fotoersatz, Phantombild anfertigen...). JedeR kann natürlich seinen Lieblingsstar/sein Lieblingsposter von zu Hause mitnehmen.
Postkarte an mein Vorbild
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | WiWö |
Schwerpunkt | Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt, Spirituelles Leben |
Schlagwörter | 1.Stern, WiWö-EPS, basteln, hand, herz, ruhig |
Gruppengröße | Einzelperson, Kleingruppe, mehrere Kleingruppen, Großgruppe |
Vorbereitungsaufwand | 1: gering |
Dauer | 30 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | WiWö Bundesarbeitskreis |
Status | Genehmigt |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Die WiWö schreiben eine Postkarte an ihr Vorbild und gestalten diese.
Inhalte
Das WiWö-Eprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, welche Vorbilder ich in meinem Leben habe und was ich von ihnen lernen kann."
Material
Postkarten-Vorlage aus Karton, Stifte, Farben
Detailbeschreibung
Ablauf
Jedes WiWö überlegt sich, welche Person ein Vorbild für sie*ihn ist. Der Text auf der Vorlage hilft ihnen dabei, sich intensiver mit ihrem Vorbild auseinanderzusetzen: Was gefällt ihnen am Vorbild besonders? Was tun sie in ihrem Alltag um ihm näherzukommen? Anschließend gestalten die Kinder die Vorderseite der Karte. Wenn möglich können die Karten auch wirklich verschickt werden.
Produktrecherche
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft |
Schlagwörter | Recherche, Konsum |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Informationen einholen; Meinung vertreten
Material
Detailbeschreibung
Produktrecherche
Beschreibung
Wenn die GuSp den Elternrat um den Ankauf eines bestimmten Produktes bitten, so können sie sich vor Schreiben des Briefes über das Produkt informieren (Preis, Bezugsquellen...) und dem Elternrat diese Informationen gleich zur Verfügung stellen. Die Recherche kann auch via Internet erfolgen.
Variation
Das Aufsetzten eines solchen Briefes kann auch Teil einer Abenteuergeschichte sein. Der Brief geht an irgendjemand fiktiven oder eine Person in dem Abenteuer. Der Empfänger reagiert dann entsprechend auf das Schreiben.
Bemerkungen
Ein guter Zeitpunkt den Elternrat zu Bitten etwas zu besorgen ist meist die Zeit vor oder nach dem Sommerlager.
Programmsplitter zum Verständigungsplan
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft |
Schlagwörter | Verständigungsplan |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
Export |
Kurzbeschreibung
Üben des Verständigungsplans
Material
Detailbeschreibung
Programmsplitter zum Verständigungsplan beschreibt Ideen zum Einüben eines Verständigungsplans.
Beschreibung
- Spiel zum Üben
Damit ihr einübt, wer wen in welcher Reihenfolge anrufen muss, könnt ihr folgendes tun: Immer dann wenn einer von euch in der Heimstunde "Verständigungsplan" ruft, stellt ihr euch von links nach rechts in der Reihenfolge auf, in der ihr euch informiert. Sobald ihr richtig steht, sagt der/die erste die Telefonnummer die er/sie anrufen muss, usw. bis das letzte Patrullenmitglied erreicht ist. Wenn ihr wollt, könnt ihr natürlich auch die Zeit stoppen, wie lange ihr dafür braucht.
- Stille Post einmal anders
Vor der nächsten Heimstunde startet eure LeiterInnen eine Telefonkette und sagt dem ersten einen bestimmten Satz (nur einmal ohne Wiederholung). Dieser Satz muss nun über den Verständigungsplan an alle weitergegeben werden und zwar möglichst Wort wörtlich.
Programmsplitter zum Öffentlichen Verkehr
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft |
Schlagwörter | Öffentlicher Verkehr |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Beschäftigen mit dem öffentlichen Verkehr
Material
Detailbeschreibung
Programmsplitter zum Thema Öffentlicher Verkehr.
Beschreibung
GuSp könnten für die nächsten Unternehmung mit der Patrulle/dem Trupp (Lager, Kino, Museum, Eislaufen...) selbst herausfinden wie alle mit den öffentlichen Verkehrsmitteln hinkommen, wann die fahren und was es kosten wird! Kann bei größeren Unternehmungen, wie z.B. Sommerlager auch in Form einer Gegenüberstellung von mehreren Anbietern erfolgen!
Punkte im Gelände finden
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | Karte, Kompass, Orientierung |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 45 Minuten |
Ort | draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Material
Landkarte
Detailbeschreibung
Punkte im Gelände finden ist eine Methode zum Ausprobieren von Orientierungsarten (Karte, Kompass, Marschzahlen, Kartenzeichen, GPS, etc.)
Beschreibung
Verschiedene Punkte im Gelände eindeutig beschreiben (Wie sieht es dort aus, Was kann man von dem Punkt aus sehen...). Dort findet die Patrulle Botschaften... Die Aktivität selber kann auf unterschiedliche Arten durchgeführt werden: als Sternlauf (die Teilnehmer kommen immer zur "Zentrale" zurück und erhalten dort die nächste Aufgaben, als Schnitzeljagd (bei jeder Station befindet sich ein Hinweis zur nächsten), oder sie erhalten alle Aufgaben gleich zu Beginn und können diese in beliebiger Reihenfolge lösen.
Siehe auch
Quelle meines Lebens - Mir steht das Wasser bis zum Hals
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Spirituelles Leben |
Schlagwörter | Ängste, Hoffnungen |
Gruppengröße | Einzelperson |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 20 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Material
zwei große Bögen PackpapierStifteKreppband zum Befestigen des Packpapiers
Detailbeschreibung
Quelle meines Lebens - Mir steht das Wasser bis zum Hals ist eine Programmidee zum Thema "Hoffnungen und Ängste".
Beschreibung
Impulsplakate - Auf dem einen Plakat steht "Quellen meines Lebens sind..." auf dem anderen "Mir steht das Wasser bis zum Hals, wenn...". Eventuell kann man den Satz noch mit einer entsprechenden Zeichnung verdeutlichen. Jede/r, die/der möchte, ergänzt diesen Satz mit seinen Hoffnungen und Ängsten. Die Plakate hängen permanent. Jeder der vorbeikommt schreibt.
Variation
Die Plakate können auch für eine stumme Diskussion verwendet werden:
- Das Plakat liegt in der Mitte. Alle TeilnehmerInnen sitzen im Kreis rundherum. Ohne zu sprechen wird der Satz ergänzt. Dabei können ruhig mehrere gleichzeitig schreiben. Man kann aber auch lesen, was die anderen schreiben und sich dadurch anregen lassen. Im Anschluss kann darüber diskutiert werden. Es ist gut dabei mit den "Quellen" aufzuhören.
Bemerkungen
Auch andere Themen sind möglich. Die Methode ist auch als Einstieg geeignet.
Rad-Hike
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Körperbewusstsein und gesundes Leben |
Schlagwörter | Hike, Wanderung, Patrullenaktion |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Sportliche Betätigung mit der Patrulle
Material
Detailbeschreibung
Rad-Hike ist eine Programmidee, um sich mit der Patrulle sportlich zu betätigen.
Beschreibung
Wie wäre es, wenn ihr einmal statt einer normalen Wanderung am Sommerlager eine Radtour mit Übernachtung im Freien macht (also einen Rad-Hike)? Im Gegensatz zum normalen Hike sollten bei einem Rad-Hike allerdings die LeiterInnen mit dabei sein - ansonsten ist es einfach zu gefährlich...
Bemerkungen
Auch eine Radtour kann ein Motto haben - die Tatsache, dass Räder "mit im Spiel" sind, eröffnet ja eine Vielzahl an neuen Ideen...
Rahmengeschichte für ein Österreichquiz
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Weltweite Verbundenheit |
Schlagwörter | Österreich, Quiz, Rahmengeschichte, Wochenendlager, Schnitzeljagd |
Gruppengröße | Kleingruppe, mehrere Kleingruppen |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 120 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Die GuSp testen ihr eigenes Wissen über ihr Heimatland
Inhalte
mittels einer Schnitzeljagd müssen Aufgaben/Fragen gelöst werden
Material
Stifte, PapierFragen über Österreicheinen Lückentext über Österreichs Geschichte
Detailbeschreibung
Bei dieser Programmidee wird ein Österreichquiz in eine Rahmengeschichte eines Wochenendlagers rund um Marty McFly - Zurück in die Zukunft eingebunden.
Ziel
Die GuSp testen ihr eigenes Wissen über ihr Heimatland
Beschreibung
Marty McFly hat wieder einmal eine Zeitreise hinter sich. Diesmal ist er im Mittelalter gelandet, und zwar in Österreich. Da er als waschechter Amerikaner keine Ahnung von Österreich und schon gar keine vom Mittelalter hat, braucht er Eure Hilfe, um sich hier zurecht zu finden. Die Fragen, die er hat, hat er in mehrere Kuverts gegeben, und diese bei folgenden Punkten versteckt: XXXXXXXXX Eure Aufgabe ist es nun diese Kuverts zu finden und die Fragen, die Marty an Euch hat, zu beantworten.
- Der Text der vor Euch liegt ist ein Bericht über eine Rundfahrt die vor einiger langer Zeit Ritter durch Österreich unternommen haben. Marty meint es könnte ihm sehr von nutzen sein, wenn Ihr die Lücken die durch Wind und Wetter im Laufe der Jahrhunderte entstanden sind ausbessern könntet.
- Natürlich braucht Marty eine spezielle Landkarte um sich in Österreich zurecht zu finden. Zeichnet so gut es geht eine Karte (Größe A4) und zeichnet zur besseren Orientierung folgende Orte darauf ein :
- WIEN, Hainburg, Bruck/L., die Donau, den Bodensee und den Brenner-Pass.
- In 2 Wochen werdet ihr am Wochenendlager selbst als Ritter verkleidet sein. In jeder Patrulle sollte ein Graf, ein Ritter, ein Knappe, ein Hofnarr und ein Mönch sein. Überlegt Euch wer sich als was verkleidet, und zeichnet auf wie ihr euch diese Verkleidung vorstellt.
RainBOwEING - 747
Art der Methode | Programmidee |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft |
Schlagwörter | Knoten, Bünde, Notunterkunft, Laubhütte, Behinderung |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 150 Minuten |
Ort | draußen |
Autor*in | Michl Novak &, Luisa Pottlacher (4anaund 2004) |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 1. 7. 2024 von [[Benutzer:|]]. |
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Kurzbeschreibung
Die Kids können Knoten und Bünde praktisch anwenden und eine Notunterkunft bauen (Laubhütte) und wissen über die Problematik verschiedener Behinderungen bescheid und haben spielerisch erfahren, dass durch ein Miteinander und gegenseitige Hilfe selbst schwierige Ziele besser und leichter erreicht werden können als im Alleingang.
Material
Detailbeschreibung
rainBOwEING - 747 ist ein Abenteuer zum Thema Knoten und Bünde, Notunterkunft, sowie Behinderungen
Ziel
Die Kids können Knoten und Bünde praktisch anwenden und eine Notunterkunft bauen (Laubhütte) und wissen über die Problematik verschiedener Behinderungen bescheid und haben spielerisch erfahren, dass durch ein Miteinander und gegenseitige Hilfe selbst schwierige Ziele besser und leichter erreicht werden können als im Alleingang.
Beschreibung
Diese PIK8-Idee entstand als Regentropfen für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) und verbindet die Erprobungspunkte C9 (aus: Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft) und D8 (aus: Einfaches und Naturverbundenes Leben).
Einstieg
25 min.
- Begrüßung und Vorstellung der Betreuer
- Einstiegsspiel "Sitzkreis"
- Erklärung des Mottos und des Hauptteils
Die Patrullen sind mit uns mit der rainBO(w)EING 747 unterwegs, doch tragischerweise muss die Maschine mitten in der Pampa weitab jeglicher Zivilisation notlanden. Soweit geht alles gut, doch als alle aus dem Flieger draussen sind, explodiert eine Tragfläche. Dadurch verschlägts einigen vor Schreck die Sprache(Halstuch od Leukoplast), einige sind durch das Ereignis vorübergehend geblendet(Halstuch als Augenbinde), einige haben verschlagene Ohren(Ohropax) und wieder andere haben sich beim Aussteigen den Knöchel verstaucht(Beinschiene). Trotzdem müssen die Patrullen vor der hereinbrechenden Nacht eine Notunterkunft(=Laubhüttenpendant) bauen (Bauplan von uns vorgegeben).
Hauptteil
95 min.
- Gruppeneinteilung zu den Handi-Caps (Farben)
Dies geschieht in Form eines Cap-Handi-Parcours: Immer zu zweit kommen die Kids vom Bauplatz ihrer Patrulle durch die "Hindernisbahn" zu einem Leiter oder einem von uns(je Patrulle eine Anlaufmöglichkeit), wo sie gegen einen Knoten, den sie vorzeigen sollen, und gegen die Beantwortung von 2 Fragen zu einem Handicap einen Teil ihres Baumaterials bekommen. Damit gehen sie zurück zu ihrer Patrulle, die inzwischen -in ihrer Verständigung/Bewegung eingeschränkt aber zusammenarbeitend- an ihrer Hütte baut. Dann kommen die nächsten zwei durch den Parcours zur "Materialausgabestation". Das ganze soll eine Art Staffellauf sein, bei dem die Kids auf ihre gegenseitige Hilfe angewiesen sind und auf Raten sich ihr Material erarbeiten. Fertige Laubhütte wird präsentiert, jedes Patrullenmitglied präsentiert kurz ein für ihn/sie wichtiges DetailAbbauen (benützes Material retour in unsere "Basisstation"
Ausstieg
25 min.
- Feedbackrunde - alle Patrullen (jede Regenbogenfarbe betrifft ein "Gebiet" (Spaß, Action, neue Erfahrungen, Betreuung) in Form eines "Stimmungsbarometers"
- Schlussspiel: "Versteinern mit Untendurch"
- Schlusskreis
Downloads
- Bauanleitung Notunterstand (DOC)
- Fragen (DOC)