Semantische Suche

Aus Infopedia
Wechseln zu:Navigation, Suche

Folgende Methoden für draußen werden empfohlen:

Vorbildlich hmhm, aha

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Jesus, Vorbilder, Stationenlauf
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 150 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Claudia Müller (4anaund 2004)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Kinder erfahren etwas über das Leben und Umfeld von Jesus.Kinder vergleichen ihre Vorbilder mit Jesus als Vorbild.


Material

Stationenhinweise (Arbeitsaufträge) 6 Stück
Informationen zum Umfeld Jesu - Kreuzworträtsel (5 Stück)
Bibeltexte (11 Stück)
Wasserfarben, Wachsmalkreiden etc., Papier, Tonpapier, Kleber usw.
weißes Papier, Stifte, Farben
"Mikrofone"
Plakatpapier
Zeitungen

Detailbeschreibung

Vorbildlich hmhm, aha ist eine Programmidee zum Thema Jesus, oder allgemeiner "Vorbilder".

Ziel

Kinder erfahren etwas über das Leben und Umfeld von Jesus. Kinder vergleichen ihre Vorbilder mit Jesus als Vorbild.

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als Regentropfen für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) und verbindet die Erprobungspunkte C9 (aus: Leben aus dem Glauben) und F1 (aus: Kritisches Auseinandersetzen mit sich und der Umwelt).

Einstieg

Dauer: 10 Minunten.

Reise durch die Wüste

Wir nehmen allerlei Personen mit - die Kinder, Jesus und seine Jünger, Fußballstars, Musikstars, Eltern usw. Unterwegs passieren verschiedene Dinge - wir kommen z.B. zu einem Brunnen (holen den Eimer herauf und trinken), Konzert (tanzen und johlen), Gebetsrunde (machen ein Kreuzzeichen), Fest (tanzen, feiern, essen und trinken), Verfolgungsjagd durch Reporter (unwillkürlich einige Kinder verfolgen und umgedreht), Oase (wir haben es geschafft und erholen uns)Bei diesem Spiel ist die Kreativität der Verantwortlichen gefragt. Es geht einfach darum, verschiedene Gegebenheiten aus dem Leben und Glauben herzubringen.

Hauptteil

Dauer 115 Minuten Erklärung, um was es geht in diesem Workshop (siehe Zielformulierung)

Stationenbetrieb

Stationen sind selbsterklärend und es müssen alle durchgeführt werden (außer 6. Station - die ist nur für die ganz schnellen Patrullen); BegleitleiterIn muss auf Zeit achten, die auf jeder Stationsanweisung steht!

  • Informationen über das Umfeld Jesus, Besonderheiten der damaligen Zeit (30 min)
  • Bibeltexte zum Leben Jesus (25 min)
  • Jesus heute als Vorbild? (20 min)
  • Welche Vorbilder haben die Kinder? (15 min)
  • Eigenschaften von Jesus werden den Eigenschaften der Vorbilder der Kinder gegenübergestellt (15 min)
  • Für besonders schnelle Patrullen Zusatzaufgaben

Die Plakate werden zentral aufgehängt, für alle anderen sichtbar.

Ausstieg

Dauer: 25 Minuten

  • Spiel: Auf die Reise nach Jerusalem nehme ich mit - Menschen und Dinge, die sie während des Workshop erlebt und gemacht haben.
  • Reflexion: Jede/r einzelne stellt irgendwie mit seinem Körper dar, wie der Workshop angekommen ist.

    Vorstellspiel Wolke

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben, Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Einstieg, Hand, Ohne Material, WegZumVersprechen, WiWö-EPS, bewegung, kennenlernen
Gruppengröße mehrere Kleingruppen, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die Kinder bewegen sich und bilden kleine Gruppen um sich kennenzulernen.

Inhalte

WiWö-Erprobungssystem: Weg zum Versprechen: "Ich habe mich den anderen WiWö vorgestellt."

Material

keines, eventuell Musik

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Kinder verwandeln sich in Wassertropfen, die sich durch den Raum bewegen. Je nachdem was du vorgibst, sind die Bewegungen beispielsweise bei Schnee langsam, bei Regen normal und bei Hagel sehr schnell. Zwischendurch werden Wolken (Kindergruppen) gebildet, bei denen du jeweils die Anzahl der Kinder vorgibst (z.B. eine 3er Wolke). Diese Wolken bekommen von dir Aufgaben gestellt, z.B.: „Erzählt euch etwas über euer Lieblingstier!“ Anschließend werden die Wolken wieder aufgelöst und die Wassertropfen bewegen sich wieder als Regen, Schnee oder Hagel durch den Raum.

Wandelndes A

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Wettbewerb, Knoten, Bünde, Geschicklichkeit, Koordination
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Klaus Hollinetz
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die Kinder wiederholen und festigen den Kreuz- und den Diagonalbund sowie die dazugehörigen Knoten.Die Kindererlernen den praktischen Umgang mit Bünden und wissen, worauf es beim Anfertigen eines Bundes ankommt.Die Kinder fertigen ein Spielgerät, dass sie anschließend selbst benutzen.Die Kinder lernen spielerisch, wie sie zusammenhelfen und sich koordinieren müssen, um eine Aufgabe zu bewältigen


Material

SeileStangenholz (pro Patrulle 2x 2,50m + 1x 1,50 m

Detailbeschreibung

Wandelndes A ist eine Programmidee zur Verbindung von Knoten und Bünden sowie Geschichklichkeit. Es kann als Wettbewerb mehrerer Patrullen gestaltet sein.

Ziel

Die Kinder wiederholen und festigen den Kreuz- und den Diagonalbund sowie die dazugehörigen Knoten. Die Kinder erlernen den praktischen Umgang mit Bünden und wissen, worauf es beim Anfertigen eines Bundes ankommt.Die Kinder fertigen ein Spielgerät, dass sie anschließend selbst benutzen.Die Kinder lernen spielerisch, wie sie zusammen helfen und sich koordinieren müssen, um eine Aufgabe zu bewältigen

Beschreibung

Situation 1

Instruktion - mit den Kindern gemeinsam Bünde wiederholen (noch einmal vorzeigen)

Situation 2

Jede Patrulle erhält den Auftrag aus drei Stangen ein A-förmiges Gebilde zu bauen unter Verwendung der angeführten Bünde. Der Leiter kontrolliert ob die Bünde fest genug sind - ein Kind soll auf dem Querbalken stehen können, ohne dass sich das Ding verzieht.

Situation 3 Das wandelnde A

An die obere Spitze des As werden vier lange Seile geknüpft. Ein Kind stellt sich auf den Querbalken und die anderen versuchen zunächst durch Ziehen an den Seilen das stehende A im Gleichgewicht zu halten. Anschließend wird versucht, mit dem A Gehbewegungen zu machen. Wenn sie das Gefühl dafür bekommen haben, können zwei Patrullen ein kleines Rennen veranstalten.

Bemerkungen

Für das Kind, das im A steht, empfiehlt es sich, einen Fahrradhelm zu organisieren - es ist zwar noch nie was passiert, weil die Kinder meist abspringen, wenn sie merken, dass sie aus dem Gleichgewicht kommen - aber - man weiß ja nie!

Wander-Memory

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Wanderung, Hike
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Christian Wirth
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Lernen, was man für eine Wanderung einpackt

Inhalte

Memory selber gestalten, das für eine Wanderung notwendige Material kennenlernen

Material

Papier, Papierkärtchen

Detailbeschreibung

Wander-Memory ist eine Programmidee, wie das bei einer Wandung benötigte Material von den Kindern erarbeitete werden kann und sie es sich anschließend einprägen können.

Ziel

Lernen, was man für eine Wanderung einpackt

Beschreibung

Die Kinder schreiben selbständig alle Gegenstände auf ein Plakat, die man auf einer Wanderung benötigt. Gemeinsam mit einem Leiter besprechen sie, welche Gegenstände wirklich essentiell sind, und welche nicht unbedingt benötigt werden. Danach werden zu jedem Gegenstand zwei gleiche Kärtchen geschrieben oder gezeichnet - und fertig ist das Wander-Memory.

Siehe auch

Wanderungs-Kim

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kim, Wanderung, Hike
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Erinnerungsvermögen und Beobachtungsgabe schulen.


Material

PapierStifte Landkarte der Wanderroute

Detailbeschreibung

Wanderungs-Kim ist eine Variante des Kim-Spiels für Wanderungen oder Hikes.

Ziel

Erinnerungsvermögen und Beobachtungsgabe schulen.

Beschreibung

Nach einer Wanderung (auch ein Tag später) wird der Patrulle die Aufgabe erteilt, eine genaue Wegbeschreibung des Weges zu machen (was man von wo aus sieht, markante Kurven, Wegkreuze...) in der richtigen Reihenfolge. Den Abschluss bildet dann der Vergleich mit der Landkarte, da stellt sich dann heraus, wer am Besten beobachtet hat.

Bemerkungen

Das Spiel bildet eine gute Übung für Beobachten, Meldungschreiben und Kartenlesen.

Bemerkungen zur Dauer

Als Nachbereitung einer Wanderung

Was mir an dir gefällt

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 2. stern, herz, ruhig, wiwö-eps
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minute
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die WiWö werden mit dieser Methode angeregt, etwas Nettes über jemand anderen aus der Gruppe zu sagen.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich überlege, was für mich in meinem Leben wertvoll ist und gestalte etwas dazu."

Material

entweder je ein Foto von jedem Kind oder ein Kärtchen mit dem Namen

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Fotos liegen verdeckt in der Mitte. Nach der Reihe darf jedes Kind eines aufdecken und etwas Nettes über das Kind auf dem Foto sagen. Beispiele: „Lisa, ich finde es toll wie gut du Rätsel löst!“ „Demir, ich weiß, dass du gut Fußballspielen kannst.“ „Maja, du hast mir gestern gezeigt, wie man ein Schiff faltet. Danke!“

Wellness-Rezept

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Werbung, Argumentieren, Gesundheit
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuerteam
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Ein gesundes Getränk erfinden und dafür argumentieren


Material

Gläser/BecherObstFruchtsäfteSchneidbrett/Messer"Dekoration" (Strohhalme, Schirmchen,...)

Detailbeschreibung

Wellness-Rezept ist eine Programmidee. Die Teilnehmer erfinden ein eigenes Rezept und müssen dieses bewerben.

Beschreibung

GuSp lesen in der Zeitung das Inserat eines neuen Wellness Getränks. Da das Rezept abhanden gekommen ist, müssen sie mit den Ihnen zu Verfügung gestellten Zutaten ein "trinkbares" Getränk mixen und einem gestressten Vorbeikommenden anpreisen. Tipp: selber kosten lassen ;-)

Variation

Bestimmte Zutaten fix vorgeben.

Bemerkungen

Bezug auch zu Schöfperischen Tun (Werbung).

Wer hat die meisten Knöpfe

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Kennenlernen


Material

Detailbeschreibung

Wer hat die meisten Knöpfe ist ein Kennenlernspiel

Beschreibung

Alle gehen - während leise Musik läuft - umeinander umher und beobachten sich genau um die am Anfang gestellte Aufgabe lösen zu können.

Beispiele für Fragen
  • Wer hat die meisten Knöpfe?
  • Wer hat die meisten Kleidungsstücke an?
  • Wer hat die größte Nase?

Werkzeug-Memory

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Memory, Werkzeuge
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Werkzeuge kennenlernen


Material

Karten mit Symbolen von Werkzeugen anfertigen (Hammer, Säge, Beil, Spaten...), Namenskarten von Teilen der Werkzeuge (Stiel, Sägeblatt, Schneide...) anfertigen; es muss gleich viele Symbol wie Namenskarten geben.

Detailbeschreibung

Werkzeug-Memory erlaubt das spielerische Kennenlernen von Werkzeugen.

Ziel

Werkzeuge kennenlernen

Beschreibung

In der Patrulle werden die Symbolkarten verteilt (jeder ca.3-4). Die Werkzeugdetailkarten liegen auf dem einem Stapel am Tisch. Der Erste legt eine Symbolkarte auf den Tisch und hebt eine Namenskarte ab. Paßt diese zum Symbol darf er sie daneben/drauf legen, passt sie nicht behält er sie in der Hand. Man darf höchstens 2 Karten pro Runde hinlegen. Gewinner ist der/diejenige, der/die als Erstes keine Karten mehr in der Hand hält.

Bemerkungen

Funktioniert auch in Form von Memory

Werte-Barometer

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 2. stern, WiWö-EPS, herz, ohne material, reflexion
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die WiWö beziehen zu verschiedenen Werten Position und reflektieren so, was ihnen im Leben wichtig ist.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich überlege, was für mich in meinem Leben wertvoll ist und gestalte etwas dazu."

Material

Augenbinden oder Halstuch, falls jemand die Augen nicht geschlossen halten kann

Detailbeschreibung

Ablauf

Die WiWö verteilen sich im Raum und schließen die Augen. Du stellst laut Fragen und machst dann ein Geräusch (z.B. summen), damit die Kinder deine Position kennen. Die WiWö positionieren sich je nach ihrer Antwort im Raum – nah beim Summen/bei dir = sehr wichtig; weit weg vom Summen/von dir = nicht so wichtig. Die Frage lautet immer „Wie wichtig ist dir“:

  • Freundschaft
  • Geld
  • Familie
  • Handy
  • Gerechtigkeit
  • Geduld
  • Hilfsbereitschaft
  • Frieden
  • Teilen
  • Spielsachen
  • Gesundheit
  • etc.

Spezielle Hinweise

Die Augen geschlossen zu halten, kann Kindern helfen, sich besser auf die eigenen Gefühle zu konzentrieren. Natürlich kann die Methode auch mit geöffneten Augen durchgeführt werden.

Werte-Stein

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 2. stern, basteln, hand, herz, wiwoe-eps
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Ein besonderer Stein soll gestaltet werden, der im Alltag an einen für das Kind wichtigen Wert erinnert.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich überlege, was für mich in meinem Leben wertvoll ist und gestalte etwas dazu."

Material

Steine, goldene wasserfeste Farbe, wasserfeste Stifte

Detailbeschreibung

Ablauf

Im Sitzkreis wird besprochen, was Werte sind. Nenne einige Beispiele, damit sich die Kinder etwas vorstellen können, zum Beispiel Freundschaft, Ehrlichkeit, Vertrauen oder Liebe. Jedes WiWö sucht dann den für sich wertvollsten Wert. Im Anschluss werden goldene „Wert-Steine“ gestaltet: Bemalt die Steine golden und schreibt den ausgewählten Wert auf den Stein. Der Stein kann dann zum Beispiel in der Jackentasche immer dabei sein.

Wetterregeln

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Wetter, Wettervorhersage, Station
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Wetterregeln ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit den Anzeichen für Schön- und Schlechtwetter.

Beschreibung

Ein Patrullenmitglied erfährt vom Stationenbetreuer ein Anzeichen für Wetterverschlechterung (Joker: S.152 und auf den Cards) und erklärt es pantomimisch der restlichen Patrulle. Danach muss die Patrulle die Frage beantworten, ob das ein Anzeichen für Schön- oder für Schlechtwetter ist. Danach kurz über Verhalten bei Gewitter sprechen. (Joker, S.148).

Bemerkungen

Kann ein Teil eines Stationenlaufs sein.

Wettervorhersage

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in Joker
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Schreibzeug

Detailbeschreibung

Wettervorhersage ist eine Programmidee für Sommerlager.

Beschreibung

Versucht mit Hilfe dieser Wetterregeln auf Eurem Sommerlager das Wetter des nächsten Tages vorauszusagen. Begründet Euren "Wetterbericht" mit Euren Naturbeobachtungen. Welche Patrulle hat am öftesten die richtige Wettervorhersage getroffen?

Wichtelpaar

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

2 Holzkochlöffel, ca. 31 cm lang, ovale Kelle, 5 cm breit,Tonkarton in Hautfarbe, Gelb, Grün, Rot, Weiß,Bastelfarbe in Rot,4 Rohholzperlen, Ø 10 mm,2 Holzperlen in Rot, Ø 6 mm,4 Holzperlen in Rot, Ø 10 mm, Holzperle in Rot, Ø 8 mm,Chenilledraht in Rot, 2 x 14 cm lang, Filz in Rot und Hellbraun, Watte, Nadel und Faden in Rot, Ø 1 mm, 2 Metallglöckchen, Ø 10 mm, Bohrer, Ø 3 mm,

Detailbeschreibung

Wichtelpaar ist eine Programmidee zum Basteln.

Beschreibung

Aktuell sehr trendig - Löffelkerlchen! Was das ist? Die Kochlöffel zeigen sich praktisch, dekorativ und stimmungsvoll und sind einfach nachzuarbeiten. Auch zu Weihnachten! Als Geschenkanhänger, Baumschmuck, Türschild oder Thermometerhalter sind sie super geeignet. Die verschiedensten Löffelkerlchen in weihnachtlich-winterlichem Gewand: Rentier und Weihnachtsmann, Engel und Schneemann, Eisbär und Pinguin und, und, und...

Motivhöhe

ca. 38 cm

Anleitung

Eine Bohrschablone anfertigen. Die Löcher in die Löffel bohren und sie dann vollständig rot anmalen. Auf den hautfarbenen Kartonkopf das Gesicht aufmalen und eine mit dem Cutter halbierte Holzperle (Ø 10 mm) als Nase kleben. Den Kopf auf den Löffel kleben und den unteren Rand der Filzmütze um Stirn und Löffel legen und ankleben. Die Mütze bleibt auf der Rückseite teilweise offen. Mit Nadel und Faden das Glöckchen knapp unterhalb der Mützenspitze anbringen. Den Chenilledraht als Arme von hinten durch die Bohrungen stecken und auf die Enden jeweils eine Rohholzperle kleben. Für den Sack den Filz an den gestrichelten Linien umschlagen, die gepunktete Fläche mit Klebstoff bestreichen und zusammenkleben (Vorlagen!). Die entstandene Röhre an der Unterseite leicht öffnen, etwas Klebstoff am Rand auftragen und zusammendrücken. Nun den Sack mit Watte füllen, den Zweig anlegen und dann den Sack zubinden. Auf die Fadenenden jeweils eine Holzperle ziehen und mit mehreren Knoten sichern. Das Schild wie abgebildet zusammenkleben und an den Löffeln befestigen.

Bemerkungen

Gefunden haben wir diese Ideen auf der Bastelmafia-Website. Dort gibt es auch eine Vorlage.

Literatur

  • Täubner, Armin. Löffelkerlchen zur Winterzeit. ISBN: 377243202

Windrosen-Geheimschrift

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Himmelsrichtungen, Rätsel, Geheimschriften
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Labyrinth

Detailbeschreibung

Windrosen-Geheimschrift ist eine Möglichkeit, die GuSp mit Himmelsrichtungen vertraut zu machen.

Ziel

Die GuSp werden mit den Himmelsrichtungen vertraut.

Beschreibung

Ein Labyrinth aus "Straßen" wird aufgezeichnet. Diese Straßen biegen nur im 90°- oder 45°-Grad-Winkel ab. Auf den Straßen stehen Buchstaben. In einer Ecke ist der Anfang. Es gibt einen Nordpfeil. Am Rand des Labyrinths steht die Geheimschrift, zum Beispiel: O / NNW / S / SSO / NW / ....

Varianten

  • Den Text entlang der Straßen zu legen ist optional. Auch das Suchen des Weges alleine (das heißt, den richtigen Ausgang zu finden) kann schon Herausforderung genug sein.

Windrosen-Kim

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kim, Windrose
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die GuSp beherrschen die Windrose.


Material

8-16 verschiedene Gegenstände.pro GuSp Papier und Stift.

Detailbeschreibung

Windrosen-Kim ist ein Kim-Spiel zur Windrose.

Ziel

Die GuSp beherrschen die Windrose.

Beschreibung

Verschiedene Gegenstände (8 bzw. 16) in einem Kreis (entspricht der Windrose) auflegen. Jeder Gegenstand ist eine Himmelsrichtung. Norden Speziell kennzeichnen. Die GuSp dürfen die Gegenstände eine Minute lang ansehen. Dann werden die Gegenstände abgedeckt (oder die GuSp gehen wo anders hin). Der Spielleiter sagt eine Himmelsrichtung, die GuSp schreiben den Gegenstand auf der dort liegt. Am Ende des Spieles gemeinsam auflösen.

Variation

Jedes Kind steuert selbst einen Gegenstand bei.

Bemerkungen

Eventuell macht es bei jüngeren GuSp Sinn zwischendurch allen noch einmal die Gegenstände zu zeigen. Am Beginn des Spieles klären ob jeder alle Gegenstände benennen kann!

Siehe auch

Windrosen-Spiel

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Himmelsrichtungen, Kompass
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Geschichte vorbereiten, Windrose

Detailbeschreibung

Windrosen-Spiel ist ein Spiel zum Einprägen von Himmelsrichtungen.

Beschreibung

Einen Nordpfeil auflegen. Der Spielleiter liest eine Geschichte vor. Immer wenn eine Himmelsrichtung vorkommt, laufen alle in diese Richtung. Als Geschichte: Ralley, Wanderung...

Siehe auch

Windrosenspiel

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Windrose, Kompass, Piraten, Reise
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die GuSp beherrschen die Windrose.

Inhalte

Die Kinder erlernen den Umgang mit dem Kompass und der Windrose anhand einer Reise

Material

eine Kerze, pro Patrulle: Bleistift, Geodreieck, Radierer

Detailbeschreibung

Schatzsuche am Papier mit der Windrose ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit der Windrose im Kompass.

Ziel

Die GuSp beherrschen die Windrose.

Beschreibung

Mit Zitronensaft auf weißem Papier eine Insel einzeichnen, eine Geschichte, über eine Seefahrt mit vielen Himmelsrichtungen ausdenken. (eventuell mit kariertem Papier). Ablauf: Der/Die SpielleiterIn erzählt eine spannende Geschichte über einen Piraten auf der Suche nach einem Schatz mit verschiedenen Himmelsrichtungen und Seemeilen. Zum Beispiel: "Am 26. Januar 1268 verließ der Pirat XY Genua in Richtung Süden und fuhr mit seinem Schiff 10 Seemeilen auf diesem Kurs, bis er plötzlich in nord-östliche Richtung wechselte...." Die Patrullen zeichnen den Weg möglichst genau mit Hilfe eines Geodreiecks und eines Kompasses auf . Ist das Ende der Geschichte (= Schatzinsel) erreicht wird das Blatt mit der angefertigten Seekarte vorsichtig über die brennende Kerze gehalten. Dabei wird die Insel sichtbar. Wer liegt der Insel am nächsten? Bemerkung: Maßstab vorher bekannt geben (zum Beispiel: Eine Seemeile = 1 cm), ebenso den Anfangspunkt der Reise (zum Beispiel links oben). Tipp: Vorher ausprobieren!

Siehe auch

Wintersport-Olympiade

Semantische Suche
Art der Methode Heimstunde
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Wettbewerb, Sport, Wintersport, Schifahren, Rodeln
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort draußen
Autor*in GuSp Langholzfeld, Conny Schmidt u.a.
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Messen und Trainieren von Kondition und Geschicklichkeit; Teamwork in den Patrullen stärken

Inhalte

Wintersportarten, umgesetzt ohne Schnee

Material

Sprungpodest; Bob oder Schlitten; Holzbretter oder Seile, Löffel und Eier, Kartoffel oder Tischtennisbälle; Maßband; Uhren; Notizzettel und Stifte

Detailbeschreibung

Bei der Wintersport-Olympiade können die Teilnehmer ihre Kondition und Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Die Heimstunde entspricht einer Sportolympiade mit Bezug zu Wintersportarten. Die einzelnen Stationen sind großteils auch ohne (viel) Schnee umsetzbar!

Ablauf

Einstieg

Als Rahmengeschichte können die "aktuell schlechten Leistungen" der österreichischen Wintersportler zitiert werden. Aufgrund ist der Wintersportverband auf der Suche nach Nachwuchstalenten in mehreren Sportarten.

Station: Skispringen

Von einem niedrigen Podest (Geländestufe, gestapelte Holzpaletten, etc.) springen die Teilnehmer aus dem Stand nach vorne. Es werden verschiedene Landezonen markiert oder die exakte Sprungweite gemessen. Die Teilnehmer dürfen zuerst zwei Testsprünge machen, anschließend wird gewertet.

Bewertung

die Summe von drei Sprüngen wird gezählt.

Station: Rodeln

Steht ein Rodelhang zur Verfügung, wird dieser genutzt. Bei fehlendem Schnee kann auch ein Bob/Schlitten genutzt werden, der über eine (feuchte) Wiese gezogen wird. Jeweils zwei Gusp arbeiten dabei zusammen: während einer im Bob sitzt, zieht der andere.

Bewertung

Eine gewisse Distanz ist vorgegeben. Wie oft schafft es das Team in vorgegebener Zeit (z.B. 2 Minuten), diese Distanz zu überwinden?

Station: Schifahren-Abfahrt

Die Teilnehmer gehen in Abfahrerhocke. Diese soll so lange wie möglich gehalten werden.

Bewertung

Die Summe der in der Abfahrerhocke verbrachten Sekunden.

Station: Schifahren-Slalom

Ähnlich Eierlauf: Mit Holzbrettern oder Seilen wird ein Slalomkurs ausgelegt, eventuell sogar mit Hindernissen. Dieser Parcours ist in möglichst kurzer Zeit zu absolvieren - dabei wird ein Löffel in der Hand gehalten, auf dem ein Ei (oder eine Kartoffel oder ein Tischtennisball) liegt. Bei mehreren Zwischenstationen müssen Zusatzaufgaben gelöst werden, etwa Luftsprünge, Kniebeugen, etc.

Bewertung

Wie viele Sekunden braucht ein Teilnehmer/eine Teilnehmerin für 3 Runden?

Station: Eiskunstlaufen

Die Patrulle erstellt gemeinsam ein Kür-Programm, welches auf einer freien Fläche aufgeführt wird. Die Vorführung soll beinhalten: Sprünge, Pirouetten, Tanzschritte, Hebefiguren. Die Patrulle präsentiert diese Kür anschließend zweimal in identischer Weise.

Bewertung

Punkte durch die Jury, die folgendes bewertet: Schwierigkeit der Figuren, Kreativität, Wiederholgenauigkeit beim zweiten Versuch.

Punktewertung

Um die Punkte der Gruppen auszugleichen ist zu beachten:

  • Die Anzahl der Punkte bei jeder Station ist durch die jeweilige Personenanzahl in der Gruppe zu dividieren.
  • Entsprechend dieses Ergebnisses reiht jede Station die teilnehmenden Patrullen. Die jeweils schwächste Patrulle erhält einen Punkt, die zweit-schwächste zwei Punkte, ... bis zur besten Patrulle. (Werden Stationsbewertungen genutzt, bei denen "weniger besser ist", z.B.: "wie lange braucht ein Teilnehmer für 5 Runden", dann bekommt natürlich die Patrulle mit der kürzesten Zeit die meisten Punkte).

Wir erfinden Spiele aus Naturmaterialien

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Naturmaterialien, Kreativität, Spielleitung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Cris Sprachmann (freelife 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Sie haben Methoden zur Entwicklung von Spielen kennengelernt.Sie kennen die Grundlagen für Spielregeln.Sie haben Spiele und Spielmaterial erfunden und aus Naturmaterialien gebastelt.


Material

Spiele, sortiert nach einfachen und schwierige SpieleSpielregelbausteineSpielideen ausformuliertBastelwerkzeugKartonSpecksteinLackePinselLaminiergerät + Folien

Detailbeschreibung

Wir erfinden Spiele aus Naturmaterialien ist eine Programmidee zur Entwicklung von Spielen und zum Befassen mit Naturmaterialien. Es lässt sich leicht in ein Abenteuer ausbauen.

Ziel

  • Sie haben Methoden zur Entwicklung von Spielen kennengelernt.
  • Sie kennen die Grundlagen für Spielregeln.
  • Sie haben Spiele und Spielmaterial erfunden und aus Naturmaterialien gebastelt.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Herausforderungen "Stelle Spiele aus verschiedenen Materialien her" und "Bastle mit Naturfunden" (aus dem Schwerpunkt Schöpferisches Tun).

Abschnitt 1: Vorgegebenes Spiel spielen

  • Patrullen werden zu SpielleiterInnen (BegleitleiterInnen) zugeteilt. Diese haben von ihrem Spiel die Spielregeln zusammengefasst auf einem Zettel (FreeAcies)
  • Spielothek wird vorgestellt: Welche Spiele haben wir da (FreeAcies)
  • Jede Patrulle spielt ein Spiel an – wird ihnen zugeteilt (BegleitleiterInnen)

Abschnitt 2: Spielidee entwickeln

  • Wir stellen verschiedene Spielideen und -geschichten vor.
  • Die Patrulle entscheidet sich für eine Spielidee mit dem Punktklebeverfahren.
  • Mit Hilfe von Kreativitätstechniken (Kärtchentechnik) entwickeln die Patrullen eine Spielgeschichte. Die BegleitleiterInnen erhalten dazu ein Kuvert mit dem Material.
  • Mit Hilfe vorgegebener Spielregelbausteine werden die Spielregeln entwickelt.
  • Es werden Ideen für ein Spielbrett gesucht und gefunden.
  • Die Gruppe sucht das Material (aus der Natur) und bastelt das Spiel.

Abschnitt 3: Spielen und Bewerten

  • Die Patrullen spielen ihr Spiel in der Patrulle an.
  • Die Kornetten stellen ihr Spiel allen kurz vor.
  • Es erfolgt die Wahl des Spiels des Tages.

Wir fahren auf ein Jamboree

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Jamboree, Internationalität, Nationen, Kulturen
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Patrullen wissen über ein Land Bescheid


Material

ca. 30 Kärtchen, Fahne, Souvenirs, Stationsmaterial

Detailbeschreibung

Datei:Scoutsmulticulture.jpg
"Weltweite Verbundenheit" auf einem Jamboree

Wir fahren auf ein Jamboree ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit einem Land, mit dem Unterschied von Kulturen im Allgemeinen und einem Jamboree-Großlager.

Ziel

Patrullen wissen nach den Stationen über ein Land Bescheid und "fahren auf ein Jamboree", informieren sich dort woher die anderen Patrullen (über deren Land) kommen.

Beschreibung

  • Fahne (in einem Kuvert)
  • Reise in "Welches Land"

Es gibt verschiedene Stationen:

  • Collage (verschiedene Gegenstände, was davon passt nicht dazu?)
  • Weltkarte (Himmelsrichtung von Österreich weg, Gradzahl)
  • Geschichte
  • Wörter (in der Landessprache)

Nachdem sich die Patrullen über das Land informiert haben, können sie nun mit gepacktem Rucksack auf das Jamboree fahren (10 von 30 Kärtchen).

  • Am Jamboree stellen die Patrulle ihr Land dar (Pantomime) , die anderen Patrullen sollen herausfinden woher sie kommen.
  • Abschluss: Jamboreelied und ev. für Länder typische Spiele spielen.

Variation

  • Rucksack auspacken (Wissenskarten) und dabei das Herkunftsland vorstellen
  • Fragen stellen und herausfinden, woher die anderen Patrullen kommen.

Ideen

  • Mitbringsel der jeweiligen Länder
  • etwas über ein Jamboree (das letzte, das nächste) herausfinden
  • Nationale Gerichte kochen
  • Volksmusik
  • Nationale Spiele: zum Beispiel schottisches Baumstamm-Werfen

Wo steht der Fotograf

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Karten, Fotografie
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Bilder in eine Wanderkarte umsetzen können


Material

WanderkarteFotos einprägsamer auf der Karte dargestellter Dinge (Gipfel, Gasthaus am See...)

Detailbeschreibung

Wo steht der Fotograf? ist eine Programmidee, die Kinder während einer Wandung beschäftigen kann.

Ziel

Bilder in eine Wanderkarte umsetzen können

Beschreibung

Jede Patrulle hat die Aufgabe, herauszufinden, wo der Fotograf der Bilder bei der Aufnahme gestanden ist und wo dieser Punkt auf der Wanderkarte ist. Die Aufnahmen sollten keine Details zeigen, sondern am besten Landschaftsaufnahmen sein und mehrere markante Punkte des Geländes zeigen.

Variation

Für Anspruchsvolle: Jeweils 2 Detailfotos (Umspannwerk im Ort A, Kirchturm von Ort B) so wählen, dass sie einen Kreuzungspunkt ergeben, der eine genauere Ortsbestimmung zulässt (= Rückwärtseinschneiden).

Siehe auch

Siehe auch

Wohnadressen vergleichen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Regionalität, Gemeinde, Nachbarschaft
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die Kinder sollen sich Gedanken über die Vor- und Nachteile, bzw. der Wohnungssituation verschiedener Gegenden machen


Material

Stadtplan; Schreibzeug, Papier

Detailbeschreibung

Bei der Programmidee Wohnadressen vergleichen sollen die Gusp die Wohnsituation an zwei Lagen in ihrer Nachbarschaft vergleichen.

Ziel

Die Kinder sollen sich Gedanken über die Wohnungssituationen und ihre Vor- und Nachteile verschiedener Gegenden machen.

Beschreibung

Jede Patrulle bekommt zwei fiktive Wohnadressen angegeben. Die eine möglichst im Zentrum, die andere außerhalb. Die beiden Gegenden werden zuerst einzeln betrachtet, die Wohnsituation analysiert (soziale Einrichtungen, Infrastruktur, öffentliche Verkehrsmittel...) Dann werden beide verglichen. Was fehlt? Wo würden die Kinder lieber wohnen wollen.

Bemerkungen

Jeder Patrulle sollte einE LeiterIn zur Seite gestellt sein, die/der sie unterstützt.

Zerschnittene Sätze zur Unfallverhütung

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Unfall, Erste Hilfe
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Das Erkennen von Unfallsituationen üben.


Material

Kärtchen mit verschiedenen Unfallsituationen

Detailbeschreibung

Zerschnittene Sätze zur Unfallverhütung ist eine Programmidee zum Einstieg in das Thema Unfallverhütung oder auch Erste Hilfe.

Ziel

Das Erkennen von Unfallsituationen üben.

Beschreibung

Ratschläge der Unfallverhütung auf Kärtchen schreiben und diese in Teile zerschneiden. Von den GuSp zusammen suchen und zusammen legen lassen.

Mit einem Messer
immer vom Körper 
wegschneiden
Abgerundete 
Scheren verwenden!
Auf einer Tankstelle
nicht mit offenem
Feuer hantieren

und so weiter ....

Variation

Die Kärtchen können natürlich auch im ganzen Heim verteilt werden. Jede Patrulle überlegt sich 1-2 Situationen selbst und bastelt auch die Kärtchen.

Zick-Zack-Figur

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Merken, Gedächtnis
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Schärfen der Sinne


Material

Bierdeckel, Kreide

Detailbeschreibung

Zick-Zack-Figur ist ein Merk-Spiel.

Ziel

Schärfen der Sinne

Beschreibung

Zeichne auf den Boden eine Zick-Zack-Figur, so groß wie möglich. Je komplizierter die Figur ist, desto schwieriger ist die folgende Aufgabe: Es soll sich jeder diese Figur einprägen und anschließend mit verbundenen Augen fünf Bierdeckel (mit Namen) auf den Ecken niederlegen. Wer kann die Entfernung und den Winkel richtig abschätzen?

Österreich-Vernissage

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Österreich
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Österreich-Vernissage ist eine Methode zum Beschäftigen mit dem Land Österreich.

Beschreibung

Das LeiterInnenteam bereitet mehrere Schlagworte/Themenbereiche für die Präsentation Österreichs im Rahmen einer Ausstellung vor, z. B: Geografie, Kultur, Liedgut, Speisen und Getränke, EinwohnerInnen... Die Patrullen gestalten jeweils eine Collage zu einem Thema und präsentieren sie. Die Präsentation kann auch als Vernissage gemacht werden: Saft und Knabberzeug bereitstellen. Gemeinsam wird die Ausstellung beschritten und über die Kunstwerke gesprochen.

Variation

  • Alle arbeiten zum Thema Österreich, aber jede Patrulle mit einer anderen Methode - eine Hast Vorbereitung, eine Durchführung.
  • Eine Patrulle bereitet traditionelles Essen zu.
  • Eine Patrulle bereitet Lieder vor, die dann später gemeinsam gesungen werden (Texte nicht vergessen!).
  • Eine Patrulle macht eine Dia-Show.
  • ...

Über Linolschnitte

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Basteln

Inhalte

Linolschnitte

Material

Detailbeschreibung

Datei:Making a linocut.JPG
Anfertigen eines Linolschnittes

Über Linolschnitte

Beschreibung

Linolschnitt

Der Linolschnitt ein dem Holzschnitt ähnliches Hochdruckverfahren, bei dem das Druckbild aus einer weichen Linoleumplatte herausgeschnitten wird (seit dem 20. Jh.; Expressionisten, Picasso); bes. für flächige und breitlinige Darstellungen sowie für große Schriften, Zeichnungen und Plakate geeignet. Aus: Kunst-Lexikon der Weltkunstgeschichte.

Hinweise Linolschnitt

Der Linolschnitt ist die bekannteste Bilddrucktechnik. Man kann ihn schon ab der ersten Klasse einsetzen, da sich PVC-Bodenbelag-Reste leicht wie Speck schneiden lassen. Dabei sind einige Sicherheitsregeln zu beachten: So sollte die zu schneidende Linolplatte auf ein Schneidbrett gelegt werden. Das Schneidmesser-Set, aus Schnitzmesser, Hohleisen mit Klinge und Geißfuß (V-förmige Klinge) bestehend, sollte scharf sein, damit mit wenig Kraftaufwand geschnitten werden kann. Die „Haltehand“ wird mit einem Arbeitshandschuh geschützt. Linoleum lässt sich leichter schneiden, wenn es etwas erwärmt wird. Noch leichter und feinliniger lassen sich Reste von PVC-Bodenbelägen schneiden. Es gibt viele Möglichkeiten, mit diesen Materialien gestalterisch zu arbeiten. Eines ist jedoch auch hier wie bei allen Hochdrucktechniken gleich: Die erhabenen Teile drucken, die weggeschnittenen nicht. Aus: Bastelmafia

Umsetzung Linolschnitt

Nützliche Hinweise für erste künstlerische Versuche sind hier zu finden. Anleitung, Tricks & Tipps, Möglichkeiten zum Materialsparen, Abbildungen...

Über uns ein Regenbogen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Internationalität, Gilde, Pfadfinderversprechen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 150 Minuten
Ort draußen
Autor*in Sophie Scheicher (4anaund 2004)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 5. 7. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die Kids haben sich mit Pfadfindern aus anderen Ländern persönlich beschäftigt und konnten auch mit Gildepfadfindern über Gemeinsamkeiten und Traditionen sprechen. Sie haben dabei Kontakt zu anderen LagerleitnehmerInnen aufgenommen.


Material

verschiedene Länderlisten kopieren
Rätsel kopieren
Interviewbögen kopieren
weißes und buntes Papier
Filzstifte
Sofortbildkamera bzw. Digitalkamera
Backpapier
evt. Uhu und Tixo
Pinwand zum Präsentieren der Interviews mit den Ländern und den Gildepfadfindern

ACHTUNG:
Welche Länder nehmen teil? - Wichtig für die Länderlisten!!!!
verschiedene Länderlisten anlegen

Detailbeschreibung

Über uns ein Regenbogen ist ein Abenteuer zum Kennenlernen anderer Pfadfinder. Es eignet sich für Großlager oder für Aktivitäten auf Pfadfinder-Lagerplätzen mit anderen Gruppen.

Ziel

Die Kids haben sich mit Pfadfindern aus anderen Ländern persönlich beschäftigt und konnten auch mit Gildepfadfindern über Gemeinsamkeiten und Traditionen sprechen. Sie haben dabei Kontakt zu anderen LagerleitnehmerInnen aufgenommen.

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als Regentropfen für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) und verbindet die Herausforderungen "Besuche mit deiner Patrulle einen Gildepfadfinder und lasst euch etwas aus der alten Zeit erzählen" (aus: Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft) und "Welche wesentlichen Punkte sind bei den PfadfinderInnen auf der ganzen Welt gleich" (aus: Weltweite Verbundenheit).

Einstieg

20 min. Information zum Regentropfen über Dauer, in welchem örtlichen Rahmen sich die Kids bewegen sollen / dürfen - Rahmenbedingungen des Regentropfen abklären "Wortsuchrätsel" - Ergebnis dabei sind verschiedene Schlagworte zu "Pfadfinder", die uns mit allen Pfadfindern auf der Welt verbinden. (-> Rätsel siehe Beilage) Die Patrulle entscheidet sich in einem Patrullenrat, mit welchem Land / welchen Ländern sie ein Interview durchführen wollen. Hier zu gibt es eine Länderliste, aus der sie wählen können -> ACHTUNG: Welche Länder nehmen teil? & Mehrere Länderlisten anlegen, damit die Patrullen immer wieder neu wählen und somit ein breiter Fächer der Länder entsteht. (Je nach Lust und Laune und ZEIT können die Kinder auch ein zweites Land (bzw. mehrere Länder) interviewen.)

Hauptteil

110 min. Patrulle bereitet sich mit dem Interviewbogen vor. Patrullenrat: Wer schreibt mit? Welche führen das Interview / die Interviews? Wer fotografiert? -> gleichmässige Aufteilung aller Patrullenmitglieder! Kids sollen im Lager unterwegs sein und Interview mit dem ausgewählten Land führen, Gemeinsamkeiten finden und notieren bzw. ein Foto zur Dokumentation machen. Kids sollen im Lager unterwegs sein und Interview mit einem Gildepfadfinder machen und die Gemeinsamkeiten / die Traditionen, die geblieben sind herausfinden und notieren und ein Foto zur Dokumentation machen. Wenn beide Interviews durchgeführt sind, können die Kids wählen, in welcher Weise sie die Ergebnisse ihren BegleiterInnen bzw. den anderen Patrullen präsentieren:Zur Auswahl stehen:Fertigt eine Collage an, in der die Gemeinsamkeiten der Interviewpartner und der eigenen Pfadfindergruppe dargestellt werden.Tragt ein Lied / einen Ruf, das / den Euch die Interviewpartner gelernt haben, vor. Verfasst einen kurzen Zeitungsbericht über Eure Interviews. Ein Foto bzw. eine Karte basteln, wo das interviewte Land / die interviewten Länder und der interviewte Gildepfadfinder genannt werden bzw. eine Gemeinsamkeit darstellen oder zeichnen

Ausstieg

20min.

  • Foto / Karte zu den anderen auf ein Plakat kleben -> soll ein bunter "Regenbogen" werden - für alle ersichtlich
  • Nachbesprechung mit der Begleitleiterin / dem Begleitleiter, zu folgenden Themen:Welche Gemeinsamkeiten haben die Kids mit ihrer eigenen Gruppe und den interviewten Ländern entdeckt? Welche Dinge sind gleich geblieben - welche haben sich geändert - Traditionen?

Download