Der Wettbewerb - die spielerische Standortbestimmung (GuSp): Unterschied zwischen den Versionen

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|Inhaltskategorie=Grüntöne
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|Stufe=GuSp
|Schlagwörter=Wettbewerb; Programm gestalten
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|Inhaltskategorie=Grüntöne; Programm gestalten
|Kurzbeschreibung=[[Datei:Grüntöne.png|links|rahmenlos|Logo: PPÖ/Paul Kubalek]]Die Guides und Späher wollen Wettbewerbe! Sie sind altersgemäß und werden von den TeilnehmerInnen gerne angenommen. Um die Chancen der Methode optimal zu nutzen und die damit verbundenen Risiken zu vermeiden, sollen aber einige Punkte beachtet werden. Richtig eingesetzt können Wettbewerbe helfen, den Zusammenhalt in einer Patrulle zu stärken und die Motivation an der Teilnahme am Programm zu erhöhen. Wichtig ist dabei vor allem, abwechslungsreiche und für alle Guides und Späher motivierende Aufgabenstellungen zu finden.
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|Schlagwörter=Wettbewerb
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|Kurzbeschreibung=Die Guides und Späher wollen Wettbewerbe! Sie sind altersgemäß und werden von den TeilnehmerInnen gerne angenommen. Um die Chancen der Methode optimal zu nutzen und die damit verbundenen Risiken zu vermeiden, sollen aber einige Punkte beachtet werden. Richtig eingesetzt können Wettbewerbe helfen, den Zusammenhalt in einer Patrulle zu stärken und die Motivation an der Teilnahme am Programm zu erhöhen. Wichtig ist dabei vor allem, abwechslungsreiche und für alle Guides und Späher motivierende Aufgabenstellungen zu finden.
  
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|Autor=GuSp Bundesarbeitskreis
 
|Autor=GuSp Bundesarbeitskreis
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<onlyinclude>=Die Methode=  
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<onlyinclude>=Die Methode=
Bei einem Wettbewerb wird die beste Leistung (Antwort, Lösung, etc.) der Guides und Späher gesucht. Die Teilnehmenden – einzelne Kinder oder Gruppen von Kindern/Patrullen – messen sich miteinander an der Lösung der gestellten Aufgabe.
 
  
[[Datei:Testbild Grünton Wettbewerb Snip.jpg|groß|Foto: PPÖ Salzburg/Gregor Sams]]
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Bei einem Wettbewerb wird die beste Leistung (Antwort, Lösung, etc.) der Guides und Späher gesucht. Die Teilnehmenden – einzelne Kinder oder Gruppen von Kindern/Patrullen – messen sich miteinander an der Lösung der gestellten Aufgabe.
  
== Merkmale eines Wettbewerbs ==
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* '''Aufgabenstellung/Ziel:''' Der Kern jedes Wettbewerbs ist seine Aufgabenstellung. Diese ist üblicherweise von Beginn an bekannt; die Teilnehmenden wissen, welches Ziel zu erreichen ist. Der Lösungsweg kann bekannt sein, möglicherweise ist er aber erst während der Durchführung zu entdecken. Ein klares Ziel stärkt die Motivation der Teilnehmenden – das kann unattraktive Aufgaben spannender machen.
 
* '''Messbare und vergleichbare Ergebnisse:''' Die Ergebnisse der unterschiedlichen Gruppen sind typischerweise messbar und vergleichbar. Es ist objektiv (zumindest jedoch subjektiv) feststellbar, ob das Ziel erreicht wurde und welche Zielerreichung die beste war. Dies kann über die benötigte Zeit, die Qualität des Ergebnisses (messbar etwa durch eine Jury) oder die Quantität der Lösung (z. B. die Anzahl der erreichten Punkte) bewertet sein.
 
* '''Formen:''' Der Wettbewerb kann zwischen Einzelpersonen stattfinden oder zwischen mehreren Gruppen (etwa Patrullen). Der Wettbewerb kann aber auch gegen ein „System“ stattfinden, wodurch sich oft eine Nähe zur Methode „Abenteuer“ ergibt. Gegner ist dann (offen oder verdeckt durch eine Spielgeschichte) das Leitungsteam.
 
* '''(K)eine Rahmengeschichte:''' Wettbewerbe können eine Rahmengeschichte haben, manche kommen aber auch ohne aus (z. B. rein sportliche Aufgaben). Je nach Rahmen setzt sich der Wettbewerb aus mehreren kleinen Aufgaben zusammen oder hat von vornherein eine große Aufgabenstellung.
 
* '''Gewinner*innen:''' Die Bewertung der Lösung führt zu einem oder mehreren GewinnerInnen. Gleichzeitig entstehen dadurch auch „VerliererInnen“. Beide gilt es zu betreuen!
 
* '''Anerkennung aller Leistungen:''' Um die Motivation aller Teilnehmenden – auch der „VerliererInnen“ – zu erhalten, werden alle Leistungen anerkennend gewürdigt.
 
* '''Reflexion:''' Die Reflexion hilft den Teilnehmenden, sich etwas vom Wettbewerb „mitzunehmen“. Beispielsweise Lernschritte zu setzen, die Leistung zu verbessern, besser als Patrulle zusammenzuarbeiten, etc. Hierbei ist wichtig, sowohl die GewinnerInnen als auch die VerliererInnen zu betreuen.
 
  
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[[Datei:Testbild Grünton Wettbewerb Snip.jpg|groß|Foto: PPÖ Salzburg/Gregor Sams]]
  
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== Merkmale eines Wettbewerbs ==
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{{Hervorhebung|Aufgabenstellung/Ziel:||gusp}} Der Kern jedes Wettbewerbs ist seine Aufgabenstellung. Diese ist üblicherweise von Beginn an bekannt; die Teilnehmenden wissen, welches Ziel zu erreichen ist. Der Lösungsweg kann bekannt sein, möglicherweise ist er aber erst während der Durchführung zu entdecken. Ein klares Ziel stärkt die Motivation der Teilnehmenden – das kann unattraktive Aufgaben spannender machen.
  
'''Merkmale eines Abenteuers sind:'''
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{{Hervorhebung|Messbare und vergleichbare Ergebnisse:||gusp}} Die Ergebnisse der unterschiedlichen Gruppen sind typischerweise messbar und vergleichbar. Es ist objektiv (zumindest jedoch subjektiv) feststellbar, ob das Ziel erreicht wurde und welche Zielerreichung die beste war. Dies kann über die benötigte Zeit, die Qualität des Ergebnisses (messbar etwa durch eine Jury) oder die Quantität der Lösung (z. B. die Anzahl der erreichten Punkte) bewertet sein.  
* '''Ziel:''' Jedes Abenteuer verfolgt ein Ziel: Konkrete Lernschritte, die deine Guides und Späher gemeinsam erreichen sollen.
 
* '''Motto:''' In eine Rahmengeschichte werden die Inhalte eingebaut.
 
* '''Aufbau:''' Ein Abenteuer gliedert sich in verschiedene Phasen: Aufbau mit Einstieg – Hauptteil mit Höhepunkt – Abschluss.
 
* '''Prinzip:''' Die Patrullen handeln nach dem Prinzip „Wir FÜR Etwas“ – die Lösung des Abenteuers wird durch eine gemeinsame Leistung erreicht.
 
Die Dauer eines Abenteuers ist flexibel. Ein Abenteuer kann eine Stunde, einen Lagertag, oder ein ganzes Lager lang dauern.
 
  
==Die Planung eines Abenteuers==
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{{Hervorhebung|Formen:||gusp}} Der Wettbewerb kann zwischen Einzelpersonen stattfinden oder zwischen mehreren Gruppen (etwa Patrullen). Der Wettbewerb kann aber auch gegen ein „System“ stattfinden, wodurch sich oft eine Nähe zur Methode „Abenteuer“ ergibt. Gegner ist dann (offen oder verdeckt durch eine Spielgeschichte) das Leitungsteam.  
''Abenteuer...'' lass dich darauf ein! Es gibt verschiedene Zugänge an ein Abenteuer für Guides und Späher heranzugehen: an selbst erlebte Abenteuer zu denken, bereits erfolgreiche Planungen anzuschauen oder aber den kreativen Ideen und Einfällen freien Lauf zu lassen.
 
  
Bei der Planung eines Abenteuers überlege dir zuerst, welche Ziele du mit dem Abenteuer verfolgst bzw. was du deinen Guides und Spähern vermitteln möchtest. Die Inhalte können bei kürzeren Abenteuern in einzelne kleine Aufgabenstellungen verpackt werden. Bei längeren Abenteuern (z.B. ein Wochenend- oder Sommerlager) finden sich die Inhalte in einzelnen größeren Programmpunkten (z.B. Nachtspiel, Stadtspiel) wieder. Nachdem du Inhalte festgelegt hast, entscheide dich für die Methoden und das Spielsystem. Wenn du diese Dinge weißt, kannst du dir ein Motto und eine dazu passende Rahmengeschichte überlegen. Jeder Inhalt kann „verpackt“ werden und ist somit leichter vermittelbar.
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{{Hervorhebung|(K)eine Rahmengeschichte:||gusp}} Wettbewerbe können eine Rahmengeschichte haben, manche kommen aber auch ohne aus (z. B. rein sportliche Aufgaben). Je nach Rahmen setzt sich der Wettbewerb aus mehreren kleinen Aufgaben zusammen oder hat von vornherein eine große Aufgabenstellung.  
  
Die Planung wird natürlich auch durch die bestehenden Rahmenbedingungen bestimmt: Zeit, Anzahl der LeiterInnen, Möglichkeiten des Geländes. Beachte genauso wie bei der Heimstundenplanung die Spannungskurve. Überlege dir, ob eine Reflexion während oder nach der Durchführung des Abenteuers mit deinen Guides und Spähern sinnvoll ist und wie du sie gestalten könntest. Du könntest damit Lernschritte der Patrulle festigen. Außerdem erkennst du so leichter, ob du dein Ziel erreicht hast. Reserviere auch Zeit für eine Reflexion im Stufenteam: zum „Selbstcheck“ und zum Lernen für das nächste Abenteuer.
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{{Hervorhebung|Gewinner*innen:||gusp}} Die Bewertung der Lösung führt zu einem oder mehreren Gewinner*innen. Gleichzeitig entstehen dadurch auch „Verlierer*innen“. Beide gilt es zu betreuen!
{{Verweis|Die Heimstunde - Leiter*innen planen Programm (GuSp)|-> Grünton: Die Heimstunde - Leiter*innen planen Programm}}
 
  
Die Ausgewogenheit der Planung in Bezug auf Inhalt, verwendete Methoden und Spielsysteme ist wichtig. Abenteuer bleiben nur spannend, wenn sie abwechslungsreich sind, sich nicht wiederholen und sowohl für neue als auch erfahrene Guides und Späher etwas Passendes dabei ist.
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{{Hervorhebung|Anerkennung aller Leistungen:||gusp}} Um die Motivation aller Teilnehmenden – auch der „Verlierer*innen“ – zu erhalten, werden alle Leistungen anerkennend gewürdigt.  
  
=Beispiele für die Praxis=
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{{Hervorhebung|Reflexion:||gusp}} Die Reflexion hilft den Teilnehmenden, sich etwas vom Wettbewerb „mitzunehmen“. Beispielsweise Lernschritte zu setzen, die Leistung zu verbessern, besser als Patrulle zusammenzuarbeiten, etc. Hierbei ist wichtig, sowohl die Gewinner*innen als auch die Verlierer*innen zu betreuen.  
Manchmal gibt es im Stufenteam eine zündende Idee – wenn diese Idee ausbleibt, ist es hilfreich, Planungsmethoden zu verwenden.
 
  
==Checkliste – Das Wichtigste auf einen Blick==
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==Die Planung eines Wettbewerbs==  
{| class="wikitable"
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Kern jedes Wettbewerbs ist die inhaltlich zu lösende Aufgabe. Bei Beachtung einiger wichtiger Punkte kann den Risiken der Methode entgegengewirkt werden:  
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!  style="background:#B9FFC5" |Merkmale/Kontrollfrage:!!  style="background:#B9FFC5" |Beispiele:
 
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| '''Ziel'''<br> ''Was möchtst du mit dem Abenteuer erreichen?'' || Spaß<br>Verbesserung der Zusammenarbeit<br>Pfadfindertechnik Praktisch anwenden<br> Ausprobieren neuer Rollen
 
|-style="border-bottom: 2px solid;"
 
| '''Inhalt'''<br> ''Welche Programmpunkte kommen im Abenteuer vor?''  || Gemeinsames Lösen von Aufgaben in der Patrulle <br> 8 Schwerpunkte <br> Knoten und Bünde <br> Vorurteile
 
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| '''Methode''' <br> ''Wie können die Inhalte am besten bearbeitet werden?'' || Kooperationsspiele <br> Patrullenrat <br> Wettbewerb <br> Rollenspiele
 
|-style="border-bottom: 2px solid;"
 
| '''Motto & Rahmengeschichte''' <br> ''Durch welche Spielgeschichte (Handlungsrahmen) können die Inhalte verbunden werden?'' || Ice Age: Die neue Herde lernt sich kennen bevor sie gemeinsam das Menschenkind beschützt und zu seiner Familie zurückbringt. <br> Ritterin aus Leidenschaft, Prinz aus Überzeugung: Treffen aller Sippen zu Ritterspielen, in denen Ritterinnen, Prinzen, Gaukler, Mönche etc. ihre  verschiedenen Fähigkeiten messen und einbringen
 
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| '''Spielsystem''' <br> ''Wie können Programmpunkte und Rahmengeschichte am besten kombiniert werden?'' || Sternlauf <br> Adventure Game <br> Ritterspielel
 
|-
 
| '''Reflexion mit Guides und Spähern''' <br> ''Ist eine Reflexion für die Zielerreichung sinnvoll?'' || Warum habt ihr die Aufgabe auf diese Art gelöst? <br> Wie hättet ihr die Aufgabe noch lösen können? <br> Hat eure Zusammenarbeit in der Patrulle gut funktioniert?
 
|}
 
  
==Motto und Rahmengeschichte==
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{{Hervorhebung|Inhaltliche Abwechslung:||gusp}} Die Wettbewerbe sollen unterschiedliche Fähigkeiten fordern und fördern, entweder durch Aufgaben unterschiedlicher Art während eines Bewerbes oder durch wechselnde Bewerbe in Folge. Mal ist Pfaditechnik notwendig, dann Teamwork, mal sportliche Leistungsfähigkeit, dann wieder Soft Skills. Die Aufgaben sollen unterschiedliche Persönlichkeiten gleichermaßen ansprechen und allen Teilnehmenden die Möglichkeit geben, ihre Fähigkeiten zu messen.  
Wichtig ist, dass sich deine Guides und Späher mit dem Motto identifizieren können. Deine „Kindheitshelden“ sind vielleicht nicht mehr die Helden deiner Guides und Späher - oder kanntest du Spongebob, Harry Potter und Pokemon? Zum Motto solltest du dir eine Rahmengeschichte überlegen. Diese verbindet die einzelnen Handlungen eines Abenteuers. Sie bietet dir die Möglichkeit, auf einfache Weise eine bestimmte Stimmung und einen Spannungsbogen zu erzeugen. Motto und Rahmengeschichte müssen für deine Guides und Späher verständlich sein. Gib Acht, nicht irgendwelche sinnlosen Aufgaben zu erfinden, nur weil diese zur Rahmengeschichte passen. Kleine Ungereimtheiten in der Rahmengeschichte stören die Guides und Späher weniger als sinnlose Aufgabenstellungen.
 
  
'''Ideen für Mottos und Rahmengeschichten:'''
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{{Hervorhebung|Genderneutrale Aufgabenstellungen:||gusp}} Guides und Späher haben hinsichtlich Wettbewerbe unterschiedliche Bedürfnisse. Während Späher eher gerne ihre Fähigkeiten mit anderen messen, scheuen Guides eher offene Wettbewerbe. Ein Mittel, um trotzdem gemeinsam gelungene Wettbewerbe umsetzen zu können, ist die Wahl von Aufgabenstellungen, die beide Geschlechter gleichermaßen ansprechen. Geeignete Aufgaben sind oft solche, die den Teamgeist, Soft Skills oder die emotionale Intelligenz fordern.  
* Historische Geschichten: Das gallische Dorf, König Arthur und die Ritter der Tafelrunde, Robin Hood, Das antike Griechenland, Das Leben von Baden-Powell …
 
* Literatur: Peter Pan, Gullivers Reisen, Die Unendliche Geschichte, Ronja Räubertochter …
 
* Science Fiction und Fantasy: Raumschiff Enterprise, Das Leben auf dem Mars, Zeitreise, Avatar …
 
* Märchen: Schneewittchen und die 7 Zwerge, Rumpelstilzchen, Der gestiefelte Kater...
 
* Sagen: Nibelungensage, Heimatsagen …
 
* Fernsehserien/Kino: Shrek, Ice Age, MacGyver, Pinky&Brain, Simpsons, Twilight, Alice im Wunderland, Starmania, Deutschland sucht den Superstar, James Bond, Indiana Jones …
 
* Gegenwart/Realität: Aktuelle politische, gesellschaftliche Tagesthemen, Sportereignisse, Umweltspürnasen, , Olympische Spiele, Klimakonferenz,…
 
* Geografie/Kulturen: Kontinente, Länder …
 
'''Handlungen, die in der Rahmengeschichte vorkommen können, sind:''' jemandem helfen, jemanden retten; schmuggeln; einen Schatz suchen; jemanden angreifen/etwas verteidigen; etwas herausfinden ohne dabei gesehen zu werden; Informationen oder Gegenstände sammeln; Spuren folgen; handeln, tauschen oder verhandeln.
 
  
Erarbeite die Rahmengeschichte gemeinsam mit deinem Stufenteam, so entdeckst du leichter Fehler im logischen Aufbau der Geschichte. Außerdem ist so gewährleistet, dass alle LeiterInnen die Geschichte auch wirklich gut verstehen und bei ungeplanten Abweichungen während des Abenteuers auch passend zur Rahmengeschichte reagieren können.
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{{Hervorhebung|Faire, nachvollziehbare Bewertung:||gusp}} Bei jedem Wettbewerb gibt es Gewinner*innen und Verlierer*innen. Natürlich will kein Kind / keine teilnehmende Patrulle gerne die letzten Plätze belegen – das Akzeptieren dessen wird allerdings durch eine faire und objektive Bewertung erleichtert. Wenn die Teilnehmenden erkennen, warum sie verloren haben und eine Chance zur Verbesserung beim nächsten Antreten sehen, kann dies auch ein Motivationsschub sein. Faire Richtlinien zu erstellen sollte daher viel Platz in der Planung eingeräumt werden. Es bedarf genauer Regeln sowie fairer und aufmerksamer Schiedsrichter*innen während des Bewerbes.  
  
==Spielsystem - Stationenlauf==
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{{Hervorhebung|Chancengleichheit:||gusp}} Die Aufgabenstellung muss die Chancengleichheit gewährleisten. Alle Teilnehmenden sollten die Chance haben, den Bewerb zu gewinnen. Hierbei sind etwa die Patrullengröße, das (unterschiedliche) Alter der Teilnehmenden, ihre Vorkenntnisse und der Gender-Aspekt zu beachten. Ausgeglichenheit kann unter anderem durch eine Kombination unterschiedlicher Aufgabentypen erreicht werden.  
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, den Ablauf des Abenteuers zu gestalten. Das häufigste Spielsystem ist der Stationenlauf.
 
Reihe: Stationen oder Aufgaben werden von den Patrullen nach der Reihe angelaufen. Start und Zielpunkt sind verschieden, die Nummerierung der Stationen ist eventuell hilfreich.
 
* Rundkurs: Die Patrullen absolvieren die Stationen in einer bestimmten Reihenfolge, die sich durch einen Rundweg ergibt, Start und Zielpunkt sind identisch, der Rundkurs kann auch von zwei Patrullen in zwei Kreisen in entgegengesetzter Richtung durchlaufen werden.
 
* Ohne Reihenfolge: Die Stationen haben keine bestimmte Reihenfolge, in die Spielgeschichte können sie wahllos eingebaut werden, die Patrullen erarbeiten die an sie gestellten Aufgaben in der Reihenfolge ihrer Wahl.
 
* Sternenlauf/Wide Game: Die Patrullen starten bei einem zentralen Punkt, zu dem sie nach jeder absolvierten Station wieder zurückkehren. Die Patrullen können bei dieser Form des Stationenlaufs bei Bedarf auch selbst entscheiden, welche Stationen sie anlaufen wollen und welche nicht.
 
* Reihenfolge muss herausgefunden werden/Adventure Game: Die Stationen müssen in einer bestimmten Reihenfolge absolviert werden, die Guides und Späher müssen diese selbst herausfinden (erst braucht ihr … damit).
 
Eine Karte, auf der die Stationen eingezeichnet sind, oder eine Laufkarte, auf der die Patrullen sehen, welche Stationen sie schon erledigt haben, kann hilfreich sein. Beachte auch die Dauer der einzelnen Stationen für einen möglichst reibungslosen Ablauf.
 
  
==Einbau anderer Methoden==
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===Einstieg===  
Du kannst und sollst auch andere Methoden wie etwa Patrullenrat, Wettbewerb oder Patrullenaktionen in das Abenteuer aufnehmen. Im Rahmen eines Abenteuers können sich die Patrullen zum Beispiel bei einem Wettbewerb miteinander messen (siehe unten bei „Weiterführendes“). Die „Siegerpatrulle“ bekommt dann als erstes den weiterführenden Hinweis. Die Patrullen können einen Patrullenrat abhalten, in dem sie entscheiden, welche der im Abenteuer angebotenen Stationen sie durchführen möchten. Eine Aufgabenstellung, die frei und kreativ von der gesamten Patrulle bewältigt werden kann, ist gleichzeitig eine Patrullenaktion.
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Beim Einstieg werden die Teilnehmenden in den Wettbewerb eingeführt. Neben der Motivation zu Höchstleistungen kann dabei auch eine etwaige Rahmengeschichte präsentiert oder weitergeführt werden. Wichtigstes Element ist aber, die Teilnehmenden mit den Regeln des Wettbewerbs vertraut zu machen. Welche Stationen gibt es, wo befinden sich diese; müssen die Stationen in einer bestimmten Reihenfolge angelaufen werden; können Stationen wiederholt werden, um mehr Punkte zu erlangen; wie lange wird der Wettbewerb dauern; wie sieht die Bewertung aus, etc. Die Teilnehmenden sollten sich ein klares Bild von den Regeln machen können, um eigenständige Entscheidungen treffen zu können.  
  
{{Verweis|Kids reden mit - Mitbestimmung innerhalb der Patrulle (GuSp)|-> Grünton: Kids reden mit - Mitbestimmung innerhalb der Patrulle}}
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===Kombination mit anderen Methoden===
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Ein Wettbewerb kann mit einer Vielzahl anderer Methoden kombiniert werden, beispielsweise Patrullenrat, Abenteuer oder Patrullenaktivität. Der Wettbewerb kann ein Element eines Abenteuers sein, wenn eine der Aufgaben während des Abenteuers als Bewerb zwischen den Patrullen durchgeführt wird. Ein Patrullenrat kann vor Durchführung des Bewerbes abgehalten werden, damit die Patrulle die gemeinsame Lösungsstrategie festlegt. Eine Wettbewerbssituation, die frei und kreativ von der gesamten Patrulle bewältigt werden kann, ist gleichzeitig eine Patrullenaktivität.
  
{{Verweis|Die Patrullenaktion – Kids planen Programm (GuSp)|-> Grünton: Die Patrullenaktion – Kids planen Programm}}
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===Ausstieg aus dem Wettbewerb===
  
{{Verweis|Der Wettbewerb spielerische Standortbestimmung (GuSp)|-> Grünton: Der Wettbewerb – spielerische Standortbestimmung}}
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Ein wichtiger Aspekt ist der Abschluss und der Ausstieg aus dem Wettbewerb. Hier soll der Fokus nicht nur auf einer „Siegerehrung“ liegen. Der Ausstieg bietet die Möglichkeit, durch gemeinsame Aktivitäten aller Teilnehmenden die Wettbewerbssituation aufzulösen und für alle versöhnlich abzuschließen. Dies kann etwa durch eine kooperativ gelöste Aufgabe geschehen oder auch durch ein gemeinsames Fest der Teilnehmenden. Die Sieger des Wettbewerbs sollen natürlich gewürdigt werden, allerdings darf dies nicht zur Überheblichkeit der Siegergruppe führen. Ebenso ist eine angemessene Betreuung der übrigen Teilnehmenden insbesondere der „Verlierer*innen“ - hilfreich, um Enttäuschungen und Demotivation vorzubeugen. Den Teilnehmenden kann etwa eine Bewertung zur Verfügung gestellt werden: Wie viele Punkte wurden bei den Stationen jeweils erreicht und warum. Diese erklärt das Ergebnis und hilft, Möglichkeiten zur Verbesserung aufzudecken.
  
=Der pädagogische Hintergrund=
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=Beispiele für die Praxis=  
Im Alter von 10 bis 13 Jahren haben Kinder und Jugendliche einen enorm großen Bewegungsdrang, Action ist angesagt und spannende Spielgeschichten sind interessant. Das Abenteuer bietet ein besonderes Erlebnis, wobei Spiel und Spaß im Vordergrund stehen. Bewusst eingesetzt, kann die Methode Abenteuer Lernfelder für Bearbeitung einiger Entwicklungsaufgaben anbieten. Insbesondere können gezielt einzelne Entwicklungsaufgaben angesprochen werden. {{Verweis|Entwicklungsaufgaben der GuSp-Stufe (GuSp)|-> Grünton: Entwicklungsaufgaben der GuSp-Stufe}}
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Wettbewerbe können in vielfältiger Form durchgeführt werden. Die Palette reicht von kurzen Aufgabenstellungen in einer Heimstunde über Lagerolympiaden bis hin zu Regional- oder Landeswettbewerben. Diese unterscheiden sich natürlich hinsichtlich des notwendigen Rahmens, des Vorbereitungsaufwandes und der Durchführungsdauer.  
* Jedes Guide und jeder Späher hat die Möglichkeit zur Selbsterfahrung und zum Heranwagen an die eigenen Grenzen. Dabei lernt sie/er mit altersgerechten Risikosituationen umzugehen.
 
* Die individuellen Fähigkeiten werden gefordert und gefördert.
 
* Durch das Ausprobieren von verschiedenen Rollen im geschützten Rahmen wird die Identitätsfindung unterstützt.
 
* Die Kreativität wird gefördert.
 
*Für die Patrulle bedeutet Abenteuer ein Gemeinschaftserlebnis, das die Zusammenarbeit, den Zusammenhalt und die Kommunikation fördert.
 
Motto und Rahmengeschichte sind wichtig, weil dadurch die Fantasie der Guides und Späher angeregt wird. Die Kids sind begeisterungsfähiger in Bezug auf die eigentlichen Inhalte und das Ziel des Abenteuers. Die Welt kann mit anderen Augen gesehen, aus alten Bahnen kann ausgebrochen werden. Außerdem fällt durch bereits vertraute Methoden (Spielgeschichte) Guides und Spähern im ersten Jahr der Umstieg von den Wichteln und Wölflingen leichter.
 
  
Ein Abenteuer ist vielleicht mehr Aufwand als die Planung anderer Programmpunkte. Aber ein gelungenes Abenteuer und die damit verbundene Begeisterung deiner Guides und Späher, die Lernerfolge, die sie erzielen, ihre Freude und Motivation, ihre glänzenden Augen, das breite Lächeln und die stolzen Erzählungen sind die Belohnung für deine Arbeit als LeiterIn. – Wage das Abenteuer ''Abenteuer!''
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* '''Sportliche Wettbewerbe (Sportolympiaden):''' Praktisch jede Sportart kann als Wettbewerb benutzt werden: Wer läuft schneller, schießt mehr Tore, trifft genauer?
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* '''Pfaditechnik-Wettbewerb:''' Bewerbe zu den Themen der Pfaditechnik: Feuer machen, Knoten knüpfen, Geheimschrift lösen; dabei sollte Pfaditechnik im weiteren Sinne verstanden werden und die Auswahl der Aufgaben alle Schwerpunkte umfassen!
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* '''Patrullenwettbewerb:''' Besonders während eines Lagers können Patrullenwettbewerbe die Motivation der Teilnehmenden erhöhen. Unterschiedliche Aspekte des Lagerlebens werden (möglichst objektiv) bewertet. Auch hier auf Chancengleichheit achten!
 +
* '''Spiele mit Wettbewerbscharakter:''' Viele Spiele basieren auf einem Wettbewerbsgedanken, etwa Staffelläufe oder zahlreiche Geländespiele.  
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* '''Orientierungsläufe:''' Diese eignen sich zur Kombination unterschiedlicher Aufgaben.
  
=Weiterführendes=
 
===Abgrenzung Abenteuer zu Wettbewerb===
 
Ein Wettbewerb kann Bestandteil eines Abenteuers sein. Grundsätzlich solltest du dabei aber beachten: Die Lösung des Abenteuers wird durch eine gemeinsame Leistung erreicht. Im Wettbewerb hingegen gewinnt die beste Leistung. {{Verweis|Der Wettbewerb - die spielerische Standortbestimmung (GuSp)|-> Grünton: Der Wettbewerb - die spielerische Standortbestimmung}}
 
  
===Der „abenteuerliche Rahmen“===
+
Weitere Tipps für die Gestaltung von Wettbewerben:
Du kannst Heimstunden, einzelne Erprobungen oder ein bestimmtes Thema durch die Verwendung ausgewählter Merkmale eines Abenteuers (z.B. Motto, Einstieg, Ausstieg) wie ein „kleines“ Abenteuer planen. Auch ein Patrullenrat, eine Heimstunde, ein Punkt aus dem Erprobungssystem oder eine Reflexion können abenteuerlich verpackt werden und so bei deinen Guides und Spähern auf mehr Begeisterung treffen.
+
* '''Selbst-Einschätzung:''' Die Patrulle schätzt vor der Lösung ein, wie gut sie abschneiden wird. Dies ermöglicht Erfolgserlebnisse unabhängig vom Ergebnis der anderen Teilnehmenden (ähnlich einem*r Läufer*in, die ihre Streckenzeit verbessert, unabhängig der Platzierung im Rennen).  
 +
* '''Handicaps:''' Handicaps können von Leiter*innen oder von den Teilnehmenden gesetzt werden, um Leistungen vergleichbarer zu machen.
 +
* '''Kombinationen:''' Kombinationen mehrerer andersartiger Aufgabenstellungen erhöhen die Ausgewogenheit und schaffen somit nicht nur inhaltliche Abwechslung, sondern auch Chancengleichheit für Teilnehmende mit unterschiedlichen Fähigkeiten.
  
===Weiterführende Informationen zum Thema Abenteuer===
+
=Der pädagogische Hintergrund=  
'''Internet'''
+
Der Wettbewerb als Methode kann – richtig angewendet – für mehrere Entwicklungsaufgaben Gelegenheiten schaffen, diese zu bearbeiten. Mehr Infos dazu im {{Hervorhebung|Grünton:||gusp}} {{Verweis|Die Entwicklungsaufgaben und Methoden der GuSp- Stufe (GuSp)|"Die Entwicklungsaufgaben und Methoden der GuSp- Stufe"}}
{{Weblink|PIK8|http://www.pik8.at}}
 
{{Weblink|Kooperative Abenteuerspiele|http://www.praxis-jugendarbeit.de/jugendleiter-schulung/schulung-kooperative-abenteuerspiele.html}}
 
  
'''Bücher'''
+
{{hervorhebung|Insbesondere werden für zwei Entwicklungsaufgaben Lernfelder zur Verfügung gestellt:||gusp}}
 +
* '''Erkennen, nutzen und erweitern eigener Fähigkeiten und Interessen.'''
 +
*: Die Guides und Späher können sich messen und vergleichen. Sie bestimmen ihren Standort und erkennen, was sie gut können und was ihnen Spaß macht. Hier kann das Schritt für Schritt mit seinen Herausforderungen anknüpfen.
 +
* '''Stellen sich ihren individuellen geistigen und körperlichen Herausforderungen, schrittweise lernen sie mit diesen Herausforderungen verantwortungsvoll umzugehen, um ihre eigenen Grenzen zu erweitern ohne sich oder andere zu gefährden.''' 
 +
*: Die Guides und Späher lernen sich auf eine herausfordernde Situation einzulassen, wobei das Risiko eines Wettbewerbes vor allem darin besteht, zu verlieren. Im Wettbewerb erleben die jungen Jugendlichen Erfolge und Niederlagen. Sie lernen, mit eigenen und fremden (!) Niederlagen umzugehen, sie erleben Leistungsdruck und erhöhen ihre Frustrationstoleranz. Gleichzeitig lernen sie, als Gewinner*innen nicht überheblich zu sein und die Schlechteren dadurch nicht zu demotivieren bzw. zu beschämen, sondern ihnen wertschätzend zu begegnen.<br><br>
 +
Nichtsdestotrotz bleibt der Wettbewerb eine der ambivalentesten GuSp-Methoden. Jeder Wettbewerb beinhaltet ein destruktives Moment, das es zu beherrschen gilt (Stichwort: Wettkampf). Wichtig zur Verhinderung negativer Aspekte der Methode sind unter anderem die ausgewogene, chancengleiche Aufgabenstellung, die faire, objektive Bewertung und Würdigung der Leistungen und die Nachbetreuung aller Teilnehmenden im Rahmen der Reflexion.
  
{{Hervorhebung|Kinder wollen Abenteuer}} – Ein Behelf zur Gestaltung von Abenteuern für Kinder- und Jugendliche, Katholische Jungschar Diözese Linz & OÖ Pfadfinder und Pfadfinderinnen, 1996
+
{{hervorhebung|Wettbewerbe bieten Chancen…||gusp}}
 +
* '''Wettbewerbe eröffnen Lernfelder:''' Insbesondere im Bereich der oben genannten Entwicklungsaufgaben (Fähigkeiten austesten und Umgang mit Risiken, Erfolg und Niederlage).
 +
* '''Wettbewerbe fördern Fairness:''' Sie lehren die Kids, gute Gewinner*innen bzw. gute Verlierer*innen zu sein. Sie zeigen auf, wie in kontrolliertem Rahmen Leistungen verglichen werden können, mit dem Ziel, diese zu verbessern.
 +
* '''Wettbewerbe evaluieren und stärken die Patrullen:''' Wie arbeiten wir zusammen, wie koordinieren wir uns, wie gut inkludieren wir alle unsere Mitglieder?<br>
 +
<br>
 +
{{hervorhebung|…und bergen Risiken||gusp}}  
 +
* '''Die Gefahr, dass immer die gleiche Person/Patrulle gewinnt.''' 
 +
*: Chancengleiche Aufgabenstellungen
 +
* '''Die Überheblichkeit der Sieger*innen, Demotivation der Verlierer*innen.'''
 +
*: Reflexion, Nachbetreuung von Sieger*innen und Verlierer*innen, Chancengleichheit.
 +
* '''Zu starke Abgrenzung der Patrulle bis hin zur Rivalität, Außenfeind („wir gegen …“)'''
 +
*: Reflexion; Kombination mit Abenteuer.
 +
* '''Oft starke Fokussierung auf „männliche“ Eigenschaften.'''
 +
*: Berücksichtigung der Gender-Aspekte; Ausgewogenheit, Chancengleichheit.
 +
* '''Ungerechtes Behandeln von Leistungen'''
 +
*: Möglichst objektiv bewertbare, einfache und verständliche Aufgabenstellungen.
 +
* '''Belastung des sozialen Systems Patrulle, Ausgrenzung „schlechter“ Mitglieder'''
 +
*: Reflexion, inkludierende Aufgabenstellungen, welche die unterschiedlichen Fähigkeiten aller Patrullenmitglieder fordern.
 +
Richtig eingesetzt, ist der Wettbewerb für die Guides und Späher altersgemäß und wird von diesen gerne angenommen.
  
{{Hervorhebung|Abenteuer leiten}} – in Abenteuern lernen: Methodenset zur Planung und Leitung kooperativer Lerngemeinschaften für Training und Teamentwicklung in Schule, Jugendarbeit und Betrieb, Tom Senninger, Ökotopia Verlag Münster, 2000
+
=Weiterführendes=
 +
'''Abgrenzung Abenteuer zu Wettbewerb'''<br>
 +
Ein Wettbewerb kann Bestandteil eines Abenteuers sein. Grundsätzlicher Unterschied ist: Im Wettbewerb gewinnt die beste Leistung: „Wir arbeiten gegen etwas bzw. die anderen“. Im Abenteuer hingegen wird durch eine gemeinsame Leistung aller Patrullen das Ziel erreicht: „Wir arbeiten gemeinsam für etwas“. Mehr Infos im {{Hervorhebung|Grünton:||gusp}} {{Verweis|Das Abenteuer – das Leben mit anderen Augen sehen (GuSp)|"Das Abenteuer – das Leben mit anderen Augen sehen"}}.
  
{{Hervorhebung|Kooperative Abenteuerspiele, Bd.1}} - Eine Praxishilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung, Rüdiger Gilsdorf, Kallmeyer, 1995
+
'''Schritt für Schritt''' <br>
 +
Im Rahmen des ''Schritt für Schritt'' lernen die Guides und Späher, dass die Fähigkeiten und Interessen der Kids unterschiedlich sind und es dementsprechend unterschiedliche Herausforderungen gibt. Dies soll auch bei der Reflexion einer Wettbewerbssituation deutlich werden – jede Patrulle, jedes Kind ist „anders“, und das ist auch gut so. Die Reflexion kann zu neuen Herausforderungen im ''Schritt für Schritt'' führen. Schau doch mal in den {{Hervorhebung|Grünton:||gusp}} {{Verweis|Schritt für Schritt - Kids wachsen durch selbstgewählte Herausforderungen (GuSp)|"Schritt für Schritt - Kids wachsen durch selbstgewählte Herausforderungen"}}.
  
{{Hervorhebung|Kooperative Abenteuerspiele, Bd.2}} - Eine Praxishilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung, Rüdiger Gilsdorf, Kallmeyer, 2000
+
'''Weiterführende Informationen zum Thema Wettbewerb''' <br>
 
+
{{Hervorhebung|Grünton:||gusp}} {{Verweis|Das Spiel (GuSp)| Grünton "Das Spiel"}} <br>
{{Hervorhebung|Praktische Erlebnispädagogik 1}} - Bewährte Sammlung motivierender Interaktionsspiele, Anette Reiners, Ziel, 2007</onlyinclude>
+
{{Hervorhebung|Grünton:||gusp}} {{Verweis|Geschlechterbezogene Pädagogik als Teil des Ganzen (GuSp)|Geschlechterbezogene Pädagogik als Teil des Ganzen}} <br>
 +
{{Verweis|PIK8|PIK8}} - Die ProgrammIdeenKartei <br>
 +
</onlyinclude>

Aktuelle Version vom 9. Oktober 2024, 22:12 Uhr

Grüntöne.png
Die Guides und Späher wollen Wettbewerbe! Sie sind altersgemäß und werden von den TeilnehmerInnen gerne angenommen. Um die Chancen der Methode optimal zu nutzen und die damit verbundenen Risiken zu vermeiden, sollen aber einige Punkte beachtet werden. Richtig eingesetzt können Wettbewerbe helfen, den Zusammenhalt in einer Patrulle zu stärken und die Motivation an der Teilnahme am Programm zu erhöhen. Wichtig ist dabei vor allem, abwechslungsreiche und für alle Guides und Späher motivierende Aufgabenstellungen zu finden.


Die Methode

Bei einem Wettbewerb wird die beste Leistung (Antwort, Lösung, etc.) der Guides und Späher gesucht. Die Teilnehmenden – einzelne Kinder oder Gruppen von Kindern/Patrullen – messen sich miteinander an der Lösung der gestellten Aufgabe.


Foto: PPÖ Salzburg/Gregor Sams

Merkmale eines Wettbewerbs[Bearbeiten]

Aufgabenstellung/Ziel: Der Kern jedes Wettbewerbs ist seine Aufgabenstellung. Diese ist üblicherweise von Beginn an bekannt; die Teilnehmenden wissen, welches Ziel zu erreichen ist. Der Lösungsweg kann bekannt sein, möglicherweise ist er aber erst während der Durchführung zu entdecken. Ein klares Ziel stärkt die Motivation der Teilnehmenden – das kann unattraktive Aufgaben spannender machen.

Messbare und vergleichbare Ergebnisse: Die Ergebnisse der unterschiedlichen Gruppen sind typischerweise messbar und vergleichbar. Es ist objektiv (zumindest jedoch subjektiv) feststellbar, ob das Ziel erreicht wurde und welche Zielerreichung die beste war. Dies kann über die benötigte Zeit, die Qualität des Ergebnisses (messbar etwa durch eine Jury) oder die Quantität der Lösung (z. B. die Anzahl der erreichten Punkte) bewertet sein.

Formen: Der Wettbewerb kann zwischen Einzelpersonen stattfinden oder zwischen mehreren Gruppen (etwa Patrullen). Der Wettbewerb kann aber auch gegen ein „System“ stattfinden, wodurch sich oft eine Nähe zur Methode „Abenteuer“ ergibt. Gegner ist dann (offen oder verdeckt durch eine Spielgeschichte) das Leitungsteam.

(K)eine Rahmengeschichte: Wettbewerbe können eine Rahmengeschichte haben, manche kommen aber auch ohne aus (z. B. rein sportliche Aufgaben). Je nach Rahmen setzt sich der Wettbewerb aus mehreren kleinen Aufgaben zusammen oder hat von vornherein eine große Aufgabenstellung.

Gewinner*innen: Die Bewertung der Lösung führt zu einem oder mehreren Gewinner*innen. Gleichzeitig entstehen dadurch auch „Verlierer*innen“. Beide gilt es zu betreuen!

Anerkennung aller Leistungen: Um die Motivation aller Teilnehmenden – auch der „Verlierer*innen“ – zu erhalten, werden alle Leistungen anerkennend gewürdigt.

Reflexion: Die Reflexion hilft den Teilnehmenden, sich etwas vom Wettbewerb „mitzunehmen“. Beispielsweise Lernschritte zu setzen, die Leistung zu verbessern, besser als Patrulle zusammenzuarbeiten, etc. Hierbei ist wichtig, sowohl die Gewinner*innen als auch die Verlierer*innen zu betreuen.

Die Planung eines Wettbewerbs[Bearbeiten]

Kern jedes Wettbewerbs ist die inhaltlich zu lösende Aufgabe. Bei Beachtung einiger wichtiger Punkte kann den Risiken der Methode entgegengewirkt werden:

Inhaltliche Abwechslung: Die Wettbewerbe sollen unterschiedliche Fähigkeiten fordern und fördern, entweder durch Aufgaben unterschiedlicher Art während eines Bewerbes oder durch wechselnde Bewerbe in Folge. Mal ist Pfaditechnik notwendig, dann Teamwork, mal sportliche Leistungsfähigkeit, dann wieder Soft Skills. Die Aufgaben sollen unterschiedliche Persönlichkeiten gleichermaßen ansprechen und allen Teilnehmenden die Möglichkeit geben, ihre Fähigkeiten zu messen.

Genderneutrale Aufgabenstellungen: Guides und Späher haben hinsichtlich Wettbewerbe unterschiedliche Bedürfnisse. Während Späher eher gerne ihre Fähigkeiten mit anderen messen, scheuen Guides eher offene Wettbewerbe. Ein Mittel, um trotzdem gemeinsam gelungene Wettbewerbe umsetzen zu können, ist die Wahl von Aufgabenstellungen, die beide Geschlechter gleichermaßen ansprechen. Geeignete Aufgaben sind oft solche, die den Teamgeist, Soft Skills oder die emotionale Intelligenz fordern.

Faire, nachvollziehbare Bewertung: Bei jedem Wettbewerb gibt es Gewinner*innen und Verlierer*innen. Natürlich will kein Kind / keine teilnehmende Patrulle gerne die letzten Plätze belegen – das Akzeptieren dessen wird allerdings durch eine faire und objektive Bewertung erleichtert. Wenn die Teilnehmenden erkennen, warum sie verloren haben und eine Chance zur Verbesserung beim nächsten Antreten sehen, kann dies auch ein Motivationsschub sein. Faire Richtlinien zu erstellen sollte daher viel Platz in der Planung eingeräumt werden. Es bedarf genauer Regeln sowie fairer und aufmerksamer Schiedsrichter*innen während des Bewerbes.

Chancengleichheit: Die Aufgabenstellung muss die Chancengleichheit gewährleisten. Alle Teilnehmenden sollten die Chance haben, den Bewerb zu gewinnen. Hierbei sind etwa die Patrullengröße, das (unterschiedliche) Alter der Teilnehmenden, ihre Vorkenntnisse und der Gender-Aspekt zu beachten. Ausgeglichenheit kann unter anderem durch eine Kombination unterschiedlicher Aufgabentypen erreicht werden.

Einstieg[Bearbeiten]

Beim Einstieg werden die Teilnehmenden in den Wettbewerb eingeführt. Neben der Motivation zu Höchstleistungen kann dabei auch eine etwaige Rahmengeschichte präsentiert oder weitergeführt werden. Wichtigstes Element ist aber, die Teilnehmenden mit den Regeln des Wettbewerbs vertraut zu machen. Welche Stationen gibt es, wo befinden sich diese; müssen die Stationen in einer bestimmten Reihenfolge angelaufen werden; können Stationen wiederholt werden, um mehr Punkte zu erlangen; wie lange wird der Wettbewerb dauern; wie sieht die Bewertung aus, etc. Die Teilnehmenden sollten sich ein klares Bild von den Regeln machen können, um eigenständige Entscheidungen treffen zu können.

Kombination mit anderen Methoden[Bearbeiten]

Ein Wettbewerb kann mit einer Vielzahl anderer Methoden kombiniert werden, beispielsweise Patrullenrat, Abenteuer oder Patrullenaktivität. Der Wettbewerb kann ein Element eines Abenteuers sein, wenn eine der Aufgaben während des Abenteuers als Bewerb zwischen den Patrullen durchgeführt wird. Ein Patrullenrat kann vor Durchführung des Bewerbes abgehalten werden, damit die Patrulle die gemeinsame Lösungsstrategie festlegt. Eine Wettbewerbssituation, die frei und kreativ von der gesamten Patrulle bewältigt werden kann, ist gleichzeitig eine Patrullenaktivität.

Ausstieg aus dem Wettbewerb[Bearbeiten]

Ein wichtiger Aspekt ist der Abschluss und der Ausstieg aus dem Wettbewerb. Hier soll der Fokus nicht nur auf einer „Siegerehrung“ liegen. Der Ausstieg bietet die Möglichkeit, durch gemeinsame Aktivitäten aller Teilnehmenden die Wettbewerbssituation aufzulösen und für alle versöhnlich abzuschließen. Dies kann etwa durch eine kooperativ gelöste Aufgabe geschehen oder auch durch ein gemeinsames Fest der Teilnehmenden. Die Sieger des Wettbewerbs sollen natürlich gewürdigt werden, allerdings darf dies nicht zur Überheblichkeit der Siegergruppe führen. Ebenso ist eine angemessene Betreuung der übrigen Teilnehmenden – insbesondere der „Verlierer*innen“ - hilfreich, um Enttäuschungen und Demotivation vorzubeugen. Den Teilnehmenden kann etwa eine Bewertung zur Verfügung gestellt werden: Wie viele Punkte wurden bei den Stationen jeweils erreicht und warum. Diese erklärt das Ergebnis und hilft, Möglichkeiten zur Verbesserung aufzudecken.

Beispiele für die Praxis[Bearbeiten]

Wettbewerbe können in vielfältiger Form durchgeführt werden. Die Palette reicht von kurzen Aufgabenstellungen in einer Heimstunde über Lagerolympiaden bis hin zu Regional- oder Landeswettbewerben. Diese unterscheiden sich natürlich hinsichtlich des notwendigen Rahmens, des Vorbereitungsaufwandes und der Durchführungsdauer.

  • Sportliche Wettbewerbe (Sportolympiaden): Praktisch jede Sportart kann als Wettbewerb benutzt werden: Wer läuft schneller, schießt mehr Tore, trifft genauer?
  • Pfaditechnik-Wettbewerb: Bewerbe zu den Themen der Pfaditechnik: Feuer machen, Knoten knüpfen, Geheimschrift lösen; dabei sollte Pfaditechnik im weiteren Sinne verstanden werden und die Auswahl der Aufgaben alle Schwerpunkte umfassen!
  • Patrullenwettbewerb: Besonders während eines Lagers können Patrullenwettbewerbe die Motivation der Teilnehmenden erhöhen. Unterschiedliche Aspekte des Lagerlebens werden (möglichst objektiv) bewertet. Auch hier auf Chancengleichheit achten!
  • Spiele mit Wettbewerbscharakter: Viele Spiele basieren auf einem Wettbewerbsgedanken, etwa Staffelläufe oder zahlreiche Geländespiele.
  • Orientierungsläufe: Diese eignen sich zur Kombination unterschiedlicher Aufgaben.


Weitere Tipps für die Gestaltung von Wettbewerben:

  • Selbst-Einschätzung: Die Patrulle schätzt vor der Lösung ein, wie gut sie abschneiden wird. Dies ermöglicht Erfolgserlebnisse unabhängig vom Ergebnis der anderen Teilnehmenden (ähnlich einem*r Läufer*in, die ihre Streckenzeit verbessert, unabhängig der Platzierung im Rennen).
  • Handicaps: Handicaps können von Leiter*innen oder von den Teilnehmenden gesetzt werden, um Leistungen vergleichbarer zu machen.
  • Kombinationen: Kombinationen mehrerer andersartiger Aufgabenstellungen erhöhen die Ausgewogenheit und schaffen somit nicht nur inhaltliche Abwechslung, sondern auch Chancengleichheit für Teilnehmende mit unterschiedlichen Fähigkeiten.

Der pädagogische Hintergrund[Bearbeiten]

Der Wettbewerb als Methode kann – richtig angewendet – für mehrere Entwicklungsaufgaben Gelegenheiten schaffen, diese zu bearbeiten. Mehr Infos dazu im Grünton: "Die Entwicklungsaufgaben und Methoden der GuSp- Stufe"Siehe auch Kapitel "Die Entwicklungsaufgaben und Methoden der GuSp- Stufe (GuSp)"

Insbesondere werden für zwei Entwicklungsaufgaben Lernfelder zur Verfügung gestellt:

  • Erkennen, nutzen und erweitern eigener Fähigkeiten und Interessen.
    Die Guides und Späher können sich messen und vergleichen. Sie bestimmen ihren Standort und erkennen, was sie gut können und was ihnen Spaß macht. Hier kann das Schritt für Schritt mit seinen Herausforderungen anknüpfen.
  • Stellen sich ihren individuellen geistigen und körperlichen Herausforderungen, schrittweise lernen sie mit diesen Herausforderungen verantwortungsvoll umzugehen, um ihre eigenen Grenzen zu erweitern ohne sich oder andere zu gefährden.
    Die Guides und Späher lernen sich auf eine herausfordernde Situation einzulassen, wobei das Risiko eines Wettbewerbes vor allem darin besteht, zu verlieren. Im Wettbewerb erleben die jungen Jugendlichen Erfolge und Niederlagen. Sie lernen, mit eigenen und fremden (!) Niederlagen umzugehen, sie erleben Leistungsdruck und erhöhen ihre Frustrationstoleranz. Gleichzeitig lernen sie, als Gewinner*innen nicht überheblich zu sein und die Schlechteren dadurch nicht zu demotivieren bzw. zu beschämen, sondern ihnen wertschätzend zu begegnen.

Nichtsdestotrotz bleibt der Wettbewerb eine der ambivalentesten GuSp-Methoden. Jeder Wettbewerb beinhaltet ein destruktives Moment, das es zu beherrschen gilt (Stichwort: Wettkampf). Wichtig zur Verhinderung negativer Aspekte der Methode sind unter anderem die ausgewogene, chancengleiche Aufgabenstellung, die faire, objektive Bewertung und Würdigung der Leistungen und die Nachbetreuung aller Teilnehmenden im Rahmen der Reflexion.

Wettbewerbe bieten Chancen…

  • Wettbewerbe eröffnen Lernfelder: Insbesondere im Bereich der oben genannten Entwicklungsaufgaben (Fähigkeiten austesten und Umgang mit Risiken, Erfolg und Niederlage).
  • Wettbewerbe fördern Fairness: Sie lehren die Kids, gute Gewinner*innen bzw. gute Verlierer*innen zu sein. Sie zeigen auf, wie in kontrolliertem Rahmen Leistungen verglichen werden können, mit dem Ziel, diese zu verbessern.
  • Wettbewerbe evaluieren und stärken die Patrullen: Wie arbeiten wir zusammen, wie koordinieren wir uns, wie gut inkludieren wir alle unsere Mitglieder?


…und bergen Risiken

  • Die Gefahr, dass immer die gleiche Person/Patrulle gewinnt.
    Chancengleiche Aufgabenstellungen
  • Die Überheblichkeit der Sieger*innen, Demotivation der Verlierer*innen.
    Reflexion, Nachbetreuung von Sieger*innen und Verlierer*innen, Chancengleichheit.
  • Zu starke Abgrenzung der Patrulle bis hin zur Rivalität, Außenfeind („wir gegen …“)
    Reflexion; Kombination mit Abenteuer.
  • Oft starke Fokussierung auf „männliche“ Eigenschaften.
    Berücksichtigung der Gender-Aspekte; Ausgewogenheit, Chancengleichheit.
  • Ungerechtes Behandeln von Leistungen
    Möglichst objektiv bewertbare, einfache und verständliche Aufgabenstellungen.
  • Belastung des sozialen Systems Patrulle, Ausgrenzung „schlechter“ Mitglieder
    Reflexion, inkludierende Aufgabenstellungen, welche die unterschiedlichen Fähigkeiten aller Patrullenmitglieder fordern.

Richtig eingesetzt, ist der Wettbewerb für die Guides und Späher altersgemäß und wird von diesen gerne angenommen.

Weiterführendes[Bearbeiten]

Abgrenzung Abenteuer zu Wettbewerb
Ein Wettbewerb kann Bestandteil eines Abenteuers sein. Grundsätzlicher Unterschied ist: Im Wettbewerb gewinnt die beste Leistung: „Wir arbeiten gegen etwas bzw. die anderen“. Im Abenteuer hingegen wird durch eine gemeinsame Leistung aller Patrullen das Ziel erreicht: „Wir arbeiten gemeinsam für etwas“. Mehr Infos im Grünton: "Das Abenteuer – das Leben mit anderen Augen sehen"Siehe auch Kapitel "Das Abenteuer – das Leben mit anderen Augen sehen (GuSp)".

Schritt für Schritt
Im Rahmen des Schritt für Schritt lernen die Guides und Späher, dass die Fähigkeiten und Interessen der Kids unterschiedlich sind und es dementsprechend unterschiedliche Herausforderungen gibt. Dies soll auch bei der Reflexion einer Wettbewerbssituation deutlich werden – jede Patrulle, jedes Kind ist „anders“, und das ist auch gut so. Die Reflexion kann zu neuen Herausforderungen im Schritt für Schritt führen. Schau doch mal in den Grünton: "Schritt für Schritt - Kids wachsen durch selbstgewählte Herausforderungen"Siehe auch Kapitel "Schritt für Schritt - Kids wachsen durch selbstgewählte Herausforderungen (GuSp)".

Weiterführende Informationen zum Thema Wettbewerb
Grünton: Grünton "Das Spiel"Siehe auch Kapitel "Das Spiel (GuSp)"
Grünton: Geschlechterbezogene Pädagogik als Teil des GanzenSiehe auch Kapitel "Geschlechterbezogene Pädagogik als Teil des Ganzen (GuSp)"
PIK8Siehe auch Kapitel "PIK8" - Die ProgrammIdeenKartei

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SchlagwörterSchlagwörter
Wettbewerb +  und Programm gestalten +
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