Attribut:Kurzbeschreibung

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D
Lager bedeutet nicht nur wenige Stunden, sondern ein ganzes Wochenende, oder noch länger mit unseren WiWö zusammen zu sein. Ein Sommerlager ist der Höhepunkt eines Pfadfinderjahres und dauert zwischen einer bis maximal zwei Wochen.  +
Aufzeigen welche Daten im Internet verfügbar sind, wie "gläsern" ist eine Person  +
mit dem eigenen Daumen einen anderen Daumen niederringen  +
Deine Aufgabe als Leiter*in ist es, den Rahmen für das soziale System Patrulle so zu gestalten, dass sich die Patrulle gut entwickeln kann und die Guides und Späher ihre Patrulle als attraktiv erleben. Dieser Grünton diskutiert einige Rahmenbedingungen wie Patrullengröße, Betreuungsverhältnis, duale Natur der Patrulle, Altersstruktur und Geschlechterverhältnis sowie deren Auswirkungen auf die Arbeitsfähigkeit und den Zusammenhalt der Patrulle.  +
Die Kinder überlegen, was für sie "Kunst" ist und werden selbst zu Künstler*innen.  +
Kreativität in der Patrulle (Teamwork) umsetzten - jeder bringt seine Ideen ein, Kennenlernen aller Kontinente, Auswahlentscheidungen unter gr. Angebot an Informationen treffen - Heraussuchen von Themen, die den GuSp/der Patrulle wichtig sind, Gestalten der Photocollage - sich kreativ mit dem Thema "Dritte Welt"/im besonderen Afrika auseinandersetzen;  +
Ein Hike ist ein besonderes Erlebnis für die GuSp - als Highlight am Sommerlager oder auch als eigenständige Wochenendaktion. Er ist zeitlich auf ein oder zwei Tage ausgelegt, weswegen er sowohl die Patrulle als auch die LeiterInnen vor gewisse Herausforderungen stellt. Die Methode Hike unterstützt die Gruppenentwicklung der Patrulle. Die Guides und Späher üben Teamarbeit und den verantwortungsvollen Umgang mit herausfordernden Situationen. Intensive Naturerfahrung trägt zur ganzheitlichen Entwicklung bei. Um dir die Durchführung eines Hike zu erleichtern, findest du im Folgenden einige wichtige Informationen und Tipps für eine gewissenhafte Planung.  +
Schärfen der Sinne  +
Auseinandersetzen mit der globalisierten Produktionswirtschaft  +
Die Guides und Späher wollen Wettbewerbe! Sie sind altersgemäß und werden von den TeilnehmerInnen gerne angenommen. Um die Chancen der Methode optimal zu nutzen und die damit verbundenen Risiken zu vermeiden, sollen aber einige Punkte beachtet werden. Richtig eingesetzt können Wettbewerbe helfen, den Zusammenhalt in einer Patrulle zu stärken und die Motivation an der Teilnahme am Programm zu erhöhen. Wichtig ist dabei vor allem, abwechslungsreiche und für alle Guides und Späher motivierende Aufgabenstellungen zu finden.  +
Die Kinder müssen Zugang zum dunklen Turm bekommen (Die Geschichte warum genau sie das müssen könnt ihr euch selbst basteln.). Dafür reisen sie durch das Märchenland und versuchen die 7 Schlüssel für diesen aufzutreiben.  +
Der Stufenübertritt ist ein längerer Prozess, der sorgfältige Planung, Durchführung und Nachbereitung erfordert und in den alle beteiligten Personen einzubeziehen sind. Besondere Bedeutung kommt dem richtigen Zeitpunkt zu. Dein Ziel als Leiter*in muss es sein, mit der Überstellung einen breiten und betreuten Übergang von einer Stufe zur nächsten zu schaffen. Der Überstellungsprozess wird erst durch die Integration der neu hinzugekommenen Kinder in den jeweiligen Trupp abgeschlossen.  +
Die Charta ist eine wichtige Methode, um den Runden-/Rottenalltag über das Jahr hinweg zu organisieren und die Bedürfnisse jeder*jedes Einzelnen einzubringen und zu berücksichtigen. Dazu setzt sich die Runde/Rotte mit ihren Spielregeln und Zielen auseinander und hält sie in einer nachvollziehbaren und zugänglichen Dokumentation fest. Dies wird inhaltlich und methodisch durch die Beg-/leiter*innen unterstützt. Die Ergebnisse werden in einem „Werk“ festgehalten, dieses und den Prozess bis zur Entstehung nennt man bei den RaRo „die Charta“. Bei manchen wird dies auch Runden-/Rottenordnung genannt. Die Charta sollte mit jedem neuen Mitglied in der Runde/Rotte hinterfragt und erneut durch alle bestätigt werden.  +
Der Anlass für eine Debatte stellt sich im Runden/Rottenalltag immer wieder. Wenn es unterschiedliche Lösungsansätze gibt, müssen Meinungen ausgetauscht, das Für und Wider abgewogen und ein gemeinsamer Weg gefunden werden. In unserer Gesellschaft werden Dinge ausdiskutiert. Um von der eigenen Position zu überzeugen, werden Argumente von beiden Seiten vorgebracht und gegenübergestellt. Daraus ergibt sich ein gemeinsamer Lösungsweg. Im Gegensatz zur Diskussion ist die Debatte eine strukturierte Methode zur Vorbereitung einer Entscheidung.  +
Als Pfadfinderleiter*innen wollen wir Kinder und Jugendliche bei der Bearbeitung ausgewählter Entwicklungsaufgaben unterstützen. Richtig angewandt, bieten die Methoden der GuSp- Stufe den Guides und Spähern vielfältige Gelegenheiten ihre Entwicklungsaufgaben zu bearbeiten.  +
[[Datei:Grüntöne.png|links|rahmenlos|Logo: PPÖ/Paul Kubalek]] Die Altersstufe der Guides und Späher umfasst die 10- bis 13-jährige Pfadfinder*innen. Als Leiter*in der GuSp-Stufe hast du den pädagogischen Auftrag die ganzheitliche Entwicklung der Kinder und jungen Jugendlichen zu eigenverantwortlichen Persönlichkeiten zu fördern. Du erreichst dies indem du die Pfadfinder*innenmethode anwendest, mit dem geplanten Programm alle acht Schwerpunkte abdeckst und die Guides und Späher bei der Bearbeitung ihrer Entwicklungsaufgaben unterstützt. Das klingt nach einer großen Herausforderung, aber keine Sorge, wenn du die Methoden der GuSp-Stufe richtig anwendest, bist du auf dem richtigen Weg.  +
Einmal in der Woche treffen sich alle Patrullen eines Trupps, um gemeinsam ca. zwei Stunden Spiritualität, Internationalität, Natur, Mut, Kritik, Körperbewusstsein, Abenteuer und Kreativität zu erleben, um zu plaudern und zu lachen… eben um eine Heimstunde zu erleben. Du als Leiter*in bist in dieser Zeit für deine Guides und Späher verantwortlich. Hier findest du Hilfe, wie du diese Heimstunde gestalten kannst, damit sie für dich und deine Guides und Späher ein Erfolg wird.  +
zwei Gruppen brüllen sich immer lauter an  +
In diesem Kapitel erfährst du, wie du deine Guides und Späher dabei unterstützen kannst, nach und nach immer mehr ihr eigenes Umfeld, ihr Programm und ihre Aktionen eigenständig zu gestalten.  +
Die RaRo-Wohngemeinschaft (RaRo-WG) ist ein Lager neben dem Alltag der Jugendlichen. Die Runde/Rotte gründet dabei eine Wohngemeinschaft auf Zeit. Die Mitglieder der RaRo-WG gehen tagsüber ihren individuellen Tätigkeiten (Schule, Beruf, Vereine...) nach, verbringen aber ihre Freizeit im Rahmen der WG. Die RaRo-WG ist ein Gemeinschaftserlebnis der Runde/Rotte ohne Anspruch auf Außenwirkung. Sie kann als eine besondere Form des Lagers oder auch als eine Art „verlängerte Heimstunde mit Übernachtungen“ verstanden werden. Zielgruppe für die RaRo-WG sind RaRo und deren Begleiter*innen. Die Methode der RaRo-WG dient dem intensiven Kennenlernen über die Heimstunde hinaus, unterstützt somit die Gruppenentwicklung und fördert ein produktives und zielgerichtetes Arbeiten in der Runde/Rotte.  +