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Folgende Methoden für draußen werden empfohlen:

Entfernungen schätzen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Schätzen, Messen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 40 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Entfernungen schätzen lernen


Material

Maßband

Detailbeschreibung

Entfernungen schätzen ist eine Programmidee zum Lernen und Trainieren des Abschätzens von Entfernungen.

Ziel

Entfernungen schätzen lernen

Beschreibung

Gemeinsam wird eine gerade Strecke von 10 Metern deutlich abgesteckt und abgeschritten. An einer anderen Stelle steckt die Patrulle nun diese Entfernung ohne Maßband ab. Danach gemeinsam abmessen. Auf der 10 Meter Strecke legt nun jedes GuSp einen persönlichen Gegenstand entlang der Strecke hin und schätzt dann die Entfernung vom Anfangspunkt. Anschließend wieder gemeinsam messen.

Variation

Die Entfernung kann - wenn es schwieriger sein soll - natürlich erhöht werden. Ihr könnt auch zunächst damit beginnen, dass jedes GuSp 10 Meter abschätzt, bevor gemeinsam eine Strecke von 10 Metern abgesteckt wird. Mit Hilfsmittel: Jedes GuSp bekommt entweder eine Schnur mit der 1 Meter von einer bekannten Strecke abgetragen werden kann oder sie dürfen ihre Schrittlänge messen und dann versuchen so die Länge von 10 Metern abzuschätzen.

Bemerkungen

Hier als Hilfe zum Schätzen einige bekannte Längen:

  • Tennisplatz = 11m x 23m
  • Fußballplatz = 90m x 120m
  • Tischhöhe = 75-80 cm
  • Sesselhöhe = 45 cm
  • Es kann auch helfen, wenn die Kinder ihre Schrittlänge kennen, oder zuvor bestimmen dürfen.

Grundsätzlich ist es für die GuSp gut, wenn sie in der Lage sind, Längen abzuschätzen, da gerade beim Aufbauen von Lagerbauten oft kein Maßband vorhanden ist und die Balkenlänge dann abgeschätzt werden muss.

Erste Hilfe bei den Holzfällern

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Erste Hilfe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Gruppe 31 Stadlau
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Erste Hilfe praktisch erleben

Inhalte

In einem Notfall richtig reagieren, Verbände anlegen, Person bergen

Material

Pfadfinderstecken oder ähnliches, Decken oder Planen, Halstücher, eventuell Seile.

Detailbeschreibung

Erste Hilfe bei den Holzfällern ist eine Programmidee, die leicht zu einem Abenteuer ausbaubar ist oder in ein solches integriert werden kann.

Beschreibung

Bei einem Unwetter fällt ein Baum auf einen Holzfäller. Er zieht sich eine Platzwunde am Hinterkopf zu und ist bewusstlos. Der herbeieilende Kollege tritt in eine Grube und verletzt sich ebenfalls und kann nicht mehr gehen. Zum Glück kommt ein Arbeitstrupp vorbei und kann den Kollegen helfen. Vorbereiten: Eventuell Verletzungen schminken. Mit den Pfadfinderstecken und Gewand (oder Decken, Planen) soll eine Trage gebaut werden und mit den Halstüchern Verbände angelegt. Wenn eine Grube oder ein Abhang zur Verfügung steht kann die Trage auch hochgezogen werden.

Variation

Ohne Grube, die verletzte Person auf der Trage zu einen bestimmten Ort tragen.

Erste Hilfe und Leiter*innen-Steckbrief

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Unfälle, Notrufe, Erste Hilfe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Chrisu Jähnl (freelife 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Sie wissen, was interessant ist an Personen, um sie kennenzulernen.Sie wissen, welche Freizeitunfälle es gibt.Sie wissen, wie man darauf vorbereitet sein kann.Sie können die Notrufe.


Material

PflasterScherenVerbändeLeukoplastWundpolster, Taschen, ... (Erste Hilfe Köffer)SchminkmaterialKopien Erste HilfeGundl+Spezl-PflasterTrodat-Stempel

Detailbeschreibung

Erste Hilfe und Steckbrief einer Leiterin/eines Leiters ist eine Programmidee zum Thema Unfälle, Notruf. Es kann leicht in ein Abenteuer ausgebaut werden.

Ziel

  • Sie wissen, was interessant ist an Personen, um sie kennenzulernen.
  • Sie wissen, welche Freizeitunfälle es gibt.
  • Sie wissen, wie man darauf vorbereitet sein kann.
  • Sie können die Notrufe.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Erprobungspunkte B4 und D1 miteinander.

Einstiegsspiel

Galerie mit Steckbriefen berühmter Persönlichkeiten. Gute und Schlechte Beispiele (FreeAcies)

  • "Was möchte ich wohl noch von diesen Menschen wissen? Kenne ich eigentlich meine eigene Leiter*innen auch so gut? "

Einen Steckbrief gestalten mit vorgegebenem Layout:

  • Welche Freizeitaktivitäten haben denn die eigenen Leiter*innen? Was kann denn da alles passieren? Verletzungs-Brainstorming.

Bewegungsspiel Was kannst du an Erster Hilfe tun? Durchführen, zeigen verschiedener Techniken wie im Joker. Wie holst du eigentlich Hilfe? Die 4W in einem Rollenspiel durchüben. Die Notrufnummern mit dem Toasterspiel einüben alle zusammen. Und wie hier am Lager? Hinweisen darauf, dass hier eh lauter Erwachsene da sind, es eine Erste-Hilfe-Station gibt, und die 4Ws trotzdem gebraucht werden Besuch der Erste Hilfe Station am Lager. Was machen die eigentlich so? Abschluss

Erste-Hilfe-Ja-Nein

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Erste Hilfe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Das Erste-Hilfe-Ja-Nein ist ein Spiel, um sich mit Grundlagen der Ersten Hilfe auseinander zu setzen oder bereits darüber gelerntes zu festigen.

Ziel

Überprüfung, wie gut sich die GuSp mit 1. Hilfe auskennen.

Beschreibung

Das Spiel ist eine Variante des Spiels (auch als Grün-Grau bekannt): Die Patrulle wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Eine Gruppe heißt JA, die andere NEIN. Der Stationsleiter stellt eine Frage. Ist die Antwort JA, so versucht die JA Gruppe, die Mitglieder der anderen Gruppe zu fangen und umgekehrt, analog bei NEIN.

Fragen zum Thema Erste Hilfe

  • Wenn du die Rettung von einem Unfall informierst, ist es wichtig, dass du deinen Namen sagst. (JA)
  • Die Nummer der Rettung ist 122. (NEIN, 144)
  • Bei einem Unfall sollte ein teil der Patrulle Hilfe holen und der andere bei dem Verletzten bleiben (JA).
  • Nasenbluten den Kopf nach vor beugen und Nase zuhalten. (JA)
  • Blasen an den Füßen musst du unbedingt mit einer sauberen Nadel aufstechen. (NEIN)
  • Wer lange Haare hat, ist vor einem Sonnenstich geschützt. (NEIN)
  • Leichte Verbrennungen soll man mit kaltem Wasser kühlen. (JA)

Weitere Fragen findest du im Joker auf den Seiten 106-119.

Bemerkungen

Immer über die Antworten sprechen!!

Erste-Hilfe-Spiel

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Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Methode 2. Stern, wiwoe-eps, hirn
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 3: hoch
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Bei diesem Spiel haben wir keine Spielgeschichte vorgesehen, um den „Ernst der Sache“ klar zu machen. Es dient einerseits der Übung von richtigem Verhalten, andererseits sollen die WiWö einschätzen lernen, wann und wobei sie helfen können.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, ob und wie ich mir und anderen helfen kann.“

Material

Kärtchen mit jeweils 5 Fragen und Aufgaben unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen (von leicht bis schwer, also 1 bis 5) sowie das für die Aufgaben benötigte Material (Pflaster, Schere etc. oder gleich ein vollständiger Erste-Hilfe-Koffer)

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Kärtchen vorbereiten: Mögliche Fragen und Aufgaben auf einer Karte: 1. Nennt die Telefonnummer der Rettung! 2. Holt eine Pinzette aus dem Erste-Hilfe-Koffer! 3. Legt ein Pflaster richtig an! 4. Was macht ihr, wenn ihr zu einer Unfallstelle kommt? 5. Wie reagierst du, wenn dich eine dir fremde Person auffordert, mitzukommen?

Ablauf

Die Gruppe zieht ein Kärtchen und entscheidet sich gemeinsam für einen Schwierigkeitsgrad. Ist die Frage richtig beantwortet bzw. die Aufgabe richtig gelöst, erhält die Gruppe Perlen in der Anzahl des Schwierigkeitsgrades. Du musst den Kindern also klar machen, dass es auch darum geht, abzuschätzen, welche Aufgaben für sie lösbar sind. Lieber eine leichtere Frage beantworten? Oder das Risiko eingehen? Eine falsch beantwortete Frage oder ungelöste Aufgabe kann an eine andere Gruppe weitergegeben werden. Wer hat zum Schluss die meisten Perlen?

Spezielle Hinweise

Literatur: Kandioler, Romana / Kuderna, Heinz / Lang, Alexander / Sprengseis, Gabriele: Erste Hilfe für mein Kind. Facultas/Maudrich 2016. ISBN: 978-3-99002-038-8

Viele Tipps zur Ersten Hilfe findest du auf der Homepage des Roten Kreuzes: https://www.roteskreuz.at/home/

Etwas schenken

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Aggressivonsverzicht; Einfühlsames Verhalten üben; Schenken und Geschenke annehmen


Material

Zettel; Stifte; Schachtel

Detailbeschreibung

Etwas schenken ist ein Spiel zum Thema "Einfühlsamkeit".

Ziel

Aggressionsverzicht; Einfühlsames Verhalten üben; Schenken und Geschenke annehmen

Beschreibung

Jeder Mitspieler schreibt drei Zettel, auf denen je ein Auftrag steht. Die Aufträge beinhalten Aufforderungen für einen Mitspieler etwas Nettes zu tun. Alle Zettel werden nun gemischt und (mit der Rückseite nach oben) in eine große Schachtel gelegt. Jeder Mitspieler zieht einen Zettel, erfüllt den Auftrag und legt den Zettel wieder zurück in die Schachtel um einen neuen Zettel zu ziehen.

Beispiele
  • "Suche für Irene eine kleine Blume!"
  • "Mache einem beliebigen Mitspieler ein nettes Kompliment!"
  • "Versprich Jakob was Nettes!"
  • "Nimm einen Mitspieler Huckepack und trage ihn an den gemütlichsten Platz des Raumes!"

Varianten

Die Zettel werden in Gruppenarbeit hergestellt und dann der Großgruppe zur Verfügung gestellt. Das Arbeiten in der Gruppe gewährleistet, dass es sich um tatsächlich durchführbare Aufträge handeln wird, die keinerlei "Schikanen" beinhalten. Jeder Mitspieler sagt zuerst im Sesselkreis, was er sich als liebe Tat gerne wünschen würde. Dann erst werden die Zettel verfasst.

Reflexion

Gab es einen Auftrag, der schwierig oder unangenehm zu erfüllen war? Hat ein Mitspieler bei der Erfüllung des Auftrages nicht mit getan? Welche Art von Aufträgen wurden besonders gerne durchgeführt? Welche "Liebesdienste" besonders gerne angenommen?

Bemerkungen

Die Zettel können aufgehoben und im Laufe der Zeit von der Gruppe immer wieder in kurzen Spielphasen verwendet werden. Bei diesem Spiel sollen sich die Mitspieler bereits etwas näher kennen.

Familienrücken

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Spielerisch lernen die Teilnehmer_innen in einem gemäßigten Bewegungsspiel unterschiedliche Familienzusammensetzungen kennen.

Inhalte

Heteronormativität, Ehe/Eingetragene Partnerschaft, Adoption, Vielfalt

Material

Detailbeschreibung

Bei der Methode Familienrücken nehmen die Teilnehmer_innen eine bestimmte Rolle in einer Familie ein und versuchen, möglichst schnell eine Runde in einem Sitzkreis zu vollenden, indem sie von Sessel zu Sessel weiterrücken. Da auch mehrere Personen auf einem Sessel sitzen können, kommen ungewöhnliche Familienkonstellationen zustande.

Beschreibung

Alle Teilnehmer_innen sitzen im Sesselkreis. Aus dem Kartenstapel wurden vorher alle „Familie“-Karten heraussortiert. Die SpielleiterIn lässt jede_n Teilnehmer_in eine Karte ziehen. Alle merken sich das Wort ihrer Karte (Vater, Mutter, Tochter, Sohn) und geben sie wieder zurück. Auf diese Weise sind die Teilnehmer_innenin etwa vier gleich große Gruppen geteilt, deren Mitglieder aber ganz verstreut im Kreis sitzen. Die aussortierten „Familie“-Karten werden wieder unter den Stapel gemischt. Jetzt hebt die SpielleiterIn eine Karte vom verdeckten Stapel und sagt sie an, zB „Tochter“. Alle Teilnehmer_innen, die zu dieser Kategorie gehören, rücken einen Platz nach rechts. Wenn dieser Stuhl nicht frei ist, setzt man sich beim/bei der Nachbar_in auf die Knie. Immer wieder werden Karten angesagt, immer wieder wird weitergerückt, auf freie Stühle oder freie Knie. Es dürfen auch mehrere Teilnehmer_innen einen Stuhl besetzen. Wer „besetzt“ ist, kann allerdings nicht weiterrücken, auch wenn er/sie dran wäre! Erscheint die Karte „Familie“, dürfen alle unbesetzten Spieler_innen eins weiter. Wenn der Kartenstapel durchgeblättert ist, fängt man einfach wieder von vorne an. Ziel des Spieles ist, möglichst schnell den eigenen Platz wieder zu erreichen (also eine Runde im Kreis zu machen). Sobald jemand dort angekommen ist, endet das Spiel, unabhängig davon, ob der Platz belegt ist oder nicht.

Impulsfragen

  • Auf welchem Sessel kommt zwischendurch die „ungewöhnlichste“ Familie zusammen?
  • Was braucht es denn, damit man von einer Familie sprechen kann?
  • Müssen in einer Familie alle verwandt sein?

Material

Siehe Auch / Quellen

Familienspiel

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Teilnehmer_innen haben unterschiedliche Familienkonstellationen kennengelernt und diese pantomimisch dargestellt.

Inhalte

Ehe, Adoption, Heteronormativität

Material

ausgedruckte Familienzettel in Gruppenstärke

Detailbeschreibung

Bei der Methode Familienspiel stellen die Teilnehmer_innen pantomimisch Familienportraits dar, deren Mitglieder sie zuvor auf Zetteln gezogen haben. Dabei lernen sie unterschiedliche Familienkonstellationen kennen.

Beschreibung

Die Familienzettel werden so sortiert, dass sie genau der Anzahl der Teilnehmer_innen entsprechen und sinnvolle Familien ergeben (also etwa keiner alleine ist) und werden dann gemischt. Bei GuSp sollten man besonders schwierige Rollen aussortieren (also Rollen, die sich schwer darstellen lassen). Jede_r Teilnehmer_in zieht verdeckt einen Zettel und hält den Inhalt geheim. Auf dem Zettel steht jeweils ein Familienname sowie die Rolle, die die Person in der Familie einnimmt. In Phase 1 müssen sich nun die im Raum verstreuten Familienmitglieder suchen und dürfen dazu nur laut ihren Familiennamen sagen. Diese klingen recht ähnlich. In Phase 2 sollen sich die Teilnehmer_innen nun vorstellen, sie wären beim Fotografen und sollen sich für ein Familien- portrait aufstellen. Innerhalb der Familie darf dabei bekannt gegeben werden, wer welche Rolle einnimmt. Die einzelnen Rollen sollen bei der Aufstellung jeweils so deutlich dargestellt werden, dass die übrigen Familien erraten können, wer welche Rolle hat. Nacheinander wird nun geraten. Nachdem alle Familien ihre Portraits dargestellt haben, kann der/die Leiter_in darauf eingehen, was eine Familie zu einer Familie macht, und dass es eben ganz unterschiedliche Familienzusammensetzungen in Österreich gibt. Außerdem können Rollenbilder thematisiert werden. Unserer Erfahrung nach sitzen etwa Kleinkinder fast ausschließlich auf dem Schoß der Mutter.

Varianten

um weitere Rollen ergänzen

Impulsfragen

  • Was macht eine Familie aus? Kommt es auf die Zusammensetzung oder auf etwas anderes an?
  • Welche Personen kümmern sich in Österreich klassischerweise um Kinder? Woran könnte das liegen?
  • Was war besonders leicht darzustellen? Warum?
  • Woran erkennt man bestimmte Rollen?
  • Gibt es Merkmale/Eigenschaften, die von außen nicht sichtbar sind?

Material

Siehe Auch / Quellen

Familientreffen

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Spielerisch lernen die Teilnehmer_innen unterschiedliche Familienkonstellationen und -zusammensetzungen kennen.

Inhalte

Adoption, Heteronormativität, Ehe/Eingetragene Partnerschaft

Material

Detailbeschreibung

|Dauer=10 Minuten |Ort=egal |Vorbereitung=keine }}Bei der Methode Familientreffen erhalten die Teilnehmer_innen Kärtchen mit einer Familienrolle, wobei jede Rolle mehrmals vorkommt. Auf Kommando der Spielleitung finden sich die Personen in unterschiedlichen Konstellationen zusammen.

Beschreibung

Alle Teilnehmer_innen stehen verteilt im Raum und ziehen jeweils eines der vorbereiteten Kärtchen. Die Spielleitung gibt nun Kommandos vor, gemäß denen sich die Teilnehmer_innen in Gruppen zusammenfinden. Spieler_innen, die in einem Kommando nicht vorkommen bleiben am Rand des Spielbereichs stehen und setzen aus. Folgende Kommandos sind möglich:

  • Familienausflug: jeweils eine Mutter, ein Vater, ein Baby, eine Jugendliche und eine Oma finden sich zusammen
  • Regenbogenfamilien: jeweils eine Mutter mit einer Mutter oder ein Vater mit einem Vater
  • Alleinerziehend: jeweils eine Mutter oder ein Vater mit einem Kind
  • Seniorenheim: alle Omas zusammen, Jugendliche kommen zu Besuch
  • Schutzkreis: alle Erwachsenen stellen sich um die Kinder in der Mitte
  • Jugendparty: Jugendliche stellen sich zusammen und die Erwachsenen müssen mit den Babys ganz weit weg stehen
  • romantisches Abendessen: jeweils zwei Erwachsene am Tisch, Jugendliche müssen Babysitter bei den Babys spielen

Varianten

um weitere Rollen ergänzen

Impulsfragen

  • Wie ist das Gefühl, “außerhalb” einer Familien zu stehen?
  • Welche Konstellationen waren für dich ungewöhnlich?
  • Was macht eine Familie aus? Was haben alle Familien gemeinsam?

Material

Siehe Auch / Quellen

Feuer zum Wärmen

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Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Methoden 1. Stern, wiwoe-eps, ruhig, reflexion, herz
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein ruhiger Programmpunkt, bei dem die WiWö mit Hilfe von Feuer darüber nachdenken was sie im Leben wärmt.

Inhalte

Das WiWö-Eprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, was mir Halt gibt und habe mich darüber mit anderen WiWö ausgetauscht."

Material

Holz, um ein kleines Feuer machen. Eventuell vorher mit den Kindern Holz sammeln. Liedtexte, falls gewünscht.

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Kinder sitzen im Kreis ums Feuer herum. Es ist dunkel. Jedes Kind bekommt ein Holzscheit. Der/die Leiter*in fragt die Kinder: Was macht das Feuer gerade mit uns? (Es wärmt, es funkelt, es bringt Licht und Farben ins Dunkel...) Nun werden Fragen gestellt, die jedes Kind alleine beantworten darf, zum Beispiel: Was wärmt dich, wer bringt bei dir Licht ins Dunkel, was bringt dich zum Leuchten, wer bringt Farbe in dein Leben? Um den Kindern die Aufgabe zu erleichtern kannst du ein paar Beispiele (die Mama, eine Umarmung) nennen. Die Kinder dürfen nacheinander erzählen und, wenn sie fertig sind, ihr Holzscheit ins Feuer legen. Schön ist, wenn am Ende noch einmal darauf aufmerksam gemacht wird, dass alles, was uns als Einzelperson wärmt, unser gemeinsames Feuer viel größer und wärmer gemacht hat. Die Einheit kann mit einem passenden Lied ausklingen.

Feuerbotschaft

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Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter ruhig, 2. stern, wiwoe-eps, herz, reflexion
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 20 Minuten
Ort draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die WiWö formulieren Wünsche an die anderen Kinder.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich habe einem anderen WiWö einen Wunsch erfüllt.“

Material

Lagerfeuer, Stifte, Zettel

Detailbeschreibung

Ablauf

Alle sitzen im Kreis ums Feuer. Jedes Kind bekommt einen Zettel und schreibt einen Wunsch darauf, den ihm ein anderes Kind erfüllen könnte (im Schlafsaal ruhig sein, die Schokolade gerecht aufteilen, mitspielen dürfen...). Wenn alle fertig sind, liest das erste Kind seinen Wunsch laut vor, knüllt diesen zusammen und wirft ihn ins Feuer („schickt ihn ab“). In den nächsten Heimstunden oder auch in den nächsten Tagen am Lager sollten die Leiter*innen immer wieder auf die Wünsche hinweisen. Wenn eine Aufgabe erfüllt wurde, darf das WiWö auch sagen, was dieser Wunsch war.

Variation

Statt im Lagerfeuer können die Wünsche auch mit einer Kerze verbrannt werden.

Figuren aus dem Christentum

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Christentum, Geschichte
Gruppengröße Einzelperson, Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Figuren aus dem Christentum ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit bekannten Persönlichkeiten des Christentums.

Inhalte

Figuren aus dem Christentum (Evangelisten) wiedererkennen

Material

  • unten stehende Geschichten
  • ev. mehr Infos/Bücher zu den Personen

Detailbeschreibung

Ziel

Figuren aus dem Christentum (Evangelisten) wiedererkennen

Vorbereitung

Text ausdrucken und in einzelne Texte zerschneiden oder auf Moderationskarten einzeln schreiben.

WER BIST DU?

Frage Antwort
Ich war vor meiner Taufe nicht Jude, sondern Heide. Ich verkündete das Evangelium den Heiden. Ich war Mitarbeiter des Apostels Paulus. Später war ich dann auch Mitarbeiter des Apostels Petrus, der in Rom wirkte. Das Evangelium, das meinen Namen trägt, ist das älteste und kürzeste. Es wurde zwischen dem Jahr 65 und 70 n. Chr. geschrieben. Es schildert die Predigt, die Taten und Wunder, das Leiden und die Auferstehung Jesu. Markus
Ich bin ein Christ und war vor meiner Taufe nicht Jude, sondern Heide. Ich schrieb zwischen 80 und 90 n. Chr. mein Evangelium von Jesus in griechischer Sprache, die ich sehr liebe. Die ersten Leser waren gebildete Heiden, die Christen geworden waren. In einer zweiten Schrift erzählte ich von der Verkündigung der neuen Botschaft über Jesus durch die Apostel. Ich schilderte den großen Einsatz der Apostel. Daher wird meine zweite Schrift Apostelgeschichte genannt. Lukas
Ich war ein Schüler der Apostel und vor meiner Taufe Jude. Ich habe mein Evangelium zwischen 80 und 90 n. Chr. geschrieben. Die ersten Leser meines Evangeliums waren getaufte Juden. Für mein Evangelium benützte ich als Vorlage das Markus-Evangelium und andere Überlieferungen. Matthäus
Ich war ein Schüler des Apostels Johannes. Das Evangelium, das meinen Namen trägt, wurde von mir und meinen Freunden zwischen 95 und 100 n. Chr. im Sinne des großen Apostels geschrieben. Wir haben dabei viele Überlieferungen von Jesus gesammelt und zusammengefasst. Johannes

Ev. noch weiterführende Literatur zur Verfügung stellen, wenn die TN die Antwort erforschen können.

Ablauf

Ein Patrullenmitglied zieht eine Personenbeschreibung und liest sie vor, die anderen versuchen herauszufinden wer die jeweils gesuchte Person ist.

Fische angeln

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Geschicklichkeit
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Kolonne Transdanubia
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Fische angeln" ist ein Koordinationsspiel


Material

  • Flaschenkorken
  • Holzstäbe
  • Schnur
  • Vorhanghackerl

Detailbeschreibung

Ziel

Fische angeln ist ein Spiel zur Stärkung der Hand-Augen-Koordination und Geschicklichkeit.

Vorbereitung

Die Korken werden mit Drahtbügeln versehen und ein kleiner Teil (etwa 10 %) auf der Unterseite mit einem Fisch bemalt. Die Angeln werden aus etwa 20 cm langen Holzstäben gebastelt, an die eine Schnur gebunden wird. Als Angelhaken dienen Vorhanghakerl.

Ablauf

Die Korken werden auf einer Decke aufgestellt. Jedes Kind nimmt sich eine Angel und versucht sein Glück beim "Fischen". Das Kind, das zuerst eine bestimmte Anzahl an Fischen an Land gezogen hat, gewinnt! Je nach Alter der Kinder, kann die Länge der Angelschnur variiert werden.

Variation

Auf die eine Hälfte der bemalten Korken, wird ein bestimmtes Symbol, auf die 2. Hälfte ein anderes Symbol gemalt. Ziel ist es dann jeweils ein Pärchen (das heißt 2 verschiedene Symbole) zu angeln. Pro Pärchen gibt einen Punkt (vielleicht auch ein Zuckerl). Schwieriger ist es, wenn es Paare gibt als Memory gespielt wird.

Bemerkungen

Starker Wind ist ungeeignet!

Fischen im See

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Fischen, umweltschutz
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Fischen im See ist eine Programmidee, um sich mit Verschmutzungen in Gewässern zu beschäftigen.

Inhalte

  • Die GuSp machen sich einzeln oder als Patrulle Gedanken über die Verschmutzung von Gewässern.
  • Gegenstände, die nicht in einen See gehörten, müssen gefischt werden.

Material

  • See (Blaues Tuch, Plane, Seil als Ufer,...)
  • Gegenstände die in in einen See gehören (Fische, Algen, Steine, Kröten, Seerosen,...) oder nicht gehören (Schuhe, Plastik, Müll, Flaschen, Dosen,...). (Real oder ausgedruckt, je nach Variante)
  • ev. Angel mit Haken oder Magnet (je nach Variante)

Detailbeschreibung

Ziel

Einstimmung in das Thema Umweltschutz bzw. Gewässers und deren Verschmutzungen

Vorbereitung

Mit Tuch, Plane oder Seil einen See basteln. Die Gegenstände darauf verteilen. Ev Angel basteln.

Ablauf

Ein verschmutzter See soll von den GuSp gerettet werden, indem sie Gegenstände, die nicht in den See gehören, gefischt werden. Das kann auf Zeit (1 Patrulle oder 1 Person) oder als Wettbewerb (mehrere Personen oder Patrullen) gemacht werden.

Varianten

  1. Wenn es nur nach Geschwindigkeit geht, können die Gegenstände einfach mit der Hand erreicht werden.
  2. Wenn Teamarbeit gefördert werden soll sind die Gegenstände schwieriger zu erreichen (zB größerer See) und sie müssen als Team zusammenarbeiten (Sich halten, jemanden heben,...)
  3. Auf den Gegenstände Schlaufen befestigen und die Spieler bekommen eine Angel mit Haken
  4. Die Gegenstände auf Papier ausdrucken, große Büroklammern darauf befestigen. Die Angel braucht dann unten einen Magneten zum Angeln.

    Fischfang

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Geschicklichkeit, Fischen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Kolonne Transdanubia
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Geschicklichkeit erproben


Material

  • Papierfische mit Ösen (Büroklammer)* Angeln (Holzstab mit Schnur und Haken)

Detailbeschreibung

Fischfang ist ein Geschicklichkeits-Spiel.

Beschreibung

Spielgeschichte

Bei einem Sturm sind die Nahrungsmittel der Seefahrer über Bord gegangen. Deshalb müssen die Vorräte durch Fischen wieder aufgefüllt werden. In den Gewässern halten sich aber nur eine bestimmte Anzahl von Fischen auf.

Ablauf

Die Patrullenmitglieder treten der Reihe nach gegen die andere Partulle an. Jeder darf immer nur einen Fisch fangen, dann kommt der Nächste dran. Gewonnen hat die Patrulle, die zuerst X Fische gefangen hat.

Flüssiges Gold

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Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter 1, 2 oder 3, Ressourcen, Wasser, umweltschutz
Gruppengröße mehrere Kleingruppen, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 145 Minuten
Ort draußen
Autor*in Irene Czurda [4anaund 2004)
Status Zur Prüfung
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Kurzbeschreibung

Flüssiges Gold ist ein Abenteuer zum Thema Wasserverschmutzung und Wasserverbrauch auf einem Lager

Inhalte

Die GuSp testen das Wasser auf Verschmutzung und erleben hautnah, wieviel Wasser bestimmte Tätigkeiten verbrauchen

Material

2 Messbecher
5 Kübel
1 Plastikbecher pro Kind
1 leere Plastikflasche pro Pa
Lagerplan (10x groß und pro Pa 1x klein)
Papier
Kärtchen + Stifte
45 Messstreifen
Lebensmittelfarbe
2 weiße Mäntel
Fragen + Antworten für Einstiegsspiel "1,2 oder 3"
Preise

Detailbeschreibung

Flüssiges Gold ist eine Abenteuer zum Thema Wasser.

Ziel

Die GuSp haben den Wasserkreislauf am Lager erforscht, wissen etwas über die Versorgungsproblematik und werden zum bewussteren Umgang mit Wasser angeregt. Im Laufe des Abenteuers testen die GuSp das Wasser auf Verschmutzung und erleben hautnah, wieviel Wasser bestimmte Tätigkeiten verbrauchen

Motto & Rahmengeschichte

Die Patrullen (WasserforscherInnen) werden vom Team begrüßt, es hat in den letzten Tagen Probleme mit dem Wasser am Lager gegeben, daher ist die Lagerleitung sehr froh dass die Forscher eingetroffen sind und durch ihre Erkenntnisse sicherstellen werden dass es bis zum letzten Lagertag genug sauberes Wasser für alle TN gibt. Aufgaben werden sein: Wasser auf Verschmutzung untersuchen, den Versorgungsweg untersuchen, den Verbrauch messen, Wassersparmaßnahmen ausarbeiten.

Ablauf

Einstieg

Dauer: 20 Minuten Zu Beginn müssen sie 2 Tests bestehen, damit die LL weiß dass es sich um die echten Forscher handelt:

  • Wissen beweisen: 1, 2 oder 3 (Schätzfragen). Leiter liest je 1 Frage + die 3 möglichen Antworten vor, die Patrulle muss sich in das richtige Feld stellen (Fragen + Antworten am Ende der Beschreibung)
  • Geschicklichkeit beweisen: Hindernisparcours mit Wassertragen (Staffellauf). Jedes Pamitglied bekommt 1 Becher mit Wasser (immer gleiche Menge!), müssen ihn durch Balancieren am Handrücken möglichst voll ans andere Ende bringen (Variante: vorher schätzen wie viel sie insgesamt in der Pa verlieren werden)

Hauptteil

Dauer: 100 Minuten Wasserkreislauf am Lager erforschen: jede Patrulle sucht sich einen Bereich des Lagers aus (Klos, Duschen, Wasserstellen, Zentralküche etc.) (es dürfen auch alle Patrullen den gleichen Bereich wählen) GuSp sollen mit einem der Verantwortlichen für den gewählten Bereich ein Interview führen (woher kommt das Wasser, wohin fließt es, wie wird es entsorgt, wird es vorher gereinigt, wie viele Meter Schlauch wurden gelegt, wie viele Klos gibt’s am Lager etc.). Ev. zum Ursprung der Wasserleitung gehen und dort eine Prüfplakette hinterlassen. Vom gewählten Bereich sollen sie Wasser mitbringen. Am Weg nach tropfenden Wasserhähnen Ausschau halten! Wieder zurück, zeichnen sie am Lagerplan ein:

  • Wo sie waren und was sie herausgefunden haben (Leitungen, etc.)
  • Kreuzerl wo sie die Wasserprobe her haben
  • Wie viel Meter Wasserleitung gibt es am Lager?

Danach Diskussion der Patrulle mit Begleitleiter: Warum ist die Wasserversorgung auf so einem Großlager nicht ganz einfach zu lösen? Auf welche Schwierigkeiten stößt man? (Variante: ev. Parallelen zu Entwicklungsländern ziehen

Untersuchung des Wassers Jede Patrulle testet ihre mitgebrachte Wasserprobe und Auswertung „Wie sauber ist das Wasser am Lager?“

Überprüfung, ob Wasservorrat bis Lagerende reichen wird Je max. 3 Pa gehen zu einem tropfenden Wasserhahn, fangen Wasser innerhalb von 2 min. auf und messen (=Bewusstmachen der Verschwendung)

Abschluss

Dauer: 25 Minuten

  • Teams präsentieren ihre Ergebnisse
  • Schluss: Dank an die ForscherInnen, als Belohnung bekommt jede/r einen Regenbogentrunk (= gefärbtes Wasser)

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als Regentropfen für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager)

Unterlagen

Fragen für Einstiegsspiel „1, 2 oder 3“

  • Wie lange kommt ein Mensch ohne Wasser aus? 1-2 Tage 2-3 Tage 4-5 Tage
  • Wieviel Liter Wasser verbraucht ein Österreicher durchschnittlich pro Tag? ca. 90 l ca. 110 l ca. 130 l
  • Wo liegt der Siedepunkt von Wasser? 100° 110° 120°
  • Wie viele Kinder sterben jedes Jahr, weil ihnen kein sauberes Trinkwasser zur Verfügung steht? 500.000 2 Mio 4 Mio
  • Wieviel Wasser verbraucht man mit einmal Klospülen? 2 l 6 l 10 l
  • Wieviel Wasser soll man durchschnittlich pro Tag trinken? 2-3 l 3-4 l 4-5 l
  • Zu wie viel % besteht der Mensch aus Wasser? ca. 35% ca. 65% ca. 80%
  • Wieviele Krankenhäuser weltweit haben kein fließendes Wasser? 10% 15% 25%

    Fotos von Kartenzeichen in der Wirklichkeit

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Fotografie, Karten, Kartenzeichen
Gruppengröße Einzelperson, Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 180 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Fotos von Karten in der Wirklichkeit" ist eine Methode zum Thema Kartenzeichen.

Inhalte

Die GuSp haben einen optischen Zusammenhang zwischen Kartenzeichen und den tatsächlichen Gegenständen, Orten,... geschaffen

Material

Fotoapparat oder Handys, Wanderkarte der Umgebung, ev. Fotodrucker, Karton für die Kartenzeichen

Detailbeschreibung

Fotos von Kartenzeichen in der Wirklichkeit ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit einer Wanderkarten und Kartenzeichen.

Ziel

Kartenzeichen mit der Wirklichkeit besser in Verbindung bringen.

Vorbereitung

Mit den GuSp einen Abschnitt auf einer Wanderkarte in der Umgebung festlegen und ihnen Kartenzeichen erklären bzw. auf die Legende hinweisen.

Ablauf

Die GuSp machen sich am Sommerlager auf die Suche, um Kartenzeichen zu fotografieren und basteln mit den entwickelten Fotos ein Memory: Je ein Foto eines Kartenzeichen in der Wirklichkeit ist ein Memory-Kärtchen, das zweite ist das dazugehörende Kartenzeichen. ...dann kann das Memoryspielen los gehen.

Variation

Die LeiterInnen machen die Fotos selber.

  • Dauer: 20 Minuten
  • Vorbereitungsdauer: 180 Minuten

    Fragerunde

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Teilnehmer_innen haben anonym Fragen zu den Themen sexuelle Orientierung und Identität stellen können.

Inhalte

LGBT

Material

Leere einheitliche Zettel, ausreichend Stifte, einen Behälter zum Absammeln der Zetteln

Detailbeschreibung

Gerade beim Thema LGBT gibt es immer wieder Fragen, die man nicht gerne vor der ganzen Gruppe stellt. Durch diese Methode haben die Teilnehmer_innen die Möglichkeit Fragen anonymisiert zu stellen. Die Methode wird gerne als Abschluss zu einem Themenblock verwendet und sollte daher nicht die ausschließliche Methode zum Thema sein.

Beschreibung

Bevor es an die eigentlichen Fragen geht, wird zuerst der Ablauf genau erklärt. Außerdem sollte klargestellt werden, was mit Fragen passiert, die man nicht beantworten kann oder möchte. (z.B. bis zur nächsten Heimstunde recher- chieren) Ein kurzer Hinweis, dass leserliches Schreiben hilft sollte auch nicht fehlen.

Ablauf

Jede_r Teilnehmer_in erhält 2-3 leere Zetteln. Mögliche Fragen oder Kommentare rund um das Thema LGBT können auf je einen Zettel geschrieben werden. Jede_r Teilnehmer_in muss anschließend zumindest einen Zettel (auch wenn dieser leer sein sollte, weil es keine Frage gibt) in die Box werfen. Nur so ist die Anonymität gewährleistet. Nachdem alle Fragen abgesammelt wurden, beginnt der/die Moderator_in diese vorzulesen und zu beantworten. Bei Bedarf können weiter Fragen mündlich gestellt oder eine weitere Zettelrunde durchgeführt werden.

Siehe Auch / Quellen

FreeAcie Planets

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Freundschaft, Kooperation, Umfrage, Vorbilder, Weltraum
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Markus "Make" Kandler (freelife 2003)
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"FreeAcie Planets" ist ein Abenteuer, bei dem von den Patrullen ein neuer Planet bzw. deren Gesellschaft gestaltet wird.

Inhalte

Vorbilder

Material

  • Papier und Stifte
  • Bastelmaterial
  • ev. Wappen aus Karton oder Holz
  • Verkleidungen
  • Puzzleteile
  • Puzzleplan
  • Friendships (kleine Tokens zum Austauschen)

Detailbeschreibung

Ziel

Die Kinder haben eine Umfrage durchgeführt und sich mit ihren Vorbildern im Rahmen einer "Planetenerfindung" auseinandergesetzt.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003, bei dem sich die Patrulle über ihre Vorbilder austauschen können und einen neuen Planeten bzw. deren Gesellschaft gestaltet.

Einstieg

Gemeinsamer Einstiegstanz, gemeinsames Einstiegsspiel. Erklärung des Ablaufs in der Patrulle

Aufbauphase

Infos zum Planeten:

  • Planetennamen aussuchen
  • Schild / Wappen des Planeten basteln
  • Verkleiden ("Wie sehen die Bewohner/ die Bewohnerinnen unseres Planeten aus?")

Was ist bei unserem Planeten wichtig?

  • Gibt es bei eurem Planeten auch alte Menschen oder nur junge?
  • Welches politische System habt ihr auf eurem Planeten?
  • Wer beschließt bei euch Gesetze?
  • Gibt es bei euch Schulen (Ausbildung)?
  • Wie leben bei euch die Kinder?
  • Wer vertritt welche Gruppe in der Öffentlichkeit?
  • Welche berühmte Personen gibt es bei euch?
  • Wie sehen die typischen Eltern aus?
  • Welche Ressourcen gibt es bei euch? (= Puzzleteile)
  • Wie heißen die Personen/die Person die immer am Planeten bleiben?

Umfrage vorbereiten:

  • "Was wollen wir von den anderen Planeten wissen?"
  • ca. 8 - 10 Fragen

Hauptteil

Personen beim Abenteuer:

  • Patrullen: jede Patrulle repräsentiert ihren Planeten
  • Leiter/Leiterin: bleibt am Planeten
  • FreeAcies (das waren die Abenteuer-Betreuer am Großlager; hier einfach weitere Leiter): Weltraumpiraten / -monster


Ziel des Spiels für die GuSp: Eingehen einer Union mit anderen Planeten, so dass die Teile der einzelnen Planeten ein vollständiges Puzzle ergeben. Jede Union bastelt gemeinsam eine Fahne von "ihrer" Union. Alle Planeten sollten in dieser Fahne vereint sein. Fahne sollte am Lager hängen bleiben!

Puzzle: Jede Patrulle bekommt eine bestimmte Anzahl an Puzzleteilen, auf denen div. Ressourcen stehen. Diese bauen sie in die "wichtigen Dinge" ihres Planeten ein. Mit diesen Ressourcen sind sie zwar lebensfähig, müssen aber mit anderen Planeten eine Union eingehen, um das Puzzle zu vervollständigen; dann sind alle Planeten dieser Union optimal ausgerüstet. Allerdings darf kein Teil 2 Mal vorkommen! Die Planeten besitzen neben ihren Puzzleteilen auch einen Plan des gesamten Puzzles.

Puzzleplan: Auf diesem sind alle Teile abgebildet. Er kann zu den anderen Planeten mitgenommen werden, um zu vergleichen welche Teile passen und welche nicht! VORSICHT: es ist nicht nur ein Puzzle im Umlauf!

Besuch von anderen Planeten: ist nur möglich wenn sich die Planeten nahe genug stehen (wird durch Signal bekannt gegeben)! Während dieser Planetenkonstellation sind aber auch Weltraumpiraten aktiv, die den Kindern die erhaltenen FRIENDSHIPS wieder wegnehmen.

Friendships: Zeichen der Freundschaft eines Planten. Diese werden verteilt, wenn sich eine Patrulle für einen anderen Planeten interessiert hat (nach durchgeführter Umfrage mit dem Leiter/d Leiterin, der/die am Planeten bleibt). Bei Verlust muss der Planet noch einmal besucht werden.

Union: ist wichtig für die einzelnen Planeten; Ressourcen - Austausch

Ein Planet kann erst eine Union eingehen, wenn er alle anderen Planeten besucht hat (wenn er alle anderen Friendships hat).

Fuchs, Habicht, Winterschlaf

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Fuchs, Habicht, Winterschlaf" ist ein Reaktionsspiel


Material

Detailbeschreibung

Beschreibung

Alle Kinder laufen, hüpfen, gehen im Raum herum als Mäuse, Hasen oder ähnliches Wald-Tier.

  • Beim Ruf "Fuchs" erstarren alle Kinder, wo sie gerade sind. Wer am längsten braucht, wird vom Fuchs erwischt und scheidet aus.
  • Bei "Habicht" legen sich alle blitzschnell auf den Boden. Der Letze scheidet wieder aus.
  • Bei "Winterschlaf" finden sich alle in Paaren zusammen, wer niemanden findet, scheidet aus.

Das Ende des Spieles: wenn nur noch einer übrig ist.

Funken

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Funken" ist ein Spiel zu nonverbaler Kommunikation und Reaktion.


Material

Detailbeschreibung

Beschreibung

EinE FreiwilligeR verlässt den Raum oder hält sich die Ohren zu und schließt die Augen. JedeR SpielerIn bekommt still von einem/einer SpieleleiterIn eine Zahl zugewiesen. Nun kommt der/die Freiwillige zurück, stellt sich in die Mitte und sagt zwei Zahlen.

Die SpielerInnen mit den genannten Zahlen müssen nun versuchen, unbemerkt Kontakt aufzunehmen, um dann möglichst schnell die Plätze zu tauschen. Der/Die SpielerIn in der Mitte muss versuchen, einen der beiden Plätze zu ergattern. Wer seinen Platz verloren hat, steht nun in der Mitte oder es beginnt eine neue Runde.

Variation

Dem/Der SpielerIn in der Mitte können auch die Augen verbunden werden.

Fäden ziehen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Gruppeneinteilung
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 3 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Bei der Methode "Fäden ziehen" werden zufällige Zweierteams gebildet.

Inhalte

Gruppeneinteilung, Kennenlernen

Material

  • pro 2 Teilnehmerinnen einen etwa 1 m langen Faden (zum Beispiel Paketschnur)

Detailbeschreibung

Ziel

Durch diese Methode werden zufällige Zweierteams gebildet. Diese können dann bei weiteren Programmpunkten zum Kennenlernen verwendet werden.

Vorbereitung

Es werden pro 2 Teilnehmer ein Faden benötigt. Diese werden parallel gelegt, ein leichtes Durcheinander ist kein Problem.

Beschreibung

Der/die ModeratorIn hält alle Fäden mit einer Hand in der Mitte hoch, so dass ganz viele Fadenenden herunterhängen. Dann greifen sich alle Teilis je ein Fadenende. Die Teilis, (nach dem Entwirren) die zwei Enden jeweils eines Fadens erwischt haben, gehören danach zusammen.

Besondere Hinweise:

Dieses Spiel ist natürlich nur bei einer geraden Anzahl Teilis sinnvoll.

Fürbitten

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Fürbitten, Gebet
Gruppengröße Einzelperson, Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Fürbitten ist eine Programmidee zum Thema Fürbitten.

Inhalte

Die GuSp machen sich Gedanken über Wünsche für sich und andere und formulieren sie als Fürbitten.

Material

  • buntes Papier
  • Scheren
  • Uhu*
  • Stifte

Detailbeschreibung

Fürbitten ist eine Programmidee zum Thema "Fürbitten".

Ziel

Die GuSp haben sich Gedanken über ihre Wünsche und Hoffnungen gemacht und als Fürbitte ausformuliert und den anderen vorgelesen.

Vorbereitung

Papier in Streifen schneiden

Beschreibung

Wichtig ist, dass als Vorbereitung auch die richtige Atmosphäre geschaffen wird. Die Programmidee kann im Rahmen eines Gottesdienstes, als Vorbereitung davor oder auch als Spiri-Einheit gestaltet werden.

JedeR denkt sich - passend zu einem bestimmten Thema - eine Fürbitte aus. Nun erhält jedeR ein Papierstreifchen und schreibt seine/ihre Fürbitte darauf. Beim Altar liest er/sie es vor und einE LeiterIn klebt diese Streifen zu einer Papierkette zusammen. (Den Anfang und das Ende des Papierstreifchens zusammenkleben. So ergibt sich ein Ring/Kettenglied. Bei nächsten Ring musst du natürlich zuerst beim Ersten einfädeln.)

Gegenstände ertasten

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Wanderung, Hike, Rucksack
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schärfen der Sinne (Tastsinn); Beschäftigen mit den Materialien für eine Wanderung


Material

Pro Patrulle Rucksack mit 10 Gegenständen für eine Wanderung füllen.

Detailbeschreibung

Gegenstände ertasten ist eine Methode ähnlich einem Kim-Spiel.

Ziel

Schärfen der Sinne (Tastsinn); Beschäftigen mit den Materialien für eine Wanderung

Beschreibung

Jede Patrulle greift in den Rucksack und ertastet die Gegenstände.

Variation

Gemeinsam schreibt die Patrulle eine Liste aller Gegenstände und überlegt, warum die einzelnen Gegenstände wichtig sind.

Bemerkungen

Zusatzfrage: Welche Gegenstände wären noch sinnvoll.

Geheimschriften Heimstunde

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Geheimschriften
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GuSp-Team Ried
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder haben sich mit Geheimschriften auseinander gesetzt

Inhalte

Geheimschriften

Material

"Bombe"
Eieruhr digital
Draht
Batterie/Akku
Klemmen
Schuhschachtel
Maleranzug
Helme
Anzug
Video
Geheimschriftennachrichten
Absperrband

Detailbeschreibung

Geheimschriften ist eine Heimstunde die den Kindern verschiedene Geheimschriften näher bringen soll.

Ziel

  • Die GuSp haben eine Einführung in das Thema Geheimschriften bekommen und sind damit für Lager/ Aktionen vorbereitet.
  • Sie haben Botschaften mit mindestens einer Geheimschrift entschlüsselt

Inhalte

  • Verschiedene Geheimschriften

Beschreibung

Vorbereitung

  • Video des Erpressers aufnehmen
  • "Bombe" basteln
  • Botschaften im Spielgelände verstecken

Einstieg

(Dauer Einstieg: 10 - 15 min) Rollen:

  • ein Geheimagent
  • ein oder mehrere Kontaktpersonen (verteilt im Spielgelände)
  • Bombenentschärfungsteam
  • GuSp Leiter

Wir beginnen die Heimstunde ganz normal mit einem Spiel. Nachdem Anfangsspiel kommt ein Geheimagent der SIA (Scout Intelligence Agency) in die Heimstunde stellt sich vor und spielt den Kindern auf seinem Laptop/ Tablet/ Beamer die Videobotschaft des Superschurken (der vorhat die weltweite Pfadfinderbewegung auszulöschen) vor. Oh Schreck er hat eine Bombe im Heim platziert, jedoch wird sich die Bombe entschärfen lassen wenn man seine Botschaften entschlüsseln kann. Der Agent überreicht jeder Patrulle einen Zettel mit einer Botschaft aber, diese sind ja nicht lesbar was machen wir da nur? Ein Leiter hat aber die richtigen Schlüssel für die Botschaften. Die Kinder entschlüsseln die Botschaft und folgen den Anweisungen. Nachdem die letzte Botschaft entschlüsselt wurde kann mit dem Entschärfen der Bombe begonnen werden (auf die Reihenfolge achten).

Stationen

Kontaktpersonen
  • geben neue Botschaften aus und helfen wenn notwendig bei Übersetzungsfehler
Bombe entschärfen
  • Das Bombenentschärfungsteam der SIA sperrt den Bereich um die Bombe "großräumig" ab und es darf niemand diesen Bereich betreten sofern er nicht die Schutzausrüstung (Helm, etc. ) trägt.

Abschluss

(Dauer 10 min.)

  • alle erhalten dann eine Belohnung der SIA (Schokolade, Gummibären). Danksagung durch den Agenten und zb.: über Video vom Direktor der SIA

Abschlusspiel

Download

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kompass, Messen, Schätzen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Richtung halten und Entfernungen Abschreiten können


Material

Maßband, eine Bussole pro Patrulle, Wimpel oder ähnliches

Detailbeschreibung

Gehen nach dem Kompass ist eine Programmidee zum Üben des Umgangs mit dem Kompass.

Ziel

Richtung halten und Entfernungen Abschreiten können

Beschreibung

Vom Startplatz aus hat jede Patrulle eine bestimmte Entfernung in einer bestimmten Richtung (wird von den Leitern vorgegeben) zurückzulegen. Hat sie dies getan, markiert sie ihren Zielort mit dem Wimpel. Mittels Maßband ermittelt dann die Patrulle den wahren Zielort und die Abweichung.

Variation

  • Kompass darf nur am Anfang vor dem Weggehen benutzt werden. Bei Nacht. Spielleiter hat untertags den richtigen Punkt schon markiert.
  • Die Idee kann Station in einem Abenteuer / Wettbewerb sein.

Siehe auch

Geländespiel erfinden

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Geländespiel, Spielleitung, Kreativität, Patrullenaktion
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 40 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Ändy Saler
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Jede Patrulle erfindet ein Geländespiel.


Material

Papierein WürfelBleistift

Detailbeschreibung

Geländespiel erfinden ist eine Programmidee, um die Patrullen dazu anzuregen, selber ein Geländespiel zu planen.

Beschreibung

Jede Patrulle soll ein Geländespiel erfinden. Dazu sollten die GuSp schon ein paar Geländespiele erlebt haben um schon eine gewisse Vorstellung zu haben. Damit die GuSp schon einen Anhaltspunkt bekommen werden die Eckpunkte des Geländespiels mit einem Spiel festgelegt: Auf dem Zettel werden 4 Spalten gezeichnet: Umgebung (1-Wald, 2-hinterm Heim, 3-im Heim, 4-auf der Wiese, 5-in der Nacht...), Zeit/Ort (1-bei den Rittern, 2-in der Zukunft, 3-im All, 4-in Italien...), der Bösewicht (1-Maffia, 2-Mörder, 3-Drache, 4-Schmuggler, 5-Entführer...), die Guten sind immer zu (1-zweit, 2-als Patrulle unterwegs, 3-zwei Gruppen...). Zu jeder Überschrift könnt ihr schon ein paar Vorschläge aufschreiben und durchnummerieren. Die GuSp können danach die Vorschläge ergänzen. Jede Patrulle kann jetzt pro Überschrift einmal würfeln. Die erwürfelte Zahl ergibt dann eine Eckpunkt für ihr Geländespiel. (Zum Beispiel wird für die Umgebung eine drei gewürfelt. So muss das Geländespiel "im Heim" stattfinden.) - Gibt’s für die Zahl keinen Vorschlag so muss man nochmals würfeln. Gibt’s mehr als sechs Vorschläge wird zwei mal gewürfeln. Zu diesen Eckpunkten erfinden die GuSp anschließend ihr Geländespiel. Dies ist nun wesentlich einfacher da schon einiges vorgegeben ist. Die GuSp müssen sich einfach noch eine gute Geschichte und den Spielverlauf ausdenken. Die langen Diskussionen um die Rahmenbedingungen entfallen.

Bemerkungen

Das Geländespiel müsst ihr natürlich in der nächsten Heimstunde spielen.

Gemeinsam zeichnen

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Zusammenarbeit, Kooperation, nonverbale Kommunikation, Kommunikation, Koordination
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Zusammenarbeit in der Patrulle erleben, reflektieren und verbessern. Koordination verbessern. Nonverbale Übung.

Inhalte

durch gemeinschaftliches Bewegen des Stiftes, an dem Schnüre für jedes Patrullenmitglied festgemacht werden, um etwas zu zeichnen; Reden nicht erlaubt

Material

A3-Blatt1 Stift1 Schnur pro Patrullenmitglied

Detailbeschreibung

Gemeinsam zeichnen ist eine Methode zur Stärkung der Zusammenarbeit/Koordination in der Patrulle.

Ziel

Die Zusammenarbeit in der Patrulle erleben, reflektieren und verbessern; Koordination verbessern; Nonverbale Übung.

Beschreibung

Jedes Patrullenmitglied bekommt eine Schnur (ca. 50 cm). Alle Schnüre der Patrulle werden an dem selben Stift befestigt. Ein Patrullenmitglied hält den Stift und setzt ihn auf das Papier. Aufgabe: "Zeichnet ein Schiff ohne miteinander zu reden!" (Alternative: Haus...). Die Patrullenmitglieder versuchen nun gemeinsam durch ziehen an den Schnüren ein Schiff zu zeichnen. Anschließend wird das Ergebnis und die Zusammenarbeit besprochen. Wo gab es Probleme? Was können wir daraus lernen?

Weblinks

Gemeinsam überleben

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Kooperation
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kooperationsspiel


Material

Beschreibung für die 4 Patrullen, ev. Getreidesäcke, Geld, Geld/Bank, Brunnen/Wasser (Skizze wer hat was bzw. was nicht für den Völkerrat)

Detailbeschreibung

Gemeinsam überleben ist eine Programmidee für ein größeres Kooperationsspiel.

Beschreibung

Ziel: Es gibt vier Lager, die nur gemeinsam überleben können. Information für die 4 Patrullen (Lager):

Lager A

Nachdem in eurem Basislager die Nahrungsvorräte zu Ende gehen, wollt ihr, koste es was es wolle, eure Nachbarn (Lager D) irgendwie dazu bringen euch etwas von ihrer Getreideernte zu überlassen, damit ihr eure eigenen Felder wieder neu bestellen könnt. Ihr habt auch noch ein anderes Problem und zwar gibt es keine Wasservorräte mehr. Ihr wisst aber, dass Lager D auch unter der Trockenheit leidet, aber das Lager C große Wasserreserven hat. Euer Vorteil ist, dass ihr genug Geld habt. Dieses Geld ist aber nur bei euch gültig. Die anderen haben also nichts davon, wenn ihr ihnen euer Geld anbietet. Die einzigen, die mit eurem Geld etwas anfangen können, sind die Leute im Lager B, denn sie haben eine Bank. Ihr sollt nun versuchen, an Getreide und Wasser zu kommen, denn beides braucht ihr zum Überleben. Sollte es euch nicht gelingen, müsstet ihr hungern und verdursten. Personen:

  • AgrarministerIn,
  • FinanzministerIn,
  • WasserministerIn,
  • Staatsoberhaupt,
  • SekretärIn (meldet alle Spielzüge dem Völkerrat);
  • Das Volk bei Unzufriedenheit in ein anderes Lager überlaufen.

Information für das Staatsoberhaupt: Du bist dafür verantwortlich, dass so wenig Leute wie nur möglich überlaufen.

Lager B

Ihr seid in diesem Unternehmen (Spiel/Aktion) das Lager, in dem sich alle irgendwann einmal treffen sollten, denn bei euch ist die einzige Bank weit und breit. Ihr habt eine gute Chance, das zu erreichen, was ihr wollt. Und das ist schnell erklärt: Bei euch gibt es nur die Bank, aber kein Getreide als Nahrung und Wasser zum Trinken - und vom Geld alleine könnt auch ihr nicht leben. Ihr habt also nur die Aufgabe zu überleben! Personen:

  • Bankdirektor
  • Kreditverantwortlicher,
  • Zahlmeister,
  • Sekretär (meldet alle Spielzüge dem Völkerrat);
Lager C

Ihr seid das einzige Lager, das genügend Waser besitzt, um sowohl die Bevölkerung mit Trinkwasser zu versorgen, als auch die Felder zu bewässern. Doch ihr habt ein Problem: ihr habt zu wenig Geld, um einen neuen Brunnen zu bauen. Dieser Brunnen ist sehr wichtig, denn der alte funktioniert zwar noch, doch in letzter Zeit sind immer wieder Krankheiten aufgetreten, die sich auf verschmutzes Wasser zurückführen lassen. Auch ist eure Bevölkerung dadurch geschwächt und ihr habt für den Bau des neuen Brunnens keine Arbeiter. Solange ihr keinen neuen Brunnen habt, verbessert sich eure Situation nicht. Ihr solltet also die anderen (Lager) dazu zu bringen, euch beim Bau des Brunnens zu helfen und Geld dafür zu beschaffen. Personen:

  • Staatsoberhaupt (für das Wohlergehen des Volkes verantwortlich),
  • FinanzministerIn,
  • Gesundheits- u. FamilienministerIn (für Krankheiten zuständig),
  • WasserministerIn,
  • SekretärIn (meldet alle Spielzüge dem Völkerrat)
  • Volk (kann jederzeit zu einem anderen Lager überlaufen)
Lager D

Eure Getreidekammern sind voll und ihr habt jede Menge davon, um die Felder bestellen zu können. Doch könnt ihr nicht aussäen, da ihr in einer sehr trockenen Zone lebt und das wenige Wasser, das ihr habt als Trinkwasser benötigt. Ihr wisst aber, dass im Lager C ein Brunnen vorhanden ist. Ein weiterer soll gebaut werden, doch dazu fehlt das Geld und es gibt zuwenig Arbeitskräfte. Auch im Lager A kennt man die Not und hat selbst mit Trockenheit zu kämpfen. Dazu kommt noch, dass man dort schon alle Getreidevorräte aufgebraucht hat. Ihr solltet also mit allen anderen verhandeln, um an Wasser zu gelangen. Kaufen könnt ihr nichts, da ihr kein Geld habt. Ihr könnt euch aber um einen Kredit bei den Leuten im Lager B bemühen, denn dort gibt es eine Bank. Schafft ihr es nicht, Wasser aufzutreiben, müsst ihr bald hungern. Personen:

  • Staatsoberhaupt (für das Wohlergehen des Volkes verantwortlich),
  • FinanzministerIn,
  • AgrarministerIn,
  • WasserministerIn,
  • SekretärIn (meldet alle Spielzüge dem Völkerrat),
  • Volk (kann bei Unzufriedenheit zu einem anderen Lager überlaufen)

Bemerkungen

Völkerrat kann von LeiterInnen besetzt werden; Völkerrat notiert jeden Spielzug der einzelnen Lager.

  • Lager A hat: Geld, leere Getreidekammer, kein Wasser
  • Lager B hat: eine Bank
  • Lager C hat: einen Brunnen mit Wasser (ist anscheinend verseucht); kranke Arbeiter, kein Geld
  • Lager D hat: volle Getreidekammern, kein Wasser, kein Geld

Bemerkungen zum Ort

Das Spiel kann z.B. am Sommerlager gut gespielt werden.

Generationenduell Pfaditechnik

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort draußen
Autor*in Fabian Bonetti, Gruppe Hard
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Pfaditechnik anwenden

Inhalte

Pfaditechnik wie Knoten, Karte Kompass, etc...

Material

Schnüre, Morsetabellen + Apparate, Bauholz, Karten und Kompass, Beil, Messer, Säge, Sternkarte, Planen, das Material sollte das selbe für jede Gruppe sein

Detailbeschreibung

Generationenduell Pfaditechnik ist eine Möglichkeit, für die GuSp ihre erlernten Fertigkeiten im Bereich Pfaditechnik unter Beweis zu stellen.

Ziel

  • Die GuSp haben ihre erlernten Pfaditechnikfertigkeiten gezeigt und unter Beweis gestellt.

Inhalt

Die verschiedensten Pfaditechniken wie

  • Pioniertätigkeiten, Knoten, Bünde, Bauten
  • Orientierung, Karte, Kompass, Sterne, Kroki zeichnen
  • Signalisieren, Morsen, ...
  • Feuer machen
  • Werkzeugkunde
  • ...

Beschreibung

Vorbereitungen

Folgendes ist im Voraus zu organisieren:

  • Ihr braucht eine Gruppe von ehemmaligen Pfadis, zum Beispiel Elternratsmitglieder oder Gildemitglieder die sich noch treffen und sich mit den Pfaditechniken noch auskennen
  • Einen gemeinsamen Termin finden. Hierzu bietet sich ein Besuchertag am Lager oder ein Jubiläumsfest der Gruppe oder ein Startfest an.
  • Eventuell eine gemeinsame Heimstunde bzw. ein Vormittag, an dem die GuSp den "Veteranen" noch einmal einen Auffrischungskurs in Sachen Pfaditechnik geben.
  • Die GuSp sollten natürlich in allen Pfaditechniken geschult worden sein.
  • Aufgabenkarten erstellen und Material bereitstellen
  • eventuell Einladungen versenden, Jause oder Verpflegung bereitstellen
  • Preise organisieren

Ablauf

  1. Jedes Team (GuSp Patrullen, "Veteranen Patrulle") macht sich bereit und geht an seinen Platz.
  2. Der Spielleiter/ Showmaster stellt die einzelnen Teams vor. Patrullennamen der GuSp und ehemalige Patrullennamen der "Oldies".
  3. Von Team A kommt der erste Spieler heraus, zieht eine Aufgabe aus einem Stapel von Aufgabenkarten und liest diese laut vor. Anschließend darf er oder sie entscheiden, ob er die Aufgabe selbst löst, oder ob ein Teammitlgied antritt. Die gegnerischen Teams bestimmen auch jeweils jemanden der für diese Aufgabe antritt. Der Spielleiter überwacht nun das Ausführen der Aufgabe und achtet darauf, dass nicht geschummelt wird. Am Ende gibt es Punkte.
  4. Nun zieht jemand vom Team B eine Aufgabe.
  5. Dies geht so weiter, bis die Zeit um ist oder keine Aufgaben mehr da sind. Anschließend kommt es zur Siegerehrung und zu einem gemeinsamen Fest.

Varianten

  • Das ganze kann auch einfach zwischen gemischten Patrullen (WiWö, GuSp, CaEx, RaRo) stattfinden.
  • Jedes Team muss vor dem Ziehen der Aufgabe ein Mitglied bestimmen, das dann die Aufgabe meistern muss.
  • ... eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt

Bemerkungen

Diese Aktivität benötigt einiges an Vorbereitung. Auch ist es wichtig, dass sich die ehemaligen Pfadis wohlfühlen und das Gefühl haben, die Aufgaben auch meistern zu können. Es kann helfen, wenn einige von ihnen aber auch von den GuSp bei der Erstellung der Aufgabenkarten eingebunden werden.

Geschichte zu Ende spielen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Kooperationsspiel, Methoden 2. Stern
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Du und dein Team erzählt oder spielt eine Geschichte zum Thema Mutprobe, die die WiWö dann zu Ende erzählen oder darstellen.


Material

eventuell Kostüme

Detailbeschreibung

Spielgeschichte/Rahmengeschichte

Du und dein Team stellt eine Geschichte dar: Einige Banderlogs haben sich zu einer Art Bande zusammengeschlossen. Ein anderer Affe will nun zu dieser eingeschworenen Gruppe dazugehören. Die Gruppe beschließt, dass er eine Mutprobe machen muss. Erst wenn er die Mutprobe bestanden hat, darf er bei ihnen mitmachen. Als Mutprobe soll sich der Affe von einem Baum zum anderen schwingen – allerdings über eine Schlucht, die zehn Meter tief ist. Im letzten Moment kommt Mogli dazu und will den Affen überreden, nicht so leichtsinnig zu sein, über diese Schlucht zu springen. Wie geht die Geschichte aus? Die WiWö beraten nun in Kleingruppen und spielen ihr Ende der Geschichte den anderen vor.

Ablauf

Stelle die verschiedenen Varianten zur Diskussion. Stellt das Überwinden in der Mutprobe dem Überwinden Nein zu sagen gegenüber. Was ist der größere Schritt? Was haben die Schritte für Folgen? Welcher braucht wohl mehr Mut?

Spezielle Hinweise

Vergiss auch nicht auf den wichtigen Zusatz „so gut ich kann“. Gib jedem Kind die Möglichkeit, „auszusteigen“, ohne sein Gesicht zu verlieren.

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Geschichten weitererzählen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Pfadfindergesetz
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp sollen sich mit einem Gesetzespunkt näher auf kreative Art und Weise auseinandersetzen.


Material

8 Karten mit den Gesetzespunkten, ca. 10 Karten mit 1-2 Sätzen, die den Anfang einer Geschichte darstellen.

Detailbeschreibung

Geschichten weitererzählen ist eine Methode, um sich mit dem Pfadfindergesetz auseinander zu setzen.

Ziel

Die GuSp sollen sich mit einem Gesetzespunkt näher auf kreative Art und Weise auseinandersetzen.

Beschreibung

Alle Patrullenmitglieder sitzen im Kreis. Ein Kind zieht eine Karte mit einem Gesetzespunkt, ein anderes eine Karte mit dem Beginn einer Geschichte. Ein drittes beginnt mit dem Weitererzählen, sodann wird reihum versucht eine Geschichte zum gezogenen Gesetzespunkt zu erfinden.

Gesetzespunkte darstellen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Sketch, Theater, Pfadfindergesetz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp sollen sich mit einem Gesetzespunkt näher auf kreative Art und Weise auseinandersetzen.


Material

Detailbeschreibung

Gesetzespunkte darstellen ist eine Programmidee, damit sich eine Patrulle mit einem Gesetzespunkt auseinander setzt.

Ziel

Die GuSp sollen sich mit einem Gesetzespunkt näher auf kreative Art und Weise auseinandersetzen.

Beschreibung

Jede Patrulle wählt einen Gesetzespunkt aus, und überlegt sich dazu eine kurzes Szene / einen Sketch (ca. 20-30 Minuten Zeit zur Vorbereitung). Wenn alle Patrullen fertig sind, spielen sie sich gegenseitig die Szenen vor. Die zuschauenden Patrullen dürfen raten, um welchen Gesetzespunkt es sich handelt. Am Ende jeder Szene kann über die Umsetzung diskutiert werden.

Gestaltung von Festen durch die Patrullen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Patrullenaktion, Feste
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Patrullenaktion Planen und Durchführen


Material

Detailbeschreibung

Gestaltung von Festen durch die Patrullen ist eine Programmidee, um Patrullen in die Gestaltung von Festen einzubinden.

Beschreibung

Die diversen Feste quer durch das Kalender- und Pfadfinderjahr (Fasching, Ostern, Abenteuer am SoLa, Halloween, Nikolaus, Waldweihnacht...) können von den Patrullen selbst gestaltet werden. Die Patrullen finden große Freude daran, selbst Verantwortung für ihre Feste zu übernehmen. Bei der Gestaltung der Spiele, der Essensbeschaffung, der Dekoration oder dem Gestalten von Einladungen. Dabei können sie eine Heimstunde zum Planen und Verteilen von Aufgaben benutzen, die Folgeheimstunde steigt dann das Event!

Get Ur Freak On - Der Tanz und Text

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Tanz, Bewegung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl (FreeAc 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Anderen einen Tanz beibringen.


Material

Lied: Get Ur Freak On (von Missy Elliot, album: misedamor)CD-PlayerTanzanleitung

Detailbeschreibung

Get Ur Freak On - Der Tanz & Text ist ein Tanz zum bekannten Lied Get Ur Freak On von Missy Elliott. Er entstand für das freelife-Jamboree 2003.

Ziel

Anderen einen Tanz beibringen.

Bemerkungen zum Ort

Es wird genügend Platz benötigt!

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Gewohnheitstier

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Methoden 2. Stern
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Jedes WiWö stellt sich selbst eine kleine Aufgabe, um neue Gewohnheiten zu entwickeln, die die eigene Gesundheit fördern.


Material

Checkliste, auf der die WiWö jeden Tag ihre Erfolge eintragen können

Detailbeschreibung

Ablauf

Gemeinsam überlegst du mit den Kindern, was „Gesundheit“ bedeutet und wie wir gesund leben können. Jedes WiWö überlegt sich anschließend eine kleine Herausforderung für sich, um gesünder zu leben, z.B. einmal statt fernzusehen oder Computer zu spielen hinaus zu gehen, eine Treppe statt einer Rolltreppe zu benutzen, regelmäßig Zähne zu putzen, Vollkornbrot zu probieren ... Auf einem Blatt, auf dem sie ihre Herausforderung verschriftlichen, können sie jeden Tag abhaken, wenn sie es geschafft haben. In der nächsten Heimstunde können sie ihre Erfolge den anderen präsentieren.

Spezielle Hinweise

Logo Sicherheitshalber.png Achte darauf, dass die WiWö sich realistische Ziele setzen, die sie auch bewältigen können. Das Erfolgserlebnis ist wichtiger als der Schwierigkeitsgrad ihrer persönlichen Herausforderung; die WiWö sollen selbst entscheiden ob sie mitmachen möchten.

Glasmosaik auf einem Krug

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Glasmosaik auf einem Krug (Mosaico) ist eine Bastelidee.

Beschreibung

Mosaico ist original italienisches Glasmosaik, das nach traditioneller Weise hergestellt wird. Mit der dekorativen Mosaiktechnik lässt sich ein traumhaft mediterranes Flair schaffen, sei es drinnen, auf Balkon oder Terrasse oder im Garten. Es ist ganz einfach, probier es aus. Diese Technik eignet sich besonders für AnfängerInnen. Die Steine sind einfach zu verarbeiten und Du benötigst außer einer Mosaikzange kein weiteres Werkzeug.

Bemerkungen

Quelle

Glaubensgespräch Meine Angst - meine Hoffnung

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Bibel
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit Ängsten und Hoffnungen


Material

Bibeltext (Mk 4,35 - 41; Lk 8,22 - 25)vorbereitetes Plakat mit Jüngern im BootWellen zum Aufkleben aus blauem PapierSonne mit einzelnen Sonnenstrahlen zum Aufkleben aus gelben PapierJesusbild mit ausgebreiteten ArmenKleber (Post-it Kleber?)

Detailbeschreibung

Glaubensgespräch "Meine Angst - meine Hoffnung" ist eine Programmidee im Schwerpunkt Spirituelles Leben.

Ziel

Die Patrulle setzt sich mit ihren Ängsten und Hoffnungen auseinander.

Beschreibung

Die Gruppe liest gemeinsam den Bibeltext (Mk 4,35 - 41; Lk 8,22 - 25). Anschließend legt der Stationsleiter das vorbereitete Plakat in die Mitte. Jedes Gruppenmitglied schreibt für sich in einem Brainstorming seine Ängste auf die ausgeschnittenen Wellen (pro Welle eine Angst). Anschließend liest, wer möchte seine Ängste vor und klebt die Welle auf das Plakat. Nun spricht die Gruppe darüber, was ihnen bei Angst hilft, was ihnen Hoffnung macht und klebt die Figur des Jesus, die Sonne und die Sonnenstrahlen, auf dem jeweils eine Hoffnung steht auf.

Variation

Mehrere Variationen sind möglich:

  • Wenn die Ängste und Hoffnungen mit einem Non-Permanent-Kleber aufgeklebt werden, können sie wieder heruntergenommen werden und in der Messe aufgeklebt werden. Eventuell können noch entsprechende Fürbitten formuliert werden.
  • Vorbereitungsarbeiten mit den GuSp durchführen! Spart Zeit und stimmt alle ein!

Bemerkungen

Sehr anspruchsvoll! Nur für ältere Patrullen und Patrullen mit besonders vertrauter Gruppenatmosphäre!!!

Bemerkungen zur Dauer

Die Dauer hängt stark von Patrullengröße ab.

Gleich mitzuspielende Geschichte

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft, Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Schauspielen, Theater
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schauspielen, Spontanität fördern

Inhalte

Theater spielen, Stehgreiftheater

Material

Eine spannden, erfundene Geschichte.Leere ErlagscheineFahrpläne (Bahn, Bus...)Ev. Internet für die Fahrplansuche, Flugzeiten...Telegrammformulare (Post)Papier, Stifte...

Detailbeschreibung

Gleich mitzuspielende Geschichte ist eine Programmidee, um die Teilnehmer zum Schauspielern anzuregen.

Beschreibung

Das Leitungsteam überlegt sich eine spannende Geschichte (am Besten eine Detektiv- oder Abenteuergeschichte) und erzählt diese den Patrullen. In der Mitte des Raums befindet sich ein Tisch auf dem die Materialien für alle zugänglich bereit liegen. Sobald in der Geschichte eine Tätigkeit (Erlagschein ausfüllen, einen Zug von A nach B nehmen, Telegramm aufgeben, Auskunft anrufen...) erwähnt wird, sollen die Patrullen diese Tätigkeit mit den vorhandenen Materialien darstellen. Das soll so schnell und so richtig wie möglich geschehen. Der/Die SpielleiterIn wartet mit dem weitererzählen bis die Patrullen fertig sind. Das Ende der Geschichte könnte zum Beispiel eine kleine Feier sein, welche die Patrullen dann natürlich nachspielen müssen (An die notwendigen Materialien denken!)

Gordischer Knoten

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kooperatives Spiel


Material

Detailbeschreibung

Gordischer Knoten ist ein Spiel.

Ziel

Kooperatives Spiel

Beschreibung

Die TN strecken ihre Hände in der Mitte und fassen irgendeine andere Hand (nicht die des Nachbarn!!). Dieser Knoten soll nun ohne Lösen der Hände entwirrt werden.

Bemerkungen

Teilweise benötigen die GuSp einige Tips von den LeiterInnen. Vielleicht mit kleineren, dafür mehreren Knoten (Anzahl an Mitspielern) beginnen und dann immer größer werden.

Weblinks

Gruppen-Mindmap

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Art der Methode
Stufe GL
Schwerpunkt
Schlagwörter
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GL-Bundesarbeitskreis
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Es soll allen Leiter*innen klar werden, was die eigene Gruppe ausmacht.


Material

  • 6 Moderationskarten pro Person
  • Stifte
  • Plakat
  • Klebeband

Detailbeschreibung

Vorbereitung

  • Richte das benötigte Material vor der Besprechung her.

Ablauf

  • Vorstellen des Themas
    „Wir wollen heute einmal gemeinsam nachdenken, was macht unsere Gruppe aus? Was ist mir persönlich wichtig? Was ist für die Gruppe wichtig? Wohin wollen wir als Gruppe gehen?“
  • Einzelarbeit
    Kärtchen ausfüllen. Jede*r schreibt auf 6 Moderationskärtchen seine Antworten auf folgende Fragen.
    1. Was ist die größte Leistung unserer Gruppe?
    2. Welche 3 Aktivitäten der Gruppe machen dir am meisten Spaß?
    3. Worin soll sich unsre Gruppe Mühe geben, dass es besser wird?
    4. Nenne 3 Eigenschaften, die dich in dieser Gruppe besonders freuen.
    5. Nenne 3 Eigenschaften, die dich in dieser Gruppe besonders stören.
    6. Was sollte die Gruppe tun, um dich glücklich und zufrieden zu machen?
  • Diskussion
    Diskutiert und clustert die Kärtchen (aufhängen, am Boden legen ...)
    Erstellt eine Mindmap mit den Antworten zu den 6 Fragen. Alle sollten sich wiederfinden können.
  • Aktion
    Überlegt, was ihr unternehmen werdet, um den Antworten auf die Frage 6 gerecht zu werden. Plant die Aktivität und führt sie durch.

    Gruppenhandbuch

Semantische Suche
Art der Methode
Stufe GL
Schwerpunkt
Schlagwörter Beschlüsse, ungeschriebene Regeln
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GL-Bundesarbeitskreis
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein Gruppenhandbuch (und seien es auch nur fünf Seiten), wo all die geschriebenen und ungeschriebenen "Regeln" oder „Gesetze“ festgehalten sind, ist eine wirklich gute Sache! Überlegt einmal im Gruppenrat, was in so einem Handbuch alles Wichtiges über eure Gruppe stehen sollte. Was sollte ein neues Gruppenmitglied alles wissen, wenn es in eurer Gruppe zu leiten oder mitarbeiten anfängt? Nach 15 Minuten Brainstorming habt ihr sicher schon ein komplettes Inhaltsverzeichnis eures neuen Gruppenhandbuches.


Material

  • Plakatpapier
  • Stifte

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Suche aus euren Protokollen alle relevanten Beschlüsse eure Gruppe betreffend heraus und nimm sie zum Gruppenrat oder Elternrat mit oder schicke das Dokument vorher aus.

Ablauf

  • Schaut euch alle bestehenden Beschlüsse eure Gruppe betreffend an.
  • Betitelt diese Beschlüsse.
  • Listet die Beschlüsse nach dem Alphabet oder auch nach dem Beschlussdatum.
  • Überlegt, ob ihr "ungeschriebene" Regeln oder Handlungsweisen in der Gruppe habt und schreibt diese nieder. Überlegt auch, seit wann diese Regeln gelten.
  • Fasst die Beschlüsse und Regeln in einem digitalen oder analogen Dokument zusammen.
  • Gebt allen neuen Mitgliedern des Gruppen- oder Elternrats dieses Dokument. Erklärt gegebenenfalls einzelne Punkte, wenn diese nicht klar sind.

Variation

  • Überlegt, ob die Beschlüsse oder Regeln wirklich noch gelebt werden und wichtig sind.
  • Diskutiert im Gruppen- oder Elternrat jene Beschlüsse oder Regeln, die eventuell nicht mehr relevant sind.
  • Erstellt im Dokument eine eigene Seite mit jenen Beschlüssen oder Regeln, die nicht mehr gelten und vermerkt das Datum und den Grund für die Streichung.

    GudoGudoGudo

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Bewegungsspiel
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Bewegungsspiel, Selbsteinschätzung


Material

Feldbegrenzung (Seil, Malerkrep, ...)

Detailbeschreibung

GudoGudoGudo ist ein Spiel.

Ziel

Bewegungsspiel, Selbsteinschätzung

Beschreibung

Es werden zwei Teams gebildet. Markiere ein Feld mit einer klaren Mittellinie. Ein Team beginnt. Dieses Team bestimmt unter sich eineN "KämpferIn". DieseR muss nun in das gegnerische Feld laufen und dort möglichst viele SpielerInnen fangen. Dabei muss er oder sie ständig GudoGudoGudo… sagen ohne dabei Luft zu holen. Ist der "Kämper" noch im gegnerischen Feld wenn er oder sie aufhört GudoGudoGudo zu sagen, muss er oder sie in der gegnerischen Mannschaft verbleiben. Die Gegner dürfen sie/ ihn daran hindern ihr Feld zu verlassen. Sollte es ihr/ ihm doch gelingen rechzeitig ins eigene Feld zu kommen, dann sind alle, die er/sie gefangen hat nun in ihrer/ seiner Mannschaft. Dannach ist das andere Team dran.

Bemerkungen

Bemerkungen zur Dauer

Je nach Ausdauer

Gute Tat Kartei

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Gute Tat
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Martin Lorenz
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp haben sich mit der "täglichen guten Tat" auseinandergesetzt und Ideen entwickelt, was sie selbst als Gute Tat vollbringen können. Den GuSp ist bewusst geworden, dass die Gute Tat in vielerlei Gestalt daherkommen kann. Die GuSp haben Ideen für Gute Taten gesammelt, die sie später umsetzen können.

Inhalte

Anlegen einer Kartei mit geleisteten guten Taten und Ideen für neue in der Patrulle.

Material

vorbereitete Karteikarten (s. Dateianhang)

Detailbeschreibung

Die Gute Tat Kartei ist eine über einen längeren Zeitraum einsetzbare Programmidee zur Beschäftigung mit der "täglichen guten Tat".

Ziel

Die GuSp haben sich mit der "täglichen guten Tat" auseinandergesetzt und Ideen entwickelt, was sie selbst als Gute Tat vollbringen können. Den GuSp ist bewusst geworden, dass die Gute Tat in vielerlei Gestalt daherkommen kann. Die GuSp haben Ideen für Gute Taten gesammelt, die sie später umsetzen können.

Beschreibung

Um dem für manche Kids etwas sperrigen Konzept der täglichen guten Tat etwas näher zu kommen haben wir diese Methode entwickelt. Sicher gibt es noch Luft nach oben, aber im ersten Einsatz hat sie sich schon bewährt. Die Karten sollen in den Patrullen gesammelt werden und so mit der Zeit eine "Gute Tat Kartei" bilden, aus der man auf schon geleistete gute Taten mit Stolz zurückblicken und Ideen für gemeinsame oder einzeln leistbare gute Taten für die Zukunft sammeln kann. In regelmäßigen Abständen sollen die letzteren Karten durchgesehen und ggf. im Patrullenrat darüber entschieden werden, was man umsetzen kann oder was vielleicht inzwischen schon umgesetzt wurde. In unseren Heimstunden sind unsere Patrullen gleichzeitig da. Teile der Heimstunden gestalten wir gemeinsam mit allen (insbes. Beginn und Schluss) Teile gestalten die Patrullen für sich. In der Heimstunde, in der wir die Kartei eingeführt haben, wurde zunächst für alle erklärt, was wir uns dabei gedacht hatten und die Karteikarten an die Kornetten ausgegeben. Anschließend sollten sich die Patrullen erst Gedanken machen, was für Gute Taten sie schon geleistet haben und was ihnen als Gruppe für Ideen kommen. Diese sollten sie auf den entsprechenden Kärtchen notieren. Im zweiten Schritt wurden die Patrullen ausgeschickt um in Ort Menschen anzusprechen, was sie für diese als Gute Tat tun könnten. Dabei durften sie sowohl direkt tätig werden, als auch die Ideen notieren und für später aufheben.

Downloads

Die Karten findest du hier: Datei:Gute-tat-kartei.zip

Halstuchknoten

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Knoten, Halstuchknoten
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Haltuchknoten ist eine Programmidee, wie das Knüpfen des Halstuchknotens in ein Abenteuer eingebaut werden kann.

Ziel

Halstuchknoten lernen, Fingerfertigkeit üben.

Beschreibung

Eventuell als Teil eines Abenteuers: Auf der ersten Station bekommen die GuSp anhand eines großen Seiles anschaulich den Halstuchknoten erklärt. Am Weg zur nächsten Station knüpfen sie einzeln ihren Halstuchknoten.

Heimumgebung

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Pfadfinderheim
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder lernen die Umgebung des Heims kennen.


Material

detailierte und vergrößerte Karte der HeimumgebungKlebepunkte mit Symbolen für Müllcontainer (getrennt nach Papier, Glas, Bio...), Straßenbahn- und Busstationen, öffentliches Telefon, Apotheke, und was es sonst noch in Heimnähe gibt.

Detailbeschreibung

Heimumgebung ist eine Programmidee, um die Umgebung des Pfadfinderheimes kennen zu lernen.

Ziel

Die Kinder lernen die Umgebung des Heims kennen.

Beschreibung

Jede Patrulle erhält eine Karte mit der Umgebung des Heims und die vorbereiteten Klebepunkte und hat dann ca. 60 Minuten Zeit die Umgebung des Heims zu erkunden und die Klebepunkte an die richtigen Stellen auf der Karte zu kleben. Einige leere Klebepunkte sollten auch noch vorhanden sein, damit die Patrulle Plätze kennzeichnen kann, die ihr sehr wichtig erscheinen.

Bemerkungen

Für Wien: Detaillierte Karten, die jedes einzelne Bauwerk, Straßennamen, Hausnummern, Begrünungen, etc. enthalten liefert die MA 21, 1010 Rathausstraße 14 - 16, wo die Karten mikroverfilmt aufliegen. Gegen einen geringen Betrag (ca. Euro 1.- pro Blatt) können Rückvergrößerungen jeden beliebigen Ausschnitts und Maßstabs geliefert werden. Die Beschäftigten dort sind darüber hinaus sehr hilfbereit.

Bemerkungen zum Ort

begrenztes Gebiet rund ums Heim

Heißer Draht

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Zusammenhalt, Patrulle
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort draußen
Autor*in Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuerteam
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Zusammenarbeit in der Patrulle fördern


Material

UmlenkrollenKletterseilBrustgeschirrHaken & KarabinerAutobatterieWarnsummerDrahtseil

Detailbeschreibung

Heißer Draht ist eine Programmidee zur Stärkung der Zusammenarbeit in der Patrulle.

Beschreibung

Heißer Draht: Ein Patrullenmitglied wird von den anderen auf eine Plattform gezogen (LeiterIn sichert!) und dabei eine Drahtschlaufe in der Hand, die an eine Autobatterie angeschlossen ist und die nicht an einem Draht, der parallel hinauf zur Plattform verläuft, ankommen darf. Berührt es mit der Schlaufe den Draht, dann schließt sich der Kontakt und ein Alarmsignal ertönt.

Variation

Anzahl variieren, wie oft der Alarm leuten darf / Einbau in eine Rahmengeschichte: Wenn Alarm, dann...

Bemerkungen

Oben sollte irgendein Anreiz warten (Belohnung, Hinweis,...) / Mit anderen Stationen verknüpfen: GuSp brauchen einen Schlüssel, müssen oben irgendwo hinleuchten...

Helfender Vogel/Helfende Blume

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter 2. stern, basteln, hand, herz, reflexion, wiwoe-eps
Gruppengröße Einzelperson, Kleingruppe, mehrere Kleingruppen, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder gestalten eine Bastelei, die sie laufend ergänzen, wenn sie gute Taten vollbringen.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich habe jemanden eine Zeit lang unterstützt.“

Material

buntes, festes Papier und anderes Bastelmaterial (Schere, Klebstoff)

Detailbeschreibung

Ablauf

Das Thema kann anhand der Geschichten des Hl. Franziskus und der Hl. Elisabeth vorgestellt werden, die beide anderen Menschen und Tieren geholfen haben. Jedes Kind gestaltet entweder einen Vogel (Franziskus) oder eine Blume (Elisabeth) aus dickerem, färbigem Papier. Die Schwanzfedern/Blütenblätter werden extra hergestellt, sollten schön bunt sein und separat aufgehoben werden. Hängt die Basteleien im Heim an einen bestimmten Platz.

Im Laufe der Erprobung sollte während jeder Heimstunde eine kurze Zeit zur Verfügung stehen (am besten nach dem Anfangs- oder vor dem Schlussritual), in der die WiWö von ihrem Unterstützungsprojekt berichten können. Wichtig ist, dass du sie immer wieder erinnerst, aber ohne Zwang. Nicht jedes Kind muss immer etwas berichten, aber jedes sollte die Möglichkeit dazu haben. Der Bericht sollte im Kreis des Volks/der Meute erfolgen. Hier kann kurz über das Erzählte gesprochen werden: Welche Probleme gibt es? Ist es schwer durchzuhalten? Wo sind Grenzen, wenn ich jemandem helfe/jemanden unterstütze? Nach dem Bericht darf das Kind eine Schwanzfeder an seinen Vogel bzw. ein Blütenblatt an seine Blume ankleben. So entsteht über „eine Zeit lang“ ein lustiger, vielfärbiger Vogel bzw. eine schöne, bunte Blume.

Spezielle Hinweise

Diese Methode fordert von den Kindern eine mehrmalige Auseinandersetzung mit dem Thema und findet daher in mehreren Heimstunden statt.

Highland Games

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit, Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Wettbewerb, Schotten
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in Christian Wirth, LV OÖ
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

diverse "Sportgeräte" ("Baumstämme", etc.); Verkleidungen

Detailbeschreibung

Datei:Highland Games Kilts.jpg
Verkleidet mit sehr einfachen, selber gewickelten "Kilts" für eine Runde Highland Games am Sommerlager

Highland Games sind eine Variante der Sportolympiade, die auch Elemente der Weltweiten Verbundenheit mit ein baut.

Ablauf

An mehreren Stationen werden sportliche Wettkämpfe und Geschicklichkeitsaufgaben vorgegeben. Die Patrullen sammeln dort Punkte, die beste Patrulle gewinnt zum Schluss. Dabei kann etwa die beste Leistung und die durchschnittliche Patrullenleistung prämiert werden. Die Stationen sind thematisch an "Schottland" angelehnt (Baumstammwerfen, etc.). Ein besonderer Flair kommt auf, wenn die Leiter - und idealerweise auch die Teilnehmer - als Schotten verkleidet sind.

Weblinks

  • Weitere Ideen zur Gestaltung findest du im SpieleWiki unter '.

Holladiria holladrio

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Hirn, Kreis, Ruhig, WiWö-EPS, einstieg, hand, kennenlernen, ohne material, wegzumversprechen
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein Kreisspiel um die Namen der Kinder zu wiederholen.

Inhalte

WiWö-Erprobungssystem: Weg zum Versprechen: "Ich habe mich den anderen WiWö vorgestellt."

Material

keines

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Kinder stehen im Kreis und fassen sich an den Händen. Alle werden aufgefordert, sich die Namen ihrer linken und rechten Nachbar*innen zu merken. Ein Kind steht in der Mitte, zeigt auf jemanden im Kreis und sagt entweder „links“ oder „rechts“. Nun muss das Kind, auf das gezeigt wurde, den entsprechenden Namen sagen, bevor das Kind in der Mitte „Holladiria holladrio“ gesagt hat. Stimmt der Name und wurde er rechtzeitig gesagt, bleibt alles wie zuvor. Verwechselt das Kind aber einen Namen, oder sagt ihn zu spät, so wechselt es mit dem Kind in der Mitte den Platz. Um es ein bisschen schwieriger zu machen, kann man nach einiger Zeit auch die Aufforderung „Mitte“ dazu nehmen: Dann muss der Name des Kindes in der Mitte gesagt werden.

Variation

„Zipp-Zapp“: Das Kind in der Mitte kann auch „zipp” oder „zapp” sagen. Sagt es „zipp“, muss das Kind den Namen der Person links von ihm sagen. Sagt es „zapp“, muss das Kind den Namen der Person rechts von ihm sagen. Das dritte Kommando lautet „zipp-zapp“: Alle tauschen ihre Plätze, wer am Schluss übrig bleibt darf in die Mitte und eines der drei Kommandos geben.