Semantische Suche

Aus Infopedia
Wechseln zu:Navigation, Suche

Beispielheimstunde Versprechensfeier

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Meine Schritte zum Versprechen, Pfadfindergruß, Pfadfinderversprechen, Spiritualität
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort
Autor*in David Pfahler
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Wir haben den Jugendlichen den Rahmen geboten bei einer Feier ihr Pfadfinderversprechen abzulegen

Inhalte

Versprechen, Feier, Pfadfindergruß, Wanderung, Impulsfragen

Material

  • Fackeln
  • Abzeichen
  • Halstücher
  • Zettel

Detailbeschreibung

Diese Beispielheimstunde Versprechensfeier gibt den Teilnehmern die Möglichkeit das Pfadfinderversprechen abzulegen und beschäftigt sich mit philosophischen Fragen mit Versprechen.

Durchführung

Einstieg

Kinder können schon um 17:00 Uhr zur Hütte kommen um die letzten Sachen abzulegen. Auf der Hütte wird der Überblick über die Heimstunde gegeben:

  • Wanderung zur Ruine mit Stationen
  • Versprechensfeier auf der Ruine
  • Absteigen von der Ruine zum Hotel Sacher.

Hauptteil

Wanderung zu Ruine Rauhenstein

  • Station 1: Hütte Wir werden über mehrer Stationen zur Ruine gehen und uns mit mehreren Fasseten von Versprechen befassen. Die Stationen werden kurz sein und geben die Möglichkeit aufeinander zu warten.

    Input: Versprechen muss man halten: Im Alltag

    Impulse:

    • Was unterscheidet dieses Versprechen von dem Pfadfinderversprechen?
    • Wie oft gebt ihr solche Versprechen im Alltag?

  • Station 2: Faaber Höhe Input: Versprechen muss man halten: Der Zwang

    Input: Versprechen muss man halten: Das Gesetz

    Impulse:

    • Was bindet euch daran euer Versprechen zu halten?
    • Habt ihr ein Versprechen schon einmal gebrochen?
    • Wie unterscheidet sich das Pfadfinderversprechen von einem Eid oder einem Schwur?

  • Station 3: bei dem Glander dortn

    Input: Die Vier Großen Gelübde

    Impulse:

    • Was sagt uns unser Glaubensbekenntnis?
    • Ist es ein Versprechen?

  • Station 4: bei der schönen Aussicht zur Rauhenstein und Rauheneck

    Input: Warnung vor dem Schwören

    Input: Was man versprechen kann

    Impulse:

    • Was meint Jakobus mit "euer ja soll ein ja sein und euer nein ein nein"?
    • Nietzsche sagt man kann nicht eine immerwährende Empfindung Versprechen. Siehst du das auch so?

  • Station 5: vor der Ruine Nur mit den Versprechlingen

    Was bedeutet der Pfadfindergruß?

    Die drei aufrechten Finger stehen für die drei Punkte des Pfadfinderversprechens ((duty to god), (duty to self), (duty to others)) und für die drei Blätter der Lilie beziehungsweise des Kleeblatts (welche jeweils für dieselbe Bedeutung stehen). In einigen Pfadfinderbünden existiert auch die Interpretation „treu, ehrlich und hilfsbereit“. Der Daumen (der Starke) schützt den kleinen Finger (der Schwache).

    Also ist es eine Erinnerung für uns selbst das wir uns selbst ein Versprechen gegegeben haben.

Textstellen

  • Warnung vor dem Schwören Jak 5,12 Vor allem, meine Brüder, schwört nicht, weder beim Himmel noch bei der Erde noch irgendeinen anderen Eid. Euer Ja soll ein Ja sein und euer Nein ein Nein, damit ihr nicht dem Gericht verfallt.

  • Die Vier Großen Gelübde Die Zahl der Wesen ist unendlich; ich gelobe, sie alle zu erlösen

    Gier, Hass und Unwissenheit entstehen unaufhörlich; ich gelobe, sie zu überwinden

    Die Tore des Dharmas sind zahllos; ich gelobe, sie alle zu durchschreiten

    Der Weg des Buddha ist unvergleichlich; ich gelobe, ihn zu verwirklichen

  • Was man versprechen kann. Nietzsche Man kann Handlungen versprechen, aber keine Empfindungen; denn diese sind unwillkürlich. Wer Jemandem verspricht, ihn immer zu lieben oder immer zu hassen oder ihm immer treu zu sein, verspricht Etwas, das nicht in seiner Macht steht; wohl aber kann er solche Handlungen versprechen, welche zwar gewöhnlich die Folgen der Liebe, des Hasses, der Treue sind, aber auch aus anderen Motiven entspringen können: denn zu einer Handlung führen mehrere Wege und Motive. Das Versprechen, Jemanden immer zu lieben, heißt also: so lange ich dich liebe, werde ich dir die Handlungen der Liebe erweisen; liebe ich dich nicht mehr, so wirst du doch die selben Handlungen, wenn auch aus anderen Motiven, immerfort von mir empfangen: so dass der Schein in den Köpfen der Mitmenschen bestehen bleibt, dass die Liebe unverändert und immer noch die selbe sei. — Man verspricht also die Andauer des Anscheines der Liebe, wenn man ohne Selbstverblendung Jemandem immerwährende Liebe gelobt.

  • Versprechen muss man halten: Der Zwang Rumpelstielzchen Als das Mädchen allein war, kam das Männlein zum drittenmal wieder und sprach: "Was gibst du mir, wenn ich dir noch diesmal das Stroh spinne?" -- "Ich habe nichts mehr", antwortete das Mädchen. "So versprich mir, wann du Königin wirst, dein erstes Kind." Wer weiß, wie das noch geht, dachte die Müllerstochter und wusste sich auch in der Not nicht anders zu helfen, so dass sie es dem Männchen versprach und das Männchen spann noch einmal das Stroh zu Gold.

  • Versprechen muss man halten: Das Gesetz Östrerreichischer Eid vor Gericht Ich schwöre bei Gott dem Allmächtigen und Allwissenden einen reinen Eid, dass ich über Alles, worüber ich von dem Gerichte befragt worden bin (werde befragt werden), die reine und volle Wahrheit und nichts als die Wahrheit ausgesagt habe (aussagen werde); so wahr mir Gott helfe!

  • Versprechen muss man halten: Im Alltag Mama Ich verspreche dir morgen gibt es Kaiserschmarren.

Versprechen im Turm

  • Die schon ein Versprechen abgelegt haben bereiten mit den Leiter*innen die Feier vor.
  • Einer bleibt bei den Versprechens Kandidaten und geht mit ihnen Station 5 durch.
  • Wir führen die Kandidaten durch die mit Fackelschein beleuchtete Ruine in den Turm oder zum Lagerfeuer.
  • eine flammende Rede über das Versprechen und den Trupp Rauhenstein wird gehalten 💬🏰💪
  • Versprechen
  • Die Kids erhalten Urkunde, Abzeichen und Halstuch

Feier beim Feuer

  • Die älteren Kids haben eine Feier vorbereitet.

Schluss

Abstieg zum Hotel Sacher

Bergungseinsatz

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

ein Abenteuer erleben

Inhalte

Bergung eines abgestürzten Flugobjektes

Material

  • Silvesterrakete
  • Schutzkleidung
  • Karton
  • Schnur
  • Filmdose
  • Klebeband
  • durchsichtige Behälter
  • Baustellenband
  • viele Knicklichter

Detailbeschreibung

Bergungseinsatz ist ein Abenteuer. Ideal funktioniert es in der Dämmerung / am Abend.

Beschreibung

Einstieg

Ein Flugobjekt (je nach konkretem Motto) ist in einem nahe gelegenen Waldstück abgestürzt; den Absturz kann als Startsignal für das Geländespiel eine Silvesterrakete symbolisieren.

Hauptteil

Pro Patrulle gibt es Schutzkleidung, Transportbox und eine Lagerstätte (durchsichtig) für radioaktive Abfälle. Die Patrullen schnappen sich ihre Schutzkleidung - sollte bereits vorher gebastelt/hergestellt worden sein / der Phantasie ist hier keine Grenze gesetzt - und ihre Transportbox und eilen zur mit Baustellenband gekennzeichneten Absturzstelle. Dort sind die einzelnen Reaktorteilchen (Knicklichter) beliebig innerhalb des gekennzeichneten Bereiches verteilt. Die Patrullen geben je ein Reaktorteilchen in ihre Transportbox - in die durchsichtige Filmdose - und laufen dann zur Basisstation zurück. Bei der Basisstation geben sie ihr geborgenes Reaktorteilchen in ihre Lagerstätte für radioaktiven Abfall; dann geht es gleich wieder zurück zur Absturzstelle.

Bemerkungen

Skizze der Transportbox

Leuchtstäbchen leuchten nur in der Nacht schön!

Bemerkungen zum Ort

Ideal ist ein nicht zu dichtes, eher flaches Waldstück.

Beruferaten

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Ausbildung, Berufe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Kennen lernen von verschiedenen Berufen


Material

Post-its, Stifte

Detailbeschreibung

Beruferaten ist ein Spiel zum Thematisieren unterschiedlicher Berufe.

Ziel

Kennen lernen von verschiedenen Berufen

Beschreibung

Alle sitzen im Kreis. Jedes Patrullenmitglied überlegt sich einen Beruf und notiert ihn geheim auf einem Post-it. Dieses wird dem Sitznachbar auf die Stirn geklebt. Ein GuSp beginnt über seinen Beruf fragen zu stellen:

  • Muss ich eine Lehre machen?
  • Arbeite ich mit Rohrzangen?
  • ....


Die anderen Patrullenmitglieder antworten nur mit Ja oder Nein. Bei Ja darf weitergefragt werden, bei Neun kommt der nächste an die Reihe. Errät ein Kind seinen Beruf, so darf derjenige, der den Beruf aufgeschrieben hat, noch etwas über den Beruf erzählen. (zum Beispiel: Warum habe ich gerade diesen Beruf gewählt? Kenne ich jemanden, der diesen Beruf hat?)

Besentanz

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Geschicklichkeit
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Geschicklichkeit, Schnelligkeit


Material

Detailbeschreibung

Besentanz ist ein Spiel.

Ziel

Geschicklichkeit, Schnelligkeit

Beschreibung

Wir laufen im Raum herum. Der Besen muss möglichst schnell von einem Kind zum anderen wandern. Wird die Musik gestoppt, so scheidet jenes Kind aus, das gerade den Besen in der Hand hält.

Besetzt

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kennenlernen, Konzentration
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Konzentration, Kontakte


Material

Kartenspiel

Detailbeschreibung

Besetzt ist ein Spiel.

Ziel

Konzentration, Kontakte

Beschreibung

Alle Kinder sitzen im Sesselkreis. Aus einem Kartenspiel wurden vorher alle Karo-Karten heraussortiert. Die Spielleiter*in läßt jedes Kind eine Karte ziehen. Alle merken sich das Farbzeichen ihrer Karte (Kreuz, Pik, Herz) und geben sie wieder zurück. Auf diese Weise sind die Kinder in etwa drei gleich große Gruppen geteilt, deren Mitglieder aber ganz verstreut im Kreis sitzen. Die aussortierten Karo-Karten werden wieder unter den Stapel gemischt. Jetzt hebt die Spielleiter*in eine Karte vom verdeckten Stapel und sagt sie an, z.B. "Kreuz". Alle Kinder, die zu dieser Farbe gehören, rücken einen Platz nach rechts. Wenn dieser Stuhl nicht frei ist, setzt man sich dem Nachbarn auf die Knie. Immer wieder werden Karten angesagt, immer wieder wird weitergerückt, auf freie Stühle oder freie Knie. Es dürfen auch mehrere Kinder einen Stuhl besetzen. Wer "besetzt" ist, kann allerdings nich weiterrücken, auch wenn er*sie dran wäre. Erscheint die Farbe Karo, dürfen alle unbesetzten Spieler eins weiter. Wenn der Kartenstapel durchgelblättert ist, fängt man einfach wieder von vorne an. Ziel des Spieles ist, den eigenen Platz wieder zu erreichen. Sobald jemand dort angekommen ist, müssen eventuelle Besetzer weichen, und das Spiel endet.

Bewegungskanon

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Auflockerung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen
Autor*in
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Action – Schwitzen im Sitzen

Inhalte

Rhythmisches Bewegungsspiel im Sitzen

Material

Detailbeschreibung

Bewegungskanon ist ein Auflockerungsspiel

Wir brauchen dazu:

Sitzkreis (ohne Stühle), mindestens zwölf Leute

So geht es:

Der*die Leiter*in bittet im ersten Durchgang alle, ihre Bewegungen nachzumachen:

  • 3x in die Hände klatschen
  • 3x auf die Oberschenkel schlagen
  • 3x die Hände in die Luft strecken
  • 3x mit beiden Füßen auf den Boden stampfen


Wenn der Grundablauf sitzt, wird es zunehmend schwieriger: Der*die Leiter*in teilt die Gruppe in zwei Hälften. Dann beginnt der Kanon: Die erste Hälfte beginnt mit dem dem Klatschen. Wenn sie sich zum ersten Mal auf die Schenkel schlägt, beginnt die zweite Gruppe mit dem In-die-Hände-Klatschen. Wenn auch das sitzt, kommt die schwierigste Stufe: Der*die Leiter*in teilt die Kids in vier Gruppen und dirigiert.

Wann einsetzen:

Zur allgemeinen Auflockerung und Erheiterung

Bibeltriathlon - Iron man Jesus men

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Bibel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 150 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Chrisu Jähnl (4anaund 2004)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Sie kennen zumindest drei Bibelstellen aus dem neuen Testament und haben sich mit deren Bedeutung auseinandergesetzt.Sie wissen, dass das Teilen von Brot und Wein nicht nur dem Pfarrer in der Messe vorbehalten ist.Sie wissen, dass das Nachstellen von Bibelstellen nicht eine ernste ruhige Sache sein muss sondern durchaus Potential für nette Aktionen hat.Sie haben eine Verbindung zwischen Körper und Glauben erlebt. Sie haben einen wesentlichen Bestandteil ihres Glaubens aktiv selbst miterlebt.Sie haben eine sportliche Aktivität für sich und andere gestaltet und durchgeführt.


Material

Rollenspielanweisungen
Brettln und Schnüre
Seifen und Maßband
Dosen und Bälle
Eingewickelte Babypuppe
Brot und Traubensaft, Becher oder Kelche
Seile, ein Baum
Zünder, Pfannen, Weihrauch
Bibelstellen zum Mitnehmen

Detailbeschreibung

Bibeltriathlon - Iron man Jesus men?? ist eine Programmidee zum Kennenlernen der christlichen Bibel.

Ziel

Sie kennen zumindest drei Bibelstellen aus dem neuen Testament und haben sich mit deren Bedeutung auseinandergesetzt. Sie wissen, dass das Teilen von Brot und Wein nicht nur dem Pfarrer in der Messe vorbehalten ist. Sie wissen, dass das Nachstellen von Bibelstellen nicht eine ernste ruhige Sache sein muss sondern durchaus Potential für nette Aktionen hat.Sie haben eine Verbindung zwischen Körper und Glauben erlebt. Sie haben einen wesentlichen Bestandteil ihres Glaubens aktiv selbst miterlebt. Sie haben eine sportliche Aktivität für sich und andere gestaltet und durchgeführt.

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als Regentropfen für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) und verbindet die Erprobungspunkte C3 (aus: Leben aus dem Glauben) und B7 (aus: Körperbewusstsein und Körperliche Leistungsfähigkeit).

Einstieg

Dauer: 35 Minuten

  • Gemeinsamer Einstieg mit allen
  • Begrüßung und Hinweis, dass das nun ein etwas anderer Zugang zum Glauben, zur Bibel sein wird.
  • Matt 2, 1-12 Einladung zum Triathlon. (Da gibt es an neuen König).Rollenspiel laut Beilage
  • Die Kornetten treffen sich und es wird ihnen der Ablauf des Regentropfens erklärt. Dann müssen sie sich einigen, welche Patrulle zu welchem Regentropfen geht.

Hauptteil

Dauer: 85 Minuten Beschreibung je Bibelstelle:

  • Was ist die Bibel für uns?
  • Vorlesen der Bibelstelle, Welche Bedeutung hat das für uns heute?
  • Welche Möglichkeit der Umsetzung in einem Wettbewerb gäbe es?
  • Vorbereiten der Wettbewerbsmaterialien
  • Durchführen mit der eigenen Patrulle
  • Durchführen mit allen Patrullen im Trupprahmen

Ausstieg

Dauer: 30 Minuten

  • Joh 13, 33 - 35 als kurzes Rollenspiel (Das neue Gebot)
  • Was war das jetzt? Welche Bedeutung hat das für uns?
  • Mat 26, 26 - 29 Abschlussjause mit Bibelstelle (Tut dies zu meinem Gedächtnis)
  • Reflexionsbogen austeilen und ausfüllen
  • Abschiedsrunde: 2 Kreise, jeder wünscht dem gegenüber Frieden und geht um eines weiter.
  • Jeder bekommt eine Bibelstelle als Geschenk mit

    Biblischer Kuchen

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Backen, Kochen, Bibel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die Patrulle setzt sich spielerisch mit der Bibel auseinander.


Material

mind. eine Bibel pro PatrulleZettel mit dem RätselZutaten für den Kuchen

Detailbeschreibung

Biblischer Kuchen ist eine Möglichkeit, das Lesen der Bibel mit dem Backen eines Kuchens zu verbinden.

Ziel

Die Patrulle setzt sich spielerisch mit der Bibel auseinander.

Beschreibung

Wir backen einen Kuchen. Die Patrulle versucht mit der Bibel die "Zutaten" des Kuchens herauszufinden. Rätsel:

  • 6 Stück Jesaja 10,14b
  • 2 Tassen Richter 14,18a
  • 4 Tassen 1 Könige 5,2
  • 2 Tassen 1 Samuel 30,12a
  • 3/4 Tassen 1 Korinther 3,2
  • 2 Tassen Nahum 3,12
  • 1 Tasse Numeri 17,23b
  • 1 Prise Leviticus 2,13
  • 3-4 Löffel Jeremia 6,20
  • 1 1/2 Tassen Deuteronomium 32,14

Dann ab in das Backrohr. - Mhhm schmeckt das gut. :-)

Bildhauerwerkstatt

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Bildhauerwerkstatt ist ein Spiel.

Beschreibung

Der*die Bildhauer*in hat drei Steine (Kinder), die er*sie bearbeitet. Er*sie stellt verschiedene Figuren, dann geht er*sie hinaus. Jetzt dürfen sich die Statuen bewegen. Sobald der*die Bildhauer*in wieder hereinkommt, müssen die Kinder erstarren. Wer zuerst bewegungslos und wieder richtig dasteht darf Bildhauer*in sein.

Bildmorse

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Geheimschriften, Morsen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Beschäftigung mit Morsezeichen

Inhalte

Morsezeichen in einem Bild erkennen und übersetzen

Material

Vorlage BildmorsePapierStifte

Detailbeschreibung

Bildmorse ist eine Möglichkeit, Morsezeichen etwas versteckt zu verpacken. Es kann als Station in z. B. ein Abenteuer eingebaut werden.

Beschreibung

Im Zuge eines Abenteuers wird eine geheime Botschaft entdeckt. GuSp sollen sie als Morsezeichen erkennen und anschließend - mit oder ohne Hilfe - entschlüsseln. Die Morsebotschaft - beginnend immer oben links - zieht sich wie eine Schlange durch das Bild. Durch die Größe zueinander kann zwischen Punkt (KLEIN) und Strich (GROSS) unterschieden werden.

Beispiel

Hier ein Beispiel für ein Bildmorse:

Beispiel eines Textes in Morseschrift - Die Größe der dargestellten Zeichen stellt den Morsecode dar

BiPi bei der Wahrsagerin

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

B.P. bei der Wahrsagerin/ beim Wahrsager ist eine Methode zum Kennenlernen des Lebens von BiPi.

Beschreibung

Folgende Idee kann sehr gut in ein Abenteuer eingebaut werden. Ein*e Leiter*in kommt als junger B.P. verkleidet zur Patrulle = Wahrsager*in und lässt sich sein künftiges Leben voraussagen. Die Patrulle soll dies natürlich so gut und genau wie möglich machen - die Ehre der Wahrsagerzunft steht schließlich auf dem Spiel! :-)

Je nach Wissensstand der Patrulle kann sich diese mit dem Wegweiser vorbereiten oder ihn sogar für ihre Weissagung verwenden.

BiPi feiert Geburtstag

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Baden-Powell, Karte, Kompass, Schnitzeljagd, Thinking Day
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Thinkingday Grußkarten

Detailbeschreibung

BiPi feiert Geburtstag ist ein Abenteuer um den Umgang mit Karte und Kompass anlässlich des Thinking Days zu wiederholen. Es ist als Schnitzeljagd gestaltet.

Ziel

Spiel zum Thinkingday bei dem die GuSp den Umgang mit Karte und Kompass wiederholen können.

Beschreibung

In einigen Tagen feiert Baden Powell seinen XXX. Geburtstag !

  • Leider hat er aufgrund seines betagten Alters alle Glückwunschtelegramme die er auf der ganzen Welt zu diesem Anlass bekommen hat irgendwo in seinem Garten verlegt. Auch seine Frau Olave - immerhin schon stattliche XXX Jahre alt ! - kann ihm natürlich auch kaum noch helfen, sie meint aber, dass sie von einem bestimmten Punkt im Garten aus das Säckchen mit den Postkarten gesehen hätte.
  • Nach einer naturgemäß langsamen, aber ausgiebigen Beratung der beiden, meint Baden Powell, der noch immer das Feuer des Boy-Scoutman in sich trägt, dass dies eigentlich nur von einer einzigen Position im Garten aus sein kann, nämlich der folgenden: XXXXX
  • Von dort aus müsste Olave die Postkarten, wenn er ihrer Beschreibung trauen kann, in der folgenden Richtung, wahrscheinlich in einer Entfernung von etwa XXXXX gesehen haben.
  • BP überlegt sich den ganzen Fall noch einmal und macht sich mit seinem Kompass auf die Suche nach seinen verlegten Postkarten. Trotz seines hohen Alters ist er noch recht schnell auf den Beinen, aber Ihr werdet uns die Postkarten vielleicht doch schneller bringen !?
  • Bravo, Ihr habt die Postkarten, kommt damit so schnell wie möglich ins Heim zurück !
  • Wie Ihr wahrscheinlich gesehen habt, sind diese Postkarten noch nicht beschrieben, schreibt daher, wie das am Thinking Day so üblich ist, an euch bekannte Pfadfinder*innen oder Freunde der Pfadfinder*innen Thinking-Day-Karten!


Der Kurs ist dabei an die Gegenheiten beim Heim anzupassen. Zwischen mehreren (besetzten oder unbesetzten) Station müssen die GuSp dabei mittels Marschzahlen, Entfernungsangaben, Hinweisen auf Karten ("beim nähesten Marterl", ...) bis zum Ziel finden.

BiPi's Spirit

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Baden-Powell, Behinderung, Sinne, Stationenlauf
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 150 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Sandra Weil (4anaund 2004), Werner Ulreich &amp
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die Kids sollen sich damit auseinandergesetzt haben, wie es ist, verschiedenste Aufgaben mit Handicap zu erfüllen. Außerdem sollen sie ihr Wissen über BiPi und Olave aufgefrischt, vertieft bzw. erworben haben, indem sie deren Leben szenenweise "nacherleben".


Material

  • Station 1: Handschuhe, bunte Lederriemen
  • Station 2: Lebensband (Wolle), Feldbegrenzung, Schilder: "Wildschwein" & "Fang mich!", doppelseitiges Klebeband
  • Station 3: Ohropax, Begriffskärtchen
  • Station 4: Halstuch des Kindes
  • Station 5: Mannerschnitten, Essig, Schüssel, Halstuch des Kindes

Detailbeschreibung

BiPi's Spirit ist eine Programmidee (Abenteuer) zum Außeinandersetzen mit Behinderungen. Die Rahmengeschichte befasst sich mit Baden Powell.

Ziel

Die Kids sollen sich damit auseinandergesetzt haben, wie es ist, verschiedenste Aufgaben mit Handicap zu erfüllen. Außerdem sollen sie ihr Wissen über BiPi und Olave aufgefrischt, vertieft bzw. erworben haben, indem sie deren Leben szenenweise "nacherleben".

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als Regentropfen für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) Ein Stationenlauf

  1. "Menschenspuren": Lippenlesen (orange, Hören): ein Kind sagt ein vorgegebenes Wort, ein anderes Kind hat Ohropax und muss das Wort erraten. Geschichte: So wie jedes Tier seine Spur hat, so hat auch jeder Mensch seine eigene. => Begriffe: Hund, Elefant, Katze, Tiger, Hamster, Schlange, Braunbär, Kuckuck, Weinbergschnecke, Goldfisch, Blattlaus, Schmetterling, Erdmännchen, Regenwurm, Wildschwein, Känguruh, Gelse
  2. Fährte - Kim (gelb, Sehen): Parcours im Windschützgürtel. Geschichte: Afrika: Ausbildung der "Pfadfinder" damals: Zurechtfinden in der Natur
  3. Wildschweinjagd (violett, Bewegung): Fangen auf einem Fuß. Geschichte: Kadirpokal in Indien - bester Jäger
  4. Zurück in England (blau, Schmecken): Mannerschnitten in Essig mit verbundenen Augen essen. Geschichte: Nach so langer Zeit unterwegs hat sich BiPi wieder an das heimische Essen in England gewöhnen müssen.
  5. Basteln (rot, Tasten): Bau dir mit einem Lederriemen deinen eigenen Halstuchknoten. Du hast dabei Handschuhe an. Geschichte: Erstes Lager auf der Insel Brownsea 1907

Ausstieg

  • Reflexionsgespräch mit Leiter über Handicap
  • Verabschiedung

Download

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun, Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Comic
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

  • verschiedene Texte über BiPi
  • Zeichenblätter (A6)
  • Zeichenstifte
  • Tixo

Detailbeschreibung

B.P.-Comic darstellen ist eine kreative Methode der Auseinandersetzung mit dem Leben von BiPi.

Ziel

Kennenlernen von BiPi.

Beschreibung

Jede Patrulle erhält einen Text über einen Lebensabschnitt von BiPi. Die Aufgabe an die Patrulle ist: Texte durchlesen, interessante Textstellen markieren, jedes Kind sucht sich einen Abschnitt aus, und zeichnet die Situation auf ein Blatt. Die Patrulle klebt die Zeichnungen in der richtigen Reihenfolge auf, sodass ein Comic entsteht.

Jede Patrulle stellt ihren Comic den anderen vor.

BiPis Grabstein

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Geländespiel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

BiPis Grabstein ist eine Methode zum Beschäftigen mit BiPis wichtigsten Lebensabschnitten.

Ziel

Die GuSp sollen erfahren, das BP der Gründer der Pfadfinder ist und sie sollen die (für die Pfadfinder) wichtigsten Lebensabschnitte von BP kennenlernen.

Beschreibung

Inhalt

Erprobungen über BP vom Versprechen

Methoden

Stadtgeländespiel

Motto

Die Inschrift am Grabstein von BiPi ist durch den sauren Regen mit den Jahren weggewaschen worden. Die GuSp sind Detektive, die nun BiPis vollständigen Namen, sein Geburts- und sein Sterbedatum herausfinden müssen. Dazu können sie in 4 Archiven in der Stadt alte Radiogeschichten über das Leben BiPis anhören. Auf einem Zettel mit Lückentext sollen sie Ihre Ergebnisse der Untersuchung festhalten. Am Ende des Spiel soll der Grabstein neu beschriftet werden.

Ablauf der gesamten Heimstunde
  • Anfangskreis.
  • Spiel Halstuch fangen.
  • Staffelllauf: Grabstein ausschneiden aus Karton. Am Grabsteine ist nur das Bodenzeichen für "Ich habe meine Aufgabe erfüllt...".
  • Geheimschrift "Wer war der Gründer der Pfadfinderbewegung?"
  • Gemeinsames Gehen in die Stadt und Einstieg ins Abenteuer "Die fehlende Inschrift".
  • Abenteuer: Jede Detektei (= Patrulle) bekommt eine Ermittlungsakte (= Lückentext und Landkarte von England und Afrika) und einen Plan wo die 4 Archive eingezeichnet sind. Die Dedektive müssen nun zu den Archiven und sich die einzelnen Tonbandaufnahmen über das Leben BiPis anhören. Sie sollen dadurch den Lückentext ausfüllen, die Karten beschriften (Mafeking, London, Ostafrika) und die vollständige Inschrift (=ganzer Name, Geburts- und Sterbedatum) von BiPis Grabstein herausfinden.
  • Im Heim zurück: Bei einem Staffellauf sollen die Detektive ihre Grabsteine richtig ausfüllen.
  • Als Dankeschön der Auftraggeber gibt es eine abschließende Feier mit Essen, Trinken und einer Reflexion der Heimstunde.
  • Abschluskreis.

    Blei gießen

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Silvester
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minunten„Minunten“ wurde nicht als gültige Maßeinheit für dieses Attribut festgelegt.
Ort draußen
Autor*in Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuerteam
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Handwerkliches Geschick/Umgang mit Feuer.


Material

Holz- oder Kohlenfeuer/LötlampeKelle/BleigießlöffelLötzinn/Bleigießfiguren Holzformen/SilikonformenArbeitshandschuheHandwaschpasteWasser

Detailbeschreibung

Blei gießen ist eine Programmidee .

Ziel

Handwerkliches Geschick/Umgang mit Feuer.

Beschreibung

Blei / Lötzinn in einem Löffel über der Flamme (Lötlampe oder offenes Feuer) schmelzen, anschließend das flüssige Metall rasch in die Holzform gießen. Sobald das Metall erstarrt und ausgekühlt ist (Form in Wasserbad legen!), kann es aus der Form genommen werden. WICHTIG: Nachher unbedingt Hände waschen!!

Variation

Patrullen können Form selber schnitzen; Silikonmasse (gibt’s in jedem Baumarkt) zur Herstellung eines Negativs verwenden (funktioniert super!), Form braucht dann aber mindestens einen Tag Trocknungszeit

Bemerkungen

So lassen sich originelle (Lager)-Andenken herstellen.

Bemerkungen zum Ort

Feuerstelle

BlindenführerIn

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Behinderung, Blind
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die Kinder sollen sich mit den Problemen blinder Menschen vertraut machen.


Material

(Hals-)tücher

Detailbeschreibung

BlindenführerIn ist eine Programmidee um sich mit den Bedürfnissen blinder Menschen vertraut zu machen.

Ziel

Die Kinder sollen sich mit den Problemen blinder Menschen vertraut machen.

Beschreibung

Zuerst werden Zweiergruppen gebildet. EineR verbindet sich die Augen, der/die andere ist der/die BlindenführerIn. Sie/er soll 4 Arten den/die BlindeN zu führen ausprobieren:

  1. bei den Schultern
  2. an der Hand
  3. am Hemd nehmen
  4. durch Zuruf.

Außerdem sollen die "Blinden" verschiedene Gegenstände befühlen und raten was es ist. Dann werden die Rollen vertauscht. In der Patrulle werden gemeinsam mit den LeiterInnen die Erfahrungen ausgetauscht.

Blinzeln

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kommunikation
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Stille Kommunkation, Achten auf andere!


Material

Stühle

Detailbeschreibung

Blinzeln ist ein stilles Kommunikationsspiel.

Ziel

Stille Kommunkation, Achten auf andere!

Beschreibung

Sitzkreis für eine Halbgruppe. Ein Stuhl bleibt leer. Hinter jedem Stuhl steht einE MitspielerIn, die Hände auf dem Rücken und die Augen auf den Boden gerichtet. Der/Die SpielerIn hinter dem leeren Stuhl blinzelt nun einem/einer Sitzenden zu. DieseR versucht aufzuspringen und sich auf den leeren Stuhl zu setzen. Wenn der/die SpielerIn hinter dem besetzten Stuhl seineN PartnerIN rechtzeitig am Weglaufen hindert, muss dieseR sitzen bleiben.

Blumen-Karte aus Abfall

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln, Recycling
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

halbiert ein Din A4 Karteikartenkarton (=2 Karten)SpitzerBuntstifte

Detailbeschreibung

Blumen-Karte aus Abfall ist eine Bastelidee und ermöglicht den Einstieg in Themen wie

Beschreibung

Datei:Blumen-Karte aus Abfall astc4 3 1.jpg
Ein mögliches Bastel-Ergebnis der Programmidee

Nicht alles was wir wegwerfen ist überflüssig. Hier ein schönes Beispiel dafür. Der Karton wird gefaltet und hat nun Postkartengröße zum aufklappen. Hier braucht ihr nun etwas Geschick. Spitzt vorsichtig verschiedene Farben an, sodass ihr bunte Holzkreise erhaltet. Nun klebt diese vorsichtig auf den oberen Teil der Vorderseite. Mit einem grünen Buntstift malt ihr nun noch die fehlenden Stiele und Blätter dazu und schon ist die Blumenkarte fertig. Das ist mal ganz etwas anderes und für jeden Muttertag oder Geburtstag eine schöne Karte.

Quelle

Bodenzeichen-Memory

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Methoden 1. Stern
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20min
Ort drinnen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Bei diesem Memory müssen jeweils das Bodenzeichen und seine Erklärung als Paar gefunden werden.


Material

Memorykärtchen

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Gruppe spielt nach den üblichen Memoryregeln.

Bodenzeichen-Verfolgungsjagd

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Methoden 1. Stern, Schnitzeljagd
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Eine Verfolgungsjagd zwischen zwei Gruppen mithilfe von Bodenzeichen.


Material

Naturmaterialien, Straßenkreiden

Detailbeschreibung

Die erste Gruppe hat 5-10 Minuten Vorsprung. Sie müssen ihren Weg mit Bodenzeichen markieren. Nach einer bestimmten Anzahl von Bodenzeichen versteckt sich die Gruppe und muss von der zweiten Gruppe gefunden werden. Anschließend können die Gruppen wechseln. Du kannst auch erfahrenere Kinder die erste Gruppe bilden lassen und Neulinge ihrem Weg folgen lassen.

Braille-Schrift

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Blindheit, Brailleschrift
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

1 Blindenalphabet, Holzklötze (10cm x 7cm x 5cm), Bohrmaschine mit Holzbohrer, Holzdübeln oder kleine Äste. Alternative: Karton und Schere.

Detailbeschreibung

Braille-Schrift ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit dieser Schrift für Blinde und sehbeeinträchtigte Personen.

Beschreibung

Jedes GuSp bekommt einen Holzklotz. In jedem Holzklotz werden sechs Löcher gebohrt (:::) - nicht ganz durchbohren! Die Holzstäbchen sollen in die Löcher passen. Nun können die einzelnen Buchstaben der Blindenschrift gesteckt werden. Mit verbunden Augen werden nun Buchstaben und Wörter ertastet. Die Kinder können sich in der Patrulle gegenseitig Aufgaben geben: "Steck mir ein A!", "Was hab ich dir für einen Buchstaben gesteckt?"

Brieffreund*innen

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 2. stern, wiwoe-eps, ruhig, herz
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die WiWö schreiben einander nette Botschaften.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich habe einem anderen WiWö einen Wunsch erfüllt.“

Material

Schreibzeug, div. Papier

Detailbeschreibung

Ablauf

Gestalte mit deinen WiWö einen Postkasten oder Postfächer und hänge diese/n im Heim oder am Lagerplatz auf. Die WiWö schreiben sich gegenseitig nette Nachrichten oder malen sich gegenseitig Bilder. Achte darauf, dass jedes Kind Post bekommt. Schreibe notfalls selbst ein paar Briefe oder lasse die Kinder ihre Brieffreund*innen ziehen.

Variation

  • Variante Postkasten: Leere gemeinsam mit deinen WiWö den Postkasten aus und verteile die Post.
  • Variante Postfächer: Die Kinder stellen ihre Nachrichten in die mit Namen beschrifteten Fächer zu.

    Brückenbau-Wettbewerb

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Wettbewerb, Basteln, Versteigerung, Trupprat, Patrullenrat
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Wirthi
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Wettbewerb zum Kennenlernen in der Patrulle und zum Anwenden von Trupprat und Patrullenrat


Material

Bastelmaterial, Spielgeld, Gewichte, Preise

Detailbeschreibung

Datei:Brückenbau-Wettbewerb.jpg
Die fertige Brücke wird per ferngesteuertem Auto auf ihre Tragfähigkeit getestet

Der Brückenbau-Wettbewerb ist ein Wettbewerb für mehrere Patrullen. Die Patrullen müssen Baumaterialien ersteigern und damit eine möglichst tragfähige Brücke bauen.

Ziele

  • Die teilnehmenden Patrullen treten in einem Wettbewerb gegeneinander an.
  • Die Teilnehmer der Patrullen lernen sich durch intensives Zusammenarbeiten besser kennen
  • Die Methoden Patrullenrat und Trupprat werden in spielerischer Atmosphäre erprobt.

Spielgeschichte und Rahmen

Einstieg: Bauarbeiter, .... Ausstieg: Siegerehrung

Material

  • Bastelmaterial: Karton, Papier, Holz, Plastik, alles ist möglich. Zusätzlich Klebeband.
  • Spielgeld
  • Gewichte: zum Testen der Brücke in der Wettkampfphase. Eventuell: Ferngesteuertes Auto, das die Brücke queren können muss.
  • Preise: für die Gewinner-Patrulle(n).

Beschreibung

Der Brückenbau-Wettbewerb gliedert sich in drei Phasen:

  1. zuerst müssen die Patrullen das Baumaterial ersteigern
  2. dann werden die Brücken konstruiert
  3. schließlich wird geprüft, welche der Brücken den Vorgaben stand halten und das meiste Gewicht tragen

Versteigerung

Die zur Verfügung stehenden Materialien werden den Patrullen präsentiert. Sie können diese kurz begutachten. Dabei sollten die zu versteigernden Pakete bereits klar dargestellt sein. Die Patrullen führen nun einen Patrullenrat durch, wo sie die zu bauende Brücke besprechen und planen, welche Materialien dafür zu kaufen sind. An der Versteigerung nehmen nur die Kornetten teil ("Kornettenrat"). Sie ersteigern, in Konkurrenz mit den anderen Patrullen, die zur Verfügung stehenden Gegenstände.

Bauphase

Die Patrullen konstruieren selbständig die Brücken. Die Leiter geben eine klare Zeitbeschränkung vor. Auch muss den Patrullen das zu erreichende Ziel klar sein (z.B. die Breite des "Tals", das die Brücke überspannen soll).

Testphase

Alle fertig konstruierten Brücken nehmen nun am eigentlichen Wettbewerb teil. Geprüft werden:

  • ist die Brücke groß und stabil genug, um das Tal zu überbrücken?
  • falls verfügbar, kann das (ferngesteuerte?) Auto die Brücke überqueren?
  • Schließlich: wie viel Gewicht kann die Brücke tragen, bevor sie zusammenbricht?

Daneben kann auch das Design der Brücke bewertet werden.

Durchführung

Buchtitel zu Bildern erfinden

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Medien, Bücher
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Bilder, Buchtitel (ohne Titel)

Detailbeschreibung

Buchtitel zu Bildern erfinden.

Beschreibung

Die Patrulle bekommt die Aufgabe einen Buchtitel zu den Bildern zu finden. Eventuell können sich die Kinder auch noch einen AutorInnennamen überlegen.

Börsengeschäfte und Weltreligionen

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Börse, Religion
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuer
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Einführung in die Weltreligionen


Material

ClipboardsStifteWortsuchrätselEmpfehlungsblätter

Detailbeschreibung

Börsengeschäfte und Weltreligionen ist eine Programmidee, die sich leicht in ein Abenteuer ausbauen lässt.

Ziel

Einführung in die Weltreligionen

Beschreibung

Idee für ein Abenteuer Es geht um Investitionen an den Börsen in Teheran, Bangkok, Neu Delhi, und Tel Aviv. Doch die Kaufempfehlungen der Consultingfirma wurden durch das Fax unkenntlich gemacht - durchgekommen ist nur eine Liste und Kurzbeschreibung sämtlicher Firmen die empfohlen wurden (jedoch nicht für welche Börse), sowie eine Auflistung der an der jeweiligen Börse kaufbaren Aktien, welche jedoch fast unlesbar ist. Die GuSp werden nun gebeten eine Liste mit Kaufempfehlungen für die jeweilige Börse zu erstellen. Die Kinder identifizieren die an der jeweiligen Börse erhältlichen Aktien aus einem Wörtersuchrätsel - bei der Erstellung der Kaufempfehlung hilft ihnen ein Zeitungsartikel zur jeweiligen Kultur oder "Kulturtipps für Reisende" oder ... - so entnehmen sie z.B. etwa de Infos zur Börse Teheran, dass im Islam weder Bilderverehrung noch Schweinefleisch erlaubt sind, die Gotteshäuser Moscheen, und das heilige Buch Koran genannt wer-den. Dementsprechend erfolgt eine Kaufempfehlung für die Aktien der Firmen Qu’ranprinters und Moscheemörtel AG, während Götterbilder Inc. und Das Saftige vom Schwein nicht auf der Liste landen.

Bücher finden

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Medien, Bücher
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Bücher finden

Beschreibung

Der/die LeiterIn beschreibt den Umschlag eines Buches und sendet die Pfadis aus, um das Buch zu finden. Wer kann als erstes den Titel, den Autor und den Verlag nennen?

CD-Teelicht

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln, Kreativität, Teelicht
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

CD-Teelicht ist eine kreative Bastelidee.


Material

  • alte CD
  • Glassteinchen
  • Teelichtgläschen (aus Glas)
  • Dekofixkleber

Detailbeschreibung

Anleitung

CD-Teelicht aus durchsichtigen Glassteinchen
  1. CD mit der bedruckten Seite nach unten hinlegen
  2. In der Mitte der CD Dekofixkleber auftragen und das Glasteelicht mittig aufsetzen. Trocknen lassen.
  3. Eine Schicht Dekokleber auftragen und Glassteinchen einstreuen.
  4. Vorherigen Schritt nach belieben wiederholen, jede Schicht trocknen lassen bevor man die neue beginnt.
  5. So lange weiter machen bis man mit dem Ergebnis zufrieden ist.


Sieht super aus wenn das Licht im dunklen Zimmer leuchtet ;-)

Weiterführendes

Bastelanleitungen von Katja Bewer unter Bastelfrauen

Chaoskochen

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Kochen
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die Kinder bekommen den Auftrag, eine bis zwei für sie gesunde Zutaten in die nächste Heimstunde mitzunehmen. Auf Grundlage dieser Zutaten wird entschieden, welche Speisen und Getränke daraus zubereitet werden. Diese werden im Anschluss gemeinschaftlich verspeist.

Inhalte

Schwerpunkt: Körperbewusstsein und gesundes Leben 1. Stern: ,,Ich mache gemeinsam mit den WiWö eine gesunde Jause." 2. Stern: „Ich informiere mich über die Herkunft meiner Nahrungsmittel.“ "Ich kann schon selbstständig Wege zurücklegen und kleine Besorgungen erledigen."

Material

Jedes Kind nimmt zwei Lebensmittel mit und damit wird dann gekocht. Benötigte Materialien von Leiter*innen: Küche, Kochutensilien, Öl, Essig, Salz, Pfeffer, Zucker...- Basics sozusagen.

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Küche und Basislebensmittel vorbereiten, Kinder müssen auch in der vorigen Heimstunde darüber informiert werden, dass sie zwei gesunde Lebensmittel mitnehmen sollen. Es wäre gut, wenn in diesem Rahmen oder vorher die Ernährungspyramide oder gesunde Ernährung besprochen wurde.

Ablauf

Kinder kochen nun gemeinsam und müssen sich vorher überlegen, was sie machen könnten.

Clown

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Sinne, spiel
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Clown ist ein Spiel bei dem die Sinne geschärft werden.

Inhalte

Sinnesschärfung

Material

keines

Detailbeschreibung

Vorbereitung/Aufbau

  • Es wird mit allen Mitspielern ein Kreis gebildet.

Ablauf

  • Ein Person wird bestimmt diese übernimmt die Aufgabe des Kommissar und muss aus dem Raum gehen.
  • Ist der Kommissar nicht mehr im Raum wird eine weitere Person bestimmt, diese übernimmt die Rolle des Clown.
  • Kommissar wird wieder in den Raum geholt.
  • Clown zwinkert unauffällig eine Person an. Wer angezwinkert wird fällt vor Lachen um.

Wertung/Bewertung

  • Kommissar muss herausfinden, wer der Clown ist.

Variationen

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter 1.stern, WiWö-EPS, basteln, hand, herz, ruhig
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Gemeinschaftlich gestalten die WiWö einen Comic über das Leben eines Vorbilds.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, welche Vorbilder ich in meinem Leben habe und was ich von ihnen lernen kann."

Material

quadratische Zettel, auf denen jeweils eine Episode beschrieben wird, Farben/Stifte

Detailbeschreibung

Ablauf

Erzähle deinen WiWö kurz die Lebensgeschichte von mehreren Personen, die Vorbilder für uns sein können (etwa: Mutter Teresa, Bertha von Suttner oder Baden-Powell). Gib nun jedem WiWö ein quadratisches Blatt Papier, auf dem eine Episode aus dem Leben dieser Person steht (es können auch schon Dinge wie Sprechblasen vorgezeichnet sein). Jedes Kind stellt nun diese Episode zeichnerisch dar. Danach werden die Bilder in die richtige Reihenfolge gebracht und zu einem großen Comic zusammengestellt.

Variation

Sammle mit deinen WiWö Vorbilder. Jede Kleingruppe darf sich ein Vorbild aussuchen und einen Comic dazu gestalten.

COOKIES oder Brot backen

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Backen, Kochen
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort draußen
Autor*in Flo Juen (freelife 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

COOKIES oder Brot backen ist eine Programmidee, bei denen die Teilnehmer selber etwas backen.

Inhalte

Kochen, Lagerbauten, Kochstelle

Material

  • Steine
  • Brennholz
  • Strohballen oder Jurte
  • 1 große Plane
  • Waldrand

Detailbeschreibung

Ziel

Die Kindern haben mit einfachen Mittel aber dennoch realitätsnah etwas Essbares selbst produziert und haben gelernt selbst eine dafür geeignete Kochgelegenheit zu bauen.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Erprobungspunkte D2 und D3 miteinander.

Einstieg

Spiel zur Einleitung ins Thema (irgendwas mit Gemeinschaft). Je nach Anzahl der Kinder kann das Spiel variieren.

Hauptteil

Sie bekommen patrullenweise den Auftrag einen Patrullenrat abzuhalten und zu entscheiden welches Gericht (aus einem vorgegebenen Pool) sie auf welcher Kochgelegenheit (aus einem Pool) machen wollen. Die Patrulle muss nun die Kochgelegenheit errichten und vorbereiten. Anschließend wird das zu Kochende / Backende zubereitet.

Abschluss

Das Gericht wird gemeinsam verzehrt.

Kochgelegenheiten

  • Heißer Stein: Legt einen großen flachen Stein in die Glut eines Lagerfeuers und wartet bis er heiß ist. Darauf kann man dann ganz toll Fisch, Fleisch oder Gemüse braten.
  • Erdofen: (Kochen ohne Pott) Grube mit glatten Steinen auslegen und darauf ein Feuer entzünden. Ist Glut vorhanden, weitere Steine einlegen und weiter das Feuer schüren. Nach abbrennen des Feuers, obere Steine, Glut und Feuerreste entfernen. Das Kochgut nun in angefeuchtete grüne Blätter oder Alufolie einwickeln und auf die untere Steinschicht legen. Mit grünen Laub und den oberen Steinen abdecken und mit Erde den Ofen verschließen.
  • Kochkiste: Das Prinzip der Kochkiste: Nach dem ersten Aufkochen wird das Kochgut in die Kochkiste gegeben und gart dort in der eigenen Hitze fertig. Eine Grube oder Küchenkiste, etwa doppelt so groß wie der Pott, wird ringsherum mit Isoliermaterial ausgeschlagen. Die Isolierung kann aus trockenem Heu, Stroh, Holzwolle, Wolle usw. bestehen und sollte möglichst kompakt sein. Die Abdeckung sollte unter Druck verschlossen werden. Bei einer Grube also zum Beispiel mit Ästen, die dann mit schweren Steinen Druck auf das Isoliermaterial ausüben.
  • Glutloch: (Kochgrube zum Kochen ohne Topf) Boden und halbe Wandhöhe der Grube mit faustgroßen Steinen bedecken. Auf die Grube einen Rost legen und ein Pyramidenfeuer entzünden, nach dessen abbrennen nachlegen, bis die Grube mit Glut und Asche gefüllt ist (möglichst Hartholz benutzen). Das Kochgut wird dann in Alufolie oder nasse Blätter gewickelt und in die Glut eingegraben.Das ganze wird dann mit Erde rauchdicht abgedeckt.

Rezepte

Brot (Fladenbrot)

Das Grundrezept für Dein Brot : Mehl, Salz, Wasser, Hefe oder Backpulver. Dieser Teig lässt sich natürlich beliebig mit Zutaten verfeinern und dem persönlichen Geschmack anpassen, mit Zucker, Rosinen, Schokostückchen, Trockenfrüchten, Roggenschrot, Sesam und, und, und...bis hin zum Kuchenteig ist dabei alles möglich ! Natürlich könnt Ihr auch gleich fertige Backmischungen verwenden ! Ein kleiner Tipp noch : Behaltet immer etwas Mehl aus der Packung zurück , denn es könnte sein, dass Ihr im Laufe des Knetens feststellt, dass Ihr zuviel Wasser benutzt habt. Habt Ihr noch Mehl in Reserve könnt Ihr noch mal nachlegen !

Kartoffeln
  • Kümmelkartoffeln
Reisgericht
Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Bewegungsspiel, Kooperation
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Spacecamp Techuana 1995
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Critterball - Ein etwas anderes Mannschaftsspiel ist ein Bewegungsspiel für zwei bis vier Gruppen/Patrullen.

Inhalte

Mannschaftsspiel, Ballspiel

Material

  • spezieller Spielball
  • Spielfeld (Zeltnägel, Seile)
  • Tore

Detailbeschreibung

Wie wär es, wenn ihr einmal ein ganz ein anderes Mannschaftsspiel lernt. Eines, dass Captain Kirk von einer fernen Galaxie zu uns gebracht hat... Ähnlich wie Fußball, aber durch den speziellen Ball auf jeden Fall was interessantes, auch für Leute die Fußball nicht mögen.

Vorbereitung/Aufbau

Das Spielfeld:
Es besteht aus 3 konzentrischen Rechtecken - bei mehr als 2 Teams sind Quadrate empfehlenswert. Rechteckgröße variierbar nach Spieleranzahl, aber an sich nicht sonderlich groß, äußerstes Rechteck ca. 7x5m. Die Tore sind an den Linien des äußersten Rechtecks - nicht über die ganze Länge, sondern ca. 1,5m. Die Spielfeldmarkeirungen sollten fest verankert sein - erprobterweise sind Seile, die mit Zeltnägeln am Boden quasi festgetackert werden am besten geeignet - diese müssen aber zu Stolpervermeidung ganz versenkt werden.

Für alle die sich nicht so ganz vorstellen können wie das aussieht, hier eine Skizze:
Skizze für ein Critterball-Spielfeld

Der Kritterball:
Der Ball besteht aus 2 Bällen die miteinander fest verbunden sind. Es hat sich bewährt, 2 Baumwolltragtaschen mit Bällen zu füllen und die durch Schnur und Klebeband miteinander zu verbinden - Verbindungsstück ca. 40 cm. lang.

Ablauf

Es können 2 bis 4 Mannschaften spielen. Ziel ist es, den Kritterball in das Tor einer beliebigen gegnerischen Mannschaft zu schießen. Jede Mannschaft stellt 1 Spieler in das innerste Feld, 2 ins mittleren Feld und 3 ins äußerste Feld. Der Kritterball darf nicht mit den Händen berührt werden. Jede brutale Aktion und jeder Linienübertritt kann vom Schiedsrichter mit Ballverlust geahndet werden.

Variationen

Roter Faden Critter-Ball

Sehr toll lässt sich dieses Spiel auch mit allen vier Stufen einer Gruppe spielen: In jedem Quandranten ist eine andere Stufe vertreten. Das heißt jede Mannschaft besteht aus Mitgliedern jeder Stufe (Stufenübergreifende Action pur!)

Dartscheibe und Straßenverkehr

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Verkehr, Verkehrszeichen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Straßenverkehr (Verkehrsregeln, Verkehrszeichen, ...) thematisieren


Material

Dartscheibe, Symbole; Dartpfeile; Fragen zu den Symbolen

Detailbeschreibung

Dartscheibe und Straßenverkehr ist eine Möglichkeit, das Thema Straßenverkehr spielerisch umzusetzen.

Ziel

Straßenverkehr (Verkehrsregeln, Verkehrszeichen, ...) thematisieren.

Beschreibung

Dartscheibe mit Symbolen aus dem Straßenverkehr; im Mittelpunkt Helmi. Die Teilnehmer (Patrullen) schießen auf die Scheibe. Wenn ein Symbol getroffen wird, gibt es eine Frage dazu. Wird die Frage richtig beantwortet, dann gibt es Punkte. Beim Helmi gibt es nur Punkte und keine Fragen.

Das Christkind hat sich verirrt

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Weihnachten, Meine Schritte zum Versprechen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Astrid, Pfadfindergruppe Leoben
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Weihnachtsaktion + Beitrag für Meine Schritte zum Versprechen


Material

1 Kreuzworträtsel f. 1. Station mit Wegbeschreibung zum Osterhasen1 Bastelanleitung + Material z.B. für TeelichhalterOsterhasenkostümSchachtel und 10 Gegenstände aus der NaturNikolauskostümPflaster etc. für Erste HilfeKostüm für dicken alten Waldbären1 Kübel5 Seile

Detailbeschreibung

Das Christkind hat sich verirrt ist ein Abenteuer.

Ziel

Weihnachtsaktion und Unterstützung für Meine Schritte zum Versprechen.

Beschreibung

Das Christkind hat sich verirrt, die GuSp sollen es wieder finden und befreien.

1. Station (unbesetzt) 15 min

Einleitender Brief vom Christkind sowie Rätsel mit weiterer Wegbeschreibung

Liebe GuSp!

Wie Ihr wisst ist bald Weihnachten.
Und ich, das Christkind bringe die Geschenke.
Ich habe mich aber verlaufen und weiß nicht wo ich bin
und kann so auch keine Geschenke austragen.
Bitte könnt Ihr mich suchen? Ich vertraue auf Eure Hilfe!
Ich habe auf meinem Weg den Osterhasen gefunden.
Vielleicht weiß der Osterhase wo ich mich befinde?
Ihr findet den Osterhasen, wenn ihr Euch nach Osten
aufmacht und Richtung "Lösungswort" geht.

Eurer Chriskind
2. Osterhase 10 min

Der Osterhase ist ganz verwirrt, er sagt zwar, er hätte das Christkindal gesehen, könne sich aber nicht konzentrieren weil er unbedingt für Ostern Geschenke zusammenstellen muss. Er weiss aber nicht mehr, wo er die Geschenke her hat /welche es sind. Die GuSp sollen ihm dabei helfen. (KIM mit 10 Gegenständen aus der Natur) Zum Dank sagt der Osterhase den GuSp wo Christkindals Bastelstube ist.

  • Material: Osterhasenverkleidung, 10 Gegenstände aus der Natur, Kiste
3. Christkindals Bastelstube (unbesetzt)

Die GuSp finden eine Bastelanleitung mit dem Hinweis, dass das Christkind leider nicht mehr dazu gekommen ist, die Geschenke fertig zu basteln. Es bittet die GuSp aber, die Arbeit fertig zu machen. Anschließend Wegbeschreibung zum Nikolaus Bastelanleitung kopiert

4. Nikolaus

Die GuSp treffen auf den Nikolaus, auch er hat das Christkind gesehen. Der Nikolaus hat sich aber verletzt und die GuSp sollen ihm helfen bevor er ihnen sagt wo das Christkind lang gegangen ist.

  • Material: Verbandzeug, Nikolausverkleidung
5. Dicker Waldbär

Der Dicke Waldbär will unbedingt seinen Honigtopf vor den Ameisen in Sicherheit bringen, dazu muss er aber ein langes Seil haben. Die GuSp sollen ihm ein Seil verlängern. Zum Dank: weitere Wegbeschreibung (zum Heim)

  • Material: Seile, Honigtopf mit Henkel, Waldbärenkostüm
6. Heim

Das Christkindal Brief vom Christkind mit Dank und Hinweis, dass es sich jetzt wieder auskennt und zum Dank Würste und Tee da gelassen hat.

Bemerkungen

je nach Belieben ist die Dauer von 1 Stunde durch längere Wegzeiten verlängerbar

Das Ei des Kolumbus

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Lebensmittel, Haltbarkeit, Kosmetik
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Katrin Puta und Paul Kubalek (FreeAcs 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

- Die Patrulle hat sich mit Lebensmitteln am Lager (ohne die Möglichkeiten eines Haushalts) auseinandergesetzt und mit deren Haltbarkeit und Verwendung.


Material

1 EiKostüm für den verrückten ProfessorTickets für die Zeitreise und -rückreiseSchautafel mit FotosZeitleiste für LebensmittellagerungLebensmittel für den KühlschrankAnleitung für den KühlschrankbauMaterial für KühlschrankbauKochmütze (und -schürze?)Eierskala für ReflexionRezepte für die Herstellung von NaturkosmetikaFriseurkostüm bzw. -AccessoiresZutaten2 Tipps zur Ei-des-Kolumbus-Geschichte

Detailbeschreibung

Das Ei des Kolumbus ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit Lebensmitteln.

Ziel

Die Patrulle hat sich mit Lebensmitteln am Lager, ohne die Möglichkeiten eines Haushalts, auseinandergesetzt und mit deren Haltbarkeit und Verwendung.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Herausforderungen "du kennst dich mit Lebelsmittelhygiene aus und wendest deine Kenntnisse am Lager an" sowie "Erkläre den sinnvollen Einsatz von Kosmetika; was sind Gefahren?" (aus dem Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben). Einzelne Teile des Abenteuers können natürlich auch extra durchgeführt werden.

Bemerkungen

Die für die Programmidee notwendigen Dateien findest du unter: notwendige Dateien für Vorbereitung und Durchführung (ZIP). Dort findest du auch einige Rezepte für Naturkosmetika und die Einleitung zum Bau eines Lagerkühlschranks.

Das grosse Krabbeln

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Rahmengeschichte
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in PfadfinderInnengruppe Bruck an der Leitha
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Kennenlernen der acht Schwerpunkte im Rahmen eines Abenteuers


Material

Hängt von den ausgewählten Aufgaben ab, auf jeden Fall aber viele Ameiseneier (zb.: gelbe Überaschungsei-Plastikeier)!

Detailbeschreibung

Das große Krabbeln ist ein Abenteuer mit einer Rahmengeschichte im Reich der Ameisen. Die Patrulle muss dabei Aufgaben aus allen acht Schwerpunkten lösen.

Beschreibung

Das Spiel bietet eine Rahmengeschichte, in der die Erledigung von Aufgaben aus allen acht Schwerpunkten möglich ist. Die Aufgaben, können je nach Wissen der Kinder gestaltet werden. Der Einzelne ist gefordert, Aufgaben müssen aber von der ganzen Patrulle erledigt werden.

Spielgeschichte / Einstieg

Ihr seid ab nun Ameisen! Ihr alle lebt in einem wunderschönen Ameisenhaufen, bis eines Tages durch anthropogene Einflüssen (ein Mensch steigt mit seinen Füßen in Eueren Ameisenhaufen) Euer Lebensraum zerstört wird. Nun seid Ihr gezwungen den Ameisenhaufen zu verlegen. Aus taktischen Gründen teilt die Ameisenkönigin den gesamten Ameisenstaat in mehrere Gruppen auf (Patrullen!). Der neue Haufen soll schöner und technisch viel ausgereifter sein als der Alte. Eure Aufgabe ist es daher nicht nur Eier vom alten zum neuen Ameisenhaufen zu befördern, sondern auch einige Aufgaben zu erledigen. Zum Ansporn ließ die Königin verlauten, dass die beste Gruppe im neuen Ameisenhaufen das Zimmer neben der Königin erhalten dürfen (Ameisenkenner wissen, welch eine Ehre dies ist!). Der Weg ist sehr beschwerlich, daher kann jede Ameise nur genau ein Ei tragen. Ihr solltet sehr vorsichtig sein, denn die anderen Gruppen und die gefährlichen Ameisenbären sind scharf auf Eure Eier. Ameisen dürfen zwar alleine Eier transportieren, die Aufgaben aber müssen sie gemeinsam mit der ganzen Ameisenpatrulle erfüllen.

Spielregeln

  1. Eier sind neutral, gehören also niemanden.
  2. Jede Ameise kann genau nur ein Ei tragen.
  3. Jede Ameise kann beliebig viele Eier bewachen. Eier gelten als bewacht, wenn sie neben der Ameise, innerhalb eines am Boden liegenden Halstuches sind.
  4. Aufgaben erhält eine Patrulle, die vollständig ist, und beim Stationsleiter je Patrullenmitglied 2 Eier vorweisen kann.
  5. Ameisenbären sind berechtigt jederzeit jede Menge von Eiern zu fressen. Sie können durch abtrennen des Lebensfaden Ameisen verletzen.
  6. Verletzte Ameisen sind unverzüglich zur Heilung in die Sanität zu tragen (fachgerecht!).

Stationen

(es müssen alle Stationen von allen Patrullen erledigt werden) die genauen Aufgaben muss jeder Leiter für seine GuSp auswählen, empfehlenswert ist die Auswahl unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade, vor allem bei gleichaltrigen Patrullen.

  • Bau einer Trage (Einfaches und naturverbundenes Leben)
  • Labyrinth der Spinne (Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft)
  • Ameisenkirche (Leben aus dem Glauben)
  • Literatur (Weltweite Verbundenheit)
  • Eierstaffel (Körperliche Leistungsfähigkeit)
  • Umwelt (Kritisches Auseinandersetzen mit sich und der Umwelt)
  • Sanität (Bereitschaft zum Abenteuer)
  • Geschenk für die Königin (Schöpferische Tun)

Abschluss / Ausstieg

Das Eintreffen der Königin im neuen Bau wird durch Pfiff bekannt gegeben. Danach haben die Gruppen 10 Minuten Zeit, die Eier in den neuen Bau zu transportieren. Je Ei gibt es einen Punkt.

Das Jamboree Spiel

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Reisen, Jamboree, Quiz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Paul Kubalek
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die GuSp wissen was ein Jamboree ist. Sie haben einige allgemeine Informationen über verschiedene Jamborees erhalten. Die Zusammenarbeit in der Patrulle wird gefördert.


Material

3 Zetteln mit den Stationen, "Joker"-Handbuch für Gu/Sp, Liederbuch, 2 Joker-Karten

Detailbeschreibung

Das Jamboree Spiel ist eine Programmidee zum Kennenlernen eines Jamborees.

Ziel

Die GuSp wissen was ein Jamboree ist. Sie haben einige allgemeine Informationen über verschiedene Jamborees erhalten. Die Zusammenarbeit in der Patrulle wird gefördert.

Beschreibung

Es gibt 3 Stationen (aufgehängte Zetteln) und eine JOKER-Station. Die Patrulle muss sich selber koordinieren, wie die Lösungsworte herausgefunden werden: An einer Station hängt der Raster für die Lösungsworte, an einer die Fragen und an der dritten die Angaben, wie/wo die Lösungsworte in den Raster eingetragen werden sollen! Außerdem erhält die Patrulle 2 Joker-Karten, mit denen bei der Joker-Station jeweils ein Thema nachgeschlagen werden kann, das sie nicht wissen. An dieser Station liegt ein "Joker" und ein Liederbuch auf. Ende ist, wenn das Lösungswort HOLLAND herauskommt und alle Zeilen ausgefüllt sind, die letzten 3 Wörter tragen nichts zum Lösungswort bei.

Station Lösung

folgender Raster, in den dann die Lösungsworte eingetragen werden sollen:

Station Fragen

  1. Wieviele Weltpfadfindertreffen hat es schon gegeben?
  2. Die Weltpfadfindertreffen haben einen Namen, den Baden-Powell ihnen gegeben hat. Der Ausdruck kommt aus einer Sprache der Indianer und bedeutet "Friedliches Treffen aller Stämme". Wie heißt er?
  3. Das letzte Weltpfadfindertreffen war zum Jahreswechsel 1998/1999 in einem Land in Südamerika. Wo genau? a) BRASILIEN, b) MEXIKO, c) CHILE
  4. Wo wird das nächste Weltpfadfindertreffen im Jahr 2003 stattfinden? (asiatisches Land mit viiiielen Pfadis): a) THAILAND, b) JAPAN, c) KOREA
  5. Im Jahr 2007 wird es zum 100-Jahr-Jubiläum des Weltpfadfindertums ein Weltpfadfindertreffen in dem Land geben, in dem schon das allererste stattgefunden hat. Welches Land ist das? (Dort wurden auch die Pfadfinder gegründet!)
  6. Weltpfadfindertreffen finden zu dem Zweck statt, unsere weltweite Gemeinschaft zu erleben und zu feiern. In fast allen Ländern der Erde gibt es Pfadfinder, die alle nach den Ideen unseres Gründers leben. Dazu zählt besonders Toleranz gegenüber Menschen mit anderer Hautfarbe und anderer Religion (die man ja auf solchen Veranstaltungen treffen kann). Was soll also ganz besonders (auch den vielen Besuchern) gezeigt werden? In welchem Zustand sollten wir mit den anderen Völkern leben? In . . . . . . . !
  7. Wie heißt das Lager-Lied vom österreichischen Weltpfadfindertreffen? a) "NUN BRUEDER DIESES LEBEWOHL", b) "LAND DER BERGE", oder c) "BRUEDER AUF"
  8. In welchem Jahr hat das allererste Weltpfadfindertreffen bei London stattgefunden? (Das war 13 Jahre nach dem ersten Pfadfinderlager auf der Insel Brownsea)
  9. Die Weltpfadfindertreffen finden im gleichen Abstand wie die Olympiaden statt. Alle wieviel Jahre ist das?
  10. 1951 gab es sogar in Österreich so ein Weltpfadfindertreffen mit 15.000 Teilnehmern aus aller Welt. Wo war es genau? (Ort im Oberösterreichischen Salzkammergut, wo auch der Kaiser Franz Josef seinen Sommersitz gehabt hat)

Station Position

Tragt die Lösungswörter an folgenden Positionen im Raster ein: 1-a-2-c-3-d-4-c-5-c-6-a-7-c-8-i-9-e-10-d

Das kann ich besonders gut

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Fähigkeiten reflektieren

Inhalte

Gemeinsam Fähigkeiten entdecken und damit Punkte sammeln.

Material

Ein DIN-A4 Blatt pro Gruppe, Schreibgeräte, Kärtchen mit Kategorien, "Urne" zum ziehen, Plakat zur Auswertung

Detailbeschreibung

Ich bin gut in ist ein Spiel zum Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt.

Ziel

Die GuSp haben zu verschiedenen Bereichen ihre eigenen und die Fähigkeiten ihrer Kamerad/inn/en reflektiert.

Beschreibung

Die erste Idee zu diesem Spiel war an "Stadt-Land-Fluss" angelehnt, hat sich im Lauf der Verfeinerung aber deutlich davon weg entwickelt. Die GuSp benötigen pro Spielgruppe (das kann eine Patrulle sein oder, wenn man das Spiel in einer Heimstunde spielt, ein Paar oder einer Dreiergruppe aus der Patrulle) ein Blatt, auf dem sie ihre Fähigkeiten notieren können. Auf dem Blatt hat jedes Gruppenmitglied eine Spalte. Dazu gibt es eine Spalte für die Punkte. Die Blätter können mit Spalten vorbereitet sein, oder die GuSp zeichnen sich die Spalten selbst auf das Blatt. In jeder Runde werden Fähigkeiten aus einem Bereich abgefragt, der zufällig gezogen wird. Die Anzahl der Bereiche bestimmt somit auch die Zahl der Runden und die Dauer des Spiels. Wir verwenden z.B.: Schule, Sport, Handwerk, Kunst und Musik, Fahrtenkunde, Mitmenschen, Glaube, Weltverbessern. Je nach Ziel kann man da auch variieren. Punkte gibt es wie bei Stadt-Land-Fluss:

  • drei Punkte für einen Begriff, der nur einmal vorkommt
  • einen Punkt für einen Begriff, den andere auch haben
  • null Punkte, wenn das Feld leer geblieben ist

Wenn ein Bereich gezogen wurde liest ihn der Spielleiter laut vor. Von diesem Moment an hat die Gruppe ca. zwei Minuten Zeit um für jedes Gruppenmitglied eine besondere Fähigkeit aus diesem Bereich zu finden. Dabei darf innerhalb der Gruppe auch miteinander gesprochen werden. Punkte werden an die Gruppen vergeben. Sobald eine Gruppe alle Spalten fertig ausgefüllt hat, ruft sie "ALLZEIT BEREIT!". Der Spielleiter zählt dann noch von zehn bis null. Dann ist die Zeit abgelaufen. Ist nach zwei oder zweienhalb Minuten noch keine Gruppe fertig beginnt der Spielleiter von selbst mit dem Countdown. Anschließend wird ausgewertet. Der Punktestand kann auch groß aufgeschrieben werden (Wir haben für sowas sogar eine Schultafel in unserem Gruppenraum ;-) )

Auswertung

Aus den so gewonnenen Fähigkeiten kann man im Anschluss ein Plakat erstellen, auf dem nach Art einer Tag-Cloud die Fähigkeiten der Patrulle/Stufe abgebildet sind.

Das Leben des BiPi darstellen

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Theater
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Nini, Katrin, Lo (GuSp-Team Gablitz)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Das Leben B.P darstellen ist eine Möglichkeit der Beschäftigung mit dem Leben von BiPi.

Beschreibung

Die Patrullen erhalten einen Ausschnitt aus B.P.s Leben und sollen diesen als kurzes Theaterstück/Sketch/Pantomime oder dergleichen darstellen.

Tipps zur Aufführung

Während die GuSp die Szenen vorbereiten und proben, können die LeiterInnen ein "kleines Theater aufbauen": Eine Bühne, Zuschauerraum, ein Leintuch das von 2 Personen gehalten wird als Vorhang, eine Tafel die ankündigt was heute zu sehen ist, Eintrittskarten verteilen und abreißen, 3 Mal läuten bevor die Vorstellung beginnt... Unsere Kids haben sich von unseren Inszenierungen immer stark anstecken lassen und es genossen ihren Beitrag in einem schönen Rahmen darstellen zu können. Bei der Aufführung sind dann die LeiterInnen und abwechselnd die verschiedenen Patrullen Publikum! Es empfiehlt sich, die Szenen in ihrer chronologischen Reihenfolge aufführen zu lassen.

Bemerkungen

Bemerkungen zur Dauer

Dauer sehr abhängig von Patrullenanzahl und Umfang der Geschichten.

Das Schiff geht unter

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Reise
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Das Schiff geht unter ist ein Spiel.

Beschreibung

Der Rahmen ist sozusagen eine Schiffsreise. Die Kinder bewegen sich frei im Raum, plötzlich geht das Schiff in einem Sturm unter. Retten kann sich nur, wer etwas Bestimmtes macht, zum Beispiel einen Kopfstand. Dazu sagt der/die SpielleiterIn: "Das Schiff geht unter. Gerettet ist, wer...." Der Kreativität der Spielleiterin/des Spielleiters sind keine Grenzen gesetzt: Ob die Kinder jetzt an einen bestimmten Platz müssen, ob sie etwas Bestimmtes bringen müssen, eine Figur machen... bleibt ganz frei. Theoretisch scheidet immer die/der Letzte aus. Praktisch ist das aber unnötig. Es macht genau so viel Spaß (oder noch mehr), wenn einfach alle versuchen, die verrückten Einfälle der SpielleiterIn zu erfüllen.

Das Viertellandfest

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Vielfalt, Kulturen
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 120 Minuten
Ort drinnen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die GuSp erleben, dass sie einer Gruppe/Kultur angehören. Die GuSp erleben, dass sie neugierig auf andere sein können, keine Angst haben müssen und von anderen lernen können. Die GuSp erfahren, dass Vielfältigkeit wertvoll ist.


Material

Siehe Spielbeschreibung.

Detailbeschreibung

Das Viertellandfest ist eine Programmidee zum Erleben von Kulturzugehörigkeit und dem Wert von Vielfältigkeit.

Ziel

Die GuSp erleben, dass sie einer Gruppe/Kultur angehören. Die GuSp erleben, dass sie neugierig auf andere sein können, keine Angst haben müssen und von anderen lernen können. Die GuSp erfahren, dass Vielfältigkeit wertvoll ist.

Beschreibung

Nachbereitung: Nach dem Spiel, in einer der folgenden Heimstunden, kann nachbesprochen werden, was das Erlebte für die Kinder bedeutet hat. Wie lässt sich das Erlebte auf andere Lebensbereiche umlegen?: Im Leben im Trupp, im Leben in der Schule, für sie in der Freizeit, in der Gesellschaft, in Österreich... Die Nachbesprechung könnte folgende Werte aufarbeiten: Offenheit, Toleranz, Fähigkeit die Eigenheiten Anderer zu akzeptieren, eigene Rituale lustvoll erleben können und fremde Rituale nicht neiden oder schlechtmachen, Vielfältigkeit in Patrullen/Trupps/Gruppen/Gesellschaften... Mögliche Nachbesprechungsfragen:

  • Wie habt ihr euch mit eurer Farbe gefühlt?
  • Wie habt ihr die anderen Farben wahrgenommen?
  • Wie war die Zusammenarbeit zwischen den Farben?
  • Wie wurde miteinander umgegangen? Innerhalb und zwischen den Farben?
  • Welche Teile des Spiels fandet ihr besonders angenehm, welche waren euch nicht so angenehm? Warum?
  • Erinnert ihr euch an Situationen aus eurem Leben, wo ihr ähnlich gefühlt oder gedacht habt wie beim Spiel? Woran, was ist passiert?

Bemerkungen zum Ort

  • braucht genug Platz!

Download

Daten im Internet

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Lager, Internet, Schnitzeljagd
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in W88/22
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Aufzeigen welche Daten im Internet verfügbar sind, wie "gläsern" ist eine Person

Inhalte

Digitale Spuren, DSGVO, Soziale Medien

Material

GPS-Gerät, Facebookprofile, Instawall und Inhalt, Amzonbestellungen

Detailbeschreibung

"Daten im Internet" ist eine Programmidee für eine Heimstunde oder ein Programmpunkt am Lager für Guides und Späher um sich mit den im Internet vorhandenen personenbezogenen Daten auseinanderzusetzen. Diese Planung wurde am OÖ-Landeslager HOME2018 im GuSp-Unterlager Pressing im Rahmen des Unterlagertags geplant und umgesetzt.

Ziel

Die Kinder sind sich bewusst geworden, welche personenbezogenen Daten im Internet ganz leicht verfügbar sind.

Anleitung

Der Gruppe wurde die Fahne gestohlen. Grund genug für die Leiter der Gruppe den Dieb ausfindig zu machen. Einziger Anhaltspunkt den die Leiter zu nächst haben, ist ein belastender Chatverlauf, bei dem sich der Täter damit schmückt die Fahne entwendet zu haben und auch die andere Gruppe beleidigt (mobbt – Cyber Mobbing). Das Ziel der Kinder ist es den Täter nur anhand von Spuren im Internet zu stellen. Stationen Startpunkt: Die Kinder tun sich in Patrouillen zusammen. Ein Leiter zeigt ihnen einen Chatverlauf, indem der Täter zu gibt die Fahne gestohlen zu haben. Zudem beleidigt der Täter die Opfergruppe und mobbt sie damit. Die Leiter haben lediglich ein GPS-Gerät mit Standort eines Hinweises über den Täter gefunden. Variante 1: Kinder müssen ein Rätsel bzw. eine Aufgabe lösen, damit sie das Gerät mit den GPS-Koordinaten bekommen. Variante 2: Die Kinder müssen den Leitern helfen die Koordinaten einzugeben. Material: GPS-Geräte, GPS-Koordinaten, Chatverläufe, Gefakte Facebook-Profile Station 2: Die Kinder kommen zum Lagerplatz, der zu den GPS-Koordinaten passt. Auf diesem finden sie ein gefaktes Facebook-Profil des Täters mit diversen Informationen über die Person, doch leider kein Foto. Was jedoch aus dem Facebook-Profil ersichtlich wird, ist, dass der Täter zu dieser Zeit auf dem Lagerplatz ständiger Lagerteilnehmer ist und seine Tatgegenstände auf Amazon gekauft hat. Variante 1: Eine weiter GPS-Koordinate führt die Kinder zu den verstreuten Amazon-Ausdrucken. Es sind viele verschieden Ausdrucke verstreut, anhand des angemeldeten Benutzers können die Kinder erkennen, welche Tatgegenstände der Täter gekauft hat. Variante 2: Kinder laufen zu dem jeweiligen Leiter zurück. Es sind viele verschiedene Ausdrucke verstreut, anhand des angemeldeten Benutzers können die Kinder erkennen, welche Tatgegenstände der Täter gekauft hat. Material: Facebook Profil,Amazon-Screenshots von den Tatwaffen, evt. neue GPS-Koordinate Station 3: Die Kinder laufen zu den Leitern zurück und zeigen ihnen nun die 3 Tatwaffen, die der Täter zum Fahnenklau benutzt hat. Das einzige, was den Kindern noch fehlt, ist das Aussehen des Täters, doch wo gibt man das Preis? Auf Instagram natürlich! Auf der Instawall müssen die Kinder den Täter suchen, der auf die Beschreibung der Facebook-Seite zutrifft, auch werden die Tatwerkzeuge auf dem Foto (natürlich leicht versteckt) abgebildet. Material: Profilbilder des Täters mit den Tatgegenständen Fazit: Was könnte die Lektion aus dieser Station gewesen sein? Was fällt den Kindern an den Hinweisen auf? kurze Nachbesprechung zum Thema Datenschutz im Internet und wie wichtig er ist!

Daumenwrestling

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Auflockerung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

mit dem eigenen Daumen einen anderen Daumen niederringen

Inhalte

handfestes Daumenwrestling

Material

Detailbeschreibung

Daumenwrestling

Daumenwrestling ist ein Auflockerungsspiel

Alias:

monochroms massives Multiplayer-Daumenwrestling

Wir brauchen dazu:

2–12 Spielerinnen (geht auch mit mehr)

So geht es:

Die rechten Hände von zwei (oder mehr) Spielerinnen an den Fingerspitzen zusammen, dann die Finger zu einer Faust, Daumen hoch. Wer zuerst den Daumen der anderen runterdrückt und fixiert, hat gewonnen. Bei sehr vielen Spielerinnen kann man die linke Hand dazu benutzen, verschiedene Netzwerkstrukturen zu bilden (sehr lustig für Informatikerinnen!).

Besondere Hinweise:

Aufwärmen per Fingergymnastik nicht vergessen. Achtet auf kurze Fingernägel und spielt fair!

Wann einsetzen:

zum Auflockern zwischendurch

Varianten:

siehe http://www.monochrom.at/daumen/

Weblinks

Der allwissende Computer

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln, action, 2.Stern, WiWö-EPS, WiWö-EPS, tanz, lied, hand, herz
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 3: hoch
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die Kinder überlegen, was für sie "Kunst" ist und werden selbst zu Künstler*innen.

Inhalte

Das WiWö-Eprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich probiere neue Möglichkeiten des Gestaltens aus und stelle sie anderen WiWö vor."

Material

Verkleidung für den Computer, viele unterschiedliche Materialien zum künstlerischen Gestalten

Detailbeschreibung

Eine tolle Computeringenieurin hat einen neuen Computer entwickelt, der wirklich auf jede Frage Antwort geben können soll. Dieser Computer (Leiter*in als Computer verkleidet mit Roboterstimme) ist jetzt im Pfadiheim, damit die Kinder ihn testen können. Unter deiner Leitung überlegen sich die Kinder Fragen, die sie dem Computer stellen wollen. Natürlich kann der Computer antworten. Dann jedoch gebt ihr das Wort „Kunst“ ein. Der Computer dreht durch (Rauch und Brennen, Alarmsignal,...); er weiß keine Antwort – hat keine Daten dazu. Der Computer wird abgeschaltet und ihr beschließt, ihm zu helfen, indem ihr ihn mit Daten versorgt. Die Kinder überlegen sich, wie sie „Kunst“ erklären können. Schließlich wird klar: Das dauert viel zu lange! Wir wollen es dem Computer, der praktischerweise mit einer Kamera ausgestattet ist, zeigen. Aus den zur Verfügung gestellten Materialien verwirklichen die WiWö alleine oder in Gruppen ihre Idee von Kunst. Dann schaltest du den Computer wieder ein. Alle können nun dem Computer zeigen, was sie produziert haben. Bei erneuter Eingabe des Wortes „Kunst“ weiß dieser in Zukunft sofort eine g‘scheite Antwort.

Der Brettspielbasar

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Spielleitung, Kreativität, Dritte Welt, Brettspiel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Ludwig Ebner (freelife 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Kreativität in der Patrulle (Teamwork) umsetzten - jeder bringt seine Ideen ein, Kennenlernen aller Kontinente, Auswahlentscheidungen unter gr. Angebot an Informationen treffen - Heraussuchen von Themen, die den GuSp/der Patrulle wichtig sind, Gestalten der Photocollage - sich kreativ mit dem Thema "Dritte Welt"/im besonderen Afrika auseinandersetzen;


Material

- Ölkreiden- Filzstifte- Buntstifte- Uhu- Tixo- Plakate/ Papierrolle- Baustellenband und ca.50 Erdnägel (Kontinente abstecken)- 10x Rundlinge (l=2m) und Schwartlinge für Plakatwand bzw. Infopoints- Photos/ Material zu Kontinenten, z.B. auch Gegenstände wie Boomerang, Stäbchen, Musikinstrumente, Kleidung etc...- einen (Schul-)atlas- Schuhschachtel als Verpackung für Spiel;- Karton als Spielbrett

Detailbeschreibung

Der Brettspielbasar ist ein Abenteuer zum Thema Kreativität. Es setzt sich dabei mit anderen Ländern, insbesondere mit der Dritten Welt (Schwerpunkt Afrika) und den dort herrschenden Problemen, auseinander.

Ziel

Kreativität in der Patrulle (Teamwork) umsetzten - jeder bringt seine Ideen ein, Kennenlernen aller Kontinente, Auswahlentscheidungen unter gr. Angebot an Informationen treffen - Heraussuchen von Themen, die den GuSp/der Patrulle wichtig sind, Gestalten der Photocollage - sich kreativ mit dem Thema "Dritte Welt"/im besonderen Afrika auseinandersetzen;

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Herausforderungen "Gestalte eine Photocollage zum Thema "Dritte Welt" und rede über die Problematik" sowie "Erfinde und spiele ein phantasievolles Brettspiel, in dem alle Kontinente vorkommen." (aus dem Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit).

Einstieg

Einführung in die Geschichte: "Der Brettspielbazar":Ein/e als Händler/in (aus dem arabischen Raum) verkleidete/r Leiter/in begrüßt die GuSp und spricht dabei mit "arabischem" Akzent:"Ich bin so froh, dass ihr alle da seid, in meinem Bazar (-> kleiner Unterstand/ Hauszelt, der nachher auch für den Infopoint "Spiele und Konzepte" benutzt wird) ... es gibt keine Ideen für neue Spiele mehr ... wir brauchen aber neue Spiele, welche die Menschen auf der ganzen Welt interessieren könnten ... die Nachfrage ist groß ... der Mensch ist nämlich eine verspielte Spezies..." usw."Wenn ihr mir helft, werde ich mich dankbar zeigen, und ihr bekommt ein Andenken an die Arbeit in diesem Bazar..." Erklärung zu den Infopoints und Spezialpoint "Afrika" (insgesamt 6 Points - 5 Kontinente, 1 Infopoint "Spiele und Konzepte") durch den Händler/die Händlerin:Es gibt zu jedem Kontinent einen Infopoint, ein großes Plakat mit Facts und Bildern zum jeweiligen Kontinent. Die GuSp sollen Eindrücke und Ideen sammeln (zum Beispiel: (Quiz-)Fragen finden, Ideen für das Layout des Spielbretts, das Design der Figuren finden, Aufgaben für das Spiel ausdenken). Außerdem sollen sie beim Spezialpoint "Afrika" eine gemeinschaftliche Collage gestalten. Beim Infopoint "Spiele und Konzepte" können die Kids Einblick in vorhandene Spiele nehmen, um sich Spielkonzepte näher anzuschauen.Es sollte nach Möglichkeit bei jedem Infopoint ein/e Leiter/in sein.

Hauptteil

Kids werden losgeschickt, bekommen beim Bazar (vom Händler und Gehilfen) Schreibzeug und Papier;Hinweis: "Wenn ihr euch alle Kontinente angesehen habt, werdet ihr das Material für euer Spiel bekommen..."Infopoints besuchen, Material/ Informationen und Kontinente sammeln, ... Spezialpoint "Afrika": kl. Quiz (Fragen zum Kontinent: zum Beispiel: Wie viele Leute leben auf diesem Kontinent...?) gr. Photocollage (vom ganzen FreeAc gemeinsam) mitgestalten ... Infopoint: "Spiele und Konzepte": Spielkonzepte kennen lernen, evtl. kurz anspielen, sich für ein Konzept entscheiden bzw. ein eigenes erfinden, ... Material für das Spiel beim Bazar ausfassen (Ölkreiden, Filz- und Buntstifte)Spiel herstellen, so, dass es jemand anderer spielen kann ...dabei sollte - wenn notwendig - Hilfe von den Begleitleitern kommen... Anspielen des eigenen Spieles, evtl. sich eine Verpackung überlegen (zum Beispiel Schuhschachtel), damit sie ihr Spiel leichter mitnehmen können.

Ausstieg

Zusammenrufen aller Patrullen, gemeinsames Betrachten der "Afrika"-Collage Der Händler bedankt sich ganz herzlich für die Arbeit der GuSp und schenkt Ihnen das Bazar-Abzeichen. "Ihr seid eine große Bereicherung für diesen bunten Bazar, und wie wäre es, wenn ihr eine andere Patrulle zu euch einlädt, ein bisschen Tee trinkt und euer neustes Spiel spielt ? .."

Der kleine Sinnesgarten

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Stationenlauf, Sinne
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Schärfen der Sinne


Material

Schachtel mit 10 Gegenständen, 4 Becher mit Deckel und 4 verschiedenen Säften, 1 Strohhalm pro TN, 4 Schraubgläser, darin ein mit Duftöl getränkter Wattebausch, 10 A5 Briefumschläge, in die beidseitig (A und B Seite) 1 Euro große Löcher geschnitten werden und in die Fotos gesteckt werden, 1 kleine Decke, 10 plastische Gegenstände, 10 Filmdöschen, die unterschiedlich befüllt sind, 4 Könige aus einem Kartenspiel, Flaschen mit engem Hals, pro Flasche eine Schachtel Streichhölzer.

Detailbeschreibung

Der kleine Sinnesgarten ist eine Programmidee zum Thema "Sinne", die leicht in ein Abenteuer ausbaubar ist oder in einer Heimstunde umgesetzt werden kann. Die Methode Bedarf allerdings ein wenig Vorbereitung.

Ziel

Schärfen der Sinne

Beschreibung

Der Sinnesgarten ist ein Stationenlauf mit 8 Stationen. Nur zwei davon (Stationen 1 und 7) müssen mit Leitern besetzt sein.

Station 1: Erinnern

Die GuSp prägen sich 10 Sekunden lang 10 Gegenstände ein. Von diesen 10 Gegenständen wird einer weggenommen. Welcher?

Station 2: Schmecken

Die GuSp trinken mit einem Strohhalm aus mit Deckeln verschlossenen Bechern verschiedene Säfte und sollten diese erkennen.

Station 3: Riechen

An mit Duftölen getränkten Wattebäuschen riechen.

Station 4: Sehen

Mehrere Bilder erkennen. Diese befinden sich in Briefumschlägen mit wenigen Öffnungen.

Station 5: Tasten

Verschiedene Gegenstände unter einer Decke ertasten.

Station 6: Hören

In Filmdöschen eingeschlossene Samen, Sand, Pulver etc. durch hören erkennen. Jeweils zwei Döschen werden immer mit dem selben Inhalt befüllt.

Station 7: Außersinnliche Wahrnehmung

Von vier verdeckten Spielkarten soll eine bestimmte "gewusst" werden.

Station 8: Koordination, Feinmotorik

Auf einen Flaschenhals die Hölzer einer Streichholzschachtel schichten.

Bemerkungen

Durch einen Fragebogen wird "Der kleine Sinnesgarten" zu einem Selbstläufer. Nur die Stationen 1 und 7 müssen betreut werden. Am Ende sollte es auf jeden Fall eine Lösung der einzelnen Stationen geben.

Der Spirisender VaTiVi+ sucht neue MitarbeiterInnen

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Hl. Georg, Feiertage, Kreuzworträtsel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Andreas Furm (FreeAc 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Material

(es ist nicht alles notwendig!)- Videokamera - Stativ- Adapter-Videokassette- Kassettenrecorder- Audio-Kassette- Batterien- Digicam- "Ausstattung für Studio"- Verkleidung (Chefredakteuer, Informanten)- Regiesessel- Joker- Diverse Dokumente ausdrucken (siehe Dateien)

Detailbeschreibung

Der Spirisender VaTiVi+ sucht neue MitarbeiterInnen ist ein Abenteuer zum Schwerpunkt Spirituelles Leben.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Herausforderungen "Lerne das Leben des Hl. Georg kennen und finde heraus, warum er der Patron der PfadfinderInnen ist" sowie "Welche Feiertage gibt es in deiner Religionsgemeinschaft? Welche Bedeutung haben sie?" (aus dem Schwerpunkt Spirituelles Leben). Der Heilige Georg ist das Hauptthema des gesamten Abenteuers, es gibt viele Infos dazu und die GuSp sollen daraus eine "Story" machen. Die religiösen Feiertage werden in Form eines Kreuzworträtsels mit Hinweisen umgesetzt. Dieser Teil kann natürlich auch losgelöst vom ganzen Abenteuer angeboten werden!

Downloads

Alle notwendigen Dateien für die Vorbereitung und Durchführung findest du in: Dateien für das Abenteuer Spirisender VaTiVi+.

Der Weg der Jeans

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Globalisierung, Konsum
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort
Autor*in July Wanek, S4 Mülln
Status Entwurf
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit der globalisierten Produktionswirtschaft

Inhalte

wo kommt meine Jeans her?

Material

Weltkarte, Moderationskärtchen, eventuell Wollfaden

Detailbeschreibung

Der Weg der Jeans ist eine Programmidee zum Beschäftigen mit der globalisierten Produktion von Waren.

Ablauf

Durchführung Die Gruppenmitglieder schätzen: Wie viele Kilometer legt eine Jeans von der Ernte der Baumwolle bis zu ihrem Verkauf im Laden zurück? (Antwort: Es sind mehr als 50.000 km). Anschließend wird eine Weltkarte ausgebreitet und die vorbereiteten Karteikarten an die Teilnehmerinnen und Teilnehmer verteilt. Sie sollen nun gemeinsam herausfinden, wo der Weg der Jeans beginnt und wie er weitergeht. Wenn man die einzelnen Stationen mit einem Stift (oder Wollfaden) verbindet, gibt das schon ein beeindruckendes Gewirr über den Erdball. Wichtig ist, dass nicht jede Jeans genau diesen Weg zurücklegt, sondern dass er beispielhaft ist

Material

Karteikarten oder Moderationskarten mit jeweils folgenden Stichpunkten:

  • Kasachstan: Hier fängt (z. B.) alles an. Die Baumwolle wird in großen Monokulturen angebaut. Sie wird von Hand oder mit der Maschine geerntet und anschließend zum Spinnen versendet.
  • Türkei: Hier wird in einer Spinnerei aus Baumwolle Garn gesponnen.
  • Taiwan: In der Weberei wird der Jeansstoff mit dem Baumwollgarn aus der Türkei gewebt.
  • Polen: Hier wird die chemische Indigofarbe (blau) zum Einfärben des Jeansstoffes produziert.
  • Tunesien: Hier werden das Garn aus der Türkei und der Jeansstoff aus Taiwan mit der Indigofarbe aus Polen eingefärbt.
  • China: Hier wird die Jeans zusammengenäht, mit Knöpfen und Nieten aus Italien und Futterstoff aus der Schweiz
  • Bulgarien: Jetzt wird der fertige Jeansstoff veredelt, d. h. weich und knitterarm gemacht.
  • Frankreich: Jetzt bekommt die Jeans den letzten Schliff. Sie wird gewaschen, z. B. mit Bimsstein aus Griechenland oder der Türkei,wodurch sie den „Stone-washed-Effekt“ erhält.

Siehe auch

Die 7 Schlüssel

Semantische Suche/-5B-5BArt-20der-20Methode::+-5D-5D/-3FArt-20der-20Methode/mainlabel=/limit=50/offset=50/format=embedded/embedformat=h1/embedonly=no
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Einfaches und naturverbundenes Leben, Schöpferisches Tun, Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt, Körperbewusstsein und gesundes Leben, Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Idee für Lager, Sondertreffen
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 3: hoch
Dauer 1 Tag
Ort drinnen, draußen
Autor*in Patrick S.
Status Überarbeitung
Letzte Änderung am 25. 11. 2024 von [[Benutzer:|]].
Export PDF

Kurzbeschreibung

Die Kinder müssen Zugang zum dunklen Turm bekommen (Die Geschichte warum genau sie das müssen könnt ihr euch selbst basteln.). Dafür reisen sie durch das Märchenland und versuchen die 7 Schlüssel für diesen aufzutreiben.

Inhalte

Gemeinschafts- und Demokratiebewusstsein (die Kinder müssen sich gemeinsam ausmachen wohin sie gehen)

Material

Allgemeines Material für jeden Stationsleiter:

  • 1 Stift (zum Eintragen auf die Laufzettel der Kinder)
  • 1 Buch zum Einlegen der Geschichte zum Vorlesen
  • Verkleidung !!!GANZ WICHTIG!!!



Liste der Stationen:

Ort: „Häuschen“
Schneewittchen:
Material:

  • Gummibärli
  • Äpfel
  • Kübel oder Schaffel
  • Mehl
  • Teller


Mit dem Mund Äpfel aus dem Wasser fischen, dann Gummibärli aus dem Mehl fischen.

Ort: „Feld“
Rübchenziehen
Material:

  • 1 dickes Seil
  • ev. 1 Stück Kreide oder 1 Schnur zum Markieren der Grenze


Die Patrulle muss gegen einen Leiter Seil ziehen und ihn über eine Markierung auf dem Boden ziehen.

Ort: „Alte Eiche“
Rotkäppchen
Material:

  • 1 Korb/Körbchen
  • Kastanien o.ä.
  • ev. blaue Schnur oder Kreide für Markierung
  • 6 blaue Schlüssel


Zielschießen: die Kinder müssen von unterschiedlichen Markierungen auf dem Boden in Rotkäppchens Korb treffen. Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „Kleine Hütte“
Die sieben Geißlein
Material:

  • 7 unterschiedliche Geschmacksrichtungen
  • 6 goldene Schlüssel


Um diese Station machen zu können, muss die Patrulle schon den gelben Schlüssel haben. Geschmackskim: Helft dem Wolf festzustellen, wonach die Geißlein schmecken/was die Geißlein gegessen haben/welches Geißlein er noch nicht gefressen hat... Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „See“
Das häßliche Entlein
Material:

  • Schminke
  • Ketten, Kleider, irgendwelche Tücher oder so
  • 6 gelbe Schlüssel


Einer aus der Patrulle ist das häßliche Entlein. Die Patrulle muß ihn/sie so einkleiden, daß er definitiv kein häßliches Entlein ist ;-) Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „Lichtung“
Rumpelstilzchen
Material:

  • ev. Gaslampe oder anderes „Feuer“ zB mit rotem & gelbem Seidenpapier
  • 6 rote Schlüssel


Rumpelstilzchen tanzt ja gern vor lauter Schadenfreude ums Lagerfeuer - aber jetzt sind ihm die guten Ideen ausgegangen. Die Patrulle soll sich für Rumpelstilzchen einen Tanz ausdenken - diesen Tanz sollen sich die Kinder merken und am Bunten Abend aufführen. Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „Burg“
Rapunzel
Material:

  • Wolle
  • 6 weiße Schlüssel


Die Patrulle hilft Rapunzel dabei Seile zu flechten.

Ort: „Schloß“
Dornröschen
Material:

  • Seile oder blaue Schnur
  • ev. ein paar (Stoff/Plastik)Blumen


Dornröschen ist im Schloß eingeschlossen und die Dornenranken versperren den Weg. Aus Seilen oder blauer Schnur wird ein Netz (=Dornenranken) aufgespannt. Die Patrulle muß ein Mitglied/alle durch dieses Netz lotsen ohne daß jemand an den spitzen und giftigen Dornen ankommt.

Ort: „Waldweg“
Die drei Federn
Material:

  • Wattebäusche
  • Packpapierbögen mit einem Loch in der Mitte


Die Patrulle steht rund um einen Packpapier und spannt ihn mit den Händen. Der Wattebausch wird eingeworfen. Durch koordiniertes Pusten der Patrullenmitglieder soll der Wattebausch in das Loch in der Mitte bewegt werden.

Ort: „Wirtshaus“
Die Bremer Stadtmusikanten
Material:

  • ev. Kamera ;-)
  • ev. Schild für Wirtshaus


Die Bremer Stadtmusikanten üben für ihre große Performance, das soll auch die Patrulle tun: Sie müssen eine Menschen-Pyramide bauen und entweder ein Lied zum Besten geben/laut krähen, miauen, bellen und iahen (das soll der Stationsleiter entscheiden).

Ort: „Mühle“
Der gestiefelte Kater
Material:

  • Gummistiefel


Gummistiefelweitwurf

Ort: „Küche“
Aschenputtel
Material:

  • Smarties
  • Töpfe oder auch Teller
  • lange Strohhalme/kurze Strohhalme
  • 6 schwarze Schlüssel


Das arme Aschenputtel muß Smarties auseinanderklauben, die die böse Stiefmutter ganz vermischt in einen Topf geleert hat. Die Patrulle soll mithelfen und die Smarties durch das Saugen an Strohhalmen nach Farben sortieren. Ev. mit Zeitlimit. Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „Wald“
Hänsel und Gretel
Material:

  • Butterkekse (oder Lebkuchen wenn nicht zu teuer)
  • Zuckerfarben wie zum Torten dekorieren gibt’s vielleicht noch in Glanzing


Das Hexenhäuschen muß wieder auf Schuß gebracht werden. Die Patrulle hilft und gestaltet dafür möglichst bunte Kekse (die ja Kinder anlocken sollen)...

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Schaut euch das Stationenmaterial an. Die Wegweiser müssen vor Start montiert werden.

Spielgeschichte/Rahmengeschichte

Das Thema ist zu Märchen gewählt und das Ziel ist es alle Schlüssel zum Dunklen Turm zu bekommen. Die genaue Geschichte Wieso und Weshalb könnt ihr euch selbst basteln. Unsere fällt mir ehrlich gesagt garnicht mehr ein.

Ablauf

Es gibt mehrere Gruppen und jede davon startet an einem unterschiedlichen Punkt. Sie wissen, dass sie 7 Schlüssel suchen müssen aber nicht bei welchen Stationen diese versteckt sind. Die Gruppen müssen sich manchmal bei einer Abzweigung entscheiden wohin sie weitergehen. Es ist wichtig zu kontrollieren wo die jeweiligen Gruppen zuvor waren.

Variation

Ist eigentlich als Programm für alle Stufen gedacht (Deswegen steht beim Material auch überall "Patrullen"). Lässt sich aber sicher auch mit WiWö realisieren.

Spezielle Hinweise

Spielplan:

Stationbeschreibungen: