Fachwissen für WiWö-Leiter*innen: Unsere Rahmengeschichten

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In diesem Fachwissen-Kapitel erfährst du alles über unsere Rahmengeschichten.


Unsere Rahmengeschichten - Waldenland und Dschungelbuch

„Ich spiele nicht! Ich bin." Das hast du sicher schon erlebt: Wenn Kinder vollkommen vertieft in eine wundersame Fantasiewelt sind, wird ein Bleistift zur Lanze, ein Topf zum Helm, ein Baum zum Pferd und sie selbst werden zu Heldinnen und Helden. Sie spielen nicht, sie sind diese Figuren – auch wenn sie sehr wohl wissen, dass das Erfundene nicht die Wirklichkeit ist.

Unsere Rahmengeschichten sind umfangreiche Erzählungen, die in einer fantasievollen Umgebung spielen. Sie bilden, wie der Name schon sagt, den Rahmen und/oder Hintergrund für deine gesamte Arbeit und bieten allerlei Geschichten, Lieder, Tänze, Symbole und Geheimzeichen (Fachwissen_für_WiWö-Leiter*innen:_Zeremonien,_Rituale_und_Traditionen). Dadurch, dass die Kinder immer wieder in eine vertraute Fantasiewelt eintauchen, kannst du ihnen Spiele und Situationen leicht und ohne lange Erklärungen nahebringen. Dabei stellst du keine „Scheinwelt" als Realität vor. Du bietest den WiWö vielmehr kindgerechte Bilder und Symbole für Verhaltensmuster und Gesellschaftsmodelle, die sie leichter verstehen können als theoretische Lebenskonzepte und Ideale. In der WiWö-Arbeit nehmen die Rahmengeschichten eine besondere Stellung ein und unterscheiden sich grundlegend von einer „Spielgeschichte", die nur kurzfristig verwendet wird und einen entsprechenden Einstieg benötigt.

Hier findest du zahlreiche Tipps, wie du mit den Rahmengeschichten arbeiten kannst. Vorher erhältst du noch Hintergrundinformationen: Woher kommen die Rahmengeschichten? Warum verwenden wir sie bei den WiWö? Was kannst du mit ihrer Hilfe alles vermitteln?

Das Dschungelbuch[Bearbeiten]

Die Geschichte des Dschungelbuches von Rudyard Kipling[Bearbeiten]

Robert Baden-Powell war auf der Suche nach einer geeigneten Geschichte als pädagogisches Hilfsmittel, eine Rahmengeschichte. Durch seine Freundschaft zu Rudyard Kipling entschied er sich für das Dschungelbuch.

Ein wichtiger Grund war Kiplings feine psychologische Beobachtungsgabe, mit der er seine Dschungeltiere präsentiert. Die Dschungelbücher sind nicht einfach Tiergeschichten oder Fabeln von sprechenden und denkenden Tieren. Hinter den Tieren stecken menschliche Eigenschaften, gepaart mit einer Darstellung der typisch tierischen Eigenschaften, die die Tiere als sehr glaubhaft erscheinen lassen. Kipling verwendet nicht nur Einzeltiere, sondern er lässt sie in einer Gemeinschaft zusammenleben. Er zeigt, wie Gemeinschaft funktionieren kann – nämlich dann, wenn sich alle an die Spielregeln, die im Dschungel herrschen, halten.

Mogli wird von seinen Freunden begleitet und kann - mit den wichtigsten Spielregeln für das Überleben im Dschungel ausgestattet - mit ihrer Hilfe zu einem lebenstüchtigen Jugendlichen heranwachsen. Schließlich findet er in sein Leben mit Menschen zurück. Die Charaktere der ihn begleitenden Freunde und Lehrer prägen ihn und tragen ihn durch alle Schwierigkeiten. Das unbedingte Vertrauen, das er ihnen entgegenbringen kann, sollst auch du in deinen Wichteln und Wölflingen wecken. Es liegt an dir, durch dein Vorbild und deine Haltung den Kindern gegenüber ein „guter alter Wolf" zu sein.

Das Dschungelbuch entstand in der Zeit des Kolonialismus und Kipling war ein überzeugter Vertreter dieser Anschauung. Daher kommt es, dass es darin Aussagen und Einstellungen gibt, die heute teilweise - und durchaus berechtigt - abgelehnt werden. Die Geschichte selbst aber ist nach wie vor spannend und spricht Kinder an, da die Protagonisten der Geschichte verschiedene Charaktere sind, die viele spannende Abenteuer erlebt.

Kurzzusammenfassung der Geschichte[Bearbeiten]

Aufnahme Moglis in das Wolfsrudel

Shir Khan verlangt seine Beute zurück - ein kleines Menschenjunges, das sich bei den Wölfen versteckt hält. Rakscha, die Wolfsmutter gibt es nicht heraus und nennt es Mogli, den Frosch. Bei der Ratsversammlung wird Mogli den anderen Wölfen vorgestellt und durch die Fürsprache Balus, des Bären und Baghiras, des Panthers wird er in das Rudel aufgenommen.

Das Dschungelbuch entstand in der Zeit des Kolonialismus und Kipling war ein überzeugter Vertreter dieser Anschauung. Daher kommt es, dass es darin Aussagen und Einstellungen gibt, die heute teilweise - und durchaus berechtigt - abgelehnt werden. Die Geschichte selbst aber ist nach wie vor spannend und spricht Kinder an, da die Protagonisten der Geschichte verschiedene Charaktere sind, die viele spannende Abenteuer erlebt.

Mogli wird entführt

Balu lehrt Mogli die Gesetze des Dschungels. Eines Tages wird Mogli von den Bandarlogs, den Affen entführt. Er ruft um Hilfe. Tschil, der Geier hört den Hilferuf der Dschungeltiere und kann Balu und Baghira das Versteck zeigen, wo die Bandarlogs Mogli festhalten. Gemeinsam mit Kaa, der Schlange nehmen sie die Verfolgung auf und können Mogli aus der Gewalt der Affen befreien.

Mogli und die rote Blume

Akela, der Anführer des Rudels wird zu alt und Baghira fürchtet, dass Shir Khan im Rudel seine Rolle einnehmen möchte. Er schickt Mogli zu den Menschen, um von dort die rote Blume, das Feuer, zu holen. Als Shir Khan Akela zum Kampf herausfordert, kann Mogli Shir Khan mit der roten Blume vertreiben. Mogli beschließt zu den Menschen zurückzukehren.

Tiger, Tiger

Bei den Menschen wird er von Messua aufgenommen, die in ihm ihren Sohn zu erkennen glaubt. Er lernt die Sprache und Gebräuche der Menschen und arbeitet bei ihnen als Büffelhalter. Eines Tages erzählt ihm Graubruder, einer aus dem Wolfsrudel, dass Shir Khan ihn töten will. Daraufhin lockt Mogli Shir Khan in eine Schlucht, wo dieser von den Büffeln zu Tode getrampelt wird. Mogli zieht ihm das Fell ab, und legt es auf den Ratsfelsen.

Die Dschungel los

Mogli belauscht Buldeo, den Jäger, der auf Jagd nach Mogli ist. Die Dorfbewohner wollen Messua verbrennen, weil sie ihnen unheimlich ist. Während seine Wolfsbrüder Buldeo Angst einjagen, befreit Mogli Messua. Er will die Dorfbewohner für ihre Untaten büßen lassen und kommt mit den Dschungeltieren, um die Ernte zu vernichten. Nachdem Hathi, der Elefant mit seinen Söhnen auch noch die Häuser zerstört, ziehen die Dorfbewohner fort.

Der Ankus des Königs

Kaa und Mogli besuchen eine Kobra, die in einer Höhle einen Schatz bewacht, der vor langer Zeit den Menschen einer Stadt gehört hat. Als sie erfährt, dass die Stadt nicht mehr existiert, fordert sie Mogli auf, sich einen Teil des Schatzes zu nehmen. Als sich Mogli den Ankus, einen rubinbesetzten Elefantentreibstock aussucht, lässt sie ihn nicht mehr fort. Mogli wirft ihr den Ankus auf den Kopf und flieht gemeinsam mit Kaa. Auf der Flucht ruft ihnen die Kobra zu, dass der Ankus Unglück bringe. Auf Baghiras Rat hin, wirft Mogli den Ankus weg.

Das Waldenland[Bearbeiten]

Die Geschichte „Puck sucht seinen Namen“ von Inge Peter[Bearbeiten]

Die Wichtelgeschichte wurde Anfang der 80er Jahre von der damaligen Bundesbeauftragten für Wichtel, Inge Peter, extra für die Arbeit mit WiWö geschrieben und im Jahr 2011 überarbeitet.

Sie erzählt dazu: "Zum Unterschied vom Dschungelbuch wurde die Wichtelgeschichte für die Arbeit mit dieser Stufe geschrieben, also konnte ich sehr viele Erprobungen, Werte usw. einbauen. Ich selbst habe jahrelang mit beiden Geschichten gearbeitet: Mit dem Dschungelbuch, als ich Wölflingsführerin war, mit dem Waldenland, als ich ein Wichtelvolk leitete und mit beiden Geschichten, als ich begann, diese Stufe koedukativ zu führen. Dazwischen lagen einige Experimente: Als ich von den Wölflingen zu den Wichteln umstieg, war ich über Umfang und Inhalt der "Hans und Elisabeth"-Geschichte (Anmerkung: Das war damals die aktuelle Wichtelgeschichte) sehr enttäuscht: Eine kurze Geschichte mit dem Inhalt, dass Mädchen (im Haushalt) fleißige Wichtel sein müssten - ebenfalls ein Wert jener Zeit. Nur - im Unterschied zum Dschungelbuch - war diese Geschichte weder lebendig noch spannend.

Da ich aber gewohnt war, die - für mich unersetzlichen - Möglichkeiten einer Rahmengeschichte als Erziehungsmittel einzusetzen, beschloss ich, mit dem Dschungelbuch zu arbeiten: Was Buben gefällt, gefällt sicherlich auch Mädchen. Sehr bald aber wurde mir klar, dass weder den Mädchen noch mir damit gedient war: Die Geschichten gefielen ihnen zwar, es gelang den Wichteln aber nicht, so einzusteigen, wie ich dies von den Wölflingen gewohnt war - und, was mir noch sehr viel wichtiger erschien, es gab kein Tier weiblichen Geschlechts, das einem Mädchen als Vorbild hätte dienen können - und männliche Vorbilder, wie Mogli und die klugen und starken Dschungeltiere wurden (und werden) ihnen auch ohne Dschungelbuch präsentiert, mehr als für sie gut ist. Und so entstand Waldenland."

Wie im Dschungelbuch sind die Figuren, die mit Puck viele lustige, abenteuerliche, aber auch ernste oder traurige Sachen erleben, mit menschlichen Eigenschaften ausgestattet. Auch im Waldenland findet man eine Gemeinschaft, die friedlich miteinander leben kann. Der besondere Vorteil liegt natürlich darin, dass diese Rahmengeschichte von einer Pfadfinderin geschrieben wurde, die Ziele, Schwerpunkte und Erprobungen mitgedacht hat, als sie sie geschrieben hat.

Kurzzusammenfassung der Geschichte[Bearbeiten]

Amona versteckt ihren Namen

Amona bestreicht die Eier der Stockente Sana mit Honig, diese klebt daraufhin fest. Amona fällt vor Aufregung ins Wasser und die Seebilben müssen sie retten. Königin Alba erklärt ihr, dass die Küken fast erstickt wären und Amona ist zerknirscht. Bei Vollmond in der Wichtelnacht beschließt sie vor den versammelten Wichtelvölkern, dass sie in Zukunft "Puck", wie der schlimme Waldgeist, heißen soll, solange bis sie das Gesetz der Wichtel verstanden hat. Dieses lautet: "Kein Wichtel darf etwas sagen oder tun, dessen es sich schämen müsste!" Puck begibt sich auf der Suche nach ihrem Namen zu den unterschiedlichen Wichtelvölkern. Salvit, ihre Legolitfreundin, begleitet Puck durchs Waldenland.

Fässertausch

Puck hilft bei der Erdbeerernte der Tillenwichtel. Sie fliegt mit Palumba, der Taube in die Winterhöhle, wo die Erdbeeren zu Saft gepresst und eingelagert werden. Puck vertauscht zwei Saftfässer gegen Weinfässer. Auf Wunsch Salvits beichtet sie ihren Streich dem König der Tillen und Titona, der Eule. Daraufhin muss sie zurück in die Winterhöhle und die Fässer wieder zurücktauschen.

Moorgeister

Puck und Salvit fliegen mit Hirundo, der Rauchschwalbe zu den Legolitwichteln. Dort hören sie plötzlich, dass sich eine Mäusemutter - auf der Suche nach ihrem verletzten Jungen - im Moor verirrt hat. Puck möchte auch helfen und überredet eine junge blau-weiße Rauchschwalbe, die sich Hiro vom Volk der Hirundinidae nennt, sie zum Moor zu fliegen. Hiro nennt sie ,,kleines Wichtel", worauf Puck böse wird und sich mitten im Moor absetzen lässt, um alleine weiterzusuchen. Als sie noch tiefer in das Moor geht und sich verirrt erscheinen die Moorgeister und helfen ihr aus dem Moor heraus. Die Legolits haben sich bereits Sorgen gemacht, und Puck entschuldigt sich bei ihnen.

Der Sturm

Puck kommt ins Reich der Seebilben und hilft einem Stockentenkind, das sich verirrt hat, seine Mutter zu finden. Es stellt sich heraus, dass Sana ihre Mutter ist. Puck entschuldigt sich für ihren damaligen Streich und Sana verzeiht ihr. Sturm kommt auf. Puck zeigt den Seebilben, wie ein Fisch singt und vertreibt ihnen so die Angst, bis die Rauchschwalben sie sicher ans Ufer bringen. Puck überwindet ihre Angst vor dem Wasser und lernt schwimmen. Sie schwimmt mit Leti, dem gutmütigen Karpfen um die Wette, und Leti lässt sie gewinnen. Regia, die Wassernixe möchte Puck und Salvit ins Wasser locken - fast wäre Puck mitgegangen. Ist Regina böse, oder sucht sie nur Freunde?

Silof und Selag

Das Volk der Farnbilben kleidet sich auffällig und legt auf seine kunstvollen ,,pottigen" Frisuren großen Wert. Puck wirft einen Stein in eine Pfütze und zerstört ihre Frisuren, worauf die Farnbilben böse sind. Puck hilft ihnen, ihre Haare wieder in Ordnung zu bringen. Danach feiern die Farnbilben ein tagelanges Fest. Selag, der Farnmeister beschwert sich bei König Filis, dass keines der Wichtel Wintervorräte sammeln will, solange das Fest dauert, die Erntezeit aber bald vorbei ist. Puck und Salvit helfen Selag und den wenigen einsichtigen Wichteln bei der mühsamen Ernte.

Bibbo

Die Baumbilben ernten Nüsse und knacken sie mit Steinen auf, die sie in sogenannte ,,Nusslöcher" fallen lassen. Königin Silva ist es zu mühsam ihren Wichteln das Wichtelgesetz zu erklären und sie hat deshalb viele kleine Gesetze erlassen, die die Wichtel auswendig lernen. Es gibt aber kein Gesetz gegen das Verspotten. Bibbo, ein Wichtel mit feuerroten Haaren, wird sehr oft verspottet. Darum möchte er sich rächen und verstopft die Nusslöcher. Die Baumbilben sind sehr böse, und Bibbo soll verbannt werden. Anima, die Tochter der Königin, zeigt den anderen Wichteln, dass Bibbo nicht alleine schuld ist, da sie ihn ja dazu gebracht haben. Puck und Salvit besuchen Timpano, den Instrumentenbauer in seiner ,,Rota", seiner Wurzelhöhle. Er zeigt ihnen Instrumente und verspricht ihnen im Winter beizubringen, wie man Clavizither spielt.

Granos Kopf

Bei den Erdbilben besuchen Puck und Salvit Grano, den Geschichtenerzähler, der den Sommer über mit einer jungen Schwalbe durchs Land zieht, um den Wichtelvölkern Geschichten zu erzählen. Den Winter verbringt er in der großen Wurzelhöhle unter der Märcheneiche. Puck zeigt den Erdbilben einen ,,Reck- und Strecktanz". Sie möchte beim Töpfern helfen und formt anstelle eines Kruges den Kopf von Grano. Dieser ist zuerst böse, lacht dann aber darüber.

Hungersnot

Im Winterquartier gehen die Vorräte zu Ende, worauf die Erdbilben Essen spenden. Puck und Arpas, der Dirigent spielen einen lustigen Streich, indem sie Noten umstellen und die "Unordia-Musik" schaffen. Puck beschließt, nur noch Streiche zu spielen über die sich alle freuen.

Außerordentliche Wichtelnacht

Den Erdbilben wird für ihre Hilfe gedankt. König Filis tritt zurück, statt seiner wird Selag König, und Königin Silva muss den Wichteln ab jetzt das Gesetz erklären. Puck hat die Konsequenzen ihres Handelns erkannt und nimmt ihren Namen Amona zurück!

Entwicklungspsychologische Hintergründe oder warum Rahmengeschichten wichtig sind[Bearbeiten]

Durch den Einsatz einer Rahmengeschichte deckst du viele natürlichen Bedürfnisse der Kinder im WiWö-Alter ab und gehst auf Eigenheiten ein, die den Kindern in diesem Alter entsprechen.

Wenn ich mich wo auskenn', dann kann mir nix passieren! Je mehr die WiWö über den Dschungel oder das Waldenland erfahren, je mehr sie dort gemeinsam erleben, desto vertrauter werden ihnen die Figuren und Szenarien. Es bereitet ihnen auch kein Problem, sich vermeintlich komplizierte Namen zu merken. Ganz im Gegenteil: Es entsteht eine angenehme Atmosphäre, ein fester Rahmen, ein Umfeld in dem sich die WiWö zurechtfinden – etwas, auf das sie sich verlassen können und was ihnen dadurch die Sicherheit bietet, die sie unbedingt brauchen. Auch für dich bieten die Rahmengeschichten einen konstanten Schauplatz von Geschichten mit bestehenden Ordnungen und Regeln, auf den du immer wieder zurückgreifen kannst. Du ersparst dir langwierige Einführungen und kannst sehr schnell zum Wesentlichen kommen.

Ich spiele nicht! Ich bin. WiWö spielen die Rollen nicht, die sie übernehmen – sie leben sie, sie sind sie. Auch wenn sie sehr wohl wissen, dass das Erfundene nicht Wirklichkeit ist, identifizieren sie sich vollkommen mit ihrer Rolle. Diese Fähigkeit - aus Fantasie Realität zu machen - ist etwas, das Kindern in diesem Alter eigen ist und für deine Arbeit mit den WiWö immer wieder bedeutend ist. Durch diese Identifikation mit anderen Rollen können WiWö vor allem soziale Aspekte lernen. Es ist nämlich ein Trugschluss, dass Kinder in der „heutigen Zeit“ weniger Fantasie haben „als früher" – es werden ihnen vielleicht nur weniger Gelegenheiten geboten, sie zu entfalten. Durch den Einsatz der Rahmengeschichten bietest du ihnen einerseits diese Gelegenheit und andererseits einen angstfreien Raum, in dem sie verschiedene Verhaltensweisen ausprobieren können, ohne negative Konsequenzen für sich persönlich befürchten zu müssen.

Wieso soll ich das nicht machen, der macht das auch immer! WiWö beobachten ihre Umwelt sehr genau und übernehmen dann oft - ohne darüber nachzudenken - das Verhalten anderer. Auch die Einstellungen und Werte der Personen ihrer Umwelt werden unreflektiert übernommen. Durch die einzelnen Geschichten innerhalb der Rahmengeschichten können Verhaltensweisen bewusst hinterfragt werden, die Kinder erkennen die Parallelen und du kannst ihnen dadurch auch Werte vermitteln.

Abstrakte Begriffe"? Mit so komischen Wörtern kann ich nix anfangen. WiWö verstehen nur solche Begriffe, die sie im wahrsten Sinne des Wortes begreifen, also angreifen können. Soziales Lernen und die Annahme von Werten sind nur möglich, wenn sie die Inhalte mit ihren Erfahrungen verbinden können. Durch Geschichten und spannende Szenen aus dem Waldenland oder Dschungel machst du ihnen Abstraktes konkret.

Was'n das? Das will ich mir aber mal genauer anschauen. WiWö sind neugierig, wissbegierig und entdeckungsfreudig. Ihr Lernen führt von Bekanntem zu Unbekannten, vom Vertrauten zu Neuem. In ihrer Offenheit sind sie sensibel und verständnisvoll. Puck und Mogli erfahren auch immer wieder Neues und erleben jede Menge Abenteuer. Dadurch stillst du die Wissbegierde der WiWö und erweckst immer wieder ihre Neugierde.

Die Vorteile der Arbeit mit Rahmengeschichten[Bearbeiten]

  • Für die WiWö entsteht ein fixer Rahmen und somit eine angenehme, vertraute Atmosphäre, in der sie sich auskennen und sicher fühlen.
  • Die WiWö fühlen sich als Bestandteil einer Gemeinschaft.
  • Die Rahmengeschichten kommen der Neugierde, dem Wissensdurst und der Abenteuerlust der WiWö entgegen.
  • Wissensvermittlung funktioniert leichter durch fantasievolles Spiel.

Inhalte und Erprobungen oder was du mit Rahmengeschichten vermitteln kannst[Bearbeiten]

Du kannst fast alle Erprobungspunkte mit Hilfe der Rahmengeschichten vermitteln. Das können

  • Begriffe wie Gesetz, Versprechen, Wahlspruch, Gemeinschaft, Verlässlichkeit, Freundschaft, Mut,... usw.
  • Verhaltensformen wie sich an Regeln halten, Hilfsbereitschaft, „so gut ich kann", ein „gutes Wichtel/guter Wölfling" sein, mit Zorn umgehen, sparsam sein, Verantwortung übernehmen... usw.
  • Fertigkeiten wie Knoten knüpfen; Singen, Basteln, Malen, Theater spielen, Tanzen, Spielen; ... oder
  • Kenntnisse wie alles, was mit der Natur zusammenhängt; darüber wie man sich bewegt; über Kreativität; über andere Kulturen, den Jahreskreislauf,... usw.

sein.

Die Grenzen des Einsatzes der Rahmengeschichten liegen dort, wo es für die Kinder ganz besonders wichtig ist eine Situation realistisch einzuschätzen z.B. beim Telefonieren können, der Ersten Hilfe oder den Verkehrsregeln. Auch beim Schwerpunkt „Spirituelles Leben", wenn es um eine persönliche Beziehung zu Gott geht, solltest du auf Hintergrundgeschichten verzichten.

Methoden oder wie du mit Rahmengeschichten arbeiten kannst[Bearbeiten]

Bevor du anfängst, mit einer Rahmengeschichte zu arbeiten, solltest du sie lesen – am besten mehrmals! Achte beim Dschungelbuch darauf, dass du wirklich eine Kipling-Ausgabe und nicht das von Walt Disney liest! Überlege dir schon beim Lesen, was alles in den Geschichten steckt.

Solltest du wenig Erfahrung in der WiWö-Arbeit haben oder noch nie mit Rahmengeschichten gearbeitet haben, findest du weiter unten ganz konkrete Tipps zum Einsteigen. Das Vermitteln der Rahmengeschichten ist nämlich nicht einer von vielen Programmpunkten, sondern soll sich vielmehr wie ein roter Faden laufend durch das ganze Programm ziehen. Statt einzelne Episoden herauszunehmen, ist es in erster Linie wichtig, einen Gesamteindruck der Fantasiewelt Waldenland/Dschungel weiterzugeben. Das hat nichts mit Vorlesen zu tun! Weder die Wichtelgeschichte noch das Dschungelbuch wurden für Kinder als Lesebücher geschrieben. Daher ist es auch hier wieder erforderlich, den jeweiligen Inhalt in einer kindgerechten Art und Weise zu „verpacken".

Die Methoden dazu sind nicht anders als sonst in deiner Arbeit mit den WiWö – Spielen, Basteln, Zeichnen, Darstellen, eine Wandzeitung, Pantomime, Rollenspiele usw. Weiter unten findest du dazu auch noch einige Tipps

Achte auf einen guten Ein- und Ausstieg, damit allen WiWö klar ist, wann sie in die Fantasiewelt eintauchen bzw. wieder „zurückkommen". Und noch etwas: Du musst dich nicht genau an die vorhandenen Episoden halten, sondern kannst ohne weiteres deine eigenen Geschichten erfinden und einbringen! Die Rahmengeschichten sollen dir Hilfe sein, und nicht eine hundertprozentige Vorschreibung, von der du nicht abweichen darfst.

Tipps zum Einführen der Rahmengeschichten[Bearbeiten]

Wenn du anfangen möchtest, die Rahmengeschichte in deinem Volk oder deiner Meute einzuführen, ist der beste Start natürlich eine Geschichte:

Im Waldenland die Szene am Teich, als Puck noch Amona hieß - ihre zappelige Neugier, was wohl mit Sana passieren wird - ihr Sturz ins Wasser und die Rettung durch die Seebilben. Im Dschungel die Dorfszenerie, als Mogli noch Nathu hieß und Shir Khan, der wieder einmal auf Menschenjagd geht.

Im Anschluss an die jeweilige Geschichte rede mit den Kindern über:

Im Waldenland:

  • ob sie schon einmal Enten und ihre „Kinderstube" beobachtet haben,
  • was sie von Amonas Idee halten,
  • ob sie sich vorstellen können, wie klein diese Wichtel sind,
  • und ob es ihrer Meinung nach ein solches Land wirklich gibt
  • usw.


Im Dschungel:

  • ob sie schon einen Tiger gesehen haben und wo,
  • wie sie sich einen Dschungel vorstellen und ob es so etwas überhaupt noch gibt,
  • warum sich ihrer Meinung nach Nathu vor den Wölfen nicht gefürchtet hat
  • usw.


In der nächsten Heimstunde kannst du dann mit der erzählten Geschichte arbeiten. Du kannst

  • fragen, was die WiWö noch von ihr wissen.
  • die WiWö zeichnen lassen, woran sie sich noch erinnern.
  • fragen, wer sie nachspielen möchte.
  • ein ganz gewöhnliches Spiel in das Waldenland oder den Dschungel versetzen.

Das nächste Mal kannst du das Waldenland oder den Dschungel mit den bereits bekannten „Figuren" in einer Collage oder einem Plastilin-Szenario (oder was immer dir dazu einfällt) gestalten lassen.

Und so kannst du nach und nach Geschichten erzählen, die das Bild ergänzen. Wenn du Spiele und Erprobungen durch passende Geschichten belebst und Sondertreffen im Waldenland/im Dschungel spielen lässt, wird die Rahmengeschichte bald eingespielt sein.

Dann ist es auch kein Problem mehr, Neulinge einzuführen, denn diesen kannst du oder ein älteres Kind nebenher die einzelnen Szenen bzw. Geschichten erzählen und durch einfaches Mittun am Programm werden sie auch bald zu InsiderInnen.

Mit beiden Rahmengeschichten arbeiten – Koedukation[Bearbeiten]

Koedukative Gruppen (Wichtel und Wölflinge gemeinsam) zählen mittlerweile als Standard. Erzähle beide Geschichten und arbeite mit beiden, wobei du durchaus einer den Vorzug geben kannst. Bedenke aber bitte immer, dass sowohl Mädchen als auch Buben Figuren erleben sollen, mit denen sie sich identifizieren können. Achte daher darauf, Heldinnen und Helden beider Geschlechter vorkommen zu lassen. Das Kapitel „Geschlechterbezogenes Arbeiten“ hat hier weitere Infos für dich parat. (https://infopedia.ppoe.at/wiki/Geschlechterbezogenes_Arbeiten) Die beiden Geschichten können auch vermischt werden – es spricht nichts dagegen, dass Puck und Mogli beste Freunde sind. Die Figuren der einen Geschichte können in der anderen auftreten, das ist kein Problem. Kombiniere ruhig Waldenland und Dschungel, erfinde neue Gestalten, forme die Rahmengeschichte so, wie du sie brauchen kannst und verwende sie als Kulisse für deine Aktivitäten.

Tipp: Erzählung

Die Erzählung ist in dieser Altersstufe sicher eine der beliebtesten Methoden, etwas weiterzugeben. Wenn du darin weniger geübt bist, dann mach dir einfach ein paar Notizen auf einem Zettel. Vermeide bitte unbedingt das Vorlesen – unsere Rahmengeschichten sind keine Lesebücher! Achte darauf, dass

  • deine Erzählung nicht länger als 5 – 10 Minuten dauert.
  • deine Ausdrucksweise den Kindern angepasst ist, d.h. verwende nur Wörter, die sie kennen bzw. versichere dich bei schwierigen Wörtern, ob sie sie verstehen.
  • dein Erzählen nicht monoton ist. Das erreichst du am besten dadurch, dass du lauter und leiser bzw. schneller und langsamer erzählst – je nach Szene in der Geschichte. Du kannst auch lebendiger erzählen, indem du versuchst, den einzelnen Figuren verschiedene Sprechweisen zu geben oder indem ihr zu zweit oder mehrt erzählt.

Um die Aufmerksamkeit der Kinder zu steigern, kannst du deine Erzählung auch hin und wieder unterbrechen und Zwischenfragen stellen. Versuche auch, die Geschichten zu beleben oder zu illustrieren. Das kannst du z.B. dadurch, dass die WiWö die Geräuschkulissen übernehmen oder bei Nennung einer vorkommenden Person diese nachspielen, pantomimisch darstellen oder kommentieren. Im Dunkeln sind manche Erzählungen viel spannender oder besinnlicher – bei Gute-Nacht-Geschichten schlafen dann manche Kinder schon während der Geschichte ein.

Auf welche Art und Weise du tatsächlich erzählst, hängt von der Situation ab. Beim Erzählen kannst du die Kinder beobachten und auf ihr Verhalten reagieren, beim Vorlesen konzentrierst du dich womöglich zu sehr auf den Text. Für einzelne Passagen kann es aber durchaus passend sein, sie wortwörtlich vorzulesen.

Spiele zu den Rahmengeschichten[Bearbeiten]

Spiele aus dem Waldenland[Bearbeiten]

Es gibt viele Spiele, die von Puck, Mogli und deren Freunden gespielt werden. Diese findest du hier auf Infopedia als Methoden hinterlegt. Außerdem kannst du alltägliche Spiele auch oft in den Dschungel-/Waldenlandrahmen einbauen, indem du eine ganz kurze Geschichte erzählst (siehe z.B. Kettenfangen – Moorgeist Plopp)

Moorgeister

Erzähle die Geschichte, wie die Moorgeister leben, was sie tun und was sie unter Spaß verstehen. Wenn gerade kein anderes Lebewesen sein Glück auf dem Moor versucht, beschäftigen sich die Moorgeister mit einem Moorgeisterspiel: Das Moor (Spielfeld) wird begrenzt. Einem Moorgeist werden die Augen verbunden. Die anderen Moorgeister suchen sich nun je einen Platz, der nicht verlassen werden darf. Der „blinde" Moorgeist muss nun versuchen, die anderen zu berühren. Diese dürfen drei Mal ihren Platz durch einen leisen Schritt oder Hüpfen verlassen, um sich zu retten. Wer öfter als drei Mal hüpft, muss jämmerlich im Moor versinken (ausscheiden) - natürlich würde kein Moorgeist je im Moor versinken - wer erwischt wird, scheidet aus. Ducken, hin- und herwackeln ist natürlich erlaubt - Moorgeister sind sehr beweglich!

Moorgeist Plopp

Erzähle die Geschichte, wie die Moorgeister leben, was sie tun und was sie unter Spaß verstehen. Für vorwitzige Wichtel haben die Moorgeister einen - natürlich nur für sie – spaßigen Spaß erfunden, den Moorgeist Plopp: Du kennst sicher das Kettenfangen - je mehr Kinder gefangen werden - desto mehr plustert sich der schreckliche Plopp auf - und wird natürlich immer größer. (Das geschieht dadurch, dass sich die gefangenen Kinder die Hände geben.)

Zuzwinkern

Erzähle die Geschichte, wie die Moorgeister leben, was sie tun und was sie unter Spaß verstehen. Ein Lieblingsspiel der Moorgeister für langweilige Stunden: Ein Moorgeist (niemand weiß, wer es ist - er wird heimlich bestimmt - alle schließen dabei die Augen) geht um - und jeder Moorgeist (jetzt sind die Augen wieder offen) dem er zuzwinkert, fällt um, nachdem er gerade noch drei Schritte gehen kann. Wer ist der heimliche Zuzwinkerer?

Variante: Puck zwinkert den Tillenwichtel zu, die sofort lachend zu Boden fallen. Titona muss herausfinden, wo Puck steckt.

Bibbo verwirren

Einige Baumbilbenwichtel lauschen aufmerksam den Worten ihrer Königin Silva, die gerade wieder einige Gesetzespunkte - dazu noch völlig unnötige - erfunden hat. Da erspäht Silva Bibbo, den Außenseiter, und ahnt Böses. Sie versucht nun mit einem Trick - und neuen Regeln - Bibbo zu verwirren, der sich sicherlich wieder einen ganz schlimmen Streich ausgedacht hat: Die Kinder (Baumbilbenwichtel) sitzen ringweise auf nebeneinanderstehenden Bänken (Bäumen) und zwar hintereinander (also mit gegrätschten Beinen). Jede Bank hat eine Nummer. Vor ihnen sitzt eine Leiterin oder ein Leiter (Silva) auf einem Tisch (Ast) und erlässt neue (möglichst sinnlose) Gesetze. Wenn Silva Bibbo erspäht, ruft sie 2 Nummern (z.B. 1 und 3) - und die betreffenden Wichtel tauschen miteinander Plätze. Wer als Letzte ihren Platz erreicht oder falsch sitzt oder falsch aufspringt, muss ausscheiden und kann mit aufpassen.

Streit bei den Wichteln

Erzähle das erste Kapitel aus „Puck sucht ihren Namen“ („Was Tillen und Erdbilben übereinander denken“, das von den Vorurteilen zwischen den einzelnen Wichtelvölkern handelt). Ein Erdbilben- und ein Tillenwichtel treffen einander und fangen sofort an zu streiten. Als andere Wichtel dazu kommen, laufen sie voreinander weg: Ein Kind ist das Erdbilbenwichtel (Fängerin) - das andere das Tillenwichtel (läuft davon), das eine Mütze auf hat und natürlich versucht, sich nicht fangen zu lassen. Wird es zu brenzlig, kann es schnell einem anderen Kind seine Mütze aufsetzen und ist gerettet. Wenn es dem Erdbilbenwichtel gelingt, das Tillenwichtel zu fangen, werden die Rollen getauscht.

Variante: Alle Kinder - bis auf zwei- stellen sich in Reihen auf (Quadrat) und reichen einander die Hände. Auf ein akustisches Zeichen hin drehen sie sich um 90° und fassen sich nun in diesen Reihen an den Händen. Dadurch entstehen immer wieder neue Wege, in denen sich die beiden streitenden Wichtel fangen können.

Wichtel zu Wichtel

Tillenwichtel sind fröhlich und machen gerne Streiche. Aber sie sind auch hilfsbereit und freundlich und haben einander sehr lieb: Alle laufen im Raum herum (ungerade Zahl). Auf den Ruf „Wichtel zu Wichtel" finden immer zwei zusammen. Ein Kind bleibt übrig und darf sich nun etwas einfallen lassen, was die Wichtel-Paare tun sollen: z.B. Nase zu Nase - Kinn zu Kinn - Knie zu Bauch - sich gegenseitig vorsichtig am Ohrläppchen zupfen - was immer dem fröhlichen Wichtel einfällt. Dann geht das Spiel wieder von vorne los.

'Pottiger Knoten

Bibbo, der jetzt wieder sehr fröhlich ist, hat ein lustiges Rätselspiel erfunden. Der Gordische Knoten heißt bei den Wichteln natürlich „pottiger Knoten": Die Kinder (sieben bis neun sind eine passende Anzahl) bilden einen Kreis, lassen die Hände los und gehen ganz eng zusammen. Sie strecken die Hände in die Mitte und greifen nach zwei Händen. Es dürfen nicht beide Hände von einer Person und nicht die Hände der Nachbarin sein. Und wie kann man den pottigen Knoten lösen, ohne loszulassen, sodass ein Kreis entsteht?

Puck und Salvit

Puck und ihre Freundin Salvit sind zu Gast in der Wurzelhöhle des lnstrumentenbauers Timpano. Vor lauter Neugierde schaut sich Puck in alle Kästen und Schubladen um, räumt Sachen heraus und ist am besten Wege, etliche Unordnung zu stiften, - wäre da nicht Salvit, die hinter Puck wieder alles in Ordnung bringt: Jedes Kind sucht sich eine Partnerin. Ein Wichtel ist Puck, eines Salvit. Puck beginnt nun (schnell oder langsam) pantomimisch Sachen her(aus)zuräumen. Um das wieder in Ordnung zu bringen, muss Salvit natürlich gleich hinterher - ebenfalls pantomimisch - genau das Gegenteil machen. Wenn du willst, kannst du durch Erzählen das Tempo des Spiels bestimmen.

Wandern durchs Moor

Bei diesem Sensitivspiel werden die Wichtel barfuß mit verbundenen Augen über verschiedene Materialien geführt (z.B.: Wasser, Sand, Kieselsteine, Papier,...) und sprechen dann über ihre Erfahrungen/Empfindungen.

Weg durch den Sumpf

Mitten im Waldenland gibt es ein großes Moor. Die Seebilben haben eine gute Methode entwickelt, um über dieses Moor zu gelangen: Jedes Wichtel erhält zwei Holzstücke (= 2 Sessel o.ä.). Auf einem der Holzstücke steht das Wichtel, das andere Holzstück schiebt es ein Stück nach vorne und stellt sich dann drauf, usw.

Zu Fuß durchs Moor

Manche Wichtel versuchen, zu Fuß durch das Moor zu gehen: Die Hälfte der Kinder legt sich auf den Rücken und bildet das Moor. Die anderen Kinder versuchen, durch das Moor zu gehen. Das „Moor" erschwert dieses Vorhaben, indem die Kinder mit den Händen (nicht mit den Armen!) festgehalten werden.

Der mürrische König

Der Tillenkönig Till-den-Stock war seinerzeit sehr gefürchtet - vor allem an seinen launischen Tagen. Später aber haben die Wichtel aus der schaurigen Erinnerung ein lustiges Spiel entwickelt: Ein Wichtel spielt Till-den-Stock, der in der Früh aufwacht. Bevor er die Augen öffnet, sagt er in alter Launenhaftigkeit irgendetwas, was er an diesem Morgen nicht sehen will (z.B. keine Schuhe o.ä.). Dann zählt er bis 20 und öffnet die Augen. Die um ihn herumstehenden Wichtel müssen nun versuchen bis dahin alles so zu richten, dass der König beim Öffnen der Augen z.B. wirklich keine Schuhe zu sehen bekommt.

Kräuterkim

Ein altes Baumbilbenwichtel hat sich vor Jahren damit beschäftigt, welche Kräuter für die Wichtel gut sind und welche nicht. Damit sein Wissen für alle erhalten bleibt, hat es die giftigen und die guten Kräuter in je eine andere Felsseite der Winterhöhle eingemeißelt: Die Wichtel müssen sich die „eingemeißelten" Kräuter ganz gut anschauen. Wenn sie aus der Höhle gehen, um die Kräuter zu sammeln, müssen sie wissen, welche gut und welche giftig sind.

Erkundungsreise im Waldenland

Das ist ein beliebtes Spiel der Tillenwichtel, wenn sie an einen Ort kommen, wo sie noch nie zuvor gewesen sind: Ein Wichtel sagt laut „A" und denkt sich das Alphabet weiter, bis ein anderes Wichtel „Stopp" sagt. Das Wichtel sagt, bei welchem Buchstaben es gerade war. Alle Wichtel stürmen los, suchen möglichst viele Tiere, Pflanzen usw., die mit diesem Buchstaben beginnen und erzählen einander, was sie gefunden haben.

Huflattichwiese

In der Mitte des Waldenlandes liegt die Huflattichwiese. Dort kommen in der Wichtelnacht alle Wichtelvölker zusammen. Schon am Nachmittag treffen die Wichtel ein und veranstalten ein Begrüßungsspiel: Die Huflattichwiese wird in vier Teile geteilt, jeder Teil wird einem Wichtelvolk zugeordnet. In jedem Teil darf man sich nur so fortbewegen, wie es beim jeweiligen Wichtelvolk üblich ist (z.B. Seebilben hüpfen von Seerosenblatt zu Seerosenblatt). So können z.B. verschiedene Abfangspiele einen zusätzlichen Reiz erhalten.

Du bist gerettet

Tillenwichtel sind Nomaden: Je nach Blütezeit wohnen sie in verschiedenen Blumen. So schön das sein mag, es kann auch gefährlich werden – vor allem für neugierige und entdeckungslustige Wichtel. Ja und davon gibt es natürlich eine ganze Menge! Neugierig wie sie sind, erforschen die Wichtel nämlich auch gerne das Innerste der Blume – bis ganz weit hinein. Da kann es dann schon manchmal vorkommen, dass sie es übertreiben und schließlich im Blütenstaub landen, wo sie zu versinken drohen. Die Arme in die Höhe gestreckt rufen sie dann um Hilfe. Gerettet werden können sie aber nur von zwei Wichteln gemeinsam. Eines alleine schafft das einfach nicht: Die Wichtel laufen auf dem Spielfeld herum. Es gibt eine Fängerin. Wer berührt wird, der ist sozusagen gerade in den Blütenstaub gefallen. Das Wichtel muss sich mit gegrätschten Beinen hinstellen, die Arme in die Höhe halten und „Hilfe! Hilfe!" rufen. Gerettet werden kann es, indem zwei Wichtel kommen, es jeweils an einem Arm halten und dreimal gemeinsam rufen: „Du bist gerettet!". Das versunkene Wichtel springt in die Höhe und ruft laut: „Ich bin gerettet!". Nun darf es wieder weiterlaufen und helfen, andere Wichtel vor dem Versinken zu retten.

Sana will ihr Nest verlassen

Sana sitzt auf ihrem Nest und brütet die Eier aus. Plötzlich wird sie von einer anderen Ente gerufen und möchte zu ihr an den See gehen. Manchmal gelingt ihr das ganz normal. Es könnte aber auch sein, dass sie diesmal picken bleibt, weil Puck die Eier mit Honig beschmiert hat. Ihr werdet ja sehen: Alle sitzen im Kreis und ein Platz ist leer. Die Person rechts von dem leeren Platz darf sich jemanden herrufen. Dazu gibt es einen Spruch: „Eines wünsch' ich mir ganz fest, ... (Name) verlass dein Nest." Das gerufene Kind muss nun probieren, auf den leeren Platz zu laufen. Seine zwei Nachbarn dürfen es aber festhalten. Je nachdem ob ihnen das gelingt oder nicht, hat Puck die Eier im Nest mit Honig verklebt – oder eben nicht!

Leti der schnelle Karpfen

Leti ist ein liebenswürdiger, dicker, alter Karpfen – groß und schon bemoost. Aber er ist immer noch ein guter und schneller Schwimmer und außerdem ein gesuchter Spielpartner der Seebilben. Gerne tollen die Wichtel im Wasser herum und spielen da auch Fangen. Besonders lieben sie es aber, wenn sie Leti dazu überreden können, mit ihnen zu spielen. Natürlich ist er dann der Fänger – so gut wie er schwimmt: Die Wichtel sitzen verteilt auf den Seerosen – immer zwei auf einer. Eine einzige Seebilbe ist im Wasser und wird von Leti gejagt. Dieses Wichtel schaut, dass es möglichst schnell zu einer Seerose schwimmt – dort ist es nämlich gerettet. Weil aber nicht so viel Platz auf der Rose ist, muss dann immer ein anderes Wichtel ins Wasser und wird von Leti weiter verfolgt. Da geht es schon einmal ganz knapp her! Besonders stolz sind die Wichtel, wenn sie es schaffen, dass möglichst viele Wichtel im Wasser waren ohne von Leti gefangen worden zu sein. Wichtig für das Spiel: Gelingt es Leti, die Seebilbe zu fangen, so tauschen die Kinder die Rollen. Ist ein Kind besonders lange Leti, sollte mit der Zeit ein anderes Kind bestimmt werden, das Leti spielen darf.

Variante: Seerosenblattspiel

Der Frosch Rana verfolgt ein Seebilbenwichtel und möchte es tümpfeln. Das Wichtel flüchtet sich auf ein Seerosenblatt, auf dem aber bereits zwei weitere Wichtel sitzen. Damit das Blatt nicht untergeht, muss ein anderes Wichtel ,,Platz machen": Die Kinder stehen paarweise eingehängt. Das Wichtel hängt sich bei einem Paar ein. Das äußere Kind wird zum Frosch und der ehemalige Frosch wird zum Wichtel.

Das Wichtel im Moor

Moorgeister? Ja gibt es die denn wirklich? – Natürlich gibt es Moorgeister. Sie wohnen im Moor, treiben Späße und necken alle Lebewesen, die sich leichtsinnig ins Moor begeben. Von den Legolitwichteln erfährt Puck aber auch, dass die Moorgeister diesen Leichtsinnigen, die sich im Moor nicht auskennen, den Weg zeigen, wie sie wieder aus dem Moor herauskommen können: Zuerst erschrecken sie sie, dann tanzen sie vor ihnen her und bringen sie dadurch sicher auf festen Grund zurück. Nur wissen muss man das – und darf dann mitten im Moor nicht die Nerven verlieren: Ein Wichtel befindet sich mitten im Moor. Es stellt sich auf die eine Seite des Spielfeldes und es werden ihm die Augen verbunden. Seine Aufgabe ist es, mit verbundenen Augen auf die andere Seite des Spielfeldes zu gelangen. Auf dem Spielfeld verteilt sind nun alle anderen Kinder – die Moorgeister. Sie dürfen das Wichtel im Moor zwar erschrecken, müssen aber darauf achten, dass es die andere Seite des Spielfeldes sicher erreicht. Erschrecken bzw. den Weg weisen können die Geister, indem sie das Wichtel „anblasen" (Wind machen im Moor), indem sie „Schuhuu" rufen oder auch durch kurze Berührungen.

Wer gibt den Ton an?

Farnbilben legen großen Wert auf ihr Äußeres: Ein Wichtel zeigt eine Bewegung vor, die anderen machen es ihr nach. Dann zeigt es auf das nächste Wichtel, das nun eine Bewegung vorzeigt.

Tillen-Immobilien

Wie du weißt, sind Tillenwichtel ja Nomaden und bewohnen immer gerade die Blumen, die ihnen am besten gefallen. Das ist ein ziemlich schönes Leben. Denn schönere Wohnungen kann's ja wohl nicht geben. Und noch dazu so viele verschiedene! Am besten wir gehen mal raus zu einer schönen Blumenwiese und schauen uns die vielen verschiedenen Tillenwichtel-Wohnungen an. Passt aber auf, dass ihr sie nicht zertrampelt! Vielleicht will ja nächste Woche gerade hier ein Tillenwichtel einziehen. Sucht euch also eine Blume und zeichnet sie so schön ihr könnt ab. Zurück im Heim könnt ihr die Tillenwohnung ja auch noch einrichten. Was gehört alles in eine richtige Wichtelwohnung? Oder wollt ihr vielleicht gar eine Zeitungsannonce aufgeben? Warum soll ein Tillenwichtel, oder gar der König Till-o-schreck, gerade in eurer Blumenwohnung einziehen?

Erdbeerfest

Geschichte: Puck und einige andere Tillenwichtel geben ein Fest und laden dazu auch Hiro und einige seiner Schwalbenfreunde und -freundinnen ein. Die Tillen stellen ein Menü zusammen, das alle ihre Lieblingsspeisen beinhaltet - und da es ein Erdbeerfest ist, bestehen natürlich alle aus Erdbeeren. Vom Erdbeercocktail bis hin zur Erdbeertorte ist alles vorhanden. Die Schwalbengäste sind allerdings überrascht und enttäuscht, denn von klein auf sind sie gewohnt, sich ausschließlich von Insekten und Würmern zu ernähren. Was sollen sie also mit den Lieblingsgerichten der Tillen? Und noch dazu Erdbeeren, brrrrr! Die Tillen wiederum können sich nicht vorstellen, wie jemand Insekten und Würmer essen kann und machen sich über die Schwalben lustig. Schließlich wird die Auseinandersetzung handgreiflich, und Schwalben und Tillen bewerfen sich gegenseitig mit Erdbeeren.

Spiel: Teile das Spielfeld in 2 Felder und lege in jedes Feld viele Bälle aus Zeitungspapier. Auf "los" versuchen nun beide Gruppen, ihr eigenes Feld zu räumen, also das Papier ins andere Feld zu werfen. Die eine Gruppe sind die Tillen, die Erdbeeren ins andere Feld werfen, die andere Gruppe der "Schwalben" schmeißt sie zurück. Nach ca.2 Minuten heißt es "Stop" und die "Erdbeeren" werden gezählt.

Besprich anschließend mit den WiWö folgende oder ähnliche Fragen: Wer hat recht, die Tillen oder die Schwalben? Würden die Tillen Insekten und Würmer essen, wären sie es von klein auf gewohnt - oder die Schwalben Erdbeeren? Können die Kinder sich vorstellen, dass es Leute gibt, die nicht Soletti sondern geröstete Ameisen knabbern? Haben diese Unrecht? Oder die Solettifreaks? Wie könnte die erzählte Geschichte ausgehen?

Staffellauf - Paket

Bei der Rettung der Wichtelvölker durch die Erdbilbenwichtel halfen die Vögel beim Lebensmitteltransport. Damit die Pakete die Reise überstehen konnten, war es notwendig, sie gut und sicher zu verschnüren. Jeder Ring/jedes Rudel hat an der Ziellinie ein gleich großes Paket (das durchaus mit Essbarem gefüllt sein kann) und so viele verschieden dicke Schnüre wie Kinder minus einer Schnur. Die Schnüre haben nur zusammengeknotet die erforderliche Länge für das Paket. Die Schnüre werden jetzt von den Kindern wie oben beschrieben zusammengeknotet. Das letzte Kind kann nun das Paket fachgerecht verschnüren und somit den zweiten Teil des Erprobungspunktes ablegen

Spiele aus dem Dschungel[Bearbeiten]

Staffellauf - Knoten

In der Affenstadt erwarten die Bandarlogs von Mogli, dass er sie lehrt, wie man zum Schutz gegen Wind und Wetter Zweige und Rohrhalme zusammenflechten könnte. Die WiWö stehen ring-/rudelweise hintereinander an einer Startlinie. Auf "Los" laufen die Ersten jeder Spielgruppe über eine gewisse Strecke (evtl. mit leichten Hindernissen) bis zu einem Endpunkt. Dort versuchen sie aus Knotenschnüren und anderen Schnüren mit Hilfe von einfachen und gekreuzten Weberknoten möglichst lange "Lianen" zu bilden, mit denen dann nach dem Spiel aus Bambusstäben "Windfänge" gebaut werden. Jedes Kind kann entweder einen neuen Knoten knüpfen oder einen falschen korrigieren. Dann läuft es zum Ausgangspunkt zurück und gibt mit Handschlag dem nächsten Kind seiner Gruppe das Zeichen zum Weglaufen. (Achte darauf, dass bei unterschiedlicher Kinderanzahl in den Ringen/Rudeln doppelt gelaufen werden muss!) Sieger ist die Gruppe, die als erste die Aufgabe gelöst hat.

Mogli beschützen

Erzähle die Geschichte wie Mogli in die Meute der Sioni-Wölfe aufgenommen wird. Als Nathu in der Wolfshöhle Schutz sucht, erscheint Shir Khan und erhebt Anspruch auf das Menschenjunge: Kreis - ein Kind (Mogli) ist in der Mitte und wird von den anderen Kindern beschützt. Shir Khan, der außerhalb des Kreises steht, versucht nun, Mogli zu berühren. Er versucht dies in erster Linie mit Tricks - nicht mit Gewalt.

Schwanz fangen

Die Wolfskinder spielen miteinander und versuchen, sich gegenseitig am Schwanz zu ziehen: Jedes Kind hat am Rücken eine Schnur oder ein Tuch befestigt und versucht nun, einerseits den eigenen „Schwanz" zu schützen - andererseits an möglichst vielen anderen „Schwänzen" zu ziehen.

Khan will Mogli fangen

Mogli ist in der Obhut Rakschas, als Shir Khan wieder einmal versucht, sich an das Menschenjunge heranzumachen: Die Kinder bilden eine Reihe, indem sie sich aneinander festhalten (Rakscha) - Mogli steht frei dahinter und hat am Rücken eine Schnur befestigt. Shir Khan, der vor Rakscha steht, muss nun versuchen, Mogli zu fangen, d.h. Moglis Schnur zu erwischen. Rakscha kann Mogli zwar davor schützen, darf aber Shir Khan nicht berühren oder gar halten.

Variante: Shir Khan versucht mit allen Mitteln Mogli doch noch zu fangen, die jungen Wölfe wollen dies aber verhindern: Die Wölflinge stehen in Viererreihen und geben einander die Hand. Shir Khan jagt nun Mogli und sie laufen durch die Reihen hindurch. Wenn Akela pfeift, machen die Wölflinge eine Vierteldrehung nach rechts und geben nun den Kindern die Hand, die nun links und rechts neben Ihnen stehen, sodass die Gänge verändert sind.

Anschleichen

Baghira ist der beste Anschleicher im Dschungel. Er schleicht völlig unhörbar, und die jungen Wölfe versuchen, es ihm gleichzutun. Sie wollen nun Baghira zeigen, wie leise sie schon sein können: Kreis, in dessen Mitte Baghira mit verbundenen Augen sitzt, und einen kleinen Gegenstand bewacht. Es ist mucksmäuschenstill. Die Kinder versuchen nun, sich anzuschleichen, um als Beweis ihres Könnens den Gegenstand zu ergattern. Baghira darf jedes Kind, das er hört berühren, dieses muss nun wieder in den Kreis zurück.

Variante: Baghira steht mit dem Gesicht zur Wand. Die Kinder stehen in einigem Abstand und schleichen sich an Baghira heran. Baghira dreht sich blitzschnell um und wenn jemand gesehen wird, der sich noch bewegt, muss er zurück. Wer als Erster bei Baghira ist, darf ablösen.

Hindernisbahn

Mogli bringt die rote Blume in den Dschungel: Mit einer brennenden Kerze bewältigt jedes Kind eine Hindernisbahn.

Variante: Mogli muss mit der roten Blume über den Waigungafluss: Parcours aus Blechdosen, Kisten, etc. die für herausragende Felsbrocken stehen. Welcher Wölfling kommt „trocken" über das "Wasser"?

Pantomime-Rätsel

Erzähle die Geschichte „Tiger Tiger". Mogli kommt in das Dorf und hat großen Hunger, nur versteht er die Sprache der Menschen nicht: Zwei Gruppen - abwechselnd stellt ein Kind dar, was es essen will, die Kinder der jeweils anderen Gruppe müssen diese Speise erraten.

Variante: Für fortgeschrittene Pantomimen kann dieses Spiel natürlich auch nach den Scharade-Regeln gespielt werden. (Die jeweilige Speise wird von der anderen Gruppe ausgedacht, ein Kind erhält ganz geheim diese Information und muss nun die Speise der eigenen Gruppe vorspielen, die nun zu raten hat).

Geschichten erzählen

Mogli ist nun länger bei den Menschen und erlernt sehr schnell auch deren Sprache. Er erlebt nun, wie sich die Dorfbewohner gegenseitig Geschichten erzählen: Kreis - Der Beginn einer Geschichte wird erzählt (es kann sowohl ein Kind als auch eine Leiterin oder ein Leiter anfangen) - die Geschichte wird nun reihum fortgesetzt. Jedes Kind sagt einen Satz. Wem nichts einfällt, der hört einfach zu.

Futterstaffel

Rakscha sorgt dafür, dass das Futter unter den jungen Wölfen gerecht aufgeteilt wird: Pro Rudel wird ein Puzzle zerlegt. Alle Puzzleteile werden durcheinander auf einen Haufen hingelegt. Aus jedem Rudel darf abwechselnd ein Wölfling ein Puzzlestück, von dem er glaubt, dass es zu dem Spiel seines Rudels gehört, aussuchen. Welches Rudel ist zuerst mit dem Puzzle fertig?

Spaziergang durch den Dschungel

Alle Kinder stehen im Kreis, jedes bekommt zwei Kärtchen: Auf einem steht der Name eines Dschungeltieres, auf dem anderen, bei allen gleich, „Bandarlog", - nur darf niemand den anderen verraten, was auf dem eigenen Kärtchen steht (oder gezeichnet ist). Der Auftrag an alle Mitspieler lautet, dass derjenige, dessen Tiername im Laufe der erzählten Geschichte erwähnt wird, sich langsam zu Boden fallen lassen muss, und ihn die anderen so schnell wie möglich versuchen müssen aufzufangen.

Dann beginnt der/die Spielleiter*in eine Geschichte zu erzählen, in der alle die auf den Kärtchen bezeichneten (bzw. gezeichneten) Tiere vorkommen müssen, - ganz am Schluss kommen auch die Bandarlogs vor. Nachdem aber alle einen Zettel mit der Aufschrift ,,Bandarlog" bekommen haben, fallen alle um, ohne, dass sie einander auffangen würden. Dazu lässt sich im Anschluss gut die Geschichte über die Bandarlogs erzählen: von jenem Affenvolk, das keine Gesetze kennt, bei dem alles drunter und drüber geht, und wo Hilfsbereitschaft und Für-einander-da-Sein Fremdworte sind, weil alle nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht sind.

Mogli verfolgt Shir Khan

Mogli versucht die geheimen Verstecke Shir Khans auszukundschaften. Dafür folgt er ihm aber in einiger Entfernung. Shir Khan merkt das natürlich, versucht aber, sich nichts anmerken zu lassen: Jedes Kind in der Gruppe sucht sich einen Partner. Davon ist eines Mogli, eines ist Shir Khan. Shir Khan versucht nun „unbemerkt" durch den Dschungel zu pirschen, Mogli folgt ihm in einem bestimmten Abstand. Je nachdem wie schnell die Shir Khans versuchen ihre Moglis „abzuhängen", wird das Spiel wilder oder ruhiger. Nach einiger Zeit werden die Rollen gewechselt. Der Dschungel muss natürlich begrenzt sein.

Variante: Wenn du dazu eine Geschichte erzählst, kannst du lenkend eingreifen und steuern, wie schnell oder langsam die „Verfolgung" stattfindet.

Mogli unterm Wasserfall

Bei diesem Sensitivspiel bilden die Kinder Paare. Eines steht vorne und ist Mogli, das andere dahinter ist der Wasserfall. Zu passender, ruhiger Musik lässt nun der Wasserfall manchmal sanft, manchmal ein klein wenig heftiger sein Wasser auf Mogli nieder rieseln (Hände!). Nicht auf den Wechsel vergessen!

Mogli hat viele Dschungelfreunde

Mogli hat viele Freunde im Dschungel. Er tollt mit den jungen Wölfen umher und lernt, wie man sich bewegt und sein Wild erbeutet. Er lernt auch, dass sich die Dschungelbewohner in Haltung und Bewegung sehr stark unterscheiden: Akela ruft durcheinander Dschungelnamen auf, die alle möglichst rasch nachahmen sollen. Wer es falsch macht, muss ausscheiden. „Balu" = plump schwerfällig dahintrotten, „Baghira" = katzenartig anschleichen, „Wölfe" = Hockstellung, „Kaa" = in Schlangenlinien kriechen, „Bandarlog" = kratzen und Grimassen schneiden

Balu und Bandarlogs

Balu und Baghira waren zutiefst darüber ergrimmt, dass Mogli an dem schwatzenden Volk der Bandarlogs Gefallen gefunden hatte und nehmen ihm das Versprechen ab, nie wieder die Bandarlogs zu beachten. Doch die Bandarlogs raubten Mogli und brachten ihn in die Affenstadt Cold Lairs. In ihrer Not baten Balu und Baghira die Riesenschlange Kaa um Hilfe. Bandarlogs sind Affen, die nur Unsinn im Kopf haben. Balu der Bär ist der Lehrmeister der jungen Wölfe, der ihnen Gesetz und Ordnung beibringt. Beides ist notwendig - sowohl Ordnung als auch Spaß: Alle hopsen durch den Raum, einer ruft „Balu" und sagt etwas, das getan werden muss (z.B. Aufräumen, Zähneputzen...). Die Aufgabe wird erledigt, dann hopsen alle weiter. Wer eine lustige Idee hat, ruft „Bandarlogs" und verkündet seine Idee (z.B. möglichst viele Leute am linken Ohr zupfen) und auch diese Aufgabe wird erfüllt.

Shir Khan und Hathi

Hathi der Elefant wird wegen seiner Stärke sogar von Shir Khan, dem Tiger gefürchtet. Das nützen die anderen Tiere aus: Wenn Shir Khan sie fangen will, stellen sie sich wie Hathi hin (mit den Armen „Rüssel" bilden) und täuschen so den Tiger: Einer spielt Shir Khan, der die anderen fangen will, die anderen laufen davon oder versuchen bei Gefahr, die schützende „Hathi"-Stellung einzunehmen.

Honigsuche

Die wilden Bienen im Dschungel sind auf der Suche nach Honig. Eine Biene hat eine besonders ergiebige Futterquelle gefunden und teilt nun den anderen mit, in welcher Richtung sie liegt: Die Seiten des Raumes werden mit Himmelsrichtungen bezeichnet. Die Biene verkündet laut, in welche Richtung alle fliegen müssen. Wer zuletzt ankommt, scheidet aus.

'Dschungelkim

Mogli muss sich im Dschungel auch in der Nacht zurechtfinden. Dazu setzt er Tast-, Geruchs- und Geschmackssinn ein: Alle kriechen entlang eines am Boden liegenden Seiles durch den Raum und versuchen, die Gegenstände, die sie finden, durch Tasten, Riechen und Schmecken zu erkennen.

Kaa bewegt sich durch den Dschungel

Bei diesem Spiel geht es darum hautnah mitzuerleben, wie sich Kaa durch den Dschungel bewegt: Alle Kinder stehen in einer Reihe mit gegrätschten Beinen. Das Kind am Ende der Reihe beginnt: Es kriecht durch die ganze Schlange hindurch nach vorne, steht dort wieder auf und grätscht seine Beine. So kommt die Schlange Kind für Kind ein kleines Stückchen vorwärts.

Spiele aus dem Waldenland und Dschungel[Bearbeiten]

Waldenland und Dschungel Die Dschungeltiere befinden sich auf der einen Seite des Spielfeldes, die Waldenlandbewohner auf der anderen. Tschil bzw. Fablo erzählen eine Geschichte. Wenn ein Wort aus dem Dschungel vorkommt, dann müssen die Waldenlandbewohner davonlaufen und die Dschungeltiere probieren sie zu fangen. Die Waldenlandbewohner sind gerettet, wenn sie hinter der Spielfeldlinie sind. Wer gefangen ist, kommt zur anderen Gruppe. Dann kommen wieder alle bei der Mittellinie zusammen und Fablo bzw. Tschil erzählen weiter.

Begriffe erklären

Begriffe aus einer bekannten Geschichte aus dem Waldenland oder/und dem Dschungelbuch werden von einem Kind umschrieben (oder dargestellt). Die anderen Kinder versuchen den gesuchten Begriff zu erraten.

Verschlüsselter Liebesbrief (Waldenland und Dschungel)

Puck kommt traurig in die Heimstunde. Sie hat einen Brief (vielleicht sogar einen Liebesbrief!?) von Mogli bekommen, kann ihn aber nicht lesen, weil er so komisch geschrieben ist. Als sie Titona um Hilfe bat, hat ihr die nur noch einen Zettel gegeben (nämlich den mit dem Schlüssel für die Geheimschrift). Jetzt hat sie zwei Zettel und wird einfach nicht schlau daraus. Die Kinder müssen ihr helfen. Gib deinen Ringen/Rudeln jeweils einen Zettel mit einer verschlüsselten Botschaft bzw. dem dazu passenden Schlüssel. Beachte bei der Auswahl der Geheimschrift den Ausbildungsstand deiner WiWö!

Windrosendiktat (Waldenland und Dschungel)

Diese Zeichnungen entstehen, wenn du die Kinder auf einem karierten Papier nach deinen Himmelsrichtungen- und Längen-Angaben zeichnen lässt.

Gib jedem WiWö einen karierten Zettel, bei dem du den Anfangspunkt bereits markiert hast. (Kinder, die noch nicht auf dem Weg zum zweiten Stern sind, finden auf ihrem Blatt zusätzlich eine gezeichnete Windrose als Hilfestellung.) Sag ihnen, dass die Haupthimmelsrichtungen auf den Kästchenlinien liegen (Norden ist natürlich oben), die Zwischenhimmelsrichtungen als Diagonale zu zeichnen sind. Dann kleide obenstehende Kästchenangaben in eine passende Spielgeschichte.

Wiwoe fachwissen rahmengeschichte 01.png Wiwoe fachwissen rahmengeschichte 02.png

Puck und Salvit wollen eine Wanderung in den Bergen machen. Mit ein paar Schritten verlassen sie die Blumenwiese: Sie gehen 2 Schritte nach Westen, 2 nach Norden, 2 nach Osten und 2 nach Süden. Sie sehen in der Ferne eine Glockenblume und gehen 2 Schritte nach SO auf sie zu. Dann gehen sie 2 Schritte nach NO. Puck entdeckt einen Käfer und beobachtet ihn. Salvit läuft inzwischen 2 Schritte nach N und 2 nach O. So kann das doch nicht weitergehen! Wo ist Puck??? Salvit geht 2 Schritte nach S und 2 nach W. Ahja! Da steht Puck und bewundert noch immer den Käfer, der aber auch wirklich ein beeindruckendes Flügelkleid angezogen hat.

Nun aber gemeinsam weiter: Zuerst 2 Schritte nach O und 2 nach N, zurück auf dem Weg, den Salvit auf der Suche nach Puck bereits einmal zurückgelegt hat. Dann 2 Schritte nach NO und 7 nach Süden bringen die beiden schon ein schönes Stück von der Blumenwiese weg. Da steht eine kleine Farnwohnung! Mit 1 Schritt nach SW und 2 nach SO machen Puck und Salvit einen kleinen Abstecher zu einem Farnbilbenwichtel. Sie bekommen eine köstliche Stärkung und machen sich mit 12 Schritten Richtung S weiter auf ihren Weg. Hier ist eine Abzweigung. Welchen Weg sollen die beiden einschlagen? Puck entscheidet sich dafür, 1 Schritt nach SW zu gehen und Salvit folgt ihr. Mit 12 Schritten nach W haben sie nun schon ein ziemliches Wegstück zurückgelegt. In der Ferne kann man schon die Berge sehen.

Eine Spur legen/einer Spur folgen

Waldenland: Einige Wichtel haben sich verirrt und die Moorgeister helfen ihnen, den richtigen Weg zu finden. Dschungel: Mogli und seine Brüder sind im Dschungel unterwegs, haben sich verloren und legen einander Spuren.

Die erste Gruppe (die Moorgeister bzw. Mogli und einige Wölfe) hat 5-10 Minuten Vorsprung. Sie müssen ihren Weg mit Bodenzeichen markieren. Nach einer bestimmten Anzahl von Bodenzeichen versteckt sich die Gruppe und muss von der zweiten Gruppe (die Wichtel bzw. die restlichen Wölfe) gefunden werden. Anschließend können die Gruppen wechseln.

Spielregeln verändern

Dschungelbuch: Die Bandarlogkinder haben ein Lieblingsspiel, das "Die fliegenden Bandarlogs" heißt. Alle bilden einen Kreis und schließen die Augen. Ein Kind geht außen um den Kreis herum und klopft einem anderen Kind auf die Schulter. Beide laufen nun in entgegengesetzter Richtung um den Kreis und versuchen, in die Lücke zu kommen. Das langsamere Kind sucht sich wieder jemanden usw. Nach einiger Zeit werden nach und nach Regeln weggelassen:

  • die Augen können geöffnet werden
  • die Kinder dürfen sich, wenn sie wollen, nach außen drehen
  • sie dürfen sich gegenseitig zurückhalten
  • sie können dahin laufen, wo sie wollen

Natürlich können diese Spiele nicht funktionieren. Sie enden im Durcheinander und es macht keinen Spaß mehr. Die Kinder werden nun aufgefordert, herauszufinden, warum das so ist. Sie kommen sehr schnell darauf, dass Gesetze nichts anderes als Regeln zum Zusammenleben sind und wissen nun, wozu Regeln notwendig sind. Die Bandarlogs halten sich nicht an Regeln und werden dadurch Außenseiter im Dschungel.

Waldenland: Im Waldenland leben verschiedene Wichtelvölker nach unterschiedlichen Regeln. Die Kinder werden nun in mindestens 3 Gruppen (=Wichtelvölker) geteilt und jede Gruppe erhält zum "Begrüßungsspiel" (siehe oben) verschiedene Spielregeln. Das Spiel wird zuerst in den drei Kleingruppen und dann gemeinsam gespielt.

Auflösung: Titona erzählt, wieso die Völker Waldenlands ein Gesetz haben, das so schwierig zu erlernen und so leicht einzuhalten ist, wenn man es einmal begriffen hat.

Gemeinsam: Du kannst nun auf einige, den Kindern (vielleicht schon bekannte?) Gesetze im Dschungel, im Waldenland und bei den Menschen hinweisen, bei denen derselbe Gedanke zugrunde liegt, z.B.

Der Wasserfrieden im Dschungelbuch: Wenn bei Trockenheit der rote Felsen im Fluss zum Vorschein kommt, darf kein Tier ein anderes angreifen, solange dieses trinkt.

Die Wichtelnacht im Waldenland: Vom Tag vor bis zum Tag nach der Wichtelnacht darf kein Tier und kein Wichtel einem anderen ein Leid zufügen.

Die olympischen Spiele der Antike: Während der olympischen Spiele in Griechenland mussten alle Kriegshandlungen unterbrochen werden.

WiWö-Tänze und-Lieder[Bearbeiten]

Die Tänze der WiWö, ihre Lieder und Rituale sind – wie der Gruß oder das Versprechen – „Geheimzeichen" der WiWö, die sonst niemand kennt. Manche davon sind so alt wie die Pfadfinder*innen-Bewegung selbst und haben sich im Laufe der Zeiten fast nicht verändert – manche sind erst in den letzten Jahren entstanden. Einige dieser Traditionen sind über die ganze Welt verbreitet – andere wieder nur in Österreich. Wenn du sie deinen Kindern vermittelst, förderst du damit das Gemeinschaftsgefühl im Volk/in der Meute.

Über WiWö-Tänze, -Lieder und Rituale gibt es nur wenige Unterlagen, da sie meisten mündlich weitergegeben werden bzw. über die Jahre hinweg vielerlei Varianten entstanden sind. Solltest du noch Ergänzungen haben, dann freuen wir uns, wenn du uns etwas Neues zukommen lässt.

WiWö-Tänze, -Lieder und Rituale spiegeln auch die Struktur des Volkes/der Meute wider, weil immer alle gemeinsam singen und tanzen. WiWö-Tänze, -Lieder und Rituale sind meist Bestandteile von Zeremonien, können aber auch für sich stehen und eingesetzt werden.

In jedem Fall ist es aber unbedingt notwendig, die Geschichte, die hinter diesen Traditionen steht, zu erzählen oder zu wiederholen, damit der Zusammenhang zum Waldenland/Dschungelbuch und der Sinn der einzelnen Bestandteile klar sind. Sie sind zwar Geheimnisse nach außen hin, werden aber sinnlos, wenn die WiWö selbst sie nicht verstehen.

Lieder und Tänze aus dem Waldenland[Bearbeiten]

Lustige-Streiche-Tanz (Tanzspiel)

Hintergrund: Die Geschichte vom Fässertausch , wenn Tillenwichtelkinder ganz übermütig sind, tanzen sie diesen Tanz:

Alle Wichtel stellen sich im Kreis auf und halten sich an den Händen. Nun versuchen sie, sich gegenseitig auf die Zehen zu steigen – ausgenommen sind die linke und rechte Nachbarin. Wer getroffen ist, scheidet aus und feuert die anderen an. Du kannst dazu lustige Musik spielen.

Philisbalaba (Sprechtanz)

Der Text dieses Tanzes wird gesprochen. Er besteht aus drei Teilen, zu denen man jeweils 8x klatschen kann:

   A) Kommt und lasst uns tanzen den Philisbalaba! 
   B) Ja, lasset uns tanzen den Philisbalaba! 
   C) Oh, wie ist er herrlich, der Philisbalaba! 

Die Bewegungen zu den Zeilen sind folgende:

   A) 4 Schritte in die Mitte, 4 Schritte in den Kreis zurück 
   B) 8 Schritte in Kreisrichtung auf den Platz des Wichtels, das gerade weggegangen ist 
   C) Auf dem Platz stehen bleiben, stampfen und klatschen 

Die Wichtel bilden einen Kreis und zählen durch (1-2-3), sodass sich drei Gruppen bilden. Das Besondere an diesem Tanz ist, dass er wie ein Kanon gesprochen und auch getanzt wird: Die 1er fangen an. Wenn sie die Zeile A beendet haben, setzen die 2er mit der Zeile A ein, während die 1er die Zeile B sprechen und tanzen. Wenn die beiden Gruppen mit ihrer Zeile fertig sind, fangen die 3er mit Zeile A an usw.

Lieder und Tänze aus dem Dschungel[Bearbeiten]

Der Balutanz

Die jungen Wölfe sind bei ihrem Lehrmeister Balu in der Dschungelschule, wo er sie das Gesetz lehrt. Die WiWö stellen sich im Paradekreis auf. Rufst du: “Balu!” so wenden sich die WiWö nach rechts, verwandeln sich in ihrer Haltung in Bären und trotten schwerfällig im Kreis. Dabei sprechen sie mit lauter Stimme: "Ich tue mein Bestes. Ich helfe freudig, wo ich kann." Rufst du: "Halt!", so wenden sich die WiWö zur Mitte und stehen ganz ruhig da.

Alternative: Die jungen Wölfe sind im Raum verteilt. Balu ruft laut "Wolf", Die Kinder pfauchen. Balu Ruft nochmal "Wolf". Die Kinder pfauchen nochmal. Dann ruft Balu nochmal "Wolf" und die Kinder kommen Wolf rufend in einen Kreis. Dann sagt Balu "Hört die Gesetze des Dschungels: Das erste Gesetz lautet, das Wichtel/der Wölfling tut sein Bestes. Das zweite Gesetz lautet: Das Wichtel/Der Wölfling hilft freudig wo es kann". Dann fragt er ein paar Kinder nach den Gesetzen und am Ende trotten die Wölfe wie ein Bär im Kreis und sagen die Gesetze.

Der Baghiratanz

Im Baghiratanz ahmt jede*r WiWö einen Panther nach, der auf Jagd nach einer Beute ist. Diese liegt in Form von Obst oder Süßigkeiten in der Mitte des Kreises. Alle WiWö beobachten den/die Spielleiter*in und ahmen alle seine/ihre Bewegungen genau nach. Alle "Baghiras" legen sich flach zu Boden und schleichen langsam im Kreis herum. Dabei halten sie Ausschau nach der Beute. Ist das "Wild" entdeckt, wenden sich alle der Kreismitte zu und ziehen sich einige Schritte zurück. Dann kriechen alle langsam auf die Beute zu. Beim Ruf des/der Spielleiters*in: "Los!" springen die Panther auf die Beute zu, nehmen einen Teil davon und bewegen sich wieder schleichend im Kreis zurück. Dort wird die Beute verzehrt.

Alternative: Immer nur einer darf zur Beute, weil sie sonst wegläuft. D.h. die WiWö müssen ohne miteinander zureden sich abstimmen, wer nach vorne darf. Sobald mehr als einer sich nach vorne bewegt, wird gepfiffen und es müssen alle wieder zurück.

Der Hungertanz der Schlange Kaa

Bei diesem Dschungeltanz spielen die WiWö die Jagd der Schlange Kaa in der Affenstadt. Ein Kind oder ein*e Leiter*in bildet den Schlangenkopf. Alle WiWö schließen sich an und bilden den Körper. Diese Schlange gleitet leise in der Form eines Achters. Dann windet sie sich zu einer Spirale, die sich wieder zu einer Linie streckt. Der „Kopf“ ruft nun: "Bandarlogs!" Sogleich löst sich die Schlange auf und jede*r WiWö ahmt einen Bandarlog nach. Ruft der „Kopf“: "Kaa!", erstarren die Bandarlogs unter der furchtbaren Gefahr, die von diesem Feind droht. Der „Kopf“ streckt die Arme vor sich, die Hände ausgestreckt, und schwingt mit dem Oberkörper hin und her. Dann zischt er und alle Bandarlogs machen einen Schritt auf ihn zu. Er zeigt nun auf einen Bandarlog, worauf dieser auf den “Kopf" zukriecht, durch dessen Beine hindurch, aufsteht und sich dem Kopf anschließt (Hände auf die Schultern der Person davor legen). Nachdem die Hälfte der Bandarlogs "gefressen" worden sind, schließt sich der Rest "normal" an. Die Schlange kriecht langsam in die Form einer Spirale und legt sich - beim Schwanz beginnend - zu Boden. Als "Schlange" zischen alle Wölflinge, sonst aber bewegen sie sich lautlos.

Rituale und Symbolik[Bearbeiten]

Einen besonderen Ausdruck der Verbundenheit der WiWö untereinander stellen die zahlreichen Rituale und Symbole dar, die „Geheimwelt" der WiWö. Viele davon kommen aus den Rahmengeschichten. Sie können einerseits Bestandteil von Zeremonien sein, können aber auch für sich stehen und eingesetzt werden, um Atmosphäre zu schaffen. Auch hier haben wir gesammelt, was wir finden konnten. Manchmal sind die einzelnen Rituale/Symbole in verschiedenen Varianten überliefert, da sie ja meist mündlich weitergegeben wurden.

Ein Name für das Volk/die Meute

Das Volk/die Meute steht für die Gemeinschaft der Großgruppe, die ja auch unsere Arbeitsform ist. Ein eigener Name kann zu diesem Gemeinschaftsgefühl beitragen, vor allem bei Gruppen, die mehrere Völker/Meuten haben. Mögliche Namen für Völker sind z.B. Tillenwichtel oder Volk vom Tannfluss, beliebte Namen für Meuten sind z.B. Sioni oder Waigunga.

Ringe und Rudel, Ringerste und Leitwölfe'

Für manche Programmpunkte/Tätigkeiten ist die Großgruppe zu groß. Daher kannst du die Großgruppe in kleinere Gruppen unterteilen. Angelehnt an die Rahmengeschichten werden diese Kleingruppen dann Ring oder Rudel genannt. Ringerste und Leitwölfe sind die ersten Ansprechpartner der Kleingruppen für die Leiter*innen, im Ring/Rudel sind aber alle Kinder gleichberechtigt.

Winterhöhle/Meutenhöhle

Ein Teil des Heimes wird gemeinsam zu einer Höhle umgestaltet. Sie bietet den WiWö eine Rückzugsmöglichkeit und schafft vertraute Atmosphäre für Beratungen und Gespräche. Sollte euer Heim dafür zu klein sein, dann gestaltet zumindest eine Ecke gemeinsam als Waldenland/Dschungel.

'Wichtelstab/Totem

Ein Wichtelstab besteht im Wesentlichen aus einem Besenstiel, an dem eine Eulenfigur angebracht ist. Völker, die einen eigenen Namen tragen, gestalten ihn dementsprechend. Meist sind an ihm auch Bänder in den Ringfarben angebracht. Manche Gruppen befestigen daran Erinnerungsstücke wie Wimpel oder ähnliches. Das Totem entspricht dem Wichtelstab, hat aber als Figur einen Wolf oder Wolfskopf an der Spitze. Es hängt sehr von dir ab, ob du diesen Gegenständen tieferen Sinn verleihst, indem du sie bei Zeremonien, Spielen und anderen Gelegenheiten einsetzt. (Zum Beispiel könnten sich die Kinder am Beginn der Heimstunde darum versammeln.) Wenn du den Wichtelstab/Totem nicht verwendest, braucht ihr auch keinen!

Wir sind WiWö - Melodie nach "Bruder Jakob"

Wir sind WiWö, wir sind WiWö, unser Ziel, unser Ziel, immer freudig helfen, immer freudig helfen, Freunde sein, Freunde sein.

Abschied vom Volk/der Meute

Das Lied „Abschied von der Meute" nach der Melodie „Nun Freunde dieses Lebewohl" gibt es schon länger. Es wird traditionellerweise bei der Überstellung gesungen:

1. Ihr Wölfe kommt und schließt den Kreis, ein Wolf will von uns geh'n. Ihr Wölfe kommt und schließt den Kreis, sagt ihm auf Wiederseh'n. Er geht nun zu den Menschen fort und schaut noch mal zurück. Wir wünschen ihm am fremden Ort viel Beute und viel Glück.

2. Ihr Wölfe kommt zum Felsen heut', ein Bruder von uns geht. Ihr Wölfe kommt zum Felsen heut, damit ihr hier noch seht: Das ist nur "GUTE JAGD" für ihn, das ist kein Lebewohl! Es wird zurück ihn immer zieh'n, das ist kein Lebewohl.

3. Wie Mogli von den Menschen einst nicht wiederkam bei Nacht! Wie Mogli bei den Menschen einst zum Mann hat sich gemacht. So muss auch jeder Wölfling nun vom Felsen einmal fort. Es zieht ihn selbst zu ander'm Tun einmal vom Felsen fort.

4. Du, der du gehst erinn're dich an jede Wölflingsjagd. Du, der du gehst, erinn're dich ans Feuer in der Nacht, ans Ratsgeheul und Akela und komm einmal zurück! Ein Platz für dich ist immer da, drum komm einmal zurück.

Der passende Text für Wichtel:

1. Ihr Wichtel, kommt zur Wichtelnacht, die Schwester von uns geht. Ihr Wichtel kommt zur Wichtelnacht, damit ihr hier noch seht: Das ist ein neuer Weg für sie, das ist kein Lebewohl, es wird zurück sie immer ziehn, das ist kein Lebewohl!

2. Weil Puck einst half in großer Not, das hat ihr Glück gebracht: "Amona" heißt sie wiederum seit jener Wichtelnacht. So muss ein jedes Wichtelkind vom Walde einmal fort, es zieht sie selbst zu andrem Tun einmal vom Walde fort!

3. Du, die du gehst, erinnere Dich an Deine Wichtelzeit, und sei zum Helfen, Freude machen allezeit bereit. An Eulenruf und Titona - und komm einmal zurück, ein Platz für Dich ist immer da, drum komm einmal zurück!

Ratsfelsen/Wichtelnacht

Beim Ratsfelsen trifft sich das ganze Wolfsrudel, um über die Aufnahme der jungen Wölfe in das Rudel oder andere wichtige Entscheidungen zu beraten. Auch Mogli wurde von seinen Eltern zu so einem Rudeltreffen mitgenommen. Shir Khan beanspruchte Mogli jedoch für sich. Daher brauchte Mogli zwei Fürsprecher. Balu, der Dschungellehrer, der den kleinen Wölfen das Dschungelgesetz beibringt, sprach für Mogli und Bagheera, der schwarze Panther, bot den Wölfen einen fetten, frisch getöteten Bullen an. Und so wurde Mogli in das Sioni-Wolfsrudel aufgenommen.

Im Waldenland treffen sich alle Bewohner regelmäßig bei Vollmond zur Wichtelnacht. Alle Wichtevölker und der Rat der Weisen versammeln sich bei der alten knorrigen Eiche und beraten über anstehende Themen. Der Rat der Weisen spricht dort Recht, wenn ein Wichtel gegen das Wichtelgesetz – kein Wichtel darf etwas sagen oder tun, dessen es sich schämen müsste – verstößt. In einer Wichtelnacht wurde Amona mit ihren Streichen und deren Folgen konfrontiert.

Beide Schlagworte stehen für eine Versammlung mit eher feierlichem Rahmen. So kann man sich als Ritual (Verweis auf Kapitel Traditionen, Zeremonien, Rituale) für Versprechensverleihungen/-erneuerungen oder anderen Verleihungen mit der ganzen Meute/dem ganzen Volk beim Ratsfelsen oder zu einer Wichtelnacht treffen. Wenn mit den Kindern eine größere Entscheidung getroffen werden soll, ist das eher ein Thema für das WiWö-Forum – hier steht die Entscheidung im Vordergrund, beim Ratsfelsen/der Wichtelnacht steht das Feierliche im Vordergrund.

Waldenland- und Dschungelnamen

In einigen Völkern/Meuten erhalten WiWö, wenn sie ihr Versprechen geben, einen Namen aus dem Waldenland/Dschungel, den sie ihre ganze WiWö-Zeit tragen und erst mit der Überstellung zu den GuSp wieder ablegen. Voraussetzung dafür ist unbedingt, dass du regelmäßig mit der Rahmengeschichte arbeitest (damit der neue Name für das Kind auch Sinn ergibt) und dass ihr im Leitungsteam auch Waldenlandnamen/Dschungelnamen habt. Die Namensgebung erfolgt dadurch, dass das Kind seinen Namen aufgrund einer positiven Eigenschaft die es hat, erhält. Diese Eigenschaft muss von allen, besonders aber vom Kind selbst, als positiv und zu ihm passend angesehen werden. Es bedarf also einiger Informationen und Vorgesprächen, bevor du die Entscheidung gemeinsam mit dem betreffenden Kind triffst. Wichtig ist auch zu sehen, dass die Tiere und Figuren aus den Rahmengschichten meist sehr menschliche Eigenschaften besitzen und daher nicht zu verallgemeinern sind. (Nicht jeder Bär in der Natur verhält sich wie Balu!) Einige Dschungelnamen sind aber definitiv nicht geeignet, für Kinder verwendet zu werden. Du findest sie in der Liste in einem eigenen Absatz. Wenn dein Volk/deine Meute so groß ist, dass dir die Namen ausgehen, kannst du entweder welche erfinden oder aus anderen, passenden Geschichten übernehmen.

Tipp: Beim Versprechen erhält das Kind neben seinem Waldenland-/Dschungelnamen noch eine „So-gut-ich-kann-Karte" (oder wie immer du sie nennen willst):

„Vorsicht! Ich gehöre zum Geheimbund der Tillenwichtel/Legolitwichtel/...bzw. des Dschungels - mein Name ist ..... ich tue alles „so gut ich kann" - und darum darf diese Geheimkarte nur von mir verwendet werden."

... oder was immer auf so einem "Dokument" stehen kann, damit es dem Kind Spaß macht!

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WiWö Bundesarbeitskreis +
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Fachwissen für WiWö-Leiter*innen +
KurzbeschreibungKurzbeschreibung
In diesem Fachwissen-Kapitel erfährst du alles über unsere Rahmengeschichten. +
SchlagwörterSchlagwörter
fachwissen +, mogli +, puck +, rahmengeschichte +, theorie +  und wiwoe +
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