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Folgende Methoden für draußen werden empfohlen:

Clown

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Sinne, spiel
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Clown ist ein Spiel bei dem die Sinne geschärft werden.

Inhalte

Sinnesschärfung

Material

keines

Detailbeschreibung

Vorbereitung/Aufbau

  • Es wird mit allen Mitspielern ein Kreis gebildet.

Ablauf

  • Ein Person wird bestimmt diese übernimmt die Aufgabe des Kommissar und muss aus dem Raum gehen.
  • Ist der Kommissar nicht mehr im Raum wird eine weitere Person bestimmt, diese übernimmt die Rolle des Clown.
  • Kommissar wird wieder in den Raum geholt.
  • Clown zwinkert unauffällig eine Person an. Wer angezwinkert wird fällt vor Lachen um.

Wertung/Bewertung

  • Kommissar muss herausfinden, wer der Clown ist.

Variationen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Backen, Kochen
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort draußen
Autor*in Flo Juen (freelife 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

COOKIES oder Brot backen ist eine Programmidee, bei denen die Teilnehmer selber etwas backen.

Inhalte

Kochen, Lagerbauten, Kochstelle

Material

  • Steine
  • Brennholz
  • Strohballen oder Jurte
  • 1 große Plane
  • Waldrand

Detailbeschreibung

Ziel

Die Kindern haben mit einfachen Mittel aber dennoch realitätsnah etwas Essbares selbst produziert und haben gelernt selbst eine dafür geeignete Kochgelegenheit zu bauen.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Erprobungspunkte D2 und D3 miteinander.

Einstieg

Spiel zur Einleitung ins Thema (irgendwas mit Gemeinschaft). Je nach Anzahl der Kinder kann das Spiel variieren.

Hauptteil

Sie bekommen patrullenweise den Auftrag einen Patrullenrat abzuhalten und zu entscheiden welches Gericht (aus einem vorgegebenen Pool) sie auf welcher Kochgelegenheit (aus einem Pool) machen wollen. Die Patrulle muss nun die Kochgelegenheit errichten und vorbereiten. Anschließend wird das zu Kochende / Backende zubereitet.

Abschluss

Das Gericht wird gemeinsam verzehrt.

Kochgelegenheiten

  • Heißer Stein: Legt einen großen flachen Stein in die Glut eines Lagerfeuers und wartet bis er heiß ist. Darauf kann man dann ganz toll Fisch, Fleisch oder Gemüse braten.
  • Erdofen: (Kochen ohne Pott) Grube mit glatten Steinen auslegen und darauf ein Feuer entzünden. Ist Glut vorhanden, weitere Steine einlegen und weiter das Feuer schüren. Nach abbrennen des Feuers, obere Steine, Glut und Feuerreste entfernen. Das Kochgut nun in angefeuchtete grüne Blätter oder Alufolie einwickeln und auf die untere Steinschicht legen. Mit grünen Laub und den oberen Steinen abdecken und mit Erde den Ofen verschließen.
  • Kochkiste: Das Prinzip der Kochkiste: Nach dem ersten Aufkochen wird das Kochgut in die Kochkiste gegeben und gart dort in der eigenen Hitze fertig. Eine Grube oder Küchenkiste, etwa doppelt so groß wie der Pott, wird ringsherum mit Isoliermaterial ausgeschlagen. Die Isolierung kann aus trockenem Heu, Stroh, Holzwolle, Wolle usw. bestehen und sollte möglichst kompakt sein. Die Abdeckung sollte unter Druck verschlossen werden. Bei einer Grube also zum Beispiel mit Ästen, die dann mit schweren Steinen Druck auf das Isoliermaterial ausüben.
  • Glutloch: (Kochgrube zum Kochen ohne Topf) Boden und halbe Wandhöhe der Grube mit faustgroßen Steinen bedecken. Auf die Grube einen Rost legen und ein Pyramidenfeuer entzünden, nach dessen abbrennen nachlegen, bis die Grube mit Glut und Asche gefüllt ist (möglichst Hartholz benutzen). Das Kochgut wird dann in Alufolie oder nasse Blätter gewickelt und in die Glut eingegraben.Das ganze wird dann mit Erde rauchdicht abgedeckt.

Rezepte

Brot (Fladenbrot)

Das Grundrezept für Dein Brot : Mehl, Salz, Wasser, Hefe oder Backpulver. Dieser Teig lässt sich natürlich beliebig mit Zutaten verfeinern und dem persönlichen Geschmack anpassen, mit Zucker, Rosinen, Schokostückchen, Trockenfrüchten, Roggenschrot, Sesam und, und, und...bis hin zum Kuchenteig ist dabei alles möglich ! Natürlich könnt Ihr auch gleich fertige Backmischungen verwenden ! Ein kleiner Tipp noch : Behaltet immer etwas Mehl aus der Packung zurück , denn es könnte sein, dass Ihr im Laufe des Knetens feststellt, dass Ihr zuviel Wasser benutzt habt. Habt Ihr noch Mehl in Reserve könnt Ihr noch mal nachlegen !

Kartoffeln
  • Kümmelkartoffeln
Reisgericht
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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Bewegungsspiel, Kooperation
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Spacecamp Techuana 1995
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Critterball - Ein etwas anderes Mannschaftsspiel ist ein Bewegungsspiel für zwei bis vier Gruppen/Patrullen.

Inhalte

Mannschaftsspiel, Ballspiel

Material

  • spezieller Spielball
  • Spielfeld (Zeltnägel, Seile)
  • Tore

Detailbeschreibung

Wie wär es, wenn ihr einmal ein ganz ein anderes Mannschaftsspiel lernt. Eines, dass Captain Kirk von einer fernen Galaxie zu uns gebracht hat... Ähnlich wie Fußball, aber durch den speziellen Ball auf jeden Fall was interessantes, auch für Leute die Fußball nicht mögen.

Vorbereitung/Aufbau

Das Spielfeld:
Es besteht aus 3 konzentrischen Rechtecken - bei mehr als 2 Teams sind Quadrate empfehlenswert. Rechteckgröße variierbar nach Spieleranzahl, aber an sich nicht sonderlich groß, äußerstes Rechteck ca. 7x5m. Die Tore sind an den Linien des äußersten Rechtecks - nicht über die ganze Länge, sondern ca. 1,5m. Die Spielfeldmarkeirungen sollten fest verankert sein - erprobterweise sind Seile, die mit Zeltnägeln am Boden quasi festgetackert werden am besten geeignet - diese müssen aber zu Stolpervermeidung ganz versenkt werden.

Für alle die sich nicht so ganz vorstellen können wie das aussieht, hier eine Skizze:
Skizze für ein Critterball-Spielfeld

Der Kritterball:
Der Ball besteht aus 2 Bällen die miteinander fest verbunden sind. Es hat sich bewährt, 2 Baumwolltragtaschen mit Bällen zu füllen und die durch Schnur und Klebeband miteinander zu verbinden - Verbindungsstück ca. 40 cm. lang.

Ablauf

Es können 2 bis 4 Mannschaften spielen. Ziel ist es, den Kritterball in das Tor einer beliebigen gegnerischen Mannschaft zu schießen. Jede Mannschaft stellt 1 Spieler in das innerste Feld, 2 ins mittleren Feld und 3 ins äußerste Feld. Der Kritterball darf nicht mit den Händen berührt werden. Jede brutale Aktion und jeder Linienübertritt kann vom Schiedsrichter mit Ballverlust geahndet werden.

Variationen

Roter Faden Critter-Ball

Sehr toll lässt sich dieses Spiel auch mit allen vier Stufen einer Gruppe spielen: In jedem Quandranten ist eine andere Stufe vertreten. Das heißt jede Mannschaft besteht aus Mitgliedern jeder Stufe (Stufenübergreifende Action pur!)

Das Christkind hat sich verirrt

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Weihnachten, Meine Schritte zum Versprechen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort draußen
Autor*in Astrid, Pfadfindergruppe Leoben
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Weihnachtsaktion + Beitrag für Meine Schritte zum Versprechen


Material

1 Kreuzworträtsel f. 1. Station mit Wegbeschreibung zum Osterhasen1 Bastelanleitung + Material z.B. für TeelichhalterOsterhasenkostümSchachtel und 10 Gegenstände aus der NaturNikolauskostümPflaster etc. für Erste HilfeKostüm für dicken alten Waldbären1 Kübel5 Seile

Detailbeschreibung

Das Christkind hat sich verirrt ist ein Abenteuer.

Ziel

Weihnachtsaktion und Unterstützung für Meine Schritte zum Versprechen.

Beschreibung

Das Christkind hat sich verirrt, die GuSp sollen es wieder finden und befreien.

1. Station (unbesetzt) 15 min

Einleitender Brief vom Christkind sowie Rätsel mit weiterer Wegbeschreibung

Liebe GuSp!

Wie Ihr wisst ist bald Weihnachten.
Und ich, das Christkind bringe die Geschenke.
Ich habe mich aber verlaufen und weiß nicht wo ich bin
und kann so auch keine Geschenke austragen.
Bitte könnt Ihr mich suchen? Ich vertraue auf Eure Hilfe!
Ich habe auf meinem Weg den Osterhasen gefunden.
Vielleicht weiß der Osterhase wo ich mich befinde?
Ihr findet den Osterhasen, wenn ihr Euch nach Osten
aufmacht und Richtung "Lösungswort" geht.

Eurer Chriskind
2. Osterhase 10 min

Der Osterhase ist ganz verwirrt, er sagt zwar, er hätte das Christkindal gesehen, könne sich aber nicht konzentrieren weil er unbedingt für Ostern Geschenke zusammenstellen muss. Er weiss aber nicht mehr, wo er die Geschenke her hat /welche es sind. Die GuSp sollen ihm dabei helfen. (KIM mit 10 Gegenständen aus der Natur) Zum Dank sagt der Osterhase den GuSp wo Christkindals Bastelstube ist.

  • Material: Osterhasenverkleidung, 10 Gegenstände aus der Natur, Kiste
3. Christkindals Bastelstube (unbesetzt)

Die GuSp finden eine Bastelanleitung mit dem Hinweis, dass das Christkind leider nicht mehr dazu gekommen ist, die Geschenke fertig zu basteln. Es bittet die GuSp aber, die Arbeit fertig zu machen. Anschließend Wegbeschreibung zum Nikolaus Bastelanleitung kopiert

4. Nikolaus

Die GuSp treffen auf den Nikolaus, auch er hat das Christkind gesehen. Der Nikolaus hat sich aber verletzt und die GuSp sollen ihm helfen bevor er ihnen sagt wo das Christkind lang gegangen ist.

  • Material: Verbandzeug, Nikolausverkleidung
5. Dicker Waldbär

Der Dicke Waldbär will unbedingt seinen Honigtopf vor den Ameisen in Sicherheit bringen, dazu muss er aber ein langes Seil haben. Die GuSp sollen ihm ein Seil verlängern. Zum Dank: weitere Wegbeschreibung (zum Heim)

  • Material: Seile, Honigtopf mit Henkel, Waldbärenkostüm
6. Heim

Das Christkindal Brief vom Christkind mit Dank und Hinweis, dass es sich jetzt wieder auskennt und zum Dank Würste und Tee da gelassen hat.

Bemerkungen

je nach Belieben ist die Dauer von 1 Stunde durch längere Wegzeiten verlängerbar

Das Ei des Kolumbus

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Lebensmittel, Haltbarkeit, Kosmetik
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Katrin Puta und Paul Kubalek (FreeAcs 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

- Die Patrulle hat sich mit Lebensmitteln am Lager (ohne die Möglichkeiten eines Haushalts) auseinandergesetzt und mit deren Haltbarkeit und Verwendung.


Material

1 EiKostüm für den verrückten ProfessorTickets für die Zeitreise und -rückreiseSchautafel mit FotosZeitleiste für LebensmittellagerungLebensmittel für den KühlschrankAnleitung für den KühlschrankbauMaterial für KühlschrankbauKochmütze (und -schürze?)Eierskala für ReflexionRezepte für die Herstellung von NaturkosmetikaFriseurkostüm bzw. -AccessoiresZutaten2 Tipps zur Ei-des-Kolumbus-Geschichte

Detailbeschreibung

Das Ei des Kolumbus ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit Lebensmitteln.

Ziel

Die Patrulle hat sich mit Lebensmitteln am Lager, ohne die Möglichkeiten eines Haushalts, auseinandergesetzt und mit deren Haltbarkeit und Verwendung.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Herausforderungen "du kennst dich mit Lebelsmittelhygiene aus und wendest deine Kenntnisse am Lager an" sowie "Erkläre den sinnvollen Einsatz von Kosmetika; was sind Gefahren?" (aus dem Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben). Einzelne Teile des Abenteuers können natürlich auch extra durchgeführt werden.

Bemerkungen

Die für die Programmidee notwendigen Dateien findest du unter: notwendige Dateien für Vorbereitung und Durchführung (ZIP). Dort findest du auch einige Rezepte für Naturkosmetika und die Einleitung zum Bau eines Lagerkühlschranks.

Das grosse Krabbeln

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Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Rahmengeschichte
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in PfadfinderInnengruppe Bruck an der Leitha
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kennenlernen der acht Schwerpunkte im Rahmen eines Abenteuers


Material

Hängt von den ausgewählten Aufgaben ab, auf jeden Fall aber viele Ameiseneier (zb.: gelbe Überaschungsei-Plastikeier)!

Detailbeschreibung

Das große Krabbeln ist ein Abenteuer mit einer Rahmengeschichte im Reich der Ameisen. Die Patrulle muss dabei Aufgaben aus allen acht Schwerpunkten lösen.

Beschreibung

Das Spiel bietet eine Rahmengeschichte, in der die Erledigung von Aufgaben aus allen acht Schwerpunkten möglich ist. Die Aufgaben, können je nach Wissen der Kinder gestaltet werden. Der Einzelne ist gefordert, Aufgaben müssen aber von der ganzen Patrulle erledigt werden.

Spielgeschichte / Einstieg

Ihr seid ab nun Ameisen! Ihr alle lebt in einem wunderschönen Ameisenhaufen, bis eines Tages durch anthropogene Einflüssen (ein Mensch steigt mit seinen Füßen in Eueren Ameisenhaufen) Euer Lebensraum zerstört wird. Nun seid Ihr gezwungen den Ameisenhaufen zu verlegen. Aus taktischen Gründen teilt die Ameisenkönigin den gesamten Ameisenstaat in mehrere Gruppen auf (Patrullen!). Der neue Haufen soll schöner und technisch viel ausgereifter sein als der Alte. Eure Aufgabe ist es daher nicht nur Eier vom alten zum neuen Ameisenhaufen zu befördern, sondern auch einige Aufgaben zu erledigen. Zum Ansporn ließ die Königin verlauten, dass die beste Gruppe im neuen Ameisenhaufen das Zimmer neben der Königin erhalten dürfen (Ameisenkenner wissen, welch eine Ehre dies ist!). Der Weg ist sehr beschwerlich, daher kann jede Ameise nur genau ein Ei tragen. Ihr solltet sehr vorsichtig sein, denn die anderen Gruppen und die gefährlichen Ameisenbären sind scharf auf Eure Eier. Ameisen dürfen zwar alleine Eier transportieren, die Aufgaben aber müssen sie gemeinsam mit der ganzen Ameisenpatrulle erfüllen.

Spielregeln

  1. Eier sind neutral, gehören also niemanden.
  2. Jede Ameise kann genau nur ein Ei tragen.
  3. Jede Ameise kann beliebig viele Eier bewachen. Eier gelten als bewacht, wenn sie neben der Ameise, innerhalb eines am Boden liegenden Halstuches sind.
  4. Aufgaben erhält eine Patrulle, die vollständig ist, und beim Stationsleiter je Patrullenmitglied 2 Eier vorweisen kann.
  5. Ameisenbären sind berechtigt jederzeit jede Menge von Eiern zu fressen. Sie können durch abtrennen des Lebensfaden Ameisen verletzen.
  6. Verletzte Ameisen sind unverzüglich zur Heilung in die Sanität zu tragen (fachgerecht!).

Stationen

(es müssen alle Stationen von allen Patrullen erledigt werden) die genauen Aufgaben muss jeder Leiter für seine GuSp auswählen, empfehlenswert ist die Auswahl unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade, vor allem bei gleichaltrigen Patrullen.

  • Bau einer Trage (Einfaches und naturverbundenes Leben)
  • Labyrinth der Spinne (Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft)
  • Ameisenkirche (Leben aus dem Glauben)
  • Literatur (Weltweite Verbundenheit)
  • Eierstaffel (Körperliche Leistungsfähigkeit)
  • Umwelt (Kritisches Auseinandersetzen mit sich und der Umwelt)
  • Sanität (Bereitschaft zum Abenteuer)
  • Geschenk für die Königin (Schöpferische Tun)

Abschluss / Ausstieg

Das Eintreffen der Königin im neuen Bau wird durch Pfiff bekannt gegeben. Danach haben die Gruppen 10 Minuten Zeit, die Eier in den neuen Bau zu transportieren. Je Ei gibt es einen Punkt.

Das Jamboree Spiel

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Reisen, Jamboree, Quiz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Paul Kubalek
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp wissen was ein Jamboree ist. Sie haben einige allgemeine Informationen über verschiedene Jamborees erhalten. Die Zusammenarbeit in der Patrulle wird gefördert.


Material

3 Zetteln mit den Stationen, "Joker"-Handbuch für Gu/Sp, Liederbuch, 2 Joker-Karten

Detailbeschreibung

Das Jamboree Spiel ist eine Programmidee zum Kennenlernen eines Jamborees.

Ziel

Die GuSp wissen was ein Jamboree ist. Sie haben einige allgemeine Informationen über verschiedene Jamborees erhalten. Die Zusammenarbeit in der Patrulle wird gefördert.

Beschreibung

Es gibt 3 Stationen (aufgehängte Zetteln) und eine JOKER-Station. Die Patrulle muss sich selber koordinieren, wie die Lösungsworte herausgefunden werden: An einer Station hängt der Raster für die Lösungsworte, an einer die Fragen und an der dritten die Angaben, wie/wo die Lösungsworte in den Raster eingetragen werden sollen! Außerdem erhält die Patrulle 2 Joker-Karten, mit denen bei der Joker-Station jeweils ein Thema nachgeschlagen werden kann, das sie nicht wissen. An dieser Station liegt ein "Joker" und ein Liederbuch auf. Ende ist, wenn das Lösungswort HOLLAND herauskommt und alle Zeilen ausgefüllt sind, die letzten 3 Wörter tragen nichts zum Lösungswort bei.

Station Lösung

folgender Raster, in den dann die Lösungsworte eingetragen werden sollen:

Station Fragen

  1. Wieviele Weltpfadfindertreffen hat es schon gegeben?
  2. Die Weltpfadfindertreffen haben einen Namen, den Baden-Powell ihnen gegeben hat. Der Ausdruck kommt aus einer Sprache der Indianer und bedeutet "Friedliches Treffen aller Stämme". Wie heißt er?
  3. Das letzte Weltpfadfindertreffen war zum Jahreswechsel 1998/1999 in einem Land in Südamerika. Wo genau? a) BRASILIEN, b) MEXIKO, c) CHILE
  4. Wo wird das nächste Weltpfadfindertreffen im Jahr 2003 stattfinden? (asiatisches Land mit viiiielen Pfadis): a) THAILAND, b) JAPAN, c) KOREA
  5. Im Jahr 2007 wird es zum 100-Jahr-Jubiläum des Weltpfadfindertums ein Weltpfadfindertreffen in dem Land geben, in dem schon das allererste stattgefunden hat. Welches Land ist das? (Dort wurden auch die Pfadfinder gegründet!)
  6. Weltpfadfindertreffen finden zu dem Zweck statt, unsere weltweite Gemeinschaft zu erleben und zu feiern. In fast allen Ländern der Erde gibt es Pfadfinder, die alle nach den Ideen unseres Gründers leben. Dazu zählt besonders Toleranz gegenüber Menschen mit anderer Hautfarbe und anderer Religion (die man ja auf solchen Veranstaltungen treffen kann). Was soll also ganz besonders (auch den vielen Besuchern) gezeigt werden? In welchem Zustand sollten wir mit den anderen Völkern leben? In . . . . . . . !
  7. Wie heißt das Lager-Lied vom österreichischen Weltpfadfindertreffen? a) "NUN BRUEDER DIESES LEBEWOHL", b) "LAND DER BERGE", oder c) "BRUEDER AUF"
  8. In welchem Jahr hat das allererste Weltpfadfindertreffen bei London stattgefunden? (Das war 13 Jahre nach dem ersten Pfadfinderlager auf der Insel Brownsea)
  9. Die Weltpfadfindertreffen finden im gleichen Abstand wie die Olympiaden statt. Alle wieviel Jahre ist das?
  10. 1951 gab es sogar in Österreich so ein Weltpfadfindertreffen mit 15.000 Teilnehmern aus aller Welt. Wo war es genau? (Ort im Oberösterreichischen Salzkammergut, wo auch der Kaiser Franz Josef seinen Sommersitz gehabt hat)

Station Position

Tragt die Lösungswörter an folgenden Positionen im Raster ein: 1-a-2-c-3-d-4-c-5-c-6-a-7-c-8-i-9-e-10-d

Das Leben des BiPi darstellen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Theater
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Nini, Katrin, Lo (GuSp-Team Gablitz)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Das Leben B.P darstellen ist eine Möglichkeit der Beschäftigung mit dem Leben von BiPi.

Beschreibung

Die Patrullen erhalten einen Ausschnitt aus B.P.s Leben und sollen diesen als kurzes Theaterstück/Sketch/Pantomime oder dergleichen darstellen.

Tipps zur Aufführung

Während die GuSp die Szenen vorbereiten und proben, können die LeiterInnen ein "kleines Theater aufbauen": Eine Bühne, Zuschauerraum, ein Leintuch das von 2 Personen gehalten wird als Vorhang, eine Tafel die ankündigt was heute zu sehen ist, Eintrittskarten verteilen und abreißen, 3 Mal läuten bevor die Vorstellung beginnt... Unsere Kids haben sich von unseren Inszenierungen immer stark anstecken lassen und es genossen ihren Beitrag in einem schönen Rahmen darstellen zu können. Bei der Aufführung sind dann die LeiterInnen und abwechselnd die verschiedenen Patrullen Publikum! Es empfiehlt sich, die Szenen in ihrer chronologischen Reihenfolge aufführen zu lassen.

Bemerkungen

Bemerkungen zur Dauer

Dauer sehr abhängig von Patrullenanzahl und Umfang der Geschichten.

Das Schiff geht unter

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Reise
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Das Schiff geht unter ist ein Spiel.

Beschreibung

Der Rahmen ist sozusagen eine Schiffsreise. Die Kinder bewegen sich frei im Raum, plötzlich geht das Schiff in einem Sturm unter. Retten kann sich nur, wer etwas Bestimmtes macht, zum Beispiel einen Kopfstand. Dazu sagt der/die SpielleiterIn: "Das Schiff geht unter. Gerettet ist, wer...." Der Kreativität der Spielleiterin/des Spielleiters sind keine Grenzen gesetzt: Ob die Kinder jetzt an einen bestimmten Platz müssen, ob sie etwas Bestimmtes bringen müssen, eine Figur machen... bleibt ganz frei. Theoretisch scheidet immer die/der Letzte aus. Praktisch ist das aber unnötig. Es macht genau so viel Spaß (oder noch mehr), wenn einfach alle versuchen, die verrückten Einfälle der SpielleiterIn zu erfüllen.

Daten im Internet

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Lager, Internet, Schnitzeljagd
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in W88/22
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Aufzeigen welche Daten im Internet verfügbar sind, wie "gläsern" ist eine Person

Inhalte

Digitale Spuren, DSGVO, Soziale Medien

Material

GPS-Gerät, Facebookprofile, Instawall und Inhalt, Amzonbestellungen

Detailbeschreibung

"Daten im Internet" ist eine Programmidee für eine Heimstunde oder ein Programmpunkt am Lager für Guides und Späher um sich mit den im Internet vorhandenen personenbezogenen Daten auseinanderzusetzen. Diese Planung wurde am OÖ-Landeslager HOME2018 im GuSp-Unterlager Pressing im Rahmen des Unterlagertags geplant und umgesetzt.

Ziel

Die Kinder sind sich bewusst geworden, welche personenbezogenen Daten im Internet ganz leicht verfügbar sind.

Anleitung

Der Gruppe wurde die Fahne gestohlen. Grund genug für die Leiter der Gruppe den Dieb ausfindig zu machen. Einziger Anhaltspunkt den die Leiter zu nächst haben, ist ein belastender Chatverlauf, bei dem sich der Täter damit schmückt die Fahne entwendet zu haben und auch die andere Gruppe beleidigt (mobbt – Cyber Mobbing). Das Ziel der Kinder ist es den Täter nur anhand von Spuren im Internet zu stellen. Stationen Startpunkt: Die Kinder tun sich in Patrouillen zusammen. Ein Leiter zeigt ihnen einen Chatverlauf, indem der Täter zu gibt die Fahne gestohlen zu haben. Zudem beleidigt der Täter die Opfergruppe und mobbt sie damit. Die Leiter haben lediglich ein GPS-Gerät mit Standort eines Hinweises über den Täter gefunden. Variante 1: Kinder müssen ein Rätsel bzw. eine Aufgabe lösen, damit sie das Gerät mit den GPS-Koordinaten bekommen. Variante 2: Die Kinder müssen den Leitern helfen die Koordinaten einzugeben. Material: GPS-Geräte, GPS-Koordinaten, Chatverläufe, Gefakte Facebook-Profile Station 2: Die Kinder kommen zum Lagerplatz, der zu den GPS-Koordinaten passt. Auf diesem finden sie ein gefaktes Facebook-Profil des Täters mit diversen Informationen über die Person, doch leider kein Foto. Was jedoch aus dem Facebook-Profil ersichtlich wird, ist, dass der Täter zu dieser Zeit auf dem Lagerplatz ständiger Lagerteilnehmer ist und seine Tatgegenstände auf Amazon gekauft hat. Variante 1: Eine weiter GPS-Koordinate führt die Kinder zu den verstreuten Amazon-Ausdrucken. Es sind viele verschieden Ausdrucke verstreut, anhand des angemeldeten Benutzers können die Kinder erkennen, welche Tatgegenstände der Täter gekauft hat. Variante 2: Kinder laufen zu dem jeweiligen Leiter zurück. Es sind viele verschiedene Ausdrucke verstreut, anhand des angemeldeten Benutzers können die Kinder erkennen, welche Tatgegenstände der Täter gekauft hat. Material: Facebook Profil,Amazon-Screenshots von den Tatwaffen, evt. neue GPS-Koordinate Station 3: Die Kinder laufen zu den Leitern zurück und zeigen ihnen nun die 3 Tatwaffen, die der Täter zum Fahnenklau benutzt hat. Das einzige, was den Kindern noch fehlt, ist das Aussehen des Täters, doch wo gibt man das Preis? Auf Instagram natürlich! Auf der Instawall müssen die Kinder den Täter suchen, der auf die Beschreibung der Facebook-Seite zutrifft, auch werden die Tatwerkzeuge auf dem Foto (natürlich leicht versteckt) abgebildet. Material: Profilbilder des Täters mit den Tatgegenständen Fazit: Was könnte die Lektion aus dieser Station gewesen sein? Was fällt den Kindern an den Hinweisen auf? kurze Nachbesprechung zum Thema Datenschutz im Internet und wie wichtig er ist!

Der Brettspielbasar

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Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Spielleitung, Kreativität, Dritte Welt, Brettspiel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Ludwig Ebner (freelife 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kreativität in der Patrulle (Teamwork) umsetzten - jeder bringt seine Ideen ein, Kennenlernen aller Kontinente, Auswahlentscheidungen unter gr. Angebot an Informationen treffen - Heraussuchen von Themen, die den GuSp/der Patrulle wichtig sind, Gestalten der Photocollage - sich kreativ mit dem Thema "Dritte Welt"/im besonderen Afrika auseinandersetzen;


Material

- Ölkreiden- Filzstifte- Buntstifte- Uhu- Tixo- Plakate/ Papierrolle- Baustellenband und ca.50 Erdnägel (Kontinente abstecken)- 10x Rundlinge (l=2m) und Schwartlinge für Plakatwand bzw. Infopoints- Photos/ Material zu Kontinenten, z.B. auch Gegenstände wie Boomerang, Stäbchen, Musikinstrumente, Kleidung etc...- einen (Schul-)atlas- Schuhschachtel als Verpackung für Spiel;- Karton als Spielbrett

Detailbeschreibung

Der Brettspielbasar ist ein Abenteuer zum Thema Kreativität. Es setzt sich dabei mit anderen Ländern, insbesondere mit der Dritten Welt (Schwerpunkt Afrika) und den dort herrschenden Problemen, auseinander.

Ziel

Kreativität in der Patrulle (Teamwork) umsetzten - jeder bringt seine Ideen ein, Kennenlernen aller Kontinente, Auswahlentscheidungen unter gr. Angebot an Informationen treffen - Heraussuchen von Themen, die den GuSp/der Patrulle wichtig sind, Gestalten der Photocollage - sich kreativ mit dem Thema "Dritte Welt"/im besonderen Afrika auseinandersetzen;

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Herausforderungen "Gestalte eine Photocollage zum Thema "Dritte Welt" und rede über die Problematik" sowie "Erfinde und spiele ein phantasievolles Brettspiel, in dem alle Kontinente vorkommen." (aus dem Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit).

Einstieg

Einführung in die Geschichte: "Der Brettspielbazar":Ein/e als Händler/in (aus dem arabischen Raum) verkleidete/r Leiter/in begrüßt die GuSp und spricht dabei mit "arabischem" Akzent:"Ich bin so froh, dass ihr alle da seid, in meinem Bazar (-> kleiner Unterstand/ Hauszelt, der nachher auch für den Infopoint "Spiele und Konzepte" benutzt wird) ... es gibt keine Ideen für neue Spiele mehr ... wir brauchen aber neue Spiele, welche die Menschen auf der ganzen Welt interessieren könnten ... die Nachfrage ist groß ... der Mensch ist nämlich eine verspielte Spezies..." usw."Wenn ihr mir helft, werde ich mich dankbar zeigen, und ihr bekommt ein Andenken an die Arbeit in diesem Bazar..." Erklärung zu den Infopoints und Spezialpoint "Afrika" (insgesamt 6 Points - 5 Kontinente, 1 Infopoint "Spiele und Konzepte") durch den Händler/die Händlerin:Es gibt zu jedem Kontinent einen Infopoint, ein großes Plakat mit Facts und Bildern zum jeweiligen Kontinent. Die GuSp sollen Eindrücke und Ideen sammeln (zum Beispiel: (Quiz-)Fragen finden, Ideen für das Layout des Spielbretts, das Design der Figuren finden, Aufgaben für das Spiel ausdenken). Außerdem sollen sie beim Spezialpoint "Afrika" eine gemeinschaftliche Collage gestalten. Beim Infopoint "Spiele und Konzepte" können die Kids Einblick in vorhandene Spiele nehmen, um sich Spielkonzepte näher anzuschauen.Es sollte nach Möglichkeit bei jedem Infopoint ein/e Leiter/in sein.

Hauptteil

Kids werden losgeschickt, bekommen beim Bazar (vom Händler und Gehilfen) Schreibzeug und Papier;Hinweis: "Wenn ihr euch alle Kontinente angesehen habt, werdet ihr das Material für euer Spiel bekommen..."Infopoints besuchen, Material/ Informationen und Kontinente sammeln, ... Spezialpoint "Afrika": kl. Quiz (Fragen zum Kontinent: zum Beispiel: Wie viele Leute leben auf diesem Kontinent...?) gr. Photocollage (vom ganzen FreeAc gemeinsam) mitgestalten ... Infopoint: "Spiele und Konzepte": Spielkonzepte kennen lernen, evtl. kurz anspielen, sich für ein Konzept entscheiden bzw. ein eigenes erfinden, ... Material für das Spiel beim Bazar ausfassen (Ölkreiden, Filz- und Buntstifte)Spiel herstellen, so, dass es jemand anderer spielen kann ...dabei sollte - wenn notwendig - Hilfe von den Begleitleitern kommen... Anspielen des eigenen Spieles, evtl. sich eine Verpackung überlegen (zum Beispiel Schuhschachtel), damit sie ihr Spiel leichter mitnehmen können.

Ausstieg

Zusammenrufen aller Patrullen, gemeinsames Betrachten der "Afrika"-Collage Der Händler bedankt sich ganz herzlich für die Arbeit der GuSp und schenkt Ihnen das Bazar-Abzeichen. "Ihr seid eine große Bereicherung für diesen bunten Bazar, und wie wäre es, wenn ihr eine andere Patrulle zu euch einlädt, ein bisschen Tee trinkt und euer neustes Spiel spielt ? .."

Der kleine Sinnesgarten

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Stationenlauf, Sinne
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 45 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schärfen der Sinne


Material

Schachtel mit 10 Gegenständen, 4 Becher mit Deckel und 4 verschiedenen Säften, 1 Strohhalm pro TN, 4 Schraubgläser, darin ein mit Duftöl getränkter Wattebausch, 10 A5 Briefumschläge, in die beidseitig (A und B Seite) 1 Euro große Löcher geschnitten werden und in die Fotos gesteckt werden, 1 kleine Decke, 10 plastische Gegenstände, 10 Filmdöschen, die unterschiedlich befüllt sind, 4 Könige aus einem Kartenspiel, Flaschen mit engem Hals, pro Flasche eine Schachtel Streichhölzer.

Detailbeschreibung

Der kleine Sinnesgarten ist eine Programmidee zum Thema "Sinne", die leicht in ein Abenteuer ausbaubar ist oder in einer Heimstunde umgesetzt werden kann. Die Methode Bedarf allerdings ein wenig Vorbereitung.

Ziel

Schärfen der Sinne

Beschreibung

Der Sinnesgarten ist ein Stationenlauf mit 8 Stationen. Nur zwei davon (Stationen 1 und 7) müssen mit Leitern besetzt sein.

Station 1: Erinnern

Die GuSp prägen sich 10 Sekunden lang 10 Gegenstände ein. Von diesen 10 Gegenständen wird einer weggenommen. Welcher?

Station 2: Schmecken

Die GuSp trinken mit einem Strohhalm aus mit Deckeln verschlossenen Bechern verschiedene Säfte und sollten diese erkennen.

Station 3: Riechen

An mit Duftölen getränkten Wattebäuschen riechen.

Station 4: Sehen

Mehrere Bilder erkennen. Diese befinden sich in Briefumschlägen mit wenigen Öffnungen.

Station 5: Tasten

Verschiedene Gegenstände unter einer Decke ertasten.

Station 6: Hören

In Filmdöschen eingeschlossene Samen, Sand, Pulver etc. durch hören erkennen. Jeweils zwei Döschen werden immer mit dem selben Inhalt befüllt.

Station 7: Außersinnliche Wahrnehmung

Von vier verdeckten Spielkarten soll eine bestimmte "gewusst" werden.

Station 8: Koordination, Feinmotorik

Auf einen Flaschenhals die Hölzer einer Streichholzschachtel schichten.

Bemerkungen

Durch einen Fragebogen wird "Der kleine Sinnesgarten" zu einem Selbstläufer. Nur die Stationen 1 und 7 müssen betreut werden. Am Ende sollte es auf jeden Fall eine Lösung der einzelnen Stationen geben.

Der Spirisender VaTiVi+ sucht neue MitarbeiterInnen

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Hl. Georg, Feiertage, Kreuzworträtsel
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 180 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Andreas Furm (FreeAc 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

(es ist nicht alles notwendig!)- Videokamera - Stativ- Adapter-Videokassette- Kassettenrecorder- Audio-Kassette- Batterien- Digicam- "Ausstattung für Studio"- Verkleidung (Chefredakteuer, Informanten)- Regiesessel- Joker- Diverse Dokumente ausdrucken (siehe Dateien)

Detailbeschreibung

Der Spirisender VaTiVi+ sucht neue MitarbeiterInnen ist ein Abenteuer zum Schwerpunkt Spirituelles Leben.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Herausforderungen "Lerne das Leben des Hl. Georg kennen und finde heraus, warum er der Patron der PfadfinderInnen ist" sowie "Welche Feiertage gibt es in deiner Religionsgemeinschaft? Welche Bedeutung haben sie?" (aus dem Schwerpunkt Spirituelles Leben). Der Heilige Georg ist das Hauptthema des gesamten Abenteuers, es gibt viele Infos dazu und die GuSp sollen daraus eine "Story" machen. Die religiösen Feiertage werden in Form eines Kreuzworträtsels mit Hinweisen umgesetzt. Dieser Teil kann natürlich auch losgelöst vom ganzen Abenteuer angeboten werden!

Downloads

Alle notwendigen Dateien für die Vorbereitung und Durchführung findest du in: Dateien für das Abenteuer Spirisender VaTiVi+.

Die 7 Schlüssel

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Einfaches und naturverbundenes Leben, Schöpferisches Tun, Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt, Körperbewusstsein und gesundes Leben, Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Idee für Lager, Sondertreffen
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 3: hoch
Dauer 1 Tag
Ort drinnen, draußen
Autor*in Patrick S.
Status Überarbeitung
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder müssen Zugang zum dunklen Turm bekommen (Die Geschichte warum genau sie das müssen könnt ihr euch selbst basteln.). Dafür reisen sie durch das Märchenland und versuchen die 7 Schlüssel für diesen aufzutreiben.

Inhalte

Gemeinschafts- und Demokratiebewusstsein (die Kinder müssen sich gemeinsam ausmachen wohin sie gehen)

Material

Allgemeines Material für jeden Stationsleiter:

  • 1 Stift (zum Eintragen auf die Laufzettel der Kinder)
  • 1 Buch zum Einlegen der Geschichte zum Vorlesen
  • Verkleidung !!!GANZ WICHTIG!!!



Liste der Stationen:

Ort: „Häuschen“
Schneewittchen:
Material:

  • Gummibärli
  • Äpfel
  • Kübel oder Schaffel
  • Mehl
  • Teller


Mit dem Mund Äpfel aus dem Wasser fischen, dann Gummibärli aus dem Mehl fischen.

Ort: „Feld“
Rübchenziehen
Material:

  • 1 dickes Seil
  • ev. 1 Stück Kreide oder 1 Schnur zum Markieren der Grenze


Die Patrulle muss gegen einen Leiter Seil ziehen und ihn über eine Markierung auf dem Boden ziehen.

Ort: „Alte Eiche“
Rotkäppchen
Material:

  • 1 Korb/Körbchen
  • Kastanien o.ä.
  • ev. blaue Schnur oder Kreide für Markierung
  • 6 blaue Schlüssel


Zielschießen: die Kinder müssen von unterschiedlichen Markierungen auf dem Boden in Rotkäppchens Korb treffen. Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „Kleine Hütte“
Die sieben Geißlein
Material:

  • 7 unterschiedliche Geschmacksrichtungen
  • 6 goldene Schlüssel


Um diese Station machen zu können, muss die Patrulle schon den gelben Schlüssel haben. Geschmackskim: Helft dem Wolf festzustellen, wonach die Geißlein schmecken/was die Geißlein gegessen haben/welches Geißlein er noch nicht gefressen hat... Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „See“
Das häßliche Entlein
Material:

  • Schminke
  • Ketten, Kleider, irgendwelche Tücher oder so
  • 6 gelbe Schlüssel


Einer aus der Patrulle ist das häßliche Entlein. Die Patrulle muß ihn/sie so einkleiden, daß er definitiv kein häßliches Entlein ist ;-) Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „Lichtung“
Rumpelstilzchen
Material:

  • ev. Gaslampe oder anderes „Feuer“ zB mit rotem & gelbem Seidenpapier
  • 6 rote Schlüssel


Rumpelstilzchen tanzt ja gern vor lauter Schadenfreude ums Lagerfeuer - aber jetzt sind ihm die guten Ideen ausgegangen. Die Patrulle soll sich für Rumpelstilzchen einen Tanz ausdenken - diesen Tanz sollen sich die Kinder merken und am Bunten Abend aufführen. Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „Burg“
Rapunzel
Material:

  • Wolle
  • 6 weiße Schlüssel


Die Patrulle hilft Rapunzel dabei Seile zu flechten.

Ort: „Schloß“
Dornröschen
Material:

  • Seile oder blaue Schnur
  • ev. ein paar (Stoff/Plastik)Blumen


Dornröschen ist im Schloß eingeschlossen und die Dornenranken versperren den Weg. Aus Seilen oder blauer Schnur wird ein Netz (=Dornenranken) aufgespannt. Die Patrulle muß ein Mitglied/alle durch dieses Netz lotsen ohne daß jemand an den spitzen und giftigen Dornen ankommt.

Ort: „Waldweg“
Die drei Federn
Material:

  • Wattebäusche
  • Packpapierbögen mit einem Loch in der Mitte


Die Patrulle steht rund um einen Packpapier und spannt ihn mit den Händen. Der Wattebausch wird eingeworfen. Durch koordiniertes Pusten der Patrullenmitglieder soll der Wattebausch in das Loch in der Mitte bewegt werden.

Ort: „Wirtshaus“
Die Bremer Stadtmusikanten
Material:

  • ev. Kamera ;-)
  • ev. Schild für Wirtshaus


Die Bremer Stadtmusikanten üben für ihre große Performance, das soll auch die Patrulle tun: Sie müssen eine Menschen-Pyramide bauen und entweder ein Lied zum Besten geben/laut krähen, miauen, bellen und iahen (das soll der Stationsleiter entscheiden).

Ort: „Mühle“
Der gestiefelte Kater
Material:

  • Gummistiefel


Gummistiefelweitwurf

Ort: „Küche“
Aschenputtel
Material:

  • Smarties
  • Töpfe oder auch Teller
  • lange Strohhalme/kurze Strohhalme
  • 6 schwarze Schlüssel


Das arme Aschenputtel muß Smarties auseinanderklauben, die die böse Stiefmutter ganz vermischt in einen Topf geleert hat. Die Patrulle soll mithelfen und die Smarties durch das Saugen an Strohhalmen nach Farben sortieren. Ev. mit Zeitlimit. Ist die Aufgabe erledigt, erhalten sie einen Schlüssel.

Ort: „Wald“
Hänsel und Gretel
Material:

  • Butterkekse (oder Lebkuchen wenn nicht zu teuer)
  • Zuckerfarben wie zum Torten dekorieren gibt’s vielleicht noch in Glanzing


Das Hexenhäuschen muß wieder auf Schuß gebracht werden. Die Patrulle hilft und gestaltet dafür möglichst bunte Kekse (die ja Kinder anlocken sollen)...

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Schaut euch das Stationenmaterial an. Die Wegweiser müssen vor Start montiert werden.

Spielgeschichte/Rahmengeschichte

Das Thema ist zu Märchen gewählt und das Ziel ist es alle Schlüssel zum Dunklen Turm zu bekommen. Die genaue Geschichte Wieso und Weshalb könnt ihr euch selbst basteln. Unsere fällt mir ehrlich gesagt garnicht mehr ein.

Ablauf

Es gibt mehrere Gruppen und jede davon startet an einem unterschiedlichen Punkt. Sie wissen, dass sie 7 Schlüssel suchen müssen aber nicht bei welchen Stationen diese versteckt sind. Die Gruppen müssen sich manchmal bei einer Abzweigung entscheiden wohin sie weitergehen. Es ist wichtig zu kontrollieren wo die jeweiligen Gruppen zuvor waren.

Variation

Ist eigentlich als Programm für alle Stufen gedacht (Deswegen steht beim Material auch überall "Patrullen"). Lässt sich aber sicher auch mit WiWö realisieren.

Spezielle Hinweise

Spielplan:

Stationbeschreibungen:

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe RaRo
Schwerpunkt
Schlagwörter
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Charta ist eine wichtige Methode, um den Runden-/Rottenalltag über das Jahr hinweg zu organisieren und die Bedürfnisse jeder*jedes Einzelnen einzubringen und zu berücksichtigen.

Dazu setzt sich die Runde/Rotte mit ihren Spielregeln und Zielen auseinander und hält sie in einer nachvollziehbaren und zugänglichen Dokumentation fest. Dies wird inhaltlich und methodisch durch die Beg-/leiter*innen unterstützt.

Die Ergebnisse werden in einem „Werk“ festgehalten, dieses und den Prozess bis zur Entstehung nennt man bei den RaRo „die Charta“. Bei manchen wird dies auch Runden-/Rottenordnung genannt.

Die Charta sollte mit jedem neuen Mitglied in der Runde/Rotte hinterfragt und erneut durch alle bestätigt werden.

Inhalte

Mit dem Einstieg in die RaRo-Stufe beginnt die Zeit eurer gemeinsamen Arbeit in der Runde/Rotte. Jedes neue Mitglied verändert die Struktur eures Teams und somit auch die Zusammenarbeit untereinander.

Daher ist es wichtig, eure Vorstellungen im Umgang miteinander gleich am Anfang eurer Runden-/Rottenarbeit miteinander zu besprechen und für euch Spielregeln und Ziele zu formulieren und zu dokumentieren.

Die Charta kann euch helfen, Missverständnisse, Reibungspunkte und Konflikte, die aus unterschiedlichen Vorstellungen vom Miteinander entstehen, im Vorhinein zu entschärfen. So gelingt es leichter, gemeinsame Erfolge zu erzielen.

Diese Auseinandersetzung in der RaRo-Runde/Rotte ist ein essentieller Bestandteil, die persönlichen Bedürfnisse und Interessen in die Gruppe einzubringen, damit auf diese Rücksicht genommen werden kann.

Sie spielt folgenden Entwicklungsaufgaben zu:

Gemeinschaft: Jugendliche und junge Erwachsene der RaRo- Stufe engagieren sich in der Gemeinschaft und in der Gesellschaft.

Werteentwicklung: Jugendliche und junge Erwachsene der RaRo- Stufe entwickeln ein ethisches Bewusstsein und ein stabiles individuelles Wertesystem.

Mitbestimmung: Jugendliche und junge Erwachsene der RaRo- Stufe beteiligen sich im Rahmen ihrer individuellen Entwicklung an demokratischen Prozessen und helfen bei der Findung von Regeln für die Gemeinschaft.

Eigene Meinung: Jugendliche und junge Erwachsene der RaRo- Stufe lernen ihre eigenen Meinungen und Einstellungen kritisch zu hinterfragen und entwickeln eine Bereitschaft zur Selbstreflexion.

Material

Kein bestimmtes!

Detailbeschreibung

Wie ihr euch in eurer Runde/Rotte mit euren Spielregeln und Zielen auseinandersetzt, ist natürlich sehr vielfältig möglich. Je nachdem, wie ihr gerne Themen bearbeitet, ob in einer Diskussionsrunde, mit Flipcharts und Brainstorming, der Form sind keine Grenzen gesetzt und eure Beg-/Leiter*innen werden euch da natürlich gerne methodisch unterstützen.

Wichtig dabei ist nur, dass jeder Punkt aus dem Konsens der ganzen Gruppe heraus entsteht. Dazu ist es notwendig, dass sich jede*jeder im Vorhinein zu den einzelnen Punkten eine Meinung gebildet hat. Ausgehend von diesen sollte eindeutig diskutiert und debattiert werden, um daraus die gemeinsame Linie zu finden und festzulegen.

Auch muss klar sein, wenn bestimmte Begriffe (z.B.: Verspätungen, ausgewogenes Programm, …) in der Charta vorkommen, alle das Gleiche darunter verstehen. Dies muss im Vorfeld besprochen und eventuell auch schriftlich festgehalten werden. Zum Beispiel ist für manch eine*n eine 15-minütige Verspätung noch immer pünktlich.

Prinzipiell ist es natürlich schlau, die Charta am Anfang einer neuen Zusammenarbeit zu starten. Etwa direkt nach der Überstellung, oder nach Neuaufnahme eines Mitglieds.

Es ist oft sehr schwierig, ganz ohne formelle Spielregeln loszulegen. Wenn man zu lange wartet, kann auch ein Ereignis zum Stein des Anstoßes werden, eine Charta zu erstellen. Eventuell kommt dies zu einem ungünstigen Zeitpunkt z.B. inmitten eines Projekts und kann dann zeitliche und emotionale Ressourcen fordern.


Hier ein paar Ideen für Fragen die ihr in eurer Charta beantworten könntet:

  • Wie schafft ihr ein ausgeglichenes Programm bei den RaRo? Wie könnt ihr die Grundsätze der PPÖ und die ausgewogene Behandlung der acht Schwerpunkte berücksichtigen? Eine langfristige Programmplanung übers Jahr verteilt kann euch dabei helfen!
  • Wie kommt ihr zu euren Projekten? Wie schafft ihr eine Ausgewogenheit zwischen Projekten und Aktionen? Wie wollt ihr das Engagement in eurer RaRo Runde bearbeiten? Überlegt euch welche Projekte euch wichtig sind und wie ihr eure Interessen am besten bearbeitet.
  • Wie kann auf die persönlichen Bedürfnisse und Interessen jedes*jeder Einzelnen von euch eingegangen werden? Wie könnt ihr zusammenarbeiten, ohne dass jemand von euch auf der Strecke bleibt? Jeder braucht andere Voraussetzungen um sich gut einbringen zu können. Meist braucht es Gesprächsregeln, um jeden zu Wort kommen zu lassen.
  • Welche Grundbedürfnisse braucht ihr um gut und erfolgreich zu arbeiten? Welche Räumlichkeiten und welches Material braucht ihr? Wie kommt ihr zu Geld, um für bestimmte Aktionen, Ausflüge oder Material zu zahlen?
  • Welche Regeln stellt ihr euch für den Rundenalltag auf? Wann trefft ihr euch? Wann ist eure Arbeitszeit? Wie geht ihr mit Verspätungen, Nichtanwesenheit, Verantwortung fürs Programm um, und wie gestaltet ihr eure interne Kommunikation?
  • Wie wollt ihr nach außen vertreten werden? Wie werdet ihr in der Gruppe gehört? Habt ihr Vertreter im Gruppenrat? Wie seid ihr im Bezirk/Kolonne/Land vernetzt?
  • Wie gestaltet ihr eure eigene Runden/Rottenkultur? Habt ihr Traditionen, die ihr fortsetzen wollt? Sind sie euch allen noch gleich wichtig? Traditionen und Zeremonien machen die Individualität einer RaRo- Runde/Rotte aus, jedoch ist es wichtig, sich auch immer wieder damit auseinanderzusetzen und sie zu hinterfragen.
  • Wie geht ihr mit Konflikten in der RaRo- Runde/Rotte um? Wie werden diese bei euch besprochen und gelöst? Auch wenn ihr euch gut versteht und miteinander wohlfühlt, wird es Situationen geben, in denen ihr uneins seid und zu Konflikten führen. Eine mögliche Konfliktbearbeitungsstrategie die ihr im Vorfeld dazu festlegt, kann euch dann schneller helfen, diese positiv aufzulösen.
  • Wie wird eure RaRo- Runde/Rotte begleitet? Was ist die Rolle eures*eurer Beg-/leiter*in? Was erwartet ihr von ihr*ihm und was stellt er*sie sich dazu vor?
  • Wie wollt ihr z.B. mit Alkohol und Nikotin in eurer Heimstunde/am Lager umgehen? Reicht euch dazu das Jugendschutzgesetz oder gibt es darüber hinaus von euch aus Beschränkungen, damit sich alle wohlfühlen?
  • Braucht ihr darüber hinaus extra Lagerregeln? Je nach Lagerart, ob internationales Lager, ein Gruppenlager mit den anderen Stufen oder auch „nur“ ein Runden/Rottenlager- unterschiedliche Bedürfnisse müssen berücksichtigt werden.
  • Braucht ihr eigene Runden/Rottenämter? Manchmal kann es hilfreich sein, bestimmte Aufgaben fix an Mitglieder zu vergeben. Wie werden diese besetzt? Wie sieht die dazugehörige Jobbeschreibung aus?
  • Und ein wichtiger letzter Punkt: wie schauen die Konsequenzen aus, wenn die Runden/Rottenordnung nicht eingehalten wird?


Entscheidend ist es dann die gemeinsam erarbeiteten Spielregeln und Ziele in einer für euch interessanten und nachvollziehbaren Form zu dokumentieren. Es ist egal, ob ihr sie als Buch schreibt, ein Plakat gestaltet wo ihr alle unterschreibt, ein Hörspiel aufnehmt, …. wichtig ist nur, dass sie für jede*n zugängig und nachvollziehbar ist.

Jede*r Einzelne von euch entwickelt sich ständig weiter, mit euch und auch eurer Runde/Rotte. Die Gruppe verändert sich durch neue Mitglieder, durch die persönliche Weiterentwicklung der oder des Einzelnen, durch das Engagement, den Aufbruch…. Jede dieser Veränderungen kann auch eine Weiterentwicklung der Charta erfordern. Sie kann und darf auch somit verändert werden und an die geänderten Bedürfnisse angepasst werden. Dies muss jedoch wieder unter Einbeziehung aller Runden/Rottenmitglieder und deren Einverständnis passieren. Die Charta wird somit dann neu aufgerollt!


Best Practice Beispiel (RaRo Baden):

Am Anfang des Jahres wird ein Kickoff-Wochenende mit allen Runden/Rottenmitgliedern organisiert. Einer der wichtigsten Punkte neben dem Kennenlernen, Einleben in die RaRo- Runde/Rotte etc. ist an diesem Wochenende die Erstellung der Charta.

Dazu werden durch den*die RaRo- Beg/Leiter*in verschiedene zu diskutierende Themen an die RaRo ausgeteilt, wie zum Beispiel:

  • Gesprächsregeln
  • Die RaRo- Bude
  • Heimstundenzeiten
  • Kommunikation

Mit diesen Schlagworten werden die RaRo nun in eine Debatte geschickt und sollen in Kleingruppen ihre Haltung zu diesen Punkten diskutieren und sich auf eine Aussage zu dem gezogenen/zugeteilten Schlagwort einigen, das ihnen gemeinsam wichtig ist. Eventuell können auch mehrere Kleingruppen parallel das gleiche Schlagwort behandeln.

Danach werden diese in der gesamten RaRo- Runde/Rotte präsentiert und gemeinsam ein Satz formuliert, der für alle passt.

Schlussendlich werden alle Punkte auf einem Flipchart gesammelt und wenn alle einverstanden sind, durch eine Unterschrift bestätigt. Somit wird erklärt, dass sich alle an diese Spielregeln halten wollen.

Für diese Bearbeitung muss man viel Zeit einplanen und auch mal vielleicht das gesamte nachfolgende Programm verschieben! Jedoch ist dann einmal alles besprochen und festgehalten, man hat viel Vorarbeit für das gesamte Jahr geschaffen und ist vielen Konflikten vielleicht im Vorhinein aus dem Weg gegangen.

Tools die hier Unterstützen:

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe RaRo
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt, Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter entscheidungsfindung
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Bernhard Steinhauszer
Status
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Der Anlass für eine Debatte stellt sich im Runden/Rottenalltag immer wieder. Wenn es unterschiedliche Lösungsansätze gibt, müssen Meinungen ausgetauscht, das Für und Wider abgewogen und ein gemeinsamer Weg gefunden werden.

In unserer Gesellschaft werden Dinge ausdiskutiert. Um von der eigenen Position zu überzeugen, werden Argumente von beiden Seiten vorgebracht und gegenübergestellt. Daraus ergibt sich ein gemeinsamer Lösungsweg.

Im Gegensatz zur Diskussion ist die Debatte eine strukturierte Methode zur Vorbereitung einer Entscheidung.

Inhalte

Die Debatte unterstützt vor allem die Entwicklungsaufgaben Eigene Meinung, Herausforderungen und Grenzen und Mitbestimmung.

Die Jugendlichen sind gefordert, sich ein eigenes Bild von der Sachlage zu machen, ihre Position zu finden, zu definieren und im Weiteren auch zu vertreten. Das bedeutet, dass die Jugendlichen sich Ihrer Werte bewusst sind und den Grundlagen ihrer Meinungsbildung kritisch gegenüberstehen. In der Debatte werden die unterschiedlichen Haltungen und Meinungen der Jugendlichen offensichtlich, so dass sie ihre Werte reflektieren können.

Für manche Jugendliche ist es eine Herausforderung sich einer Debatte zu stellen, ihre Meinung zu artikulieren und zu vertreten. Im Rahmen dieser Methode können sie trainieren, wie sie mit dieser Grenzerfahrung umgehen, die im emotionalen und intellektuellen Bereich liegen.

Unser Demokratieverständnis und die Möglichkeit zur Mitbestimmung basieren auf der Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Positionen, um daraus eine Vorgangsweise zu entwickeln. Diese wird gemeinsam beschlossen und umgesetzt. Hier spielt die Debatte als oft gewählte Methode zur Entscheidungsfindung eine wichtige Rolle. Wenn wir wollen, dass unsere Jugendlichen die Entscheidungsprozesse mitgestalten, müssen sie debattieren können.

Im Gegensatz zur Diskussion folgt die Debatte formalen Regeln und dient zur inhaltlichen Vorbereitung einer Abstimmung. Sie ist ein kooperatives und konsensorientiertes Werkzeug.

In einigen etablierten RaRo-Methoden wie zum Beispiel der Charta und dem Projekt kann die Debatte eingesetzt werden.

Material

Detailbeschreibung

Bei der Debatte geht es darum, verschiedene Meinungen auszutauschen, und zwar sachlich und strukturiert, ohne Geschrei, Beleidigungen oder Untergriffe. Sie dient dazu, neue Informationen und Gesichtspunkte zu einem Thema kennenzulernen und auszutauschen. Es geht nicht darum, die anderen zu überzeugen oder zu übertrumpfen, um aus der Debatte als Sieger*in hervorzugehen.

Den Meinungen aller Beteiligten soll Raum gegeben werden, damit jede*r die eigene Meinung reflektieren, überdenken und gegebenenfalls modifizieren kann und so den eigenen Horizont erweitert.

Das Ziel ist es, die unterschiedlichen oder gemeinsamen Standpunkte kennenzulernen, die eigenen zu vertreten, um aus dem gemeinsamen Meinungspool die Optionen für Kompromisse finden zu können.


Die gelungene Debatte

Es ist wichtig, die Debatte vorher in den Heimstunden vorzustellen und zu erproben, damit allen klar ist, wie das Tool funktioniert.


Debattierende sollen

  • freiwillig und aktiv am Gedanken- und Ideenaustausch teilnehmen,
  • Nebengespräche vermeiden, fair sein,
  • sich an die gemeinsam vereinbarten Regeln halten,
  • die Führungsrolle des Moderators bzw. der Moderatorin anerkennen,
  • sachlich bleiben,
  • die eigenen Emotionen beobachten und gegebenenfalls an die anderen Debattierenden rückmelden,
  • Statements kurz und prägnant fassen,
  • den Moderator*innen im Anschluss Feedback geben.


Moderation: kann durch die*den Begleiter*in oder auch eine*n RaRo durchgeführt werden, ev. kann die Moderation auch extern der Rotte/Runde vergeben werden!

  • Spielregeln vorher bekanntgeben und erklären
  • bei der Gesprächsführung konsequent aber freundlich bleiben,
  • geduldig und flexibel sein,
  • aktiv zuhören können,
  • ehrlich und offen sein,
  • die Teilnehmenden und deren Beiträge wertschätzen können,
  • Resultate und Aussagen visualisieren und zusammenfassen
  • Konfliktlösungsstrategien parat haben
  • Unterstützung bei Bedarf durch z.B.: Time Manager, Protokollschreibende, Co-Moderator*innen,...


Thema:

  • Akademische Debatte: mit größerer Distanz möglich z. B. Nachhaltigkeit von PET
  • Alltagsdebatte: oft emotional, Thema bewegt die RaRo z. B. SoLa,

Bei Debatten, bei denen es um die persönlichen Bedürfnisse der Jugendlichen geht, ist das Potential für harte Auseinandersetzungen und Zerwürfnisse viel höher als bei anderen Themen.

Es ist sinnvoll, die Debatte vorerst an einem neutralen Thema zu üben und die RaRo mit der Methode vertraut zu machen. Akademische Debatten eignen sich besonders dazu, in entspannter Atmosphäre die Methode „Debatte” zu üben. Hier kann das genaue Zuhören, Hinterfragen der eigenen Meinungsbildung, die Kreativität zur Lösungsfindung und ein empathischer Umgang miteinander trainiert werden.


Argumentationen dienen

  • zu überzeugen,
  • dem Erkenntnisgewinn,
  • der guten Entscheidungsfindung,
  • nachvollziehbare, stimmige Überzeugungen zu entwickeln,
  • den Standpunkt der Anderen zu verstehen
  • Meinungsverschiedenheiten aufzulösen

Bei der Entwicklung von Argumentationen ist zu überprüfen, ob die Annahmen und Voraussetzungen wahr und gut begründet sind. Die abgeleitete Schlussfolgerung muss auf ihre Richtigkeit überprüft werden.


Passender Rahmen:

  • Entspanntes Arbeitsumfeld schaffen
  • ruhigen und geschützten Raum finden
  • Störungen (z. B. Handy) vermeiden,
  • Getränke, Speisen bereitstellen,
  • Pausen machen


Gesprächsregeln:

  • Gemeinsam erarbeiten
  • Einhalten/einfordern
  • Aufschreiben
  • Visualisieren


Wer moderiert, muss die Balance zwischen Empathie und Kontrolle finden!


Mehr zur Debatte, wie verschiedene Methoden diese aufzuarbeiten, Moderationsregeln, eine Toolbox, etc. findest du in der Langversion der Debatte hier:

Datei:Die Debatte.pdf

Die Organe des Körpers

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Körper, Staffellauf
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Die Organe des Körpers ist eine Methode zum Kennenlernen der Organe des menschlichen Körpers.

Ziel

Näherbringen des menschlichen Körpers.

Beschreibung

Stafette. Jedes GuSp erhält einige Kärtchen auf denen jeweils ein menschliches Orgen steht. Einige Meter weiter liegt auf einem Tisch ein großer Zettel, in mehrere Kästchen unterteilt. In diesen stehen Aussagen der einzelnen Organe:

  • Ich entnehme dem Blut Zucker und hebe ihn auf
  • Ich arbeite wie eine Pumpe

Jedes GuSp läuft nacheinander zu einem Zettel und legt jeweils ein Kärtchen auf die richtige Aussage ab.

Die RaRo- WG

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe RaRo
Schwerpunkt
Schlagwörter 24/7, Heimwoche, RaRo-WG
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die RaRo-Wohngemeinschaft (RaRo-WG) ist ein Lager neben dem Alltag der Jugendlichen. Die Runde/Rotte gründet dabei eine Wohngemeinschaft auf Zeit. Die Mitglieder der RaRo-WG gehen tagsüber ihren individuellen Tätigkeiten (Schule, Beruf, Vereine...) nach, verbringen aber ihre Freizeit im Rahmen der WG. Die RaRo-WG ist ein Gemeinschaftserlebnis der Runde/Rotte ohne Anspruch auf Außenwirkung. Sie kann als eine besondere Form des Lagers oder auch als eine Art „verlängerte Heimstunde mit Übernachtungen“ verstanden werden. Zielgruppe für die RaRo-WG sind RaRo und deren Begleiter*innen. Die Methode der RaRo-WG dient dem intensiven Kennenlernen über die Heimstunde hinaus, unterstützt somit die Gruppenentwicklung und fördert ein produktives und zielgerichtetes Arbeiten in der Runde/Rotte.

Inhalte

Was bringt euch die RaRo-WG?

  • Das intensive Kennenlernen der einzelnen Runden-/Rottenmitglieder wird gefördert
  • Gemeinschaft und Miteinander fördern
  • Anpassungsfähigkeit, Zuverlässigkeit, Selbständigkeit und Kritikfähigkeit werden herausgefordert – wie in einem WG-Leben
  • Freizeit für alltägliche Dinge (Arbeit, lernen usw.)
  • Eure eigene Gruppendynamik entwickeln
  • Voneinander profitieren
  • eine Erfahrung mehr fürs weitere Leben

Material

Detailbeschreibung

Methodenbeschreibung

Die Methode beinhaltet, dass die RaRo in der Runde/Rotte für einen gewissen Zeitraum zusammen wohnen, sozusagen eine WG auf Zeit bilden.

Die Grundidee der RaRo-WG ist dabei, Alltag und Elemente des pfadfinderischen Lagerlebens miteinander zu verknüpfen. Auf diese Art können Vorteile des Lagerlebens genutzt werden, ohne auf Lager fahren zu müssen, wenn es sich zeitlich nicht ausgeht – beispielsweise nach einer Überstellung oder vor einer vorbereitungsintensiven Aktion.

Von außen betrachtet könnte es sein, dass man die Teilnehmenden nicht als Pfadfinder*innen erkennt. Denn tagsüber gehen die einzelnen Runden-/Rottenmitglieder ihrem Alltag nach, gehen zur Schule, in die Uni oder zur Arbeit. Erst am Abend findet das eigentliche Programm statt: pfadfinderische Aktivitäten, gemeinsam kochen, putzen und übernachten.

Am nächsten Morgen geht es dann wieder an die ganz alltägliche Arbeit.

Wichtig: Bevor ihr die RaRo-WG durchführt, solltet ihr euch unbedingt Zeit nehmen, um eure persönlichen Erwartungen und Bedürfnisse abzuklären und gemeinsame Spielregeln zu vereinbaren.

Hier solltet ihr Rücksicht auf die persönlichen Freiräume aller Einzelnen nehmen, aber auch das Commitment aller zum Gelingen der WG einfordern. Wenn alle ihre Erwartungen im Vorfeld aussprechen können, verringert dies Konflikte, die im WG-Alltag entstehen können.

 Wenn du noch mehr dazu wissen möchtest, gibt es dazu ein Plakat:

https://ppoe.at/fileadmin/user_upload/Downloads/Programm/RaRo/RaRo-WG_Poster.pdf

Was benötigt ihr?

Ihr benötigt nicht viel, aber ein paar Punkte solltet ihr euch im Vorfeld überlegen:

Die Unterkunft:

Für die RaRo-WG benötigt ihr eine geeignete Unterkunft, die nachfolgenden Kriterien ausgewählt werden sollte:


  • für alle einfach erreichbar
  • geräumig, z.B.: Rückzugsraum, Raum zum Lernen bzw. Arbeiten (mit Internet), genügend Schlafräume, …
  • sanitäre Waschgelegenheiten
  • Küche

Die RaRo-WG kann überall stattfinden, entweder in einem Pfadiheim, in einer privaten WG, in einem Haus, oder auch Outdoor im Zelt, …

Weitere Dinge, die ihr im Vorfeld planen müsst:

  • Lebensmittel einkaufen
  • kochen
  • essen
  • putzen
  • Abrechnung und Budget 
  • gemeinsame Programmzeiten planen und gestalten


Programmzeit

Bei der RaRo-WG gibt es am Abend immer ein gemeinsames Programm, wenn alle ihren normalen Alltag (Schule, Studium und Arbeit) und ihre Aufgaben des normalen Alltags (kochen, essen, putzen, …) abgeschlossen haben.  

Freizeit

Wichtig ist auch, dass ihr euch im Vorfeld überlegt, wie viel Freizeit jeder von euch benötigen wird.

  • Bedürfnisse aller Einzelnen abklären und darauf eingehen.
  • Gemeinsame Aktivitäten einzelner Teilnehmer*innen (Vereine, Hobbys, Verpflichtungen, …) - probier vielleicht auch das Hobby von anderen aus
  • Verpflichtende Aufgaben (Hausübungen, Lernen, Arbeit, …)


Best Practice (RaRo Ludesch)

Um die RaRo-WG auch über mehrere Jahre spannend zu gestalten, könnt ihr verschiedene Herausforderungen mit einbauen, um so neue Erfahrungen zu sammeln. 

Zum Beispiel:
  • Reduktion des Medienkonsums
  • CO2-Ausstoß reduzieren (Auto, Moped, Programm, Kunststoff, Verpackungen, etc.)
  • vegane oder vegetarische Ernährung
  • regionale und saisonale Ernährung (lokale Bauern, Metzger...)
  • Verzicht auf Alkohol oder Nikotin

Pädagogischer Hintergrund

Die RaRo-WG spielt folgenden Entwicklungsaufgaben zu:

Eigene Meinung  Fähigkeiten und Fertigkeiten  Freundschaften  Gemeinschaft  Herausforderungen und Grenzen  Mitbestimmung  Werteentwicklung 

Tools

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Reise, Jules Verne, Geländespiel, Stationenlauf
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Kolonne Transdanubia
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit den Stationen auf der Reise des Phileas Fogg


Material

Ausgearbeitete Fragen. Kurzgeschichte, Stationenplan

Detailbeschreibung

Die Reise um die Erde in 80 Tagen ist eine Programmidee zur Umsetzung des gleichnamigen Buches von Jules Verne.

Beschreibung

Für jede Station die bereist worden ist, wird ein Kärtchen ausgearbeitet. Dieses Kärtchen beinhaltet den Ort, den genauen Zeitpunkt des Ankommens und die zurückgelegte Entfernung bzw. die aufgewendete Zeit, sowie den Zeitpunkt der Abreise zur nächsten Station bzw. den Namen der nächsten Stadt. Es muss eine Frage beantwortet werden, erst dann kann der Teilnehmer dass nächste Kärtchen erhalten. Der Schwierigkeitsgrad der Fragen ist eher gering, da es nicht der Sinn der Aufgabe ist ist, sein Wissen zu testen, sondern die Reise des Phileas Fogg nachzuvollziehen und die einzelnen Stationen kennenzulernen.

Beispielfrage

Von Allahabad fuhr Fogg und sein Diener mit dem Zug nach Calkutta. Da die Zuggleise noch nicht bis nach Calkutta ausgelegt waren, mußten sie für die restliche Strecke ein anderes Transportmittel wählen. War das ein a) Lastwagen, b) ein Elefant, c) ein Flugzeug. In die Mappe kommt dann am Ende eine Kurzgeschichte dieser Reise, sowie eine Stationsliste beginnend mit London. Diese Mappe beinhaltet dies auch den genauen Zeitplan und die gereisten Kilometer. Ebenfalls enthalten sind auch die Fragen.

Siehe auch

Die Schatzinsel

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Geheimschriften, Karten, Kompass, Morsen, Seefahrer
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Kolonne Transdanubia
Status Entwurf
Letzte Änderung am 26. 5. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Geheimschrift, Morsen, Karte, Kompass


Material

  • Schatzkarte* Hinweiszetteln mit Geheimschrift* "Schatz"

Detailbeschreibung

Die Schatzinsel ist eine Programmidee, die leicht zu einem Abenteuer ausbaubar ist.

Ziel

Geheimschrift, Morsen, Karte & Kompass

Beschreibung

Die Seefahrerteams sind in den Besitz einer alten Schatzkarte gekommen. Darauf befindet sich der erste Hinweis, wie der Schatz gefunden werden kann. Die Teams folgen den Hinweisen (Schnitzeljagd), denn jeder Hinweis enthält zwei verschlüsselte (Geheimschrift) Richtungsangabe. Einmal wird diese auf der Schatzkarte eingetragen, bis schlussendlich der letzte Hinweis die Position des Schatzes verrät. Die zweite Anweisung führt die Teams zum nächsten Hinweis. Das heißt, die Karte müsste nicht der tatsächlichen Umgebung entsprechen, das Spiele wäre aber dadurch noch interessanter.

Variation

Kann zu jedem Motto dementsprechend geändert werden

Bemerkungen

Wenn mehrer Seefahrer-Teams an dem, müssen dies natürlich zeitversetzt starten, bzw. zwei Wege zum Schatz vorbereitet werden

Siehe auch