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Folgende Methoden für draußen werden empfohlen:

Die schwächste Maus

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Kooperation
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 5 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Gemeinschaftliches Handeln


Material

Detailbeschreibung

Die schwächste Maus ist ein Spiel ähnlich Wer hat Angst vorm schwarzen Mann.

Ziel

Gemeinschaftliches Handeln

Beschreibung

Im Prinzip wie "wer hat Angst vorm schwarzen Mann". Eines der Kinder ist die Katze, die kurz vor der Tür wartet oder weg sieht. In der Zwischenzeit wird eine "Schwächste Maus" ausgewählt, die natürlich den anderen Mäusen bekannt ist, nicht aber der Katze. Die Katze nimmt nun auf der einen Seite Aufstellung, die Mäuse auf der anderen. Nun fragt die Katze: "Wer ist die schwächste Maus", worauf die Mäuse antworten: "Niemand!" Darauf die Katze: "Dann hole ich sie mir!" Die Mäuse versuchen jetzt die andere Seite des Spielfeldes zu erreichen, während die Katze versucht, möglichst viele Mäuse zu fangen. Ziel der Mäuse ist es, die schwächste Maus so gut und unauffällig zu schützen, siech eventuell auch selbst fangen zu lassen, daß die schwächste Maus bis zum Schluss übrigbleibt, während natürlich die Katze versucht, die schwächste Maus vorher zu erwischen. Das Spiel ist zu Ende, wenn die schwächste Maus gefangen wurde.

Die Suche nach den Edelsteinen

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Schatzsuche, Stationenlauf, Sternlauf
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in GuSp Wien 80, eingesendet von Conny Kröpfl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Inhalte

Schatzsuche als Stationenlauf

Material

Detailbeschreibung

Die Suche nach den Edelsteinen ist ein Abenteuer. Es ist als Stationenlauf (Sternlauf) gestaltet. Es gibt acht Stationen, einige davon können jedoch auch ohne Betreuung durch einen Leiter durchgeführt werden.

Vorbereitung

  • 8 Schatzkisten mit Aufgaben im Gelände verteilen.
  • Schatzkarte zeichnen und Schatz hinterlassen.
  • Material für die entsprechenden Aufgaben bereithalten. (Zeitungen, Luftballon, Schnur, Eimer mit Wasser, Erfrischung, Puzzle (evtl. Unterlage), Flaschenpost, Schreiber und Zettel, Wäscheklammern, Muscheln, Schatzkarte (gezeichnet)
  • Spielleitung an zentraler Stelle
  • Stationen vorbereiten:
    • Flasche mit Nachricht bei Nr. 3
    • Muscheln (ca. 30 Stück verstecken)

Ablauf

  • GuSp laufen in 4 Patrullen
  • Es sind 8 Schatzkisten im Gelände versteckt bzw. aufgehängt. Auf jeder Kiste steht eine Aufgabe, die die Gruppe erledigen muss. Dann erhält man einen Edelstein, den man im Lager beim Chef (zentraler Platz im Gelände) abholen kann.
  • Hat man alle 12 Edelsteine gesammelt, kann man per Schatzkarte, die nun angesehen werden darf, den Hauptschatz finden!
  • Die 12 Schatzkisten sind durchnummeriert. Auch die Edelsteine haben Nummern, so dass man nur den Edelstein der entsprechenden Schatzkiste finden kann. Man kann einfach mit der Nummer anfangen, die man findet. Insgesamt müssen eben die 12 verschiedenen Schatzkisten gefunden werden.
  • Die Aufgaben müssen immer von der ganzen Gruppe erledigt werden.
  • Bitte die Schatzkisten immer an dem Ort lassen, wo ihr sie vorfindet.
  • Es geht nicht um Schnelligkeit, sondern alle 12 Edelsteine zu finden, um an den Hauptschatz zu gelangen.

Aufgaben für die Stationen

  1. Während der Schatzsuche fängt es an zu regnen. Jeder muss sich aus Zeitungspapier einen Hut falten und ihn aufsetzen. Und weil ihr jetzt so schön beim Falten seid, soll sich noch jeder ein Schiff aus Zeitungspapier falten und in der Hand halten. Wenn ihr so gemeinsam zum Spielleiter kommt, erhaltet ihr den Edelstein mit der Nr. 1.
  2. Will man bei einer Schatzsuche sich gut zurechtfinden, muss man sich auch in der Natur auskennen. Deshalb sucht und bringt 5 Dinge die in der Natur zu finden sind zu einer Leiterin, wofür ihr im Tausch einen Edelstein kriegt.
  3. Auf Eurer Schatzsuche findet ihr eine Flaschenpost. Lest die Nachricht, versucht sie zu entschlüsseln und steckt sie dann wieder zurück in die Flasche.
  4. Manchmal hat man auf einer Schatzsuche nur ein paar Hinweise und muss sich den Rest zusammenreimen oder selbst herausfinden. Deshalb löst ein Quiz, das ihr bei einer Leiterin abholen könnt. Nur dann gibt’s den nächsten Edelstein.
  5. Viel Phantasie braucht man, um auf Schatzsuche zu gehen. Und hinterher hat man was zu erzählen. Deshalb überlegt euch eine Geschichte, die ihr reihum erzählt (jeder ist mal dran!) in der die folgenden Wörter vorkommen sollen:
    • Schatz
    • Brille
    • Weltmeisterschaft
    • Prinzessin
    • Überfall
  6. Auf einer Schatzsuche kann es gut sein, dass man sich tarnen muss, um nicht gleich entdeckt zu werden. Deshalb holt Euch beim Spielleiter Wäscheklammern. Mit denen behängt ihr einen aus Eurer Gruppe mit Naturmaterialien (Äste, Zweige, Blätter usw.) bis man ihn von einem Gebüsch nicht mehr unterscheiden kann. Dann zeigt Euch dem Spielleiter und ein weiterer Edelstein winkt Euch.
  7. Unterwegs begegnet ihr einem Gegner. Ihr lenkt ihn ab, indem ihr ein Lied vorsingt und spielt. Überlegt euch ein Lied, singt es und spielt den Inhalt dazu (wie ein Theater) Danach führt es einer Leiterin vor.
  8. Um euch auch in der Nacht erkennen zu können, müsst ihr wissen wie jeder von euch aussieht. Zeichnet deshalb ein Bild eurer Gruppe auf ein Blatt Papier. Achtung jeder von euch soll eine andere zeichnen und am Ende soll die ganze Gruppe auf dem Blatt zu sehen sein. Zeigt das Bild einem Leiter und holt euch dafür einen Edelstein ab.

Die Urlaubsinsel Tropico

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Inselbewohner, Lager, Praxisarbeiten NÖ
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp haben erlebt, wie es in ärmeren Ländern zugeht, unter welchen Umständen manche Menschen leben müssen und dass oft eine Ausbeutung der Ärmeren durch Reiche stattfindet. Nach dem Abenteuer sollen sich die GuSp bewusst sein, wie unterschiedlich die Verhältnisse auf unserer Welt sind und dass es nötig ist zu helfen.

Inhalte

Weltweite Verbundenheit, Gemeinschaft, Freundschaft, Mitbestimmung

Material

siehe Liste

Detailbeschreibung

Material

  • Verkleidung für Leiter (Hawaii Hemd, Sonnenhut, Aufseher, alter Mann)
  • Bananen
  • Schriftstücke (Wegbeschreibung Keilschrift, zerteilter Plan) siehe Hauptteil - Story Teil 1
  • Plan vom Palast - siehe Story Teil 2
  • Rätsel, Güter Kärtchen - siehe Story Teil 3
  • Belohnung

Zeitplan

Geplant für 1,5 Stunden

  • Einstieg 10 Min
  • Hauptteil 65 Min
  • Schluss 15 Min

Geschichte

Einstieg - ca. 10 Min

Ein Leiter kommt zu den GuSp und überbringt ihnen die tolle Nachricht, dass sie nach der harten Arbeit nun einen verdienten Urlaub auf der Insel Tropico machen dürfen und die Abreise kurz bevorsteht. Nachdem sich die GuSp mit gepackten Rucksäcken zusammengefunden haben und der Leiter mit Hawaii-Hemd und Sonnenhut bereitsteht, geht die Reise zum naheliegenden Wald los. (kurzer Weg) Dort angekommen wird die Gruppe überfallen, der Leiter wird gekidnappt und die GuSp werden zusammengetrieben. Die zwei Bösen stellen sich als Aufseher einer Bananenplantage vor und verdonnern die Kinder zum Arbeiten auf dieser Plantage, um genug Geld zu verdienen, damit sie gemeinsam mit dem Leiter wieder nach Hause kommen.

Hauptteil - ca. 65 Min

Spiel 1 (20 Min.)

Die GuSp werden in zwei Arbeitskollektive (Patrullen) aufgeteilt. Die Kinder müssen nun Bananen in der Umgebung suchen und zu den Aufsehern bringen. Je nachdem, wieviele Bananen in einer gewissen Zeit gefunden werden, wird ihnen eine dementsprechende Bezahlung versprochen. Bananen sind auf Bäumen, unter Brücken, im Boden, im Bach, im Gebüsch, etc. versteckt. Das Spielgelände wird den GuSp durch optische Grenzen, wie Wege erkennbar gemacht. Einige Bananen können nur mit Hilfe von Teamarbeit der Patrulle erreicht werden. Nach Ablauf der 20 Minuten werden alle zurückgerufen, die Bananen gezählt und die Aufseher lachen und sagen den Kindern, dass sie gar keine Bezahlung bekommen.

Story Teil 1 (10 Min.)

Die GuSp dürfen sich laut Aufsehern kurz ausruhen. In dieser Zeit kommt ein junger Aufseher (Leiter) zu ihnen, stellt sich als Tony vor und erzählt ihnen von der Legende eines alten, ehemaligen Arbeiters, der es geschafft hat zu entkommen und der ihnen vielleicht helfen könnte. Tony meint er habe ein Schriftstück gefunden, welches angeblich Informationen zu dem Alten enthalten soll, aber er kann es leider nicht lesen und braucht jetzt ihre Hilfe. Es besteht aus 2 Teilen, deswegen schlägt er vor, die Teile pro Arbeitskollektiv zu lösen, um schneller fertig zu sein.

Schriftstück 1: Text in Keilschrift, der eine Wegbeschreibung in Textform darstellt. Schriftstück 2: Plan, der in mehrere Teile zerstückelt wurde und nun wieder zusammengesetzt werden muss.

Story Teil 2 (10 Min.)

Nachdem beide Schriftstücke gelöst wurden, brechen die GuSp gemeinsam mit Tony auf. Die Informationen zusammen ergeben sowohl einen Plan als auch eine zusätzliche Beschreibung, wie sie zu dem Versteck des alten Arbeiters kommen. Gemeinsam bewältigen sie den Weg, während immer wieder Aufseher vorbeigehen, vor denen sie sich verstecken bzw. an denen sie sich vorbeischleichen müssen. Schlussendlich finden sie den alten Arbeiter (Leiter), der sich als Ben vorstellt und ihnen alles vom bösen Bananenkönig Banana Joe auf Tropico erzählt. Er herrscht über alle Arbeiter auf seinen Plantagen und nimmt sie aus. Der König ist sehr reich und versteckt seinen ganzen Reichtum in einem Tresor in seinem Palast. Ben erzählt den Kindern auch von einem Verlies, welches sich im Palast befindet, in dem wahrscheinlich ihr Leiter gefangen gehalten wird. Er schlägt vor, dass sie zum Palast gehen, um den Leiter zu befreien. Die Arbeiter (Ben und Tony) haben aber beide zu viel Angst davor erkannt zu werden und schicken deswegen die GuSp mit einem Plan vom Palast alleine los. Er sagt noch einmal dazu, dass sie unbedingt in einer Gruppe zusammenbleiben müssen, weil sie so viel stärker sind und sie unbedingt mit dem Leiter wieder zu ihm zurückkehren sollen.

Spiel 2 (10 Min.)

Nun folgt ein Anschleichspiel. Das Verlies hinter dem Palast wird durch mehrere Aufseher bewacht. Die Aufseher sind Einheimische von Tropico, die eine besondere Eigenschaft haben, nämlich, dass sie nur Bewegungen als Gefahr erkennen. Sofern sich nichts bewegt, wittern sie auch keine Gefahr. Die Kinder müssen sich also so leise wie möglich an ihnen vorbeischleichen und immer versteinern, sobald ein Aufseher hinsieht.

Story Teil 3 (15 Min)

Beim Verlies angelangt, müssen die GuSp noch einem im Sitzen schlafenden Aufseher die Verlies-Schlüssel abnehmen und finden dann ihren Leiter, der ihnen gleich erzählt, dass er gesehen hat, wie der König in seinen Tresor gegangen ist, der gleich nebenan ist. Er meint, die Tür ist mit vier Rätseln gesichert, die man einem blinden Bewacher beantworten muss. Er hat leider nur die Fragstellungen und nicht die Antworten gehört.

Rätsel 1: Dem Reichen bin ich nie, dem Armen oft beschieden, doch weiß kein Sterblicher mir Dank. Wenn du mich hast, so bist du unzufrieden; hast du mich nicht, so bist du krank. (Lösung = Hunger)

Rätsel 2: Von Wild lebe ich und gehe nicht in den Wald. Netze stelle ich auf und bin doch kein Fischer. Bei den Armen lebe ich und leide nicht Armut. Mit kleinen Dingen fülle ich meinen Bauch. (Lösung = Spinne)

Rätsel 3: Will man vieles von mir haben, muss man mich zuerst begraben. (Lösung = Samen)

Rätsel 4: Je mehr du wegnimmst, desto größer werde ich. Je mehr du hinzutust, desto kleiner werde ich. (Lösung = Loch)

Die GuSp kommen in den Tresor, in dem eine große Kiste steht, wo verschiedene Güter drin sind (auf Kärtchen aufgeschrieben). Zum Beispiel: Lehrbücher, Saatgut, Wasser, Werkzeug, Kleidung, etc. Nun schleichen sie damit zurück zum ausgemachten Treffpunkt.

Abschluss - ca. 15 Min.

Die GuSp zeigen Ben die Güter. Der junge und alte Arbeiter beschließen gemeinsam um die Welt zu reisen und diese Güter dorthin zu bringen, wo sie am meisten gebraucht werden. Sie haben eine Weltkarte und bitten nun die Kinder, ihnen zu helfen die Güter zu den Ländern bzw. Gegenden zuzuordnen und gerecht zu verteilen. Ben gibt dabei zwischendurch Informationen über die Länder, die ihnen dabei helfen die Aufgabe zu lösen. Die Güter werden auf beide Patrullen aufgeteilt und jede Patrulle überlegt für sich. Dann brechen sie auf, um gemeinsam wieder nach Hause zu reisen und am halben Weg verabschieden sich Ben und Tony schließlich und gehen in eine andere Richtung weiter.

Die Wache

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Art der Methode Programmidee
Stufe RaRo
Schwerpunkt Kein spezieller Schwerpunkt
Schlagwörter Ritual, Sondertreffen, Spezialabzeichen, Spirituelles Leben, Tradition, Zeremonie
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 2 Tage
Ort draußen
Autor*in Erwin, Eva
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Was ist die Wache? Auf den ersten Blick ist es oft einfach der Name für eine Methode bei den RaRo, doch bei näherem Hinsehen ist der Begriff oft mit fast schon geheimnisvollen Vorstellungen - gerade bei all jenen, die "sie" noch nicht erlebt haben - verbunden. Eine Wache kann vieles sein. Sie kann Unterstützung in einer wichtigen Lebenssituation sein, sie kann eine Bestärkung einer bereits getroffenen Entscheidung sein oder auf dem Weg zu einer Entscheidung helfen. Eine Wache ist vor allem aber auch eine Standortbestimmung.

Inhalte

Die Ranger - Rover - Wache - Mystik, Methode und Momentaufnahme

Die Wache kann viel bedeuten. Auf den ersten Blick ist es für uns einfach der Name für eine Methode bei den RaRo, doch bei näherem Hinsehen ist der Begriff oft verbunden mit beinah geheimnisvollen Vorstellungen - gerade bei all jenen, die ,,sie" noch nicht erlebt haben. Manchmal wirkt sie traditionell oder auch konservativ angehaucht, mit Ritualen, die in verschiedenen Pfadfindergruppen ganz unterschiedlich gelebt und weitergegeben werden. Fest steht, dass sie für jede*n, der sie schon einmal erlebt hat, ein ganz besonderes Ereignis war und meist auch noch immer ist - egal wie lange es her ist: Ein Erlebnis, das oft eine Unterstützung in einer wichtigen Lebenssituation war, in der die Wache auch eine Bestärkung für eine bereits getroffene Entscheidung geben konnte oder der Person am Weg zu dieser Entscheidung geholfen hat. Doch auch für jene Person, die in begleitender Rolle zur Verfügung stand, ist sie oft eine wichtige Erfahrung und stärkt die Beziehung zwischen der*dem Wachenden und den Wachebegleiter*innen.

Die Methode der Wache soll den RaRo in einer Entscheidungssituation Hilfe und Unterstützung sein und ihnen Raum geben um nachzudenken.

Die Wache ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, mit Entscheidungssituationen fertig zu werden. Der hier beschriebene Weg einer Wache ist als Vorschlag zu verstehen, einem ständigen Hinterfragen und Verbessern der Methode steht nichts im Weg.

Diese Unterlagen zur Wache sollen allen Interessierten eine Hilfestellung sein. Es gibt aber keine Garantie für eine gelungene Wache. Engagement und der Wille eines jeden Einzelnen und der Gruppe sind unbedingte Voraussetzungen. Ein Rezept oder die endgültige Checkliste gibt es nicht.

Zweifelsohne ist die beste Vorbereitung für die*den Leiter*in, die Wache selbst vorher einmal zu erleben und das Wacheseminar zu besuchen.

Wir wünschen allen, dass die Wache zu einer attraktiven Möglichkeit wird, sich selbst mit Entscheidungen und gewissen Lebenssituationen auseinanderzusetzen und dass alle Leiter*innen auch den ihnen anvertrauten Jugendlichen diese Chance geben und sie dabei bestmöglich begleiten.

Material

Je nach Wacheart unterschiedlich Wachepakete für Jugendliche Feuermöglichkeit Wache Unterlagen ...

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Spielgeschichte/Rahmengeschichte

Ablauf

Variation

=== Spezielle Hinweise ===

Dirigent

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter nonverbale Kommunikation
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kreatives Handeln; Aufmerksamkeit

Inhalte

eine ausgewählte Person muss herausfinden, wer der Versucher der ausgeführten Bewegung in der Gruppe ist

Material

-

Detailbeschreibung

Dirigent ist ein Spiel.

Ziel

Dieses Spiel fördert die Aufmerksamkeit und schnelle Reaktion der Kinder.

Beschreibung

EinE SpielerIn ist verlässt den Raum. Der Rest wählt eineN "Dirigenten/Dirigentin"aus. Der/Die SpielerIn kommt herein und muss nun herausfinden wer der/die Dirigent/Dirigentin ist. DieseR macht immer irgendwelche Bewegungen vor und die Gruppe muss versuchen die Bewegungen schnell und unauffällig nachzumachen, ohne dass der/die "DetektivIn" merkt, von wem die Bewegungen ausgehen.

Weblinks

Domino über B.-P.

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Baden-Powell, Basteln, Domino, Geschichte
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp erhalten einen zeitlichen Überblick über das Leben B.-P.s.

Inhalte

Das Leben B.-P.s wird in Form von Dominosteinen chronologisch dargestellt

Material

große rechteckige Kartonstücke, alle von gleicher Größe; Stifte; Vorlage ausgedruckt

Detailbeschreibung

Domino über B.-P. ist eine Methode zur Beschäftigung mit dem Leben von Baden Powell.

Ziel

Die GuSp erhalten einen zeitlichen Überblick über das Leben B.-P.s.

Beschreibung

Auf die Kartonstücke wird B.-P.s Leben in Domino-Form geschrieben. Jedes GuSp erhält dann einen "Stein", gemeinsam soll die richtige Reihenfolge gefunden werden.

Variation

Jedes Kind bekommt zwei kurze Texte, die 2 aufeinanderfolgende Episoden aus dem Leben B.-P.s erzählen. Die Kinder zeichnen sich die Dominosteine selbst.

Dafür benötigtes Material
  • Kopien der Texte für jedes GuSp (im JOKER ab Seite 11)
  • Malfarben
  • dicke Filzstifte

Mit vorbereiteten Steinen kann jede Patrulle selbstständig ein Domino lösen.

Bemerkungen zur Dauer

Je nachdem, ob die GuSp die Dominosteine selbst gestalten, dauert die Durchführung oder die Vorbereitung länger.

Downloads

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Draht biegen - hämmern - löten

Beschreibung

Kleine Kunstwerke wie dieser Skifahrer werden aus Draht und Metallteilen gebogen, gehämmert und gelötet. Entwerft doch selbst kleine Kunstwerke! Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt!

Bemerkungen

Eavin - Because Beauty is Priceless

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 150 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

  • Die Patrulle hat Inserate zum Thema "Kosmetik" aus verschiedenen aktuellen Jugendzeitschriften herausgesucht (Hand).* Die Patrulle hat beurteilt, welche Inserate sie positiv oder negativ ansprechen und welches Element im Inserat diese Wertung bewirkt (Hirn).* Die Patrulle weiss, welche Vorteile und Nachteile die Benutzung von Kosmetika fuer den Koerper darstellt und hat erkannt, dass die Nachteile von Kosmetika nicht Teil der Werbung sind (Hirn).* Die Patrulle hat einen Werbespot fuer ein selbst entworfenes Produkt kreiiert und praesentiert (Herz & Hand)* Die Patrulle hat ein Kosmetikprodukt selbst hergestellt


Material

  • Diverse Bravos, Maedchen,...
    * Plakate
    * Uhu
    * Stifte
    * Verkleidungskiste
    * Goodies (Zuckerln,...)
    * Kleine Klebeetiketten mit "Eavin" Logo und "Sunkissed" Namen
    * Kleine Chemiekastenausstattung
    * Verkleidung: Businesslook (fesch, fesch)
    * Verkleiung: Der Kreativlook
    * Verkleidung: Weisse Arbeitsmaentel & Handschuhe & Schutzbrillen
    * Material zur Entwicklung von Kosmetikprodukten
    * Demomaterial zur Salbenherstellung (Kathi?)
    * Klatschometer
    * Infos ueber Kosmetikspotgestaltung fuer die Kreativabteilung
    * Produktplakate fuer Deoderant und Handcreme
    * Optional: Kleine CD Sammlung mit CD Spieler (1 pro 4 Patrullen) fuer Werbespot
    * Kosmetikaprodukte aus dem Supermarkt oder aus der Waschtasche von Patrullenmitgliedern

    ToDo:
    * Ausarbeitung der Stationsinhalte "Entwicklungslabors"
    * Infomaterial zur Kosmetikaentwicklung: (Testen, Allergiepotential, Tierversuche,…) - da ist noch einiges zu googlen, vielleicht weiss auch Kathi Bescheid und hat einschlaegige Literatur. Wenn ich suchen soll, dann lass es mich wissen
    * Materialbeschaffung
    * Ortswahl (mit Schlechtwetterhangars)

Detailbeschreibung

Eavin - Because Beauty is Priceless ist eine Programmidee aus dem Bereich Kosmetik, Werbung, Gesundheit.

Ziel

  • Die Patrulle hat Inserate zum Thema "Kosmetik" aus verschiedenen aktuellen Jugendzeitschriften herausgesucht (Hand).
  • Die Patrulle hat beurteilt, welche Inserate sie positiv oder negativ ansprechen und welches Element im Inserat diese Wertung bewirkt (Hirn).
  • Die Patrulle weiß, welche Vorteile und Nachteile die Benutzung von Kosmetika für den Körper darstellt und hat erkannt, dass die Nachteile von Kosmetika nicht Teil der Werbung sind (Hirn).
  • Die Patrulle hat einen Werbespot für ein selbst entworfenes Produkt kreiiert und präsentiert (Herz & Hand)
  • Die Patrulle hat ein Kosmetikprodukt selbst hergestellt

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als "Regentropfen" für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager) und verbindet die Herausforderungen "Erkläre den sinnvollen Einsatz von Kosmetika; was sind Gefahren" (aus Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben) und "zeige die Bedeutung von Massenmedien an Hand von praktischen Beispielen auf" (aus Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt).

Einstieg

Einstiegsspiel - Modifiziertes Pferderennen - "Busfahrt"

Alle Patrullen besteigen einen virtuellen Autobus (sie setzen sich "busartig" am Boden auf) und es beginnt eine kurze Begrüßung und Einführung durch die Reiseleitung:"Wir sind auf dem Weg zu einer Firmenbesichtigung der Firma "Eavin", um dort eine Marketingstrategie für zwei neue Produkte zu entwickeln. Da die GuSp die Zielgruppe für diese Produkte darstellt ist fuer die Firma die Meinung der GuSp besonders wichtig."Die Busfahrt beginnt und gemeinsam wird der Motor gestartet (die Patrullen übernehmen das Motorbrummen). Die Reiseleitung uebernimmt die Fahrtbeschreibung (Kurve, Beschleunigen, Bremsen,...) und die Kids legen sich entsprechend in die Kurve, Reifen quietschen,... (wie beim Pferderennen eben).Am Zielort angekommen, verlassen alle den Bus durch die Vordertür.

Das Firmengelaende wird durch das Aufstellen grosser Plakate markiert, die Werbungen diverser Kosmetikprodukte der Firma Eavin zeigen. EinE FirmenvertreterIn begrüßt die Kids (gekleidet im Businesslook, ebenso die BegleitleiterInnen) und erklärt, was die Patrullen so erwartet im Laufe der Besichtigung:

  1. Besuch der Marketingabteilung (Präsentation der Werbelinien)
  2. Besuch des Entwicklungslabors (Produktvorstellung)
  3. Die Kreativabteilung (Entwicklung des Werbespots)

Hauptteil

Methode Collage - "In der Marketingabteilung"

Die BegleitleiterInnen praesentieren sich als VertreterInnen der Marketingabteilung. Sie wollen von den Kids wissen, was gute Werbung fuer sie ausmacht, welche Werbung sie gerne sehen und sympatisch finden, und welche Werbung sie nicht anspricht.Die GuSp erhalten verschiedene Jugendzeitschriften und schneiden dort einige Werbungen aus und gestalten eine Collage.

Methode
Patrullenrat

Unter Anleitung der BegleitleiterIn/FirmenvertreterIn (je nach Alter mehr oder weniger intensiv) werden nach Erstellung der Collagen die einzelnen Elemente der Werbungen besprochen und die Patrullen finden heraus, was sie anspricht und was nicht. Die Patrulle gestaltet ein Plus/Minus/Interessant Plakat, dass einzelne Elemente aus Werbungen wertet (z.B. Plus: Aufzählen der Vorteile nach Anwendung des Produkts; Minus: Es werden immer nur "schöne Leute" abgebildet).

Methode
Präsentation

In Runden zu je 4 Patrullen oder weniger werden die Plakate je fünf Minuten vorgestellt. Danach bedankt sie die/der VertreterIn der Marketingabteilung für den Input bei den Patrullen. EinE FirmenvertreterIn kündigt dann den Besuch der Entwicklungslabors an

Methode
Stationenlauf - "Die Entwicklungslabors"

Die Patrullen besuchen in einem Stationenlaufsystem eine Reihe von ForscherInnen, die in der Produktentwicklung tätig sind. EinE jedeR ForscherIn beleuchtet einen bestimmten Aspekt der Produktentwicklung (3x5 min und 5 min Wegzeit/Polster):

  • Ueberblick und allgemeine Infos - inkl. Demonstration (Inhalte siehe kosmetika_ueberblick.doc)
Methode
Frontalvortrag & Selbermachen

Der/die ForscherIn gibt einen allgemeinen kurzen Ueberblick mit allgemeinen Informationen zu Kosmetika (evtl mit Plakatunterstuetzung; nur 2 min, denn sonst geht sich das Mischen nicht mehr aus!) Aspekte, die mir wichtig erscheinen- Was sind Kosmetika?- Inhaltsstoffe und Listen auf der Verpackung- Kosmetika für Kinder Demonstration: Zur Demonstration eignet sich z.B. das Hand-Pflegeöl: Fünfzig Milliliter Mandelöl in eine kleine Schüssel geben. Ein paar Tropfen frischen Zitronensaft in das Öl träufeln und gut verrühren. Das Öl so lange in die Haut einmassieren, bis es vollständig eingezogen ist. Rauhe und spröde Hände werden so wieder weich. Die Patrulle kann das Pflegeöl mischen und gleich ausprobieren* Allergiepotential (Inhalte siehe kosmetika_allergien.doc)

Methode
Puzzle

Infos zu Allergien werden stichwortartig auf ein Plakat geschrieben und dieses wird zerschnitten. Die Patrulle setzt das Plakat zusammen und der Plakatinhalt wird nachbesprochen

  • Inhaltsstoffe und Vorschriften(Inhalte siehe kosmetika_inhaltsstoffe.doc)
Methode
Eigene Produkte anschauen.

Die Zutatenliste auf Kosmetikproduktion wird gemeinsam untersucht und mit der Liste wird versucht herauszufinden, wofür die einzelnen Zutaten notwendig sind. Dazu einige allgemeine Infos zu Inhaltsstoffen.Nach dem Stationenlauf sammlen sich die Patrullen wieder an einem vereinbarten Ort bei einem/r FirmenvertreterIn. Diese führt die Patrullen weiter in die Kreativabteilung (4 Patrullen pro Mitarbeiter der Kreativabteilung)

Methode
Theaterstück - "Die Kreativabteilung"

Die/Der MitarbeiterIn der Kreativabteilung begrüsst die Kids in einer leicht verrückten Art und bittet sie um Hilfe bei der Gestaltung eines Fernsehspots für eines von zwei neuen Produkten:

  • Handcreme
  • Deodorant

Die Produkte und ihre Eigenschaften werden kurz präsentiert und den Patrullen einen Startpunkt für ihren Spot zu geben (Infos auf Plakaten für alle sichtbar waehrend der 20 minütigen Vorbereitungszeit). Dann sind 20 min Zeit für die Spotgestaltung. Die Patrullen gestalten einen Werbespot mit den Materialien aus der Verkleidungskiste, sowie mit Plakaten, Stiften,… eventuell eine CD Sammlung mit Musik, die während des Spots gespielt werden soll.Methode: Präsentation (20 min)In Runden zu je 4 Patrullen oder weniger werden die Spots je fünf Minuten vorgestellt und der beste Spot durch Klatschen gekürt. Die Anzeige erfolgt am Klatschometer: Skala mit Schiebepfeilen

Ausstieg

Die/Der FirmenvertreterIn verabschiedet sich und bedankt sich im Namen der Firma für die tatkräftige Mithilfe der Patrullen. Als kleines Dankeschön werden Probepackungen der neuen Anti-Sonnenbrand-Tablette ("Sunkissed") von Eavin verteilt (Goodies, die mit dem Eavin Logo und dem Produktnamen versehen sind). Es erfolgt die Rückfahrt mit dem Bus (siehe Einstiegsspiel)


Anhang

Kosmetikallergie

Wenn man bestimmte Pflegemittel nicht verträgt kann es sich dabei auch um eine allergische Reaktion auf die Inhaltsstoffe von Kosmetika handeln. Vor allem Menschen mit eher trockener und empfindlicher Haut neigen stärker zu mehr oder weniger ausgeprägten Hautreaktionen auf verschiedene Inhaltsstoffe. Die Beschwerden können von trockener, schuppender Haut über Rötungen, Reizungen und Hautjucken bis hin zum Kontakt-Ekzem reichen.

Was ist ein Kontakt-Ekzem?

Beim direkten Kontakt entsprechend empfindlicher Haut mit einem allergieauslösenden Stoff treten typische Beschwerden wie Rötung, Schwellung, Bläschen und Juckreiz auf. Im Gegensatz zu anderen Allergien, bei denen der gesamte Körper allergisch reagiert, reagiert beim Kontakt-Ekzem zunächst nur der Teil der Haut, der mit dem Allergen in Berührung gekommen ist. Nach einiger Zeit kann sich das Ekzem allerdings auch über die Kontaktstelle hinaus ausbreiten. Welche Inhaltsstoffe in Kosmetika lösen die allergische Reaktion aus? Kosmetika sind meist komplexe Gemische verschiedener Substanzklassen. Allergische Reaktionen werden vor allem auf Duftstoffe, Konservierungsmittel und bestimmte Inhaltsstoffe wie zum Beispiel Perubalsam und Paraben beobachtet. Diese Stoffe finden in Cremes und Lotionen sehr oft Verwendung. Was macht man bei einem akuten Kontakt-Ekzem? Zur schnellen Linderung von akutem Juckreiz und Hautausschlag gibt es wirkungsvolle Präparate. Meist kommen Cremes bzw. Lotionen mit Hydrocortisonen oder Antihistaminika zur raschen Linderung der Hautreaktionen zum Einsatz. Diese Präparate kann Ihnen Ihr Arzt verschreiben. Langfristig wichtig ist natürlich das Meiden der allergieauslösenden Substanzen in Pflegemitteln und Kosmetika. Gute Kosmetikprodukte enthalten eine Liste aller Inhaltsstoffe auf der Verpackung. Beim Kauf sollten Sie hierauf achten. Kosmetikpräparate, die Sie nicht vertragen, sollten Sie keinesfalls noch aufbrauchen, sondern sofort entsorgen. Und nicht vergessen, auch auf teure Cremes kann man allergisch reagieren, alleine der Preis ist kein Qualitätsmerkmal.

Wie schützen Sie Ihre empfindliche Haut?
  • Verwenden Sie am besten nur Pflegeprodukte, die dermatologisch und allergologisch geprüft sind. Für empfindliche Haut gut geeignete Pflegesysteme für Haut und Körper sind zum Beispiel in Apotheken erhältlich. Verwenden Sie möglichst nur Seifen und Lotionen, die den natürlichen Hautschutz erhalten. Hierzu eignen sich besonders sogenannte pH-neutrale Seifen mit rückfettenden, feuchtigkeitsbindenden Zusätzen. Eine normale Seife ist für empfindliche Haut ungeeignet, da sie durch ihre alkalische Wirkung den natürlichen Fett- und Säureschutzfilm der Haut stört und die Haut zu stark austrocknet.
  • Achten Sie bei pflegender Kosmetik, Make-ups und Sonnenschutzprodukten darauf, dass sie keine Parfümstoffe (heißt auf der Packung oft nur: Fragrance), Farb- und Konservierungsstoffe enthalten.
  • Stressen Sie ihre Haut nicht noch unnötig durch zu langes und zu häufiges, heißes Baden oder Duschen oder durch lange Sonnenbäder. Benutzen Sie auch keine stark desinfizierenden Waschmittel.
  • Neue Kleidungsstücke sollten Sie vor dem ersten Tragen waschen, um Substanzen, die die Haut reizen könnten, zu entfernen.
  • Tragen Sie bei jeder Benutzung von Haushaltsreinigern und Spülmitteln Gummihandschuhe zum Schutz.
  • Lassen Sie sich bei der Auswahl Ihrer Haut- und Körperpflege fachgerecht beraten, zum Beispiel in Ihrer Apotheke oder von einer geschulten Kosmetikerin.

Alphabetische Auflistung der möglichen Inhaltsstoffe

A

Acetamine MEA-- Feuchtigkeitsspender

Acetic Acid --Essigsäure
Acrylate --Filmbildner

http://www.HairWeb.de/hairweb-shop.htmAlgae ---Algen

Althea --reizlindernd, reizhemmend, reizmildernd
Amide --reguliert die Oberflächenspannung
Amino --Acids Aminosäuren
Aminomethyl --Propanol pH-Puffer
Ammonium Laureth Sulfate - reguliert die Oberflächenspannung
Anilin - Farbstoffbestandteil - steht im Verdacht, Krebs auszulösen
Apple --Apfel / Duftstoff
Aqua --Wasser / Lösungsmittel

B

Balm Mint Extract --Auszüge aus der Melisse Bentolite --Clay Tonerde Benzophenone-4 - UV-Breitbandfilter - stark allergisierend -( z.B. 4-MBC (4-Methylbenzylidencampher), OMC ( Octyl-methoxycinnamat), Bp-3 (Benzophenon-3) - sind in Verdacht geraten, ähnlich wie das weibliche Hormon Östrogen zu wirken. UV Filter sind inzwischen in Muttermilch und in Fischen nachweisbar. In Testreihen wuchsen Brustkrebszellen, auf die 5 verschiedene UV-Filter aufgebracht wurden(Untersuchungen der Universität Zürich)

Butyl Ester of PVM/MA Copolymer --Filmbildner Butyl Maleate --Filmbildner Butylaminoethyl Methacrylates Copolymer-- Filmbildner

C

C 12-15 Alcohols Benzoate --Stukturverbesserer Carbon-- Kohle / Farbstoff Ceteareth 20 --Emulgator Cetearyl Alcohol --Emulgator Cetyl Alcohol --Emulgator Climbazol - halogenorganische Verbindung, die gegen Bakterien und Pilze wirkt (Schuppen z.B.). Antischuppenwirkstoff, hauptsächlich in klaren Shampoos und Haarwässern eingesetzt. Chamomile –Kamille Citric Acid –Zitronensäure Cocamide DEA --Schaumbildner Cocamide MEA --pH-Puffer Cocamidopropyl Betaine --reguliert die Oberflächenspannung Cocoamphocarboxypropionate --reguliert die Oberflächenspannung Cocabetaine --reguliert die Oberflächenspannung Cocodimonium Silk Amino Acids --Aminosäuren aus Seidenprotein Comfrey --Schwarzwurzel Cornsilk --Maismehl Cyclomethicone --Silikonöle

D

D & C Green #5 --Farbstoff
D & C Red #33 --Farbstoff
D & C Red No. --40 Farbstoff
D & C Yellow #--10 Farbstoff
Deionized Water -- Destilliertes Wasser
Diethylphthalat - Vergällungsmittel 
Diazolidinyl Urea -- Harnstoff 
Dicetydimonium Chloride -- verhindert statische Aufladungen
Dimethicone -- Wasserlösliche Silkone aus Mineralöl
Dimethicone Copolyol -- Wasserlösliche Silkone
Dimethyl Lauramide Isostearate -- reguliert die Oberflächenspannung
Dimethyl Oxide -- Stukturverbesserer
Dimethyl Stearamine -- Stukturverbesserer
Disodium Salt EDTA -- Bindemittel
Distearate - Trübungsmittel

E

EDTA Ethylene Diamin Tetra Acetic / -- Lösungsmittel für Eisen-, Kupfer- und Calcium-mineralien Emulsifying Wax NF -- Emulgator Ethyl Alcohol -- Lösungsmittel

F

FD&C Blue #1 – Farbstoff FD&C Blue No. 2 -- Farbstoff FD&C Yellow #5 -- Farbstoff FD&C Yellow No. 6 -- Farbstoff Fennel Extract -- Auszüge aus Fenchel

Fluorkohlenwasserstoffe - farbloses, nicht brennbares Gas oder Flüssigkeit, die manchmal leichte Reizungen der oberen Atemwege hervorruft.Sie werden häufig als Treibmittel in Haarsprays verwendet. Formaldehyd – Konservierungsmittel steht im Verdacht, Krebs auszulösen Fragance -- Duftstoff

G

Glycerine -- Feuchtigkeitsspender Glycol: Glycol wird auch als Lösungsmittel in Reinigungsmitteln und Klebstoffen verwendet. Glycerol Monothioglycolate -- Dauerwellwirkstoff / Reduktionsmittel

Glycol Distearate -- Perl-Emulgator

Glycol Stearate -- Perl-Emulgator

H

Honey - Honig Homomenthylsalicylat (HMS) - Hops Extract -- Auszüge aus Hopfen

Hydantioin - wird meist als Konservierungsmittel eingesetzt, ist chemischer Herkunft, kann Allergien auslösen und steht im Verdacht, Erbgut sowie Eiweiße zu verändern Hydrogen -- Peroxide Sauerstofflieferant Hydrolized Hair Keratin -- verflüssigtes (gelöstes) Haarkeratin zur Stukturverbesserung Hydrolized Mucopolysacharides -- Feuchtigkeitsspender Hydrolized Silk -- verflüssigtes (gelöstes) Seidenprotein Hydrolized Wheat Protein -- verflüssigtes (gelöstes) Weizenprotein Hydroxyethylcellulose -- Füllstoff Hydroxypropyl Dimonium Chloride -- Feuchtigkeitsspender / Stukturverbesserer

I

Imidazolidinyl Urea -- Harnstoff Isobornyl Acrylate Copolymer -- Filmbildner Isobutane -- Treibmittel Isopropyl Alcohol -- Lösungsmittel

J

Jojoba Oil -- rückfettendes Jojobaöl

K

Keratin Amino Acids -- verhärtete Aminosäuren zur Stukturverbesserung

L

Lactamide MEA -- Feuchtigkeitsspender Laurylsulfate -- reguliert die Oberflächenspannung, aggressiver, stark entfettenden Schaumbildner Laurimide DEA -- Schaumbildner Lauryl Alcohol -- Emulgator Lauryl Methyl Gluceth-10 Hydroxypropyl Dimonium Chloride -- Feuchtigkeitsspender Lauryl Pyrrolidone -- reguliert die Oberflächenspannung Lavender Extract -- Lavendel Lecithine -- Stukturverbesserer Lemon Juice -- Zitronensaft (reduzierte Zitronensäure) Linoleamidopropyl Ethyl Dimonium Ethosulfate -- Stukturverbesserer

M

M-Aminophenol -- Farbstoff Magnesium Carbonate – Füllstoff Magnesium Hydroxide -- Füllstoff Masking Clay -- Tonerde / Füllstoff Matricaria Extract -- Stukturverbesserer Methyl Chloroisothiazolinone -- Konservierungsmittel Methyl Paraben -- Konservierungsmittel Methylisothiazolinone -- Konservierungsmittel Mica Dioxide -- Perlglanzmittel Milk -- Milch / Stukturverbesserer Mineral Oil -- Mineralöl / wirkt rückfettend Mistletoe Extract -- Auszüge aus der Mistel Monoethonolamine -- pH-Puffer Myristyl Alcohol -- Emulgator

N

N-Butane -- Teibmittel Natural Calcium Carbonate -- Füllstoff Natural Herbs Natürliche -- Kräuter Natural Oils -- Natürliche Öle Nettle -- Auszüge aus Nesseln / glätten die Oberfläche und stimulieren das Wachstum des Haares

O

Octyl-Dimethyl-Para-Amino-Benzoic-Acid (OD-PABA) - werden verdächtigt, wie Hormone zu wirken, Aufnahme über die Haut / nachweisbar i. d. Muttermilch Octylacrylamide -- Filmbildner Octyl Methoxycinnamate -- natürlicher UV-Filter Olealkonium Chloride -- Lösungsmittel Oleic Acid -- ungesättigte Fettsäuren / Vitaminträger Oleyl -- Weizenprotein Olive Oil -- Olivenöl / wirkt rückfettend Organic Pigment -- organisches Pigment / Farbstoff Oxybenzon - Lichschutzfilter - kann starke Allergien auslösen - (verbirgt sich auch hinter dem Namen Benzophenone-3)

P

PAB, PABA - "Schönheitsvitamin" soll volles farbkräftiges Haar verleihen. Sein Einsatz in Sonnenschutzmitteln ist jedoch problematisch, weil es zum einen Allergien auslösen kann und zum anderen nicht gegen die UV-B-induzierte Unterdrückung des Immunsystems schützt. p-Aminophenol -- Farbbildner p-Ammodipheylamine -- Farbbildner p-Phenylenediamin -- Farbbildner Palmitoleamidopropyl -- Weizenprotein Palmitoyl -- Weizenprotein Panthenol -- Feuchtigkeitsspender PEG-2-Soyamine -- Emulgator PEG-12 Oleate -- Emulgator PEG-20 Oleate -- Emulgator PEG-75 Lanolin -- Stukturverbesserer Phenoxyethanol -- Konservierungsmittel Phenyl Trimethicone -- Hautschutzmittel / wasserabweisend Polyquaternium 11 -- Stukturverbesserer Polyquaternium 16 -- Stukturverbesserer Polysiloxane Copolymer -- Stukturverbesserer Polysorbate 20 -- Lösungsmittel Polyethylenglykole (PEG) - Schaumbildner- - können die Haut irritieren Potassium Persulfate -- weiße Kalium Kristalle PPG 20 Methyl Glucose Ether -- Lösungsmittel Propane -- Teibmittel Propyl Paraben -- Desinfektionsmittel Propylenglykol - Lösungsmittel/Emulgator - kosmetische Form des Mineralöls, die man auch in automatischer Brems- und Hydraulikflüssigkeit sowie in industriellen Frostschutzmitteln findet. In Haarpflegeprodukten wirkt Propylenglykol als Feuchthaltemittel, d.h. der Feuchtigkeitsgehalt von Haut oder kosmetischen Produkten bleibt aufrechterhalten, weil Propylenglykol das Entweichen von Feuchtigkeit oder Wasser verhindert. Es kann die Haut stark reizen und zu Leberanomalien und Nierenschäden führen kann. PVM/MA Decadiene Crosspolymer -- Filmbildner PVP -- Filmbildner PVP/VA Copolymer -- Filmbildner

Q

Quaternium 26 -- Stukturverbesserer

R

Retinyl Palmitate -- Vitamin A Resorcinol -- Farbbildner Rosemary -- Rosmarin / Duftstoff

S

Sage -- Salbei SD Alcohol 40B -- Lösungsmittel / Emulgator Silica Acid Disodium -- kieselsaures Salz / Hitzeaktivator Silicone -- Silikon / glättet die Oberfläche des Haares Silk -- Seide / Stukturverbesserer Silk Amino Acids -- Aminosäuren aus der Seide Silk Peptide -- Seidenpeptide / Stukturverbesserer Sodium Chloride -- Verdickungsmittel Sodium Laureth Sulfate (SLES) - reguliert die Oberflächenspannung - ist die alkoholische (ethoxylierte) Form des Sodium-lauryl-sulfats. Es ist etwas weniger reizend als Sodium-lauryl-sulfat, kann aber ein stärkeres Austrocknen bewirken. Sowohl Sodium-lauryl-sulfat als auch Sodium-laureth-sulfat können in Shampoos und Reinigungsmitteln durch Reaktion mit anderen Inhaltsstoffen möglicherweise zur Bildung von krebserregenden Nitraten und Dioxinen beitragen. Sodium Sulfide -- reguliert die Oberflächenspannung Sodium Hydrosulfite -- reguliert die Oberflächenspannung Sodium Erythorbate -- verhindert eine schleichende Oxidation Sorbitol -- Feuchtigkeitsspender Stearamidopropyl Dimethylamine -- Stukturverbesserer Steareth-20 Methacrylate Copolymer -- Stukturverbesserer Steartrimonium Chloride -- verhindert statische Aufladungen und glättet die Oberfläche des Haares Stearyl Alcohol -- Emulgator Sulfated Castor Oil -- Stukturverbesserer Sulfide -- verhindert eine schleichende Oxidation

T

LAS-Tenside - stark hautreizend und in der Umwelt weniger gut abbaubar als moderne Tenside TEA Lauryl Sulfate -- reguliert die Oberflächenspannung Tetrasodium EDTA -- Bindemittel Thyme Extract -- Thymian Titanium Dioxide – Perlglanzmittel, Sonnenschutzmittel Tocopherol -- Vitamin E Tocopheryl Acetate -- durch Destillation gewonnenes Vitamin E Triethanolamine -- pH-Puffer Trimethylsilylamodimethicone -- Stukturverbesserer

V

VA -- Filmbildner Vegetable Protein -- pflanzliches Protein / Stukturverbesserer

W

Wheat Germ Oil -- Weizenkeimöl Wheat Hydroxypropyldimonium Chloride -- Weizenprotein

Y

Yarrow Extract -- Auszüge aus der Schafgarbe

Z

Zinkpyrithione (Zinkpyrithion) - Hemmt die Zellteilung, gilt als allergen und führt zu Jucken, Ausschlag, Entzündungen der Haut, zu Augenreizungen und kann die Haare verfärben. Antischuppenwirkstoffe auf Zinkbasis. Löst z.B. Schuppenbelege. Zeigt seine Wirkung meist erst nach einer bestimmten Einwirkzeit und wird daher in Intensivkuren zum Lösen von hartnäckigen Schuppenbelegen verwendet. 2-Methylresorcinol -- Farbbildner 2-Amino-4-Hydroxylaminoanisole Sulfate -- Farbbildner 4-Amino-2-Hydroxytoluene -- Farbbildner 4-Chlororesorcinol -- Farbbildner 5-Amino 2 Methylphenol -- Farbbildner


Information für die Station: Inhaltsstoffe von Kosmetika

Der Anwendung von K. und Körperpflegemitteln liegt der Wunsch zugrunde, die gesunde Frische der Jugend zu erhalten, besonders hervorzuheben oder auch nur vorzutäuschen.

Die Herstellung und der Verkauf dieser Mittel sind durch das Lebensmittelgesetz bzw. die K.-Verordnung, die 1978 herausgegeben und inzwischen neunmal geändert wurde, geregelt. K. sollen ihre Wirkung auf der Haut entfalten. Der Haut ist ein Film aus Schweiß, Talg und abgestorbenen Hornzellen aufgelagert, welcher zusammen mit den darunterliegenden Hautschichten eine wirksame Barriere gegen das Eindringen von schädlichen Stoffen in das Körperinnere darstellt und den Körper vor zu großen Wasserverlusten schützt. Eine natürliche Bakterienflora und der schwach saure pH-Wert von ca. 5 verhindern, daß sich schädliche Bakterien und Pilze auf der Haut ausbreiten können. Voraussetzung für einen störungsfreien Ablauf der Hautfunktionen ist eine ausreichende Versorgung mit Aufbaustoffen, die nur von innen, d.h. über die Blutbahn erfolgen kann.

Eine "Ernährung" der Haut, wie oft in der Werbung behauptet, ist von außen nicht möglich. Trotzdem können Stoffe über die Haut aufgenommen werden und im Körper ihre unter Umständen schädliche Wirkung entfalten. Besonders gut werden z.B. fettlösliche Stoffe (Lösemittel) oder organische Stoffe mit sehr kleinen Molekülen aufgenommen. Über die Schleimhäute oder über verletzte Haut können Stoffe besonders leicht in den Körper eindringen. Das Reinigen der Haut (Seife) bewirkt eine weitgehende Zerstörung des Wasser-Fett-Films, der sich jedoch je nach Alter innerhalb einer gewissen Zeitspanne wieder neu bildet. Bei trockener Haut oder nach längerem Kontakt mit Wasch- oder Lösemitteln kann das Auftragen von Hautcremes sinnvoll sein. Zusätzlich zu den Grundstoffen Wasser und Fett bringt man mit den Cremes noch eine Reihe weiterer Hilfs- und Wirkstoffe mit auf die Haut auf.

Dazu zählen:

  • Emulgatoren, die bewirken, daß sich die Fett- und Wasserphase miteinander mischen,
  • Stabilisatoren, welche ein spätes Auseinanderfallen der Phasen verhindern,
  • Konservierungsmittel und Antioxidantien, die einem mikrobiellen Zerfall und einer Fettzersetzung entgegenwirken,
  • Gegebenenfalls Feuchthaltemittel, Verdickungsmittel und Parfümstoffe.

Neben diesen Grund- und Hilfsstoffen kommen noch verschiedene Wirkstoffe zum Einsatz: etherische Öle und Pflanzenextrakte, Eiweißstoffe, Fermente usw. Grundsätzlich muß befürchtet werden, daß jeder dieser zugesetzten Stoffe Allergien hervorrufen kann.

Dies gilt insb. beim Auftragen von K. auf wunde oder verletzte Haut. Während eine Reihe von Stoffen, die bei vielen Personen Allergien auslösten, jetzt nicht mehr verwendet werden, bleibt die Anwendung von Konservierungsstoffen problematisch. Konservierungsstoffe sind einerseits nötig, um K. vor Befall mit Mikroorganismen zu schützen. Andererseits können sie Allergien auslösen, die natürliche Bakterienflora der Haut angreifen und so unter Umständen die Widerstandskraft gegen Schadstoffe, Bakterien und Pilze herabsetzen. Als Konservierungsstoff werden meist Benzoesäureester (PHB-Ester) in einer Konzentration von 0,01-0,1% zugesetzt.

Nach derzeitigem Recht brauchen die K.-Hersteller die Inhaltsstoffe ihrer Produkte nicht auf den Packungen anzugeben. Dies ist jedoch für den Gesundheitsschutz unbedingt nötig. Dem Verbraucher würde die Auswahl erheblich erleichtert und die Beratung von Allergiepatienten wäre einfacher. Bis jetzt gibt es nur Auflagen zur Deklaration für bestimmte Stoffe; dies ist z.B. für Formaldehyd ab einer bestimmten Konzentration der Fall. Unterhalb dieser Konzentration darf es unerwähnt bleiben. Aufgrund der undurchsichtigen Zusammensetzung der K. und der Gefahr von Allergie oder sonstigen Nebenwirkungen gilt die Regel, möglichst wenig und nur gut bekannte Produkte anzuwenden.

Lit.: KATALYSE e.V. (Hrsg.): Kosmetik, Reinbek 1984

Kosmetika

Bei Kosmetika denken viele VerbraucherInnen zunächst einmal an alles, was "schön macht": Lippenstifte, Rouge und Haarfärbemittel zum Beispiel. Doch die meisten Kosmetika sollen Haut, Haare und Zähne vor allem pflegen und gesund erhalten. Sonnenmilch etwa verhindert Hautschäden und bei der Säuglingspflege kommt man nicht ohne Pflegeprodukte aus. Niemand kann auf Kosmetika heutzutage generell verzichten und oft lässt sich auch das Nützliche mit dem Dekorativen verbinden. In gut gepflegtem Zustand sehen Haut, Haar und Zähne einfach besser aus. Seit der Begriff "Wellness" bei uns Einzug gehalten hat, wird Pflege außerdem oft auch mit Wohlbefinden in Verbindung gebracht. Was sind eigentlich Kosmetika? Kosmetika sind Mittel, die auf der Haut oder den Haaren, den Nägeln, Lippen, Zähnen, den Schleimhäuten der Mundhöhle oder im Intimbereich angewendet werden. Sie müssen mindestens eine der folgenden Funktionen erfüllen: reinigen, parfümieren, das Aussehen verändern, schützen, in gutem Zustand erhalten, den Körpergeruch beeinflussen. Das griechische Wort kosmein, aus dem der Begriff hervorgegangen ist, bedeutet nichts anderes als "putzen, schmücken". Was darf enthalten sein? Damit VerbraucherInnen Kosmetika unbedenklich anwenden können, sorgt das Ministerium für Konsumentenschutz, Ernährung und Landwirtschaft durch den Erlass von Vorschriften dafür, dass sie beim Kauf von Kosmetika nicht geschädigt und nicht getäuscht werden dürfen. Das Lebensmittel- und Bedarfsgegenständegesetz verbietet, Kosmetika so herzustellen und auf den Markt zu bringen, dass sie bei ihrer Verwendung die Gesundheit von KonsumentInnen schädigen können. In der Kosmetik-Verordnung ist vorgeschrieben, welche Farbstoffe, Konservierungsstoffe und UV-Lichtfilterstoffe überhaupt in Kosmetika enthalten sein dürfen und welche nur eingeschränkt zugelassen sind. Außerdem gibt es eine Liste verbotener Stoffe. Diese Vorschriften werden mindestens einmal im Jahr dem aktuellen Stand wissenschaftlicher Erkenntnisse angepasst. Bei der Herstellung von Kosmetika werden zurzeit über 6 000 unterschiedliche Stoffe eingesetzt, hinzu kommen etwa 2 500 Duftstoffe. Nur ein Teil dieser Stoffe ist bisher ausreichend auf seine gesundheitliche Unbedenklichkeit geprüft worden. Die wissenschaftlichen Untersuchungen laufen weiter und man muss davon ausgehen, dass auch in Zukunft Bestandteile von Kosmetika aus Gründen des vorbeugenden Gesundheitsschutzes nur unter Einschränkungen zugelassen oder sogar verboten werden. Was Kosmetika angeht, herrscht EU-Gemeinschaftsrecht. Das heißt, die Bestimmungen zum vorbeugenden Gesundheitsschutz erlässt nur die EU-Kommission. Sie berücksichtigt dabei auch die Vorschläge aus den Mitgliedstaaten. Was muss auf der Packung stehen? Hersteller müssen auf ihren Kosmetikprodukten angeben, was darin enthalten ist. Darüber hinaus haben sie weitere Pflichten: sie müssen in bestimmten Fällen ein Mindesthaltbarkeitsdatum angeben oder Warnhinweise aufdrucken und nachweisen, dass das Produkt die Wirkung, mit der sie dafür werben, tatsächlich hat. Auf der Packung muss stehen:

  • Name und Anschrift des Herstellers
  • Mindesthaltbarkeitsdatum, wenn das Produkt zweieinhalb Jahre oder kürzer haltbar ist
  • Verwendungszweck, wenn er durch die Aufmachung nicht eindeutig erkennbar ist
  • Inhalt bei Abfüllung
  • Warnhinweise und besondere Anwendungsbedingungen, wenn erforderlich
  • Herstellungsposten, zum Beispiel die Chargennummer
  • Liste der Bestandteile
Liste der Bestandteile

Kosmetika werden in vielen Staaten mit der gleichen Verpackung verkauft. Innerhalb der EU hat man deshalb einheitliche Begriffe für die über 6 000 Inhaltstoffe entwickelt, statt sie jeweils in der Landessprache auf die Verpackung zu drucken. Diese einheitlichen Begriffe sind in der Internationalen Nomenklatur für Kosmetische Ingredienzien (INCI) aufgelistet. Viele der Bezeichnungen klingen Englisch, viele sind auch aus der lateinischen Sprache übernommen. Aqua zum Beispiel steht für Wasser, cera alba für Bienenwachs, theobroma cacao für Kakaobutter. Die Inhaltstoffe werden in der Reihenfolge ihres Gewichtsanteils in dem Produkt aufgeführt. Also der Hauptbestandteil zuerst, dann die anderen Stoffe. Was ist eigentlich Naturkosmetik? Schon seit einigen Jahren wächst unter Verbrauchern die Nachfrage nach sogenannter Naturkosmetik. Allerdings gibt es zurzeit weder eine gesetzlich verbindliche Regelung darüber, was Naturkosmetik eigentlich ist, noch einen übergreifenden Branchenstandard. Die Bundesregierung hat 1993 mit Vertretern der Bundesländer, der Wirtschaft und der Verbraucherschaft eine Empfehlung für die Anforderungen an Naturkosmetika formuliert. Danach sollten entsprechende Produkte ausschließlich aus Naturstoffen hergestellt sein. Das heißt aus Substanzen, die pflanzlichen, tierischen oder mineralischen Ursprungs sind. Es können auch Gemische oder Reaktionsprodukte aus solchen Substanzen sein. Für die Gewinnung und Weiterverarbeitung dieser Stoffe sind nur physikalische oder enzymatische und mikrobiologische Verfahren zugelassen. Es dürfen dabei ausschließlich in der Natur vorkommende Enzyme oder Mikroorganismen verwendet werden und keine gentechnisch hergestellten. Auch die Riechstoffe in Naturkosmetika sollten natürliche Riechstoffe sein, keine synthetischen oder chemisch modifizierten natürlichen Rohstoffe. Die Empfehlung enthält außerdem Listen der Konservierungsstoffe und Emulgatoren, die in Naturkosmetika verwendet werden können. Seit die Empfehlung 1993 formuliert wurde, hat sich der Begriff "Naturkosmetik" allerdings weiterentwickelt. Deshalb haben einige Verbände und Hersteller eigene Anforderungen an Naturkosmetika erarbeitet. Das Bundesministerium für Verbraucherschutz, Ernährung und Landwirtschaft will diese verschiedenen Anforderungen und Gütesiegel zu einem einheitlichen Siegel zusammenführen, damit die Verbraucher nicht durch viele verschiedene Angaben irritiert werden. Kosmetika für Kinder Was die Anwendung von Kosmetika angeht, können Kinder nicht einfach als "kleine Erwachsene" betrachtet werden. Sie nehmen zum Beispiel über die Haut viel größere Mengen an chemischen Stoffen auf als Erwachsene, weil die Oberfläche ihrer Haut im Verhältnis zum Gesamtkörper fast dreimal größer ist als die von Erwachsenen. Für Kleinkinder und Säuglinge sollten nur solche Kosmetika verwendet werden, die auch für sie gedacht sind. Vor allem Körperpuder, Zahnpflegemittel und Lichtschutzmittel (etwa Sonnencreme) für Erwachsene sind nichts für die Säuglings- und Kinderpflege. Der Gehalt an karieshemmendem Fluorid ist beispielsweise in Kinderzahnpasten geringer als in Zahnpasten für Erwachsene, damit Kinder nicht zuviel von diesem Stoff aufnehmen. Vergiftungen durch Kosmetik Kinder, aber auch zum Beispiel ältere Menschen, die erkrankt sind, verschlucken manchmal aus Versehen Kosmetik-Produkte oder bringen sie in die Augen. Wenn so etwas passiert ist, sollte man sich sofort an eines der Giftinformationszentren wenden. Dort weiß man, welche Maßnahmen zur Ersten Hilfe sinnvoll sind, denn die Informationszentren kennen die Rezepturen aller Kosmetikartikel, die vertrieben werden. Kosmetik und Tierversuche Tierversuche, die der Entwicklung neuer Kosmetika dienen, sind in Deutschland bereits seit einigen Jahren verboten. Auch unter Wissenschaftlern, Behörden und Industrie ist man sich im Prinzip einig darüber, dass kosmetische Fertigprodukte, also z.B. Lippenstifte, Haarshampoo oder Zahnpasta, nicht mehr in Tierversuchen getestet werden müssen, weil es ausreicht, wenn die gesundheitliche Bewertung der einzelnen Bestandteile eines Produktes vorliegt. Hierzu gibt es inzwischen für einige Fragestellungen alternative Methoden, um die Sicherheit der Produkte zu überprüfen. Die Methoden, auf die man sich als Alternativen zu Tierversuchen bereits auf EU-Ebene einigen konnte, sind in der Gefahrstoffverordnung und zum Teil in den Guidelines for the Testing of Chemicals der OECD angegeben. Mit diesen Methoden können die Ätzwirkung von Stoffen auf die menschliche Haut, die phototoxischen Eigenschaften und die Durchdringung von Stoffen durch die menschliche Haut ohne Tierversuche getestet werden. Allerdings konnte man sich in anderen Bereichen international noch nicht auf tierversuchsfreie Alternativmethoden einigen. Für einige Untersuchungsverfahren liegen noch keine Modelle für Ersatzmethoden vor, wie zum Beispiel bei der Beurteilung der systemischen Toxizität oder der krebserzeugenden Wirkung.

Da jedoch eine Verlagerung von Tierversuchen in andere Staaten dem Tierschutzgedanken nicht entspricht, ist es wichtig, weiterhin Druck auszuüben, damit neue Ersatzmethoden entwickelt und schließlich weltweit anerkannt werden. Wenn die Vermarktung von im Tierversuch getesteten Kosmetika in der EU zu einem bestimmten Termin endgültig verboten würde, dann bestünde international ein großes Interesse, neue Testmethoden zu entwickeln. Die Kosmetik-Richtlinie der EU sieht seit 1993 ein solches Vermarktungsverbot vor, aber bisher wurde das In-Kraft-Treten dieser Vorschrift seitdem alle zwei Jahre verschoben. Kosmetik oder Medizin? Cosmeceuticals Die Kosmetikindustrie ist ständig auf der Suche nach neuen Wirkstoffen für ihre Produkte. Immer häufiger kommen dabei auch Substanzen zum Einsatz, die ursprünglich bei der Suche nach neuen Arzneimitteln synthetisch hergestellt oder aus Pflanzen gewonnen wurden. Diese Produkte werden in der Literatur als Cosmeceuticals bezeichnet. Sie sind Kosmetika, ihre Inhaltstoffe wirken aber zum Teil wie Pharmaka. Vor allem gegen Akne, gegen bestimmte Formen des Haarausfalls, gegen Haarschuppen, gegen Cellulite oder für Menschen, denen ihre Haut zu dunkel oder zu hell erscheint, werden entsprechende Artikel angeboten. Pharmakologisch wirksame Stoffe dürfen in Kosmetika verwendet werden, solange das fertige Produkt überwiegend der Pflege dient. Diese Kosmetika unterliegen allerdings nicht den Kontrollen des Arzneimittelgesetzes. Im Europarat wird derzeit diskutiert, wie diese Substanzen zu behandeln sind, ob es zum Beispiel eine Liste von Stoffen geben sollte, die ausreichend geprüft sind und daher verwendet werden dürfen (Positivliste).

Quelle: http://www.verbraucherministerium.de/

Variation

  • Intensität der Moderation bei der Collage adaptieren nach Selbstaendigkeit der Patrulle
  • Mehr oder weniger Hilfestellung bei der Plakatgestaltung
  • Input zur Ideen- und Entscheidungsfindung bei der Spotgestaltung

Bemerkungen

Anmerkung: Mir scheint, dass die Mottoumsetzung recht ueberzeugend sein muss, d.h. das Businessflair soll so richtig rueberkommen

Ein unkreativer Werbefachmann

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Werbung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Free Life J'M BOREE '03-GuSp-Abenteuerteam
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kritisch Werbebotschaften betrachten


Material

Zeitungsinserateev. Papier und Stifte

Detailbeschreibung

Ein unkreativer Werbefachmann ist eine Programmidee zum kritischen Betrachten von Werbebotschaften.

Beschreibung

Ein ausgepowerter und deshalb sehr unkreativer Werbefachmann bittet die GuSp um Hilfe, weil ihm sonst der Werbeauftrag verloren geht. In der Zeitung ist das Produkt schon abgebildet (z.B. ein Massagesessel, Inkontinenzwindeln..), aber es fehlt der wichtige Text. Marktstudien haben ergeben, dass die Kunden vor allem auf 4 Worte ansprechen (z.B.: Handschellen, Eiche, Windel und Millionär) und die müssen im Werbetext vorkommen. Ob sich der Text reimt, 5 Seiten lang ist oder so, ist egal Hauptsache möglichst reißerisch und fetzig. Und weil das ganze so gut funktioniert, sollen sie auch noch gleich den dazupassenden Werbespot kreieren! WICHTIG: Im Anschluss mit bestehenden Werbebotschaften vergleichen, die in der Regel genauso wenig über das Produkt aussagen.

Variation

Schwierigkeitsgrad durch Wahl der Worte variieren; Mindestlänge für Werbespot.

Bemerkungen

Hat auch viel mit Schöpferischem Tun gemeinsam!

Einkaufskorb

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Konsum, Umweltschutz, Naturschutz
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Einkaufskorb ist eine Methode zur Bewusstseinsbildung zum umweltfreundlichen Einkaufen.

Ziel

Umweltbewusstes einkaufen.

Beschreibung

Fülle einen Einkaufskorb mit vielen Dingen. Welche Produkte könnte man umweltfreundlich einkaufen? Wird der Korb dadurch leichter?

Bemerkungen

Die Patrulle könnte gemeinsam im Supermarkt einkaufen gehen. Sie könnte etwas die Nahrungsmittel für ein Wochenendlager oder eine Heimübernachtung erwerben.

Entfernungen schätzen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Schätzen, Messen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 40 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Entfernungen schätzen lernen


Material

Maßband

Detailbeschreibung

Entfernungen schätzen ist eine Programmidee zum Lernen und Trainieren des Abschätzens von Entfernungen.

Ziel

Entfernungen schätzen lernen

Beschreibung

Gemeinsam wird eine gerade Strecke von 10 Metern deutlich abgesteckt und abgeschritten. An einer anderen Stelle steckt die Patrulle nun diese Entfernung ohne Maßband ab. Danach gemeinsam abmessen. Auf der 10 Meter Strecke legt nun jedes GuSp einen persönlichen Gegenstand entlang der Strecke hin und schätzt dann die Entfernung vom Anfangspunkt. Anschließend wieder gemeinsam messen.

Variation

Die Entfernung kann - wenn es schwieriger sein soll - natürlich erhöht werden. Ihr könnt auch zunächst damit beginnen, dass jedes GuSp 10 Meter abschätzt, bevor gemeinsam eine Strecke von 10 Metern abgesteckt wird. Mit Hilfsmittel: Jedes GuSp bekommt entweder eine Schnur mit der 1 Meter von einer bekannten Strecke abgetragen werden kann oder sie dürfen ihre Schrittlänge messen und dann versuchen so die Länge von 10 Metern abzuschätzen.

Bemerkungen

Hier als Hilfe zum Schätzen einige bekannte Längen:

  • Tennisplatz = 11m x 23m
  • Fußballplatz = 90m x 120m
  • Tischhöhe = 75-80 cm
  • Sesselhöhe = 45 cm
  • Es kann auch helfen, wenn die Kinder ihre Schrittlänge kennen, oder zuvor bestimmen dürfen.

Grundsätzlich ist es für die GuSp gut, wenn sie in der Lage sind, Längen abzuschätzen, da gerade beim Aufbauen von Lagerbauten oft kein Maßband vorhanden ist und die Balkenlänge dann abgeschätzt werden muss.

Erste Hilfe bei den Holzfällern

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Erste Hilfe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Gruppe 31 Stadlau
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Erste Hilfe praktisch erleben

Inhalte

In einem Notfall richtig reagieren, Verbände anlegen, Person bergen

Material

Pfadfinderstecken oder ähnliches, Decken oder Planen, Halstücher, eventuell Seile.

Detailbeschreibung

Erste Hilfe bei den Holzfällern ist eine Programmidee, die leicht zu einem Abenteuer ausbaubar ist oder in ein solches integriert werden kann.

Beschreibung

Bei einem Unwetter fällt ein Baum auf einen Holzfäller. Er zieht sich eine Platzwunde am Hinterkopf zu und ist bewusstlos. Der herbeieilende Kollege tritt in eine Grube und verletzt sich ebenfalls und kann nicht mehr gehen. Zum Glück kommt ein Arbeitstrupp vorbei und kann den Kollegen helfen. Vorbereiten: Eventuell Verletzungen schminken. Mit den Pfadfinderstecken und Gewand (oder Decken, Planen) soll eine Trage gebaut werden und mit den Halstüchern Verbände angelegt. Wenn eine Grube oder ein Abhang zur Verfügung steht kann die Trage auch hochgezogen werden.

Variation

Ohne Grube, die verletzte Person auf der Trage zu einen bestimmten Ort tragen.

Erste Hilfe und Leiter*innen-Steckbrief

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Unfälle, Notrufe, Erste Hilfe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Chrisu Jähnl (freelife 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Sie wissen, was interessant ist an Personen, um sie kennenzulernen.Sie wissen, welche Freizeitunfälle es gibt.Sie wissen, wie man darauf vorbereitet sein kann.Sie können die Notrufe.


Material

PflasterScherenVerbändeLeukoplastWundpolster, Taschen, ... (Erste Hilfe Köffer)SchminkmaterialKopien Erste HilfeGundl+Spezl-PflasterTrodat-Stempel

Detailbeschreibung

Erste Hilfe und Steckbrief einer Leiterin/eines Leiters ist eine Programmidee zum Thema Unfälle, Notruf. Es kann leicht in ein Abenteuer ausgebaut werden.

Ziel

  • Sie wissen, was interessant ist an Personen, um sie kennenzulernen.
  • Sie wissen, welche Freizeitunfälle es gibt.
  • Sie wissen, wie man darauf vorbereitet sein kann.
  • Sie können die Notrufe.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003 und verbindet die beiden Erprobungspunkte B4 und D1 miteinander.

Einstiegsspiel

Galerie mit Steckbriefen berühmter Persönlichkeiten. Gute und Schlechte Beispiele (FreeAcies)

  • "Was möchte ich wohl noch von diesen Menschen wissen? Kenne ich eigentlich meine eigene Leiter*innen auch so gut? "

Einen Steckbrief gestalten mit vorgegebenem Layout:

  • Welche Freizeitaktivitäten haben denn die eigenen Leiter*innen? Was kann denn da alles passieren? Verletzungs-Brainstorming.

Bewegungsspiel Was kannst du an Erster Hilfe tun? Durchführen, zeigen verschiedener Techniken wie im Joker. Wie holst du eigentlich Hilfe? Die 4W in einem Rollenspiel durchüben. Die Notrufnummern mit dem Toasterspiel einüben alle zusammen. Und wie hier am Lager? Hinweisen darauf, dass hier eh lauter Erwachsene da sind, es eine Erste-Hilfe-Station gibt, und die 4Ws trotzdem gebraucht werden Besuch der Erste Hilfe Station am Lager. Was machen die eigentlich so? Abschluss

Erste-Hilfe-Ja-Nein

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Erste Hilfe
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Das Erste-Hilfe-Ja-Nein ist ein Spiel, um sich mit Grundlagen der Ersten Hilfe auseinander zu setzen oder bereits darüber gelerntes zu festigen.

Ziel

Überprüfung, wie gut sich die GuSp mit 1. Hilfe auskennen.

Beschreibung

Das Spiel ist eine Variante des Spiels (auch als Grün-Grau bekannt): Die Patrulle wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Eine Gruppe heißt JA, die andere NEIN. Der Stationsleiter stellt eine Frage. Ist die Antwort JA, so versucht die JA Gruppe, die Mitglieder der anderen Gruppe zu fangen und umgekehrt, analog bei NEIN.

Fragen zum Thema Erste Hilfe

  • Wenn du die Rettung von einem Unfall informierst, ist es wichtig, dass du deinen Namen sagst. (JA)
  • Die Nummer der Rettung ist 122. (NEIN, 144)
  • Bei einem Unfall sollte ein teil der Patrulle Hilfe holen und der andere bei dem Verletzten bleiben (JA).
  • Nasenbluten den Kopf nach vor beugen und Nase zuhalten. (JA)
  • Blasen an den Füßen musst du unbedingt mit einer sauberen Nadel aufstechen. (NEIN)
  • Wer lange Haare hat, ist vor einem Sonnenstich geschützt. (NEIN)
  • Leichte Verbrennungen soll man mit kaltem Wasser kühlen. (JA)

Weitere Fragen findest du im Joker auf den Seiten 106-119.

Bemerkungen

Immer über die Antworten sprechen!!

Erste-Hilfe-Spiel

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe WiWö
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Methode 2. Stern, wiwoe-eps, hirn
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 3: hoch
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Bei diesem Spiel haben wir keine Spielgeschichte vorgesehen, um den „Ernst der Sache“ klar zu machen. Es dient einerseits der Übung von richtigem Verhalten, andererseits sollen die WiWö einschätzen lernen, wann und wobei sie helfen können.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, ob und wie ich mir und anderen helfen kann.“

Material

Kärtchen mit jeweils 5 Fragen und Aufgaben unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen (von leicht bis schwer, also 1 bis 5) sowie das für die Aufgaben benötigte Material (Pflaster, Schere etc. oder gleich ein vollständiger Erste-Hilfe-Koffer)

Detailbeschreibung

Vorbereitung

Kärtchen vorbereiten: Mögliche Fragen und Aufgaben auf einer Karte: 1. Nennt die Telefonnummer der Rettung! 2. Holt eine Pinzette aus dem Erste-Hilfe-Koffer! 3. Legt ein Pflaster richtig an! 4. Was macht ihr, wenn ihr zu einer Unfallstelle kommt? 5. Wie reagierst du, wenn dich eine dir fremde Person auffordert, mitzukommen?

Ablauf

Die Gruppe zieht ein Kärtchen und entscheidet sich gemeinsam für einen Schwierigkeitsgrad. Ist die Frage richtig beantwortet bzw. die Aufgabe richtig gelöst, erhält die Gruppe Perlen in der Anzahl des Schwierigkeitsgrades. Du musst den Kindern also klar machen, dass es auch darum geht, abzuschätzen, welche Aufgaben für sie lösbar sind. Lieber eine leichtere Frage beantworten? Oder das Risiko eingehen? Eine falsch beantwortete Frage oder ungelöste Aufgabe kann an eine andere Gruppe weitergegeben werden. Wer hat zum Schluss die meisten Perlen?

Spezielle Hinweise

Literatur: Kandioler, Romana / Kuderna, Heinz / Lang, Alexander / Sprengseis, Gabriele: Erste Hilfe für mein Kind. Facultas/Maudrich 2016. ISBN: 978-3-99002-038-8

Viele Tipps zur Ersten Hilfe findest du auf der Homepage des Roten Kreuzes: https://www.roteskreuz.at/home/

Etwas schenken

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Aggressivonsverzicht; Einfühlsames Verhalten üben; Schenken und Geschenke annehmen


Material

Zettel; Stifte; Schachtel

Detailbeschreibung

Etwas schenken ist ein Spiel zum Thema "Einfühlsamkeit".

Ziel

Aggressionsverzicht; Einfühlsames Verhalten üben; Schenken und Geschenke annehmen

Beschreibung

Jeder Mitspieler schreibt drei Zettel, auf denen je ein Auftrag steht. Die Aufträge beinhalten Aufforderungen für einen Mitspieler etwas Nettes zu tun. Alle Zettel werden nun gemischt und (mit der Rückseite nach oben) in eine große Schachtel gelegt. Jeder Mitspieler zieht einen Zettel, erfüllt den Auftrag und legt den Zettel wieder zurück in die Schachtel um einen neuen Zettel zu ziehen.

Beispiele
  • "Suche für Irene eine kleine Blume!"
  • "Mache einem beliebigen Mitspieler ein nettes Kompliment!"
  • "Versprich Jakob was Nettes!"
  • "Nimm einen Mitspieler Huckepack und trage ihn an den gemütlichsten Platz des Raumes!"

Varianten

Die Zettel werden in Gruppenarbeit hergestellt und dann der Großgruppe zur Verfügung gestellt. Das Arbeiten in der Gruppe gewährleistet, dass es sich um tatsächlich durchführbare Aufträge handeln wird, die keinerlei "Schikanen" beinhalten. Jeder Mitspieler sagt zuerst im Sesselkreis, was er sich als liebe Tat gerne wünschen würde. Dann erst werden die Zettel verfasst.

Reflexion

Gab es einen Auftrag, der schwierig oder unangenehm zu erfüllen war? Hat ein Mitspieler bei der Erfüllung des Auftrages nicht mit getan? Welche Art von Aufträgen wurden besonders gerne durchgeführt? Welche "Liebesdienste" besonders gerne angenommen?

Bemerkungen

Die Zettel können aufgehoben und im Laufe der Zeit von der Gruppe immer wieder in kurzen Spielphasen verwendet werden. Bei diesem Spiel sollen sich die Mitspieler bereits etwas näher kennen.

Familienrücken

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Spielerisch lernen die Teilnehmer_innen in einem gemäßigten Bewegungsspiel unterschiedliche Familienzusammensetzungen kennen.

Inhalte

Heteronormativität, Ehe/Eingetragene Partnerschaft, Adoption, Vielfalt

Material

Detailbeschreibung

Bei der Methode Familienrücken nehmen die Teilnehmer_innen eine bestimmte Rolle in einer Familie ein und versuchen, möglichst schnell eine Runde in einem Sitzkreis zu vollenden, indem sie von Sessel zu Sessel weiterrücken. Da auch mehrere Personen auf einem Sessel sitzen können, kommen ungewöhnliche Familienkonstellationen zustande.

Beschreibung

Alle Teilnehmer_innen sitzen im Sesselkreis. Aus dem Kartenstapel wurden vorher alle „Familie“-Karten heraussortiert. Die SpielleiterIn lässt jede_n Teilnehmer_in eine Karte ziehen. Alle merken sich das Wort ihrer Karte (Vater, Mutter, Tochter, Sohn) und geben sie wieder zurück. Auf diese Weise sind die Teilnehmer_innenin etwa vier gleich große Gruppen geteilt, deren Mitglieder aber ganz verstreut im Kreis sitzen. Die aussortierten „Familie“-Karten werden wieder unter den Stapel gemischt. Jetzt hebt die SpielleiterIn eine Karte vom verdeckten Stapel und sagt sie an, zB „Tochter“. Alle Teilnehmer_innen, die zu dieser Kategorie gehören, rücken einen Platz nach rechts. Wenn dieser Stuhl nicht frei ist, setzt man sich beim/bei der Nachbar_in auf die Knie. Immer wieder werden Karten angesagt, immer wieder wird weitergerückt, auf freie Stühle oder freie Knie. Es dürfen auch mehrere Teilnehmer_innen einen Stuhl besetzen. Wer „besetzt“ ist, kann allerdings nicht weiterrücken, auch wenn er/sie dran wäre! Erscheint die Karte „Familie“, dürfen alle unbesetzten Spieler_innen eins weiter. Wenn der Kartenstapel durchgeblättert ist, fängt man einfach wieder von vorne an. Ziel des Spieles ist, möglichst schnell den eigenen Platz wieder zu erreichen (also eine Runde im Kreis zu machen). Sobald jemand dort angekommen ist, endet das Spiel, unabhängig davon, ob der Platz belegt ist oder nicht.

Impulsfragen

  • Auf welchem Sessel kommt zwischendurch die „ungewöhnlichste“ Familie zusammen?
  • Was braucht es denn, damit man von einer Familie sprechen kann?
  • Müssen in einer Familie alle verwandt sein?

Material

Siehe Auch / Quellen

Familienspiel

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Teilnehmer_innen haben unterschiedliche Familienkonstellationen kennengelernt und diese pantomimisch dargestellt.

Inhalte

Ehe, Adoption, Heteronormativität

Material

ausgedruckte Familienzettel in Gruppenstärke

Detailbeschreibung

Bei der Methode Familienspiel stellen die Teilnehmer_innen pantomimisch Familienportraits dar, deren Mitglieder sie zuvor auf Zetteln gezogen haben. Dabei lernen sie unterschiedliche Familienkonstellationen kennen.

Beschreibung

Die Familienzettel werden so sortiert, dass sie genau der Anzahl der Teilnehmer_innen entsprechen und sinnvolle Familien ergeben (also etwa keiner alleine ist) und werden dann gemischt. Bei GuSp sollten man besonders schwierige Rollen aussortieren (also Rollen, die sich schwer darstellen lassen). Jede_r Teilnehmer_in zieht verdeckt einen Zettel und hält den Inhalt geheim. Auf dem Zettel steht jeweils ein Familienname sowie die Rolle, die die Person in der Familie einnimmt. In Phase 1 müssen sich nun die im Raum verstreuten Familienmitglieder suchen und dürfen dazu nur laut ihren Familiennamen sagen. Diese klingen recht ähnlich. In Phase 2 sollen sich die Teilnehmer_innen nun vorstellen, sie wären beim Fotografen und sollen sich für ein Familien- portrait aufstellen. Innerhalb der Familie darf dabei bekannt gegeben werden, wer welche Rolle einnimmt. Die einzelnen Rollen sollen bei der Aufstellung jeweils so deutlich dargestellt werden, dass die übrigen Familien erraten können, wer welche Rolle hat. Nacheinander wird nun geraten. Nachdem alle Familien ihre Portraits dargestellt haben, kann der/die Leiter_in darauf eingehen, was eine Familie zu einer Familie macht, und dass es eben ganz unterschiedliche Familienzusammensetzungen in Österreich gibt. Außerdem können Rollenbilder thematisiert werden. Unserer Erfahrung nach sitzen etwa Kleinkinder fast ausschließlich auf dem Schoß der Mutter.

Varianten

um weitere Rollen ergänzen

Impulsfragen

  • Was macht eine Familie aus? Kommt es auf die Zusammensetzung oder auf etwas anderes an?
  • Welche Personen kümmern sich in Österreich klassischerweise um Kinder? Woran könnte das liegen?
  • Was war besonders leicht darzustellen? Warum?
  • Woran erkennt man bestimmte Rollen?
  • Gibt es Merkmale/Eigenschaften, die von außen nicht sichtbar sind?

Material

Siehe Auch / Quellen

Familientreffen

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Spielerisch lernen die Teilnehmer_innen unterschiedliche Familienkonstellationen und -zusammensetzungen kennen.

Inhalte

Adoption, Heteronormativität, Ehe/Eingetragene Partnerschaft

Material

Detailbeschreibung

|Dauer=10 Minuten |Ort=egal |Vorbereitung=keine }}Bei der Methode Familientreffen erhalten die Teilnehmer_innen Kärtchen mit einer Familienrolle, wobei jede Rolle mehrmals vorkommt. Auf Kommando der Spielleitung finden sich die Personen in unterschiedlichen Konstellationen zusammen.

Beschreibung

Alle Teilnehmer_innen stehen verteilt im Raum und ziehen jeweils eines der vorbereiteten Kärtchen. Die Spielleitung gibt nun Kommandos vor, gemäß denen sich die Teilnehmer_innen in Gruppen zusammenfinden. Spieler_innen, die in einem Kommando nicht vorkommen bleiben am Rand des Spielbereichs stehen und setzen aus. Folgende Kommandos sind möglich:

  • Familienausflug: jeweils eine Mutter, ein Vater, ein Baby, eine Jugendliche und eine Oma finden sich zusammen
  • Regenbogenfamilien: jeweils eine Mutter mit einer Mutter oder ein Vater mit einem Vater
  • Alleinerziehend: jeweils eine Mutter oder ein Vater mit einem Kind
  • Seniorenheim: alle Omas zusammen, Jugendliche kommen zu Besuch
  • Schutzkreis: alle Erwachsenen stellen sich um die Kinder in der Mitte
  • Jugendparty: Jugendliche stellen sich zusammen und die Erwachsenen müssen mit den Babys ganz weit weg stehen
  • romantisches Abendessen: jeweils zwei Erwachsene am Tisch, Jugendliche müssen Babysitter bei den Babys spielen

Varianten

um weitere Rollen ergänzen

Impulsfragen

  • Wie ist das Gefühl, “außerhalb” einer Familien zu stehen?
  • Welche Konstellationen waren für dich ungewöhnlich?
  • Was macht eine Familie aus? Was haben alle Familien gemeinsam?

Material

Siehe Auch / Quellen

Feuer zum Wärmen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Methoden 1. Stern, wiwoe-eps, ruhig, reflexion, herz
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Ein ruhiger Programmpunkt, bei dem die WiWö mit Hilfe von Feuer darüber nachdenken was sie im Leben wärmt.

Inhalte

Das WiWö-Eprobungssystem: Weg zum 1. Stern: Erprobungspunkt „Ich weiß, was mir Halt gibt und habe mich darüber mit anderen WiWö ausgetauscht."

Material

Holz, um ein kleines Feuer machen. Eventuell vorher mit den Kindern Holz sammeln. Liedtexte, falls gewünscht.

Detailbeschreibung

Ablauf

Die Kinder sitzen im Kreis ums Feuer herum. Es ist dunkel. Jedes Kind bekommt ein Holzscheit. Der/die Leiter*in fragt die Kinder: Was macht das Feuer gerade mit uns? (Es wärmt, es funkelt, es bringt Licht und Farben ins Dunkel...) Nun werden Fragen gestellt, die jedes Kind alleine beantworten darf, zum Beispiel: Was wärmt dich, wer bringt bei dir Licht ins Dunkel, was bringt dich zum Leuchten, wer bringt Farbe in dein Leben? Um den Kindern die Aufgabe zu erleichtern kannst du ein paar Beispiele (die Mama, eine Umarmung) nennen. Die Kinder dürfen nacheinander erzählen und, wenn sie fertig sind, ihr Holzscheit ins Feuer legen. Schön ist, wenn am Ende noch einmal darauf aufmerksam gemacht wird, dass alles, was uns als Einzelperson wärmt, unser gemeinsames Feuer viel größer und wärmer gemacht hat. Die Einheit kann mit einem passenden Lied ausklingen.

Feuerbotschaft

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter ruhig, 2. stern, wiwoe-eps, herz, reflexion
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 20 Minuten
Ort draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die WiWö formulieren Wünsche an die anderen Kinder.

Inhalte

Das WiWö-Erprobungssystem: Weg zum 2. Stern: Erprobungspunkt „Ich habe einem anderen WiWö einen Wunsch erfüllt.“

Material

Lagerfeuer, Stifte, Zettel

Detailbeschreibung

Ablauf

Alle sitzen im Kreis ums Feuer. Jedes Kind bekommt einen Zettel und schreibt einen Wunsch darauf, den ihm ein anderes Kind erfüllen könnte (im Schlafsaal ruhig sein, die Schokolade gerecht aufteilen, mitspielen dürfen...). Wenn alle fertig sind, liest das erste Kind seinen Wunsch laut vor, knüllt diesen zusammen und wirft ihn ins Feuer („schickt ihn ab“). In den nächsten Heimstunden oder auch in den nächsten Tagen am Lager sollten die Leiter*innen immer wieder auf die Wünsche hinweisen. Wenn eine Aufgabe erfüllt wurde, darf das WiWö auch sagen, was dieser Wunsch war.

Variation

Statt im Lagerfeuer können die Wünsche auch mit einer Kerze verbrannt werden.

Figuren aus dem Christentum

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Christentum, Geschichte
Gruppengröße Einzelperson, Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Figuren aus dem Christentum ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit bekannten Persönlichkeiten des Christentums.

Inhalte

Figuren aus dem Christentum (Evangelisten) wiedererkennen

Material

  • unten stehende Geschichten
  • ev. mehr Infos/Bücher zu den Personen

Detailbeschreibung

Ziel

Figuren aus dem Christentum (Evangelisten) wiedererkennen

Vorbereitung

Text ausdrucken und in einzelne Texte zerschneiden oder auf Moderationskarten einzeln schreiben.

WER BIST DU?

Frage Antwort
Ich war vor meiner Taufe nicht Jude, sondern Heide. Ich verkündete das Evangelium den Heiden. Ich war Mitarbeiter des Apostels Paulus. Später war ich dann auch Mitarbeiter des Apostels Petrus, der in Rom wirkte. Das Evangelium, das meinen Namen trägt, ist das älteste und kürzeste. Es wurde zwischen dem Jahr 65 und 70 n. Chr. geschrieben. Es schildert die Predigt, die Taten und Wunder, das Leiden und die Auferstehung Jesu. Markus
Ich bin ein Christ und war vor meiner Taufe nicht Jude, sondern Heide. Ich schrieb zwischen 80 und 90 n. Chr. mein Evangelium von Jesus in griechischer Sprache, die ich sehr liebe. Die ersten Leser waren gebildete Heiden, die Christen geworden waren. In einer zweiten Schrift erzählte ich von der Verkündigung der neuen Botschaft über Jesus durch die Apostel. Ich schilderte den großen Einsatz der Apostel. Daher wird meine zweite Schrift Apostelgeschichte genannt. Lukas
Ich war ein Schüler der Apostel und vor meiner Taufe Jude. Ich habe mein Evangelium zwischen 80 und 90 n. Chr. geschrieben. Die ersten Leser meines Evangeliums waren getaufte Juden. Für mein Evangelium benützte ich als Vorlage das Markus-Evangelium und andere Überlieferungen. Matthäus
Ich war ein Schüler des Apostels Johannes. Das Evangelium, das meinen Namen trägt, wurde von mir und meinen Freunden zwischen 95 und 100 n. Chr. im Sinne des großen Apostels geschrieben. Wir haben dabei viele Überlieferungen von Jesus gesammelt und zusammengefasst. Johannes

Ev. noch weiterführende Literatur zur Verfügung stellen, wenn die TN die Antwort erforschen können.

Ablauf

Ein Patrullenmitglied zieht eine Personenbeschreibung und liest sie vor, die anderen versuchen herauszufinden wer die jeweils gesuchte Person ist.

Fische angeln

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Geschicklichkeit
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Kolonne Transdanubia
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Fische angeln" ist ein Koordinationsspiel


Material

  • Flaschenkorken
  • Holzstäbe
  • Schnur
  • Vorhanghackerl

Detailbeschreibung

Ziel

Fische angeln ist ein Spiel zur Stärkung der Hand-Augen-Koordination und Geschicklichkeit.

Vorbereitung

Die Korken werden mit Drahtbügeln versehen und ein kleiner Teil (etwa 10 %) auf der Unterseite mit einem Fisch bemalt. Die Angeln werden aus etwa 20 cm langen Holzstäben gebastelt, an die eine Schnur gebunden wird. Als Angelhaken dienen Vorhanghakerl.

Ablauf

Die Korken werden auf einer Decke aufgestellt. Jedes Kind nimmt sich eine Angel und versucht sein Glück beim "Fischen". Das Kind, das zuerst eine bestimmte Anzahl an Fischen an Land gezogen hat, gewinnt! Je nach Alter der Kinder, kann die Länge der Angelschnur variiert werden.

Variation

Auf die eine Hälfte der bemalten Korken, wird ein bestimmtes Symbol, auf die 2. Hälfte ein anderes Symbol gemalt. Ziel ist es dann jeweils ein Pärchen (das heißt 2 verschiedene Symbole) zu angeln. Pro Pärchen gibt einen Punkt (vielleicht auch ein Zuckerl). Schwieriger ist es, wenn es Paare gibt als Memory gespielt wird.

Bemerkungen

Starker Wind ist ungeeignet!

Fischen im See

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter Fischen, umweltschutz
Gruppengröße Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Fischen im See ist eine Programmidee, um sich mit Verschmutzungen in Gewässern zu beschäftigen.

Inhalte

  • Die GuSp machen sich einzeln oder als Patrulle Gedanken über die Verschmutzung von Gewässern.
  • Gegenstände, die nicht in einen See gehörten, müssen gefischt werden.

Material

  • See (Blaues Tuch, Plane, Seil als Ufer,...)
  • Gegenstände die in in einen See gehören (Fische, Algen, Steine, Kröten, Seerosen,...) oder nicht gehören (Schuhe, Plastik, Müll, Flaschen, Dosen,...). (Real oder ausgedruckt, je nach Variante)
  • ev. Angel mit Haken oder Magnet (je nach Variante)

Detailbeschreibung

Ziel

Einstimmung in das Thema Umweltschutz bzw. Gewässers und deren Verschmutzungen

Vorbereitung

Mit Tuch, Plane oder Seil einen See basteln. Die Gegenstände darauf verteilen. Ev Angel basteln.

Ablauf

Ein verschmutzter See soll von den GuSp gerettet werden, indem sie Gegenstände, die nicht in den See gehören, gefischt werden. Das kann auf Zeit (1 Patrulle oder 1 Person) oder als Wettbewerb (mehrere Personen oder Patrullen) gemacht werden.

Varianten

  1. Wenn es nur nach Geschwindigkeit geht, können die Gegenstände einfach mit der Hand erreicht werden.
  2. Wenn Teamarbeit gefördert werden soll sind die Gegenstände schwieriger zu erreichen (zB größerer See) und sie müssen als Team zusammenarbeiten (Sich halten, jemanden heben,...)
  3. Auf den Gegenstände Schlaufen befestigen und die Spieler bekommen eine Angel mit Haken
  4. Die Gegenstände auf Papier ausdrucken, große Büroklammern darauf befestigen. Die Angel braucht dann unten einen Magneten zum Angeln.

    Fischfang

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Geschicklichkeit, Fischen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Kolonne Transdanubia
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Geschicklichkeit erproben


Material

  • Papierfische mit Ösen (Büroklammer)* Angeln (Holzstab mit Schnur und Haken)

Detailbeschreibung

Fischfang ist ein Geschicklichkeits-Spiel.

Beschreibung

Spielgeschichte

Bei einem Sturm sind die Nahrungsmittel der Seefahrer über Bord gegangen. Deshalb müssen die Vorräte durch Fischen wieder aufgefüllt werden. In den Gewässern halten sich aber nur eine bestimmte Anzahl von Fischen auf.

Ablauf

Die Patrullenmitglieder treten der Reihe nach gegen die andere Partulle an. Jeder darf immer nur einen Fisch fangen, dann kommt der Nächste dran. Gewonnen hat die Patrulle, die zuerst X Fische gefangen hat.

Flüssiges Gold

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Einfaches und naturverbundenes Leben
Schlagwörter 1, 2 oder 3, Ressourcen, Wasser, umweltschutz
Gruppengröße mehrere Kleingruppen, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 145 Minuten
Ort draußen
Autor*in Irene Czurda [4anaund 2004)
Status Zur Prüfung
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Kurzbeschreibung

Flüssiges Gold ist ein Abenteuer zum Thema Wasserverschmutzung und Wasserverbrauch auf einem Lager

Inhalte

Die GuSp testen das Wasser auf Verschmutzung und erleben hautnah, wieviel Wasser bestimmte Tätigkeiten verbrauchen

Material

2 Messbecher
5 Kübel
1 Plastikbecher pro Kind
1 leere Plastikflasche pro Pa
Lagerplan (10x groß und pro Pa 1x klein)
Papier
Kärtchen + Stifte
45 Messstreifen
Lebensmittelfarbe
2 weiße Mäntel
Fragen + Antworten für Einstiegsspiel "1,2 oder 3"
Preise

Detailbeschreibung

Flüssiges Gold ist eine Abenteuer zum Thema Wasser.

Ziel

Die GuSp haben den Wasserkreislauf am Lager erforscht, wissen etwas über die Versorgungsproblematik und werden zum bewussteren Umgang mit Wasser angeregt. Im Laufe des Abenteuers testen die GuSp das Wasser auf Verschmutzung und erleben hautnah, wieviel Wasser bestimmte Tätigkeiten verbrauchen

Motto & Rahmengeschichte

Die Patrullen (WasserforscherInnen) werden vom Team begrüßt, es hat in den letzten Tagen Probleme mit dem Wasser am Lager gegeben, daher ist die Lagerleitung sehr froh dass die Forscher eingetroffen sind und durch ihre Erkenntnisse sicherstellen werden dass es bis zum letzten Lagertag genug sauberes Wasser für alle TN gibt. Aufgaben werden sein: Wasser auf Verschmutzung untersuchen, den Versorgungsweg untersuchen, den Verbrauch messen, Wassersparmaßnahmen ausarbeiten.

Ablauf

Einstieg

Dauer: 20 Minuten Zu Beginn müssen sie 2 Tests bestehen, damit die LL weiß dass es sich um die echten Forscher handelt:

  • Wissen beweisen: 1, 2 oder 3 (Schätzfragen). Leiter liest je 1 Frage + die 3 möglichen Antworten vor, die Patrulle muss sich in das richtige Feld stellen (Fragen + Antworten am Ende der Beschreibung)
  • Geschicklichkeit beweisen: Hindernisparcours mit Wassertragen (Staffellauf). Jedes Pamitglied bekommt 1 Becher mit Wasser (immer gleiche Menge!), müssen ihn durch Balancieren am Handrücken möglichst voll ans andere Ende bringen (Variante: vorher schätzen wie viel sie insgesamt in der Pa verlieren werden)

Hauptteil

Dauer: 100 Minuten Wasserkreislauf am Lager erforschen: jede Patrulle sucht sich einen Bereich des Lagers aus (Klos, Duschen, Wasserstellen, Zentralküche etc.) (es dürfen auch alle Patrullen den gleichen Bereich wählen) GuSp sollen mit einem der Verantwortlichen für den gewählten Bereich ein Interview führen (woher kommt das Wasser, wohin fließt es, wie wird es entsorgt, wird es vorher gereinigt, wie viele Meter Schlauch wurden gelegt, wie viele Klos gibt’s am Lager etc.). Ev. zum Ursprung der Wasserleitung gehen und dort eine Prüfplakette hinterlassen. Vom gewählten Bereich sollen sie Wasser mitbringen. Am Weg nach tropfenden Wasserhähnen Ausschau halten! Wieder zurück, zeichnen sie am Lagerplan ein:

  • Wo sie waren und was sie herausgefunden haben (Leitungen, etc.)
  • Kreuzerl wo sie die Wasserprobe her haben
  • Wie viel Meter Wasserleitung gibt es am Lager?

Danach Diskussion der Patrulle mit Begleitleiter: Warum ist die Wasserversorgung auf so einem Großlager nicht ganz einfach zu lösen? Auf welche Schwierigkeiten stößt man? (Variante: ev. Parallelen zu Entwicklungsländern ziehen

Untersuchung des Wassers Jede Patrulle testet ihre mitgebrachte Wasserprobe und Auswertung „Wie sauber ist das Wasser am Lager?“

Überprüfung, ob Wasservorrat bis Lagerende reichen wird Je max. 3 Pa gehen zu einem tropfenden Wasserhahn, fangen Wasser innerhalb von 2 min. auf und messen (=Bewusstmachen der Verschwendung)

Abschluss

Dauer: 25 Minuten

  • Teams präsentieren ihre Ergebnisse
  • Schluss: Dank an die ForscherInnen, als Belohnung bekommt jede/r einen Regenbogentrunk (= gefärbtes Wasser)

Beschreibung

Diese PIK8-Idee entstand als Regentropfen für das 4anaund 2004 (NÖ-Landeslager)

Unterlagen

Fragen für Einstiegsspiel „1, 2 oder 3“

  • Wie lange kommt ein Mensch ohne Wasser aus? 1-2 Tage 2-3 Tage 4-5 Tage
  • Wieviel Liter Wasser verbraucht ein Österreicher durchschnittlich pro Tag? ca. 90 l ca. 110 l ca. 130 l
  • Wo liegt der Siedepunkt von Wasser? 100° 110° 120°
  • Wie viele Kinder sterben jedes Jahr, weil ihnen kein sauberes Trinkwasser zur Verfügung steht? 500.000 2 Mio 4 Mio
  • Wieviel Wasser verbraucht man mit einmal Klospülen? 2 l 6 l 10 l
  • Wieviel Wasser soll man durchschnittlich pro Tag trinken? 2-3 l 3-4 l 4-5 l
  • Zu wie viel % besteht der Mensch aus Wasser? ca. 35% ca. 65% ca. 80%
  • Wieviele Krankenhäuser weltweit haben kein fließendes Wasser? 10% 15% 25%

    Fotos von Kartenzeichen in der Wirklichkeit

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Fotografie, Karten, Kartenzeichen
Gruppengröße Einzelperson, Kleingruppe, mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 180 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Fotos von Karten in der Wirklichkeit" ist eine Methode zum Thema Kartenzeichen.

Inhalte

Die GuSp haben einen optischen Zusammenhang zwischen Kartenzeichen und den tatsächlichen Gegenständen, Orten,... geschaffen

Material

Fotoapparat oder Handys, Wanderkarte der Umgebung, ev. Fotodrucker, Karton für die Kartenzeichen

Detailbeschreibung

Fotos von Kartenzeichen in der Wirklichkeit ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit einer Wanderkarten und Kartenzeichen.

Ziel

Kartenzeichen mit der Wirklichkeit besser in Verbindung bringen.

Vorbereitung

Mit den GuSp einen Abschnitt auf einer Wanderkarte in der Umgebung festlegen und ihnen Kartenzeichen erklären bzw. auf die Legende hinweisen.

Ablauf

Die GuSp machen sich am Sommerlager auf die Suche, um Kartenzeichen zu fotografieren und basteln mit den entwickelten Fotos ein Memory: Je ein Foto eines Kartenzeichen in der Wirklichkeit ist ein Memory-Kärtchen, das zweite ist das dazugehörende Kartenzeichen. ...dann kann das Memoryspielen los gehen.

Variation

Die LeiterInnen machen die Fotos selber.

  • Dauer: 20 Minuten
  • Vorbereitungsdauer: 180 Minuten

    Fragerunde

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter LGBT
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Teilnehmer_innen haben anonym Fragen zu den Themen sexuelle Orientierung und Identität stellen können.

Inhalte

LGBT

Material

Leere einheitliche Zettel, ausreichend Stifte, einen Behälter zum Absammeln der Zetteln

Detailbeschreibung

Gerade beim Thema LGBT gibt es immer wieder Fragen, die man nicht gerne vor der ganzen Gruppe stellt. Durch diese Methode haben die Teilnehmer_innen die Möglichkeit Fragen anonymisiert zu stellen. Die Methode wird gerne als Abschluss zu einem Themenblock verwendet und sollte daher nicht die ausschließliche Methode zum Thema sein.

Beschreibung

Bevor es an die eigentlichen Fragen geht, wird zuerst der Ablauf genau erklärt. Außerdem sollte klargestellt werden, was mit Fragen passiert, die man nicht beantworten kann oder möchte. (z.B. bis zur nächsten Heimstunde recher- chieren) Ein kurzer Hinweis, dass leserliches Schreiben hilft sollte auch nicht fehlen.

Ablauf

Jede_r Teilnehmer_in erhält 2-3 leere Zetteln. Mögliche Fragen oder Kommentare rund um das Thema LGBT können auf je einen Zettel geschrieben werden. Jede_r Teilnehmer_in muss anschließend zumindest einen Zettel (auch wenn dieser leer sein sollte, weil es keine Frage gibt) in die Box werfen. Nur so ist die Anonymität gewährleistet. Nachdem alle Fragen abgesammelt wurden, beginnt der/die Moderator_in diese vorzulesen und zu beantworten. Bei Bedarf können weiter Fragen mündlich gestellt oder eine weitere Zettelrunde durchgeführt werden.

Siehe Auch / Quellen

FreeAcie Planets

Semantische Suche
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Freundschaft, Kooperation, Umfrage, Vorbilder, Weltraum
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Markus "Make" Kandler (freelife 2003)
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"FreeAcie Planets" ist ein Abenteuer, bei dem von den Patrullen ein neuer Planet bzw. deren Gesellschaft gestaltet wird.

Inhalte

Vorbilder

Material

  • Papier und Stifte
  • Bastelmaterial
  • ev. Wappen aus Karton oder Holz
  • Verkleidungen
  • Puzzleteile
  • Puzzleplan
  • Friendships (kleine Tokens zum Austauschen)

Detailbeschreibung

Ziel

Die Kinder haben eine Umfrage durchgeführt und sich mit ihren Vorbildern im Rahmen einer "Planetenerfindung" auseinandergesetzt.

Beschreibung

Dieses Abenteuer entstand für das freelife-Jamboree 2003, bei dem sich die Patrulle über ihre Vorbilder austauschen können und einen neuen Planeten bzw. deren Gesellschaft gestaltet.

Einstieg

Gemeinsamer Einstiegstanz, gemeinsames Einstiegsspiel. Erklärung des Ablaufs in der Patrulle

Aufbauphase

Infos zum Planeten:

  • Planetennamen aussuchen
  • Schild / Wappen des Planeten basteln
  • Verkleiden ("Wie sehen die Bewohner/ die Bewohnerinnen unseres Planeten aus?")

Was ist bei unserem Planeten wichtig?

  • Gibt es bei eurem Planeten auch alte Menschen oder nur junge?
  • Welches politische System habt ihr auf eurem Planeten?
  • Wer beschließt bei euch Gesetze?
  • Gibt es bei euch Schulen (Ausbildung)?
  • Wie leben bei euch die Kinder?
  • Wer vertritt welche Gruppe in der Öffentlichkeit?
  • Welche berühmte Personen gibt es bei euch?
  • Wie sehen die typischen Eltern aus?
  • Welche Ressourcen gibt es bei euch? (= Puzzleteile)
  • Wie heißen die Personen/die Person die immer am Planeten bleiben?

Umfrage vorbereiten:

  • "Was wollen wir von den anderen Planeten wissen?"
  • ca. 8 - 10 Fragen

Hauptteil

Personen beim Abenteuer:

  • Patrullen: jede Patrulle repräsentiert ihren Planeten
  • Leiter/Leiterin: bleibt am Planeten
  • FreeAcies (das waren die Abenteuer-Betreuer am Großlager; hier einfach weitere Leiter): Weltraumpiraten / -monster


Ziel des Spiels für die GuSp: Eingehen einer Union mit anderen Planeten, so dass die Teile der einzelnen Planeten ein vollständiges Puzzle ergeben. Jede Union bastelt gemeinsam eine Fahne von "ihrer" Union. Alle Planeten sollten in dieser Fahne vereint sein. Fahne sollte am Lager hängen bleiben!

Puzzle: Jede Patrulle bekommt eine bestimmte Anzahl an Puzzleteilen, auf denen div. Ressourcen stehen. Diese bauen sie in die "wichtigen Dinge" ihres Planeten ein. Mit diesen Ressourcen sind sie zwar lebensfähig, müssen aber mit anderen Planeten eine Union eingehen, um das Puzzle zu vervollständigen; dann sind alle Planeten dieser Union optimal ausgerüstet. Allerdings darf kein Teil 2 Mal vorkommen! Die Planeten besitzen neben ihren Puzzleteilen auch einen Plan des gesamten Puzzles.

Puzzleplan: Auf diesem sind alle Teile abgebildet. Er kann zu den anderen Planeten mitgenommen werden, um zu vergleichen welche Teile passen und welche nicht! VORSICHT: es ist nicht nur ein Puzzle im Umlauf!

Besuch von anderen Planeten: ist nur möglich wenn sich die Planeten nahe genug stehen (wird durch Signal bekannt gegeben)! Während dieser Planetenkonstellation sind aber auch Weltraumpiraten aktiv, die den Kindern die erhaltenen FRIENDSHIPS wieder wegnehmen.

Friendships: Zeichen der Freundschaft eines Planten. Diese werden verteilt, wenn sich eine Patrulle für einen anderen Planeten interessiert hat (nach durchgeführter Umfrage mit dem Leiter/d Leiterin, der/die am Planeten bleibt). Bei Verlust muss der Planet noch einmal besucht werden.

Union: ist wichtig für die einzelnen Planeten; Ressourcen - Austausch

Ein Planet kann erst eine Union eingehen, wenn er alle anderen Planeten besucht hat (wenn er alle anderen Friendships hat).

Fuchs, Habicht, Winterschlaf

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Fuchs, Habicht, Winterschlaf" ist ein Reaktionsspiel


Material

Detailbeschreibung

Beschreibung

Alle Kinder laufen, hüpfen, gehen im Raum herum als Mäuse, Hasen oder ähnliches Wald-Tier.

  • Beim Ruf "Fuchs" erstarren alle Kinder, wo sie gerade sind. Wer am längsten braucht, wird vom Fuchs erwischt und scheidet aus.
  • Bei "Habicht" legen sich alle blitzschnell auf den Boden. Der Letze scheidet wieder aus.
  • Bei "Winterschlaf" finden sich alle in Paaren zusammen, wer niemanden findet, scheidet aus.

Das Ende des Spieles: wenn nur noch einer übrig ist.

Funken

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 0: keiner
Dauer 10 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

"Funken" ist ein Spiel zu nonverbaler Kommunikation und Reaktion.


Material

Detailbeschreibung

Beschreibung

EinE FreiwilligeR verlässt den Raum oder hält sich die Ohren zu und schließt die Augen. JedeR SpielerIn bekommt still von einem/einer SpieleleiterIn eine Zahl zugewiesen. Nun kommt der/die Freiwillige zurück, stellt sich in die Mitte und sagt zwei Zahlen.

Die SpielerInnen mit den genannten Zahlen müssen nun versuchen, unbemerkt Kontakt aufzunehmen, um dann möglichst schnell die Plätze zu tauschen. Der/Die SpielerIn in der Mitte muss versuchen, einen der beiden Plätze zu ergattern. Wer seinen Platz verloren hat, steht nun in der Mitte oder es beginnt eine neue Runde.

Variation

Dem/Der SpielerIn in der Mitte können auch die Augen verbunden werden.

Fäden ziehen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt
Schlagwörter Gruppeneinteilung
Gruppengröße Kleingruppe, Großgruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 3 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Bei der Methode "Fäden ziehen" werden zufällige Zweierteams gebildet.

Inhalte

Gruppeneinteilung, Kennenlernen

Material

  • pro 2 Teilnehmerinnen einen etwa 1 m langen Faden (zum Beispiel Paketschnur)

Detailbeschreibung

Ziel

Durch diese Methode werden zufällige Zweierteams gebildet. Diese können dann bei weiteren Programmpunkten zum Kennenlernen verwendet werden.

Vorbereitung

Es werden pro 2 Teilnehmer ein Faden benötigt. Diese werden parallel gelegt, ein leichtes Durcheinander ist kein Problem.

Beschreibung

Der/die ModeratorIn hält alle Fäden mit einer Hand in der Mitte hoch, so dass ganz viele Fadenenden herunterhängen. Dann greifen sich alle Teilis je ein Fadenende. Die Teilis, (nach dem Entwirren) die zwei Enden jeweils eines Fadens erwischt haben, gehören danach zusammen.

Besondere Hinweise:

Dieses Spiel ist natürlich nur bei einer geraden Anzahl Teilis sinnvoll.

Fürbitten

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Fürbitten, Gebet
Gruppengröße Einzelperson, Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 25 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Fürbitten ist eine Programmidee zum Thema Fürbitten.

Inhalte

Die GuSp machen sich Gedanken über Wünsche für sich und andere und formulieren sie als Fürbitten.

Material

  • buntes Papier
  • Scheren
  • Uhu*
  • Stifte

Detailbeschreibung

Fürbitten ist eine Programmidee zum Thema "Fürbitten".

Ziel

Die GuSp haben sich Gedanken über ihre Wünsche und Hoffnungen gemacht und als Fürbitte ausformuliert und den anderen vorgelesen.

Vorbereitung

Papier in Streifen schneiden

Beschreibung

Wichtig ist, dass als Vorbereitung auch die richtige Atmosphäre geschaffen wird. Die Programmidee kann im Rahmen eines Gottesdienstes, als Vorbereitung davor oder auch als Spiri-Einheit gestaltet werden.

JedeR denkt sich - passend zu einem bestimmten Thema - eine Fürbitte aus. Nun erhält jedeR ein Papierstreifchen und schreibt seine/ihre Fürbitte darauf. Beim Altar liest er/sie es vor und einE LeiterIn klebt diese Streifen zu einer Papierkette zusammen. (Den Anfang und das Ende des Papierstreifchens zusammenkleben. So ergibt sich ein Ring/Kettenglied. Bei nächsten Ring musst du natürlich zuerst beim Ersten einfädeln.)

Gegenstände ertasten

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Wanderung, Hike, Rucksack
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schärfen der Sinne (Tastsinn); Beschäftigen mit den Materialien für eine Wanderung


Material

Pro Patrulle Rucksack mit 10 Gegenständen für eine Wanderung füllen.

Detailbeschreibung

Gegenstände ertasten ist eine Methode ähnlich einem Kim-Spiel.

Ziel

Schärfen der Sinne (Tastsinn); Beschäftigen mit den Materialien für eine Wanderung

Beschreibung

Jede Patrulle greift in den Rucksack und ertastet die Gegenstände.

Variation

Gemeinsam schreibt die Patrulle eine Liste aller Gegenstände und überlegt, warum die einzelnen Gegenstände wichtig sind.

Bemerkungen

Zusatzfrage: Welche Gegenstände wären noch sinnvoll.

Geheimschriften Heimstunde

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Geheimschriften
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GuSp-Team Ried
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die Kinder haben sich mit Geheimschriften auseinander gesetzt

Inhalte

Geheimschriften

Material

"Bombe"
Eieruhr digital
Draht
Batterie/Akku
Klemmen
Schuhschachtel
Maleranzug
Helme
Anzug
Video
Geheimschriftennachrichten
Absperrband

Detailbeschreibung

Geheimschriften ist eine Heimstunde die den Kindern verschiedene Geheimschriften näher bringen soll.

Ziel

  • Die GuSp haben eine Einführung in das Thema Geheimschriften bekommen und sind damit für Lager/ Aktionen vorbereitet.
  • Sie haben Botschaften mit mindestens einer Geheimschrift entschlüsselt

Inhalte

  • Verschiedene Geheimschriften

Beschreibung

Vorbereitung

  • Video des Erpressers aufnehmen
  • "Bombe" basteln
  • Botschaften im Spielgelände verstecken

Einstieg

(Dauer Einstieg: 10 - 15 min) Rollen:

  • ein Geheimagent
  • ein oder mehrere Kontaktpersonen (verteilt im Spielgelände)
  • Bombenentschärfungsteam
  • GuSp Leiter

Wir beginnen die Heimstunde ganz normal mit einem Spiel. Nachdem Anfangsspiel kommt ein Geheimagent der SIA (Scout Intelligence Agency) in die Heimstunde stellt sich vor und spielt den Kindern auf seinem Laptop/ Tablet/ Beamer die Videobotschaft des Superschurken (der vorhat die weltweite Pfadfinderbewegung auszulöschen) vor. Oh Schreck er hat eine Bombe im Heim platziert, jedoch wird sich die Bombe entschärfen lassen wenn man seine Botschaften entschlüsseln kann. Der Agent überreicht jeder Patrulle einen Zettel mit einer Botschaft aber, diese sind ja nicht lesbar was machen wir da nur? Ein Leiter hat aber die richtigen Schlüssel für die Botschaften. Die Kinder entschlüsseln die Botschaft und folgen den Anweisungen. Nachdem die letzte Botschaft entschlüsselt wurde kann mit dem Entschärfen der Bombe begonnen werden (auf die Reihenfolge achten).

Stationen

Kontaktpersonen
  • geben neue Botschaften aus und helfen wenn notwendig bei Übersetzungsfehler
Bombe entschärfen
  • Das Bombenentschärfungsteam der SIA sperrt den Bereich um die Bombe "großräumig" ab und es darf niemand diesen Bereich betreten sofern er nicht die Schutzausrüstung (Helm, etc. ) trägt.

Abschluss

(Dauer 10 min.)

  • alle erhalten dann eine Belohnung der SIA (Schokolade, Gummibären). Danksagung durch den Agenten und zb.: über Video vom Direktor der SIA

Abschlusspiel

Download

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Kompass, Messen, Schätzen
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Richtung halten und Entfernungen Abschreiten können


Material

Maßband, eine Bussole pro Patrulle, Wimpel oder ähnliches

Detailbeschreibung

Gehen nach dem Kompass ist eine Programmidee zum Üben des Umgangs mit dem Kompass.

Ziel

Richtung halten und Entfernungen Abschreiten können

Beschreibung

Vom Startplatz aus hat jede Patrulle eine bestimmte Entfernung in einer bestimmten Richtung (wird von den Leitern vorgegeben) zurückzulegen. Hat sie dies getan, markiert sie ihren Zielort mit dem Wimpel. Mittels Maßband ermittelt dann die Patrulle den wahren Zielort und die Abweichung.

Variation

  • Kompass darf nur am Anfang vor dem Weggehen benutzt werden. Bei Nacht. Spielleiter hat untertags den richtigen Punkt schon markiert.
  • Die Idee kann Station in einem Abenteuer / Wettbewerb sein.

Siehe auch

Geländespiel erfinden

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Geländespiel, Spielleitung, Kreativität, Patrullenaktion
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 40 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Ändy Saler
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Jede Patrulle erfindet ein Geländespiel.


Material

Papierein WürfelBleistift

Detailbeschreibung

Geländespiel erfinden ist eine Programmidee, um die Patrullen dazu anzuregen, selber ein Geländespiel zu planen.

Beschreibung

Jede Patrulle soll ein Geländespiel erfinden. Dazu sollten die GuSp schon ein paar Geländespiele erlebt haben um schon eine gewisse Vorstellung zu haben. Damit die GuSp schon einen Anhaltspunkt bekommen werden die Eckpunkte des Geländespiels mit einem Spiel festgelegt: Auf dem Zettel werden 4 Spalten gezeichnet: Umgebung (1-Wald, 2-hinterm Heim, 3-im Heim, 4-auf der Wiese, 5-in der Nacht...), Zeit/Ort (1-bei den Rittern, 2-in der Zukunft, 3-im All, 4-in Italien...), der Bösewicht (1-Maffia, 2-Mörder, 3-Drache, 4-Schmuggler, 5-Entführer...), die Guten sind immer zu (1-zweit, 2-als Patrulle unterwegs, 3-zwei Gruppen...). Zu jeder Überschrift könnt ihr schon ein paar Vorschläge aufschreiben und durchnummerieren. Die GuSp können danach die Vorschläge ergänzen. Jede Patrulle kann jetzt pro Überschrift einmal würfeln. Die erwürfelte Zahl ergibt dann eine Eckpunkt für ihr Geländespiel. (Zum Beispiel wird für die Umgebung eine drei gewürfelt. So muss das Geländespiel "im Heim" stattfinden.) - Gibt’s für die Zahl keinen Vorschlag so muss man nochmals würfeln. Gibt’s mehr als sechs Vorschläge wird zwei mal gewürfeln. Zu diesen Eckpunkten erfinden die GuSp anschließend ihr Geländespiel. Dies ist nun wesentlich einfacher da schon einiges vorgegeben ist. Die GuSp müssen sich einfach noch eine gute Geschichte und den Spielverlauf ausdenken. Die langen Diskussionen um die Rahmenbedingungen entfallen.

Bemerkungen

Das Geländespiel müsst ihr natürlich in der nächsten Heimstunde spielen.

Gemeinsam zeichnen

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Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Zusammenarbeit, Kooperation, nonverbale Kommunikation, Kommunikation, Koordination
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die Zusammenarbeit in der Patrulle erleben, reflektieren und verbessern. Koordination verbessern. Nonverbale Übung.

Inhalte

durch gemeinschaftliches Bewegen des Stiftes, an dem Schnüre für jedes Patrullenmitglied festgemacht werden, um etwas zu zeichnen; Reden nicht erlaubt

Material

A3-Blatt1 Stift1 Schnur pro Patrullenmitglied

Detailbeschreibung

Gemeinsam zeichnen ist eine Methode zur Stärkung der Zusammenarbeit/Koordination in der Patrulle.

Ziel

Die Zusammenarbeit in der Patrulle erleben, reflektieren und verbessern; Koordination verbessern; Nonverbale Übung.

Beschreibung

Jedes Patrullenmitglied bekommt eine Schnur (ca. 50 cm). Alle Schnüre der Patrulle werden an dem selben Stift befestigt. Ein Patrullenmitglied hält den Stift und setzt ihn auf das Papier. Aufgabe: "Zeichnet ein Schiff ohne miteinander zu reden!" (Alternative: Haus...). Die Patrullenmitglieder versuchen nun gemeinsam durch ziehen an den Schnüren ein Schiff zu zeichnen. Anschließend wird das Ergebnis und die Zusammenarbeit besprochen. Wo gab es Probleme? Was können wir daraus lernen?

Weblinks

Gemeinsam überleben

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Weltweite Verbundenheit
Schlagwörter Kooperation
Gruppengröße Kleingruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort draußen
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kooperationsspiel


Material

Beschreibung für die 4 Patrullen, ev. Getreidesäcke, Geld, Geld/Bank, Brunnen/Wasser (Skizze wer hat was bzw. was nicht für den Völkerrat)

Detailbeschreibung

Gemeinsam überleben ist eine Programmidee für ein größeres Kooperationsspiel.

Beschreibung

Ziel: Es gibt vier Lager, die nur gemeinsam überleben können. Information für die 4 Patrullen (Lager):

Lager A

Nachdem in eurem Basislager die Nahrungsvorräte zu Ende gehen, wollt ihr, koste es was es wolle, eure Nachbarn (Lager D) irgendwie dazu bringen euch etwas von ihrer Getreideernte zu überlassen, damit ihr eure eigenen Felder wieder neu bestellen könnt. Ihr habt auch noch ein anderes Problem und zwar gibt es keine Wasservorräte mehr. Ihr wisst aber, dass Lager D auch unter der Trockenheit leidet, aber das Lager C große Wasserreserven hat. Euer Vorteil ist, dass ihr genug Geld habt. Dieses Geld ist aber nur bei euch gültig. Die anderen haben also nichts davon, wenn ihr ihnen euer Geld anbietet. Die einzigen, die mit eurem Geld etwas anfangen können, sind die Leute im Lager B, denn sie haben eine Bank. Ihr sollt nun versuchen, an Getreide und Wasser zu kommen, denn beides braucht ihr zum Überleben. Sollte es euch nicht gelingen, müsstet ihr hungern und verdursten. Personen:

  • AgrarministerIn,
  • FinanzministerIn,
  • WasserministerIn,
  • Staatsoberhaupt,
  • SekretärIn (meldet alle Spielzüge dem Völkerrat);
  • Das Volk bei Unzufriedenheit in ein anderes Lager überlaufen.

Information für das Staatsoberhaupt: Du bist dafür verantwortlich, dass so wenig Leute wie nur möglich überlaufen.

Lager B

Ihr seid in diesem Unternehmen (Spiel/Aktion) das Lager, in dem sich alle irgendwann einmal treffen sollten, denn bei euch ist die einzige Bank weit und breit. Ihr habt eine gute Chance, das zu erreichen, was ihr wollt. Und das ist schnell erklärt: Bei euch gibt es nur die Bank, aber kein Getreide als Nahrung und Wasser zum Trinken - und vom Geld alleine könnt auch ihr nicht leben. Ihr habt also nur die Aufgabe zu überleben! Personen:

  • Bankdirektor
  • Kreditverantwortlicher,
  • Zahlmeister,
  • Sekretär (meldet alle Spielzüge dem Völkerrat);
Lager C

Ihr seid das einzige Lager, das genügend Waser besitzt, um sowohl die Bevölkerung mit Trinkwasser zu versorgen, als auch die Felder zu bewässern. Doch ihr habt ein Problem: ihr habt zu wenig Geld, um einen neuen Brunnen zu bauen. Dieser Brunnen ist sehr wichtig, denn der alte funktioniert zwar noch, doch in letzter Zeit sind immer wieder Krankheiten aufgetreten, die sich auf verschmutzes Wasser zurückführen lassen. Auch ist eure Bevölkerung dadurch geschwächt und ihr habt für den Bau des neuen Brunnens keine Arbeiter. Solange ihr keinen neuen Brunnen habt, verbessert sich eure Situation nicht. Ihr solltet also die anderen (Lager) dazu zu bringen, euch beim Bau des Brunnens zu helfen und Geld dafür zu beschaffen. Personen:

  • Staatsoberhaupt (für das Wohlergehen des Volkes verantwortlich),
  • FinanzministerIn,
  • Gesundheits- u. FamilienministerIn (für Krankheiten zuständig),
  • WasserministerIn,
  • SekretärIn (meldet alle Spielzüge dem Völkerrat)
  • Volk (kann jederzeit zu einem anderen Lager überlaufen)
Lager D

Eure Getreidekammern sind voll und ihr habt jede Menge davon, um die Felder bestellen zu können. Doch könnt ihr nicht aussäen, da ihr in einer sehr trockenen Zone lebt und das wenige Wasser, das ihr habt als Trinkwasser benötigt. Ihr wisst aber, dass im Lager C ein Brunnen vorhanden ist. Ein weiterer soll gebaut werden, doch dazu fehlt das Geld und es gibt zuwenig Arbeitskräfte. Auch im Lager A kennt man die Not und hat selbst mit Trockenheit zu kämpfen. Dazu kommt noch, dass man dort schon alle Getreidevorräte aufgebraucht hat. Ihr solltet also mit allen anderen verhandeln, um an Wasser zu gelangen. Kaufen könnt ihr nichts, da ihr kein Geld habt. Ihr könnt euch aber um einen Kredit bei den Leuten im Lager B bemühen, denn dort gibt es eine Bank. Schafft ihr es nicht, Wasser aufzutreiben, müsst ihr bald hungern. Personen:

  • Staatsoberhaupt (für das Wohlergehen des Volkes verantwortlich),
  • FinanzministerIn,
  • AgrarministerIn,
  • WasserministerIn,
  • SekretärIn (meldet alle Spielzüge dem Völkerrat),
  • Volk (kann bei Unzufriedenheit zu einem anderen Lager überlaufen)

Bemerkungen

Völkerrat kann von LeiterInnen besetzt werden; Völkerrat notiert jeden Spielzug der einzelnen Lager.

  • Lager A hat: Geld, leere Getreidekammer, kein Wasser
  • Lager B hat: eine Bank
  • Lager C hat: einen Brunnen mit Wasser (ist anscheinend verseucht); kranke Arbeiter, kein Geld
  • Lager D hat: volle Getreidekammern, kein Wasser, kein Geld

Bemerkungen zum Ort

Das Spiel kann z.B. am Sommerlager gut gespielt werden.

Generationenduell Pfaditechnik

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter
Gruppengröße Großgruppe
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort draußen
Autor*in Fabian Bonetti, Gruppe Hard
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Pfaditechnik anwenden

Inhalte

Pfaditechnik wie Knoten, Karte Kompass, etc...

Material

Schnüre, Morsetabellen + Apparate, Bauholz, Karten und Kompass, Beil, Messer, Säge, Sternkarte, Planen, das Material sollte das selbe für jede Gruppe sein

Detailbeschreibung

Generationenduell Pfaditechnik ist eine Möglichkeit, für die GuSp ihre erlernten Fertigkeiten im Bereich Pfaditechnik unter Beweis zu stellen.

Ziel

  • Die GuSp haben ihre erlernten Pfaditechnikfertigkeiten gezeigt und unter Beweis gestellt.

Inhalt

Die verschiedensten Pfaditechniken wie

  • Pioniertätigkeiten, Knoten, Bünde, Bauten
  • Orientierung, Karte, Kompass, Sterne, Kroki zeichnen
  • Signalisieren, Morsen, ...
  • Feuer machen
  • Werkzeugkunde
  • ...

Beschreibung

Vorbereitungen

Folgendes ist im Voraus zu organisieren:

  • Ihr braucht eine Gruppe von ehemmaligen Pfadis, zum Beispiel Elternratsmitglieder oder Gildemitglieder die sich noch treffen und sich mit den Pfaditechniken noch auskennen
  • Einen gemeinsamen Termin finden. Hierzu bietet sich ein Besuchertag am Lager oder ein Jubiläumsfest der Gruppe oder ein Startfest an.
  • Eventuell eine gemeinsame Heimstunde bzw. ein Vormittag, an dem die GuSp den "Veteranen" noch einmal einen Auffrischungskurs in Sachen Pfaditechnik geben.
  • Die GuSp sollten natürlich in allen Pfaditechniken geschult worden sein.
  • Aufgabenkarten erstellen und Material bereitstellen
  • eventuell Einladungen versenden, Jause oder Verpflegung bereitstellen
  • Preise organisieren

Ablauf

  1. Jedes Team (GuSp Patrullen, "Veteranen Patrulle") macht sich bereit und geht an seinen Platz.
  2. Der Spielleiter/ Showmaster stellt die einzelnen Teams vor. Patrullennamen der GuSp und ehemalige Patrullennamen der "Oldies".
  3. Von Team A kommt der erste Spieler heraus, zieht eine Aufgabe aus einem Stapel von Aufgabenkarten und liest diese laut vor. Anschließend darf er oder sie entscheiden, ob er die Aufgabe selbst löst, oder ob ein Teammitlgied antritt. Die gegnerischen Teams bestimmen auch jeweils jemanden der für diese Aufgabe antritt. Der Spielleiter überwacht nun das Ausführen der Aufgabe und achtet darauf, dass nicht geschummelt wird. Am Ende gibt es Punkte.
  4. Nun zieht jemand vom Team B eine Aufgabe.
  5. Dies geht so weiter, bis die Zeit um ist oder keine Aufgaben mehr da sind. Anschließend kommt es zur Siegerehrung und zu einem gemeinsamen Fest.

Varianten

  • Das ganze kann auch einfach zwischen gemischten Patrullen (WiWö, GuSp, CaEx, RaRo) stattfinden.
  • Jedes Team muss vor dem Ziehen der Aufgabe ein Mitglied bestimmen, das dann die Aufgabe meistern muss.
  • ... eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt

Bemerkungen

Diese Aktivität benötigt einiges an Vorbereitung. Auch ist es wichtig, dass sich die ehemaligen Pfadis wohlfühlen und das Gefühl haben, die Aufgaben auch meistern zu können. Es kann helfen, wenn einige von ihnen aber auch von den GuSp bei der Erstellung der Aufgabenkarten eingebunden werden.

Geschichte zu Ende spielen

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Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Kooperationsspiel, Methoden 2. Stern
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Du und dein Team erzählt oder spielt eine Geschichte zum Thema Mutprobe, die die WiWö dann zu Ende erzählen oder darstellen.


Material

eventuell Kostüme

Detailbeschreibung

Spielgeschichte/Rahmengeschichte

Du und dein Team stellt eine Geschichte dar: Einige Banderlogs haben sich zu einer Art Bande zusammengeschlossen. Ein anderer Affe will nun zu dieser eingeschworenen Gruppe dazugehören. Die Gruppe beschließt, dass er eine Mutprobe machen muss. Erst wenn er die Mutprobe bestanden hat, darf er bei ihnen mitmachen. Als Mutprobe soll sich der Affe von einem Baum zum anderen schwingen – allerdings über eine Schlucht, die zehn Meter tief ist. Im letzten Moment kommt Mogli dazu und will den Affen überreden, nicht so leichtsinnig zu sein, über diese Schlucht zu springen. Wie geht die Geschichte aus? Die WiWö beraten nun in Kleingruppen und spielen ihr Ende der Geschichte den anderen vor.

Ablauf

Stelle die verschiedenen Varianten zur Diskussion. Stellt das Überwinden in der Mutprobe dem Überwinden Nein zu sagen gegenüber. Was ist der größere Schritt? Was haben die Schritte für Folgen? Welcher braucht wohl mehr Mut?

Spezielle Hinweise

Vergiss auch nicht auf den wichtigen Zusatz „so gut ich kann“. Gib jedem Kind die Möglichkeit, „auszusteigen“, ohne sein Gesicht zu verlieren.

Sicherheitshalber Logo.png

Geschichten weitererzählen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Pfadfindergesetz
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 20 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Die GuSp sollen sich mit einem Gesetzespunkt näher auf kreative Art und Weise auseinandersetzen.


Material

8 Karten mit den Gesetzespunkten, ca. 10 Karten mit 1-2 Sätzen, die den Anfang einer Geschichte darstellen.

Detailbeschreibung

Geschichten weitererzählen ist eine Methode, um sich mit dem Pfadfindergesetz auseinander zu setzen.

Ziel

Die GuSp sollen sich mit einem Gesetzespunkt näher auf kreative Art und Weise auseinandersetzen.

Beschreibung

Alle Patrullenmitglieder sitzen im Kreis. Ein Kind zieht eine Karte mit einem Gesetzespunkt, ein anderes eine Karte mit dem Beginn einer Geschichte. Ein drittes beginnt mit dem Weitererzählen, sodann wird reihum versucht eine Geschichte zum gezogenen Gesetzespunkt zu erfinden.

Gesetzespunkte darstellen

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Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Sketch, Theater, Pfadfindergesetz
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
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Kurzbeschreibung

Die GuSp sollen sich mit einem Gesetzespunkt näher auf kreative Art und Weise auseinandersetzen.


Material

Detailbeschreibung

Gesetzespunkte darstellen ist eine Programmidee, damit sich eine Patrulle mit einem Gesetzespunkt auseinander setzt.

Ziel

Die GuSp sollen sich mit einem Gesetzespunkt näher auf kreative Art und Weise auseinandersetzen.

Beschreibung

Jede Patrulle wählt einen Gesetzespunkt aus, und überlegt sich dazu eine kurzes Szene / einen Sketch (ca. 20-30 Minuten Zeit zur Vorbereitung). Wenn alle Patrullen fertig sind, spielen sie sich gegenseitig die Szenen vor. Die zuschauenden Patrullen dürfen raten, um welchen Gesetzespunkt es sich handelt. Am Ende jeder Szene kann über die Umsetzung diskutiert werden.

Gestaltung von Festen durch die Patrullen

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft
Schlagwörter Patrullenaktion, Feste
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Patrullenaktion Planen und Durchführen


Material

Detailbeschreibung

Gestaltung von Festen durch die Patrullen ist eine Programmidee, um Patrullen in die Gestaltung von Festen einzubinden.

Beschreibung

Die diversen Feste quer durch das Kalender- und Pfadfinderjahr (Fasching, Ostern, Abenteuer am SoLa, Halloween, Nikolaus, Waldweihnacht...) können von den Patrullen selbst gestaltet werden. Die Patrullen finden große Freude daran, selbst Verantwortung für ihre Feste zu übernehmen. Bei der Gestaltung der Spiele, der Essensbeschaffung, der Dekoration oder dem Gestalten von Einladungen. Dabei können sie eine Heimstunde zum Planen und Verteilen von Aufgaben benutzen, die Folgeheimstunde steigt dann das Event!

Get Ur Freak On - Der Tanz und Text

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Tanz, Bewegung
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl (FreeAc 2003)
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Anderen einen Tanz beibringen.


Material

Lied: Get Ur Freak On (von Missy Elliot, album: misedamor)CD-PlayerTanzanleitung

Detailbeschreibung

Get Ur Freak On - Der Tanz & Text ist ein Tanz zum bekannten Lied Get Ur Freak On von Missy Elliott. Er entstand für das freelife-Jamboree 2003.

Ziel

Anderen einen Tanz beibringen.

Bemerkungen zum Ort

Es wird genügend Platz benötigt!

Download

Gewohnheitstier

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe WiWö
Schwerpunkt Körperbewusstsein und gesundes Leben
Schlagwörter Methoden 2. Stern
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand 1: gering
Dauer 15 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in WiWö Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Jedes WiWö stellt sich selbst eine kleine Aufgabe, um neue Gewohnheiten zu entwickeln, die die eigene Gesundheit fördern.


Material

Checkliste, auf der die WiWö jeden Tag ihre Erfolge eintragen können

Detailbeschreibung

Ablauf

Gemeinsam überlegst du mit den Kindern, was „Gesundheit“ bedeutet und wie wir gesund leben können. Jedes WiWö überlegt sich anschließend eine kleine Herausforderung für sich, um gesünder zu leben, z.B. einmal statt fernzusehen oder Computer zu spielen hinaus zu gehen, eine Treppe statt einer Rolltreppe zu benutzen, regelmäßig Zähne zu putzen, Vollkornbrot zu probieren ... Auf einem Blatt, auf dem sie ihre Herausforderung verschriftlichen, können sie jeden Tag abhaken, wenn sie es geschafft haben. In der nächsten Heimstunde können sie ihre Erfolge den anderen präsentieren.

Spezielle Hinweise

Logo Sicherheitshalber.png Achte darauf, dass die WiWö sich realistische Ziele setzen, die sie auch bewältigen können. Das Erfolgserlebnis ist wichtiger als der Schwierigkeitsgrad ihrer persönlichen Herausforderung; die WiWö sollen selbst entscheiden ob sie mitmachen möchten.

Glasmosaik auf einem Krug

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun
Schlagwörter Basteln
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Material

Detailbeschreibung

Glasmosaik auf einem Krug (Mosaico) ist eine Bastelidee.

Beschreibung

Mosaico ist original italienisches Glasmosaik, das nach traditioneller Weise hergestellt wird. Mit der dekorativen Mosaiktechnik lässt sich ein traumhaft mediterranes Flair schaffen, sei es drinnen, auf Balkon oder Terrasse oder im Garten. Es ist ganz einfach, probier es aus. Diese Technik eignet sich besonders für AnfängerInnen. Die Steine sind einfach zu verarbeiten und Du benötigst außer einer Mosaikzange kein weiteres Werkzeug.

Bemerkungen

Quelle

Glaubensgespräch Meine Angst - meine Hoffnung

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Spirituelles Leben
Schlagwörter Bibel
Gruppengröße Einzelperson
Vorbereitungsaufwand
Dauer 60 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Auseinandersetzen mit Ängsten und Hoffnungen


Material

Bibeltext (Mk 4,35 - 41; Lk 8,22 - 25)vorbereitetes Plakat mit Jüngern im BootWellen zum Aufkleben aus blauem PapierSonne mit einzelnen Sonnenstrahlen zum Aufkleben aus gelben PapierJesusbild mit ausgebreiteten ArmenKleber (Post-it Kleber?)

Detailbeschreibung

Glaubensgespräch "Meine Angst - meine Hoffnung" ist eine Programmidee im Schwerpunkt Spirituelles Leben.

Ziel

Die Patrulle setzt sich mit ihren Ängsten und Hoffnungen auseinander.

Beschreibung

Die Gruppe liest gemeinsam den Bibeltext (Mk 4,35 - 41; Lk 8,22 - 25). Anschließend legt der Stationsleiter das vorbereitete Plakat in die Mitte. Jedes Gruppenmitglied schreibt für sich in einem Brainstorming seine Ängste auf die ausgeschnittenen Wellen (pro Welle eine Angst). Anschließend liest, wer möchte seine Ängste vor und klebt die Welle auf das Plakat. Nun spricht die Gruppe darüber, was ihnen bei Angst hilft, was ihnen Hoffnung macht und klebt die Figur des Jesus, die Sonne und die Sonnenstrahlen, auf dem jeweils eine Hoffnung steht auf.

Variation

Mehrere Variationen sind möglich:

  • Wenn die Ängste und Hoffnungen mit einem Non-Permanent-Kleber aufgeklebt werden, können sie wieder heruntergenommen werden und in der Messe aufgeklebt werden. Eventuell können noch entsprechende Fürbitten formuliert werden.
  • Vorbereitungsarbeiten mit den GuSp durchführen! Spart Zeit und stimmt alle ein!

Bemerkungen

Sehr anspruchsvoll! Nur für ältere Patrullen und Patrullen mit besonders vertrauter Gruppenatmosphäre!!!

Bemerkungen zur Dauer

Die Dauer hängt stark von Patrullengröße ab.

Gleich mitzuspielende Geschichte

Semantische Suche
Art der Methode Programmidee
Stufe GuSp
Schwerpunkt Verantwortungsbewusstes Leben in der Gemeinschaft, Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter Schauspielen, Theater
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Schauspielen, Spontanität fördern

Inhalte

Theater spielen, Stehgreiftheater

Material

Eine spannden, erfundene Geschichte.Leere ErlagscheineFahrpläne (Bahn, Bus...)Ev. Internet für die Fahrplansuche, Flugzeiten...Telegrammformulare (Post)Papier, Stifte...

Detailbeschreibung

Gleich mitzuspielende Geschichte ist eine Programmidee, um die Teilnehmer zum Schauspielern anzuregen.

Beschreibung

Das Leitungsteam überlegt sich eine spannende Geschichte (am Besten eine Detektiv- oder Abenteuergeschichte) und erzählt diese den Patrullen. In der Mitte des Raums befindet sich ein Tisch auf dem die Materialien für alle zugänglich bereit liegen. Sobald in der Geschichte eine Tätigkeit (Erlagschein ausfüllen, einen Zug von A nach B nehmen, Telegramm aufgeben, Auskunft anrufen...) erwähnt wird, sollen die Patrullen diese Tätigkeit mit den vorhandenen Materialien darstellen. Das soll so schnell und so richtig wie möglich geschehen. Der/Die SpielleiterIn wartet mit dem weitererzählen bis die Patrullen fertig sind. Das Ende der Geschichte könnte zum Beispiel eine kleine Feier sein, welche die Patrullen dann natürlich nachspielen müssen (An die notwendigen Materialien denken!)

Gordischer Knoten

Semantische Suche
Art der Methode Spiel
Stufe GuSp
Schwerpunkt Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt
Schlagwörter
Gruppengröße
Vorbereitungsaufwand
Dauer 30 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in Lo Hufnagl und Andreas Furm
Status Entwurf
Letzte Änderung am 17. 6. 2024 von [[Benutzer:|]].
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Kurzbeschreibung

Kooperatives Spiel


Material

Detailbeschreibung

Gordischer Knoten ist ein Spiel.

Ziel

Kooperatives Spiel

Beschreibung

Die TN strecken ihre Hände in der Mitte und fassen irgendeine andere Hand (nicht die des Nachbarn!!). Dieser Knoten soll nun ohne Lösen der Hände entwirrt werden.

Bemerkungen

Teilweise benötigen die GuSp einige Tips von den LeiterInnen. Vielleicht mit kleineren, dafür mehreren Knoten (Anzahl an Mitspielern) beginnen und dann immer größer werden.

Weblinks