Methode:1, 2, 3 - Weberknoten: Unterschied zwischen den Versionen
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|Inhalte=Die Kinder müssen so schnell wie möglich einen vorgegebenen Knoten machen. | |Inhalte=Die Kinder müssen so schnell wie möglich einen vorgegebenen Knoten machen. | ||
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Alle GuSp sitzen in einem Kreis, und zählen zum Beispiel bis vier durch. Der Spielleiter sagt nun einen Knoten und eine Zahl (zum Beispiel: "Weberknoten, 3"). Nun laufen alle "Dreier" einmal um den Kreis, und dann bei ihrem Platz in die Mitte des Kreises. Dort liegt pro Teilnehmer*in eine Knotenschnur. Jeder versucht nun so richtig und schnell wie möglich den gewünschten Knoten zu machen. | Alle GuSp sitzen in einem Kreis, und zählen zum Beispiel bis vier durch. Der Spielleiter sagt nun einen Knoten und eine Zahl (zum Beispiel: "Weberknoten, 3"). Nun laufen alle "Dreier" einmal um den Kreis, und dann bei ihrem Platz in die Mitte des Kreises. Dort liegt pro Teilnehmer*in eine Knotenschnur. Jeder versucht nun so richtig und schnell wie möglich den gewünschten Knoten zu machen. | ||
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== Variation == | == Variation == | ||
In der Mitte steht zusätzlich ein Sessel. Die Knoten werden um den Sessel herum gemacht. Wer zieht als Erstes den Sessel weg? | In der Mitte steht zusätzlich ein Sessel. Die Knoten werden um den Sessel herum gemacht. Wer zieht als Erstes den Sessel weg? | ||
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Aktuelle Version vom 6. Oktober 2024, 18:28 Uhr
1, 2, 3 - Weberknoten
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | Einfach und naturverbundenes Leben, Knoten, Laufen |
Gruppengröße | Großgruppe |
Vorbereitungsaufwand | 0: keiner |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm |
Status | Genehmigt |
Letzte Änderung | am 6. 10. 2024 von Josef.Boeckle. |
Export |
Kurzbeschreibung
Die GuSp üben die Knoten auf spielerische Art.
Inhalte
Die Kinder müssen so schnell wie möglich einen vorgegebenen Knoten machen.
Material
- Knotenschnüre
- evt. Sessel
Detailbeschreibung
Vorbereitung
keine
Ablauf
Alle GuSp sitzen in einem Kreis, und zählen zum Beispiel bis vier durch. Der Spielleiter sagt nun einen Knoten und eine Zahl (zum Beispiel: "Weberknoten, 3"). Nun laufen alle "Dreier" einmal um den Kreis, und dann bei ihrem Platz in die Mitte des Kreises. Dort liegt pro Teilnehmer*in eine Knotenschnur. Jeder versucht nun so richtig und schnell wie möglich den gewünschten Knoten zu machen.
Variation
In der Mitte steht zusätzlich ein Sessel. Die Knoten werden um den Sessel herum gemacht. Wer zieht als Erstes den Sessel weg?