Methode:Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin": Unterschied zwischen den Versionen

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* Einführung: Prinzessin wird entführt
 
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** Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
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** Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
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** Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln)
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** Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)
 
* Schluss: gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)
 
* Schluss: gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)
 
== Weiterführendes ==
 
== Weiterführendes ==
=== Stationen (Idee) ===
 
* Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
 
* Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
 
* Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln)
 
* Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)
 
 
[[Kategorie:PIK8]]
 
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Version vom 4. November 2022, 16:24 Uhr

Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin"
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Mittelalter, Ritter
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GuSp Bundesarbeitskreis
Status Zur Prüfung
Letzte Änderung am 4. 11. 2022 von Josef.Boeckle.
Export PDF

Kurzbeschreibung

Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter

Inhalte

Ritter, Drache und Prinzessin ist ein Abenteuer, das in einer Heimstunde (in 90 Minuten) durchgeführt werden kann.

Material

  • Bekleidung für die Akteure
  • Material für Schwerter, Wappen, Schilder
  • Material für Staffellauf
  • Strohpuppe
  • Belohnung, Urkunden

Detailbeschreibung

Ziel

Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten

Spielsystem

Stationenlauf

Motto + Rahmengeschichte

  1. GuSp gehen durch die Tür (Portal, geschmückt) und werden von Rittern (=Leiter*innen) empfangen.
  2. Grund des Treffens: Geburtstag des Königs
  3. Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt
  4. König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden
  5. Lehrer der GuSp (= die Leiter*innen) werden vorgestellt.
  6. Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten)
  7. Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen
  8. Prinzessin ist beim Drachen gefunden, kann nur gemeinsam mit Kampfruf besiegt werden.
  9. Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet.
  10. Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde

Ablauf

Geplant für 1,5 Stunden

  • Einführung: Prinzessin wird entführt
  • Hauptteil: Stationen
    • Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
    • Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
    • Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln)
    • Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)
  • Schluss: gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)

Weiterführendes