Methode:Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin": Unterschied zwischen den Versionen

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* Strohpuppe
 
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* Belohnung, Urkunden
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* Schluss: gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)
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== Geschichte ==
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== Spielsystem ==
# Kinder gehen durch die Tür (Portal, geschmückt) und werden von Rittern (=Leitern) empfangen.  
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Stationenlauf
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== Motto + Rahmengeschichte ==
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# GuSp gehen durch die Tür (Portal, geschmückt) und werden von Rittern (=Leiter*innen) empfangen.  
 
# Grund des Treffens: Geburtstag des Königs
 
# Grund des Treffens: Geburtstag des Königs
 
# Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt
 
# Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt
 
# König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden
 
# König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden
# Lehrer der Kinder (= die Leiter) werden vorgestellt.
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# Lehrer der GuSp (= die Leiter*innen) werden vorgestellt.
 
# Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten)
 
# Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten)
 
# Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen
 
# Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen
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# Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet.
 
# Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet.
 
# Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde
 
# Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde
=== Stationen ===
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== Ablauf ==
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Geplant für 1,5 Stunden
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* Einführung: Prinzessin wird entführt
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* Hauptteil: Stationen
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* Schluss: gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)
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== Weiterführendes ==
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=== Stationen (Idee) ===
 
* Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
 
* Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
 
* Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
 
* Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
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* Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)
 
* Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)
 
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Version vom 4. November 2022, 16:08 Uhr

Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin"
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Schöpferisches Tun, Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens
Schlagwörter Mittelalter, Ritter
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand
Dauer 90 Minuten
Ort
Autor*in
Status Entwurf
Letzte Änderung am 4. 11. 2022 von Josef.Boeckle.
Export PDF

Kurzbeschreibung

Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter

Inhalte

Ritter, Drache und Prinzessin ist ein Abenteuer, das in einer Heimstunde (in 90 Minuten) durchgeführt werden kann.

Material

  • Bekleidung für die Akteure
  • Material für Schwerter, Wappen, Schilder
  • Material für Staffellauf
  • Strohpuppe
  • Belohnung, Urkunden

Detailbeschreibung

Ziel

Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten

Spielsystem

Stationenlauf

Motto + Rahmengeschichte

  1. GuSp gehen durch die Tür (Portal, geschmückt) und werden von Rittern (=Leiter*innen) empfangen.
  2. Grund des Treffens: Geburtstag des Königs
  3. Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt
  4. König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden
  5. Lehrer der GuSp (= die Leiter*innen) werden vorgestellt.
  6. Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten)
  7. Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen
  8. Prinzessin ist beim Drachen gefunden, kann nur gemeinsam mit Kampfruf besiegt werden.
  9. Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet.
  10. Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde

Ablauf

Geplant für 1,5 Stunden

  • Einführung: Prinzessin wird entführt
  • Hauptteil: Stationen
  • Schluss: gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)

Weiterführendes

Stationen (Idee)

  • Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
  • Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
  • Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln)
  • Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)