Das Abenteuer – das Leben mit anderen Augen sehen (GuSp): Unterschied zwischen den Versionen

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| '''Ziel'''<br> ''Was möchtst du mit dem Abenteuer erreichen?''  || Spaß<br>Verbesserung der Zusammenarbeit<br>Pfadfindertechnik Praktisch anwenden<br> Ausprobieren neuer Rollen
 
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* Gemeinsames Lösen von Aufgaben in der Patrulle <br>
 
 
* 8 Schwerpunkte <br>
 
* Knoten und Bünde <br>
 
* Vorurteile
 
 
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| '''Methode''' <br> ''Wie können die Inhalte am besten bearbeitet werden?'' || Kooperationsspiele <br> Patrullenrat <br> Wettbewerb <br> Rollenspiele
 
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'''Motto und Rahmengeschichte''' <br>
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Wichtig ist, dass sich deine Guides und Späher mit dem Motto identifizieren können. Deine „Kindheitshelden“ sind vielleicht nicht mehr die Helden deiner Guides und Späher - oder kanntest du Spongebob, Harry Potter und Pokemon? Zum Motto solltest du dir eine Rahmengeschichte überlegen. Diese verbindet die einzelnen Handlungen eines Abenteuers. Sie bietet dir die Möglichkeit, auf einfache Weise eine bestimmte Stimmung und einen Spannungsbogen zu erzeugen. Motto und Rahmengeschichte müssen für deine Guides und Späher verständlich sein. Gib Acht, nicht irgendwelche sinnlosen Aufgaben zu erfinden, nur weil diese zur Rahmengeschichte passen. Kleine Ungereimtheiten in der Rahmengeschichte stören die Guides und Späher weniger als sinnlose Aufgabenstellungen.
  
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''Ideen für Mottos und Rahmengeschichten:'' <br>
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* Historische Geschichten: Das gallische Dorf, König Arthur und die Ritter der Tafelrunde, Robin Hood, Das antike Griechenland, Das Leben von Baden-Powell …
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* Literatur: Peter Pan, Gullivers Reisen, Die Unendliche Geschichte, Ronja Räubertochter …
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* Science Fiction und Fantasy: Raumschiff Enterprise, Das Leben auf dem Mars, Zeitreise, Avatar …
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* Märchen: Schneewittchen und die 7 Zwerge, Rumpelstilzchen, Der gestiefelte Kater...
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* Sagen: Nibelungensage, Heimatsagen …
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* Fernsehserien/Kino: Shrek, Ice Age, MacGyver, Pinky&Brain, Simpsons, Twilight, Alice im Wunderland, Starmania, Deutschland sucht den Superstar, James Bond, Indiana Jones …
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* Gegenwart/Realität: Aktuelle politische, gesellschaftliche Tagesthemen, Sportereignisse, Umweltspürnasen, , Olympische Spiele, Klimakonferenz,…
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* Geografie/Kulturen: Kontinente, Länder …<br>
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''Handlungen, die in der Rahmengeschichte vorkommen können, sind:'' jemandem helfen, jemanden retten; schmuggeln; einen Schatz suchen; jemanden angreifen/etwas verteidigen; etwas herausfinden ohne dabei gesehen zu werden; Informationen oder Gegenstände sammeln; Spuren folgen; handeln, tauschen oder verhandeln.
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Erarbeite die Rahmengeschichte gemeinsam mit deinem Stufenteam, so entdeckst du leichter Fehler im logischen Aufbau der Geschichte. Außerdem ist so gewährleistet, dass alle LeiterInnen die Geschichte auch wirklich gut verstehen und bei ungeplanten Abweichungen während des Abenteuers auch passend zur Rahmengeschichte reagieren können.</onlyinclude>

Version vom 24. Februar 2021, 19:35 Uhr

Das Abenteuer ist eine der zentralen Methoden der GuSp-Stufe. Für die Guides und Späher ist es ein nicht alltägliches Erlebnis, das sie in und mit der Patrulle wagen. Ein Abenteuer hat spezifische Merkmale, die Dauer ist jedoch flexibel. Es gibt bei der Planung verschiedene Zugänge, an ein Abenteuer für Guides und Späher heranzugehen. Die Methode kommt den alterstypischen Bedürfnissen entgegen und hilft dir, konkrete Ziele zu erreichen. Bewusst eingesetzt, kann die Methode Lernfelder für Bearbeitung einiger Entwicklungsaufgaben anbieten.


Die Methode

Abenteuer bei den Guides und Spähern – Was ist das?
Abenteuer als Methode bedeutet das gemeinsame Erleben von Spannung, Spaß und Action, das Wagen und Meistern von Herausforderungen und Aufgaben in der Patrulle – und dadurch die Erweiterung der eigenen Fähigkeiten. Die Methode Abenteuer hilft dir dabei, Inhalte, die du deinen Guides und Spähern vermitteln möchtest, altersgemäß, interessant und spielerisch zu gestalten. Ein Abenteuer bietet deinen Guides und Spähern die Möglichkeit, in eine Fantasiewelt einzutauchen und sich in anderen Rollen auszuprobieren. In einem geschützten Rahmen können sie ihre eigenen Grenzen kennen lernen und austesten. Durch erfolgreich bestandene Aufgaben wird der Zusammenhalt innerhalb der Patrulle gestärkt. Mit Hilfe des Abenteuers kannst du das soziale Lernen in der Patrulle gezielt unterstützen.

Merkmale eines Abenteuers sind:

  • Ziel: Jedes Abenteuer verfolgt ein Ziel: Konkrete Lernschritte, die deine Guides und Späher gemeinsam erreichen sollen.
  • Motto: In eine Rahmengeschichte werden die Inhalte eingebaut.
  • Aufbau: Ein Abenteuer gliedert sich in verschiedene Phasen: Aufbau mit Einstieg – Hauptteil mit Höhepunkt – Abschluss.
  • Prinzip: Die Patrullen handeln nach dem Prinzip „Wir FÜR Etwas“ – die Lösung des Abenteuers wird durch eine gemeinsame Leistung erreicht.

Die Dauer eines Abenteuers ist flexibel. Ein Abenteuer kann eine Stunde, einen Lagertag, oder ein ganzes Lager lang dauern.

Die Planung eines Abenteuers
Abenteuer... lass dich darauf ein! Es gibt verschiedene Zugänge an ein Abenteuer für Guides und Späher heranzugehen: an selbst erlebte Abenteuer zu denken, bereits erfolgreiche Planungen anzuschauen oder aber den kreativen Ideen und Einfällen freien Lauf zu lassen.

Bei der Planung eines Abenteuers überlege dir zuerst, welche Ziele du mit dem Abenteuer verfolgst bzw. was du deinen Guides und Spähern vermitteln möchtest. Die Inhalte können bei kürzeren Abenteuern in einzelne kleine Aufgabenstellungen verpackt werden. Bei längeren Abenteuern (z.B. ein Wochenend- oder Sommerlager) finden sich die Inhalte in einzelnen größeren Programmpunkten (z.B. Nachtspiel, Stadtspiel) wieder. Nachdem du Inhalte festgelegt hast, entscheide dich für die Methoden und das Spielsystem. Wenn du diese Dinge weißt, kannst du dir ein Motto und eine dazu passende Rahmengeschichte überlegen. Jeder Inhalt kann „verpackt“ werden und ist somit leichter vermittelbar.

Die Planung wird natürlich auch durch die bestehenden Rahmenbedingungen bestimmt: Zeit, Anzahl der LeiterInnen, Möglichkeiten des Geländes. Beachte genauso wie bei der Heimstundenplanung die Spannungskurve. Überlege dir, ob eine Reflexion während oder nach der Durchführung des Abenteuers mit deinen Guides und Spähern sinnvoll ist und wie du sie gestalten könntest. Du könntest damit Lernschritte der Patrulle festigen. Außerdem erkennst du so leichter, ob du dein Ziel erreicht hast. Reserviere auch Zeit für eine Reflexion im Stufenteam: zum „Selbstcheck“ und zum Lernen für das nächste Abenteuer. Grünton: Die Heimstunde – LeiterInnen planen Programm

Die Ausgewogenheit der Planung in Bezug auf Inhalt, verwendete Methoden und Spielsysteme ist wichtig. Abenteuer bleiben nur spannend, wenn sie abwechslungsreich sind, sich nicht wiederholen und sowohl für neue als auch erfahrene Guides und Späher etwas Passendes dabei ist.

Beispiele für die Praxis[Bearbeiten]

Manchmal gibt es im Stufenteam eine zündende Idee – wenn diese Idee ausbleibt, ist es hilfreich, Planungsmethoden zu verwenden.

Checkliste – Das Wichtigste auf einen Blick

Merkmale/Kontrollfrage: Beispiele:
Ziel
Was möchtst du mit dem Abenteuer erreichen?
Spaß
Verbesserung der Zusammenarbeit
Pfadfindertechnik Praktisch anwenden
Ausprobieren neuer Rollen
Inhalt
Welche Programmpunkte kommen im Abenteuer vor?
Gemeinsames Lösen von Aufgaben in der Patrulle
8 Schwerpunkte
Knoten und Bünde
Vorurteile
Methode
Wie können die Inhalte am besten bearbeitet werden?
Kooperationsspiele
Patrullenrat
Wettbewerb
Rollenspiele
Motto & Rahmengeschichte
Durch welche Spielgeschichte (Handlungsrahmen) können die Inhalte verbunden werden?
Ice Age: Die neue Herde lernt sich kennen bevor sie gemeinsam das Menschenkind beschützt und zu seiner Familie zurückbringt.
Ritterin aus Leidenschaft, Prinz aus Überzeugung: Treffen aller Sippen zu Ritterspielen, in denen Ritterinnen, Prinzen, Gaukler, Mönche etc. ihre verschiedenen Fähigkeiten messen und einbringen
Spielsystem
Wie können Programmpunkte und Rahmengeschichte am besten kombiniert werden?
Sternlauf
Adventure Game
Ritterspielel
Reflexion mit Guides und Spähern
Ist eine Reflexion für die Zielerreichung sinnvoll?
Warum habt ihr die Aufgabe auf diese Art gelöst?
Wie hättet ihr die Aufgabe noch lösen können?
Hat eure Zusammenarbeit in der Patrulle gut funktioniert?

Motto und Rahmengeschichte
Wichtig ist, dass sich deine Guides und Späher mit dem Motto identifizieren können. Deine „Kindheitshelden“ sind vielleicht nicht mehr die Helden deiner Guides und Späher - oder kanntest du Spongebob, Harry Potter und Pokemon? Zum Motto solltest du dir eine Rahmengeschichte überlegen. Diese verbindet die einzelnen Handlungen eines Abenteuers. Sie bietet dir die Möglichkeit, auf einfache Weise eine bestimmte Stimmung und einen Spannungsbogen zu erzeugen. Motto und Rahmengeschichte müssen für deine Guides und Späher verständlich sein. Gib Acht, nicht irgendwelche sinnlosen Aufgaben zu erfinden, nur weil diese zur Rahmengeschichte passen. Kleine Ungereimtheiten in der Rahmengeschichte stören die Guides und Späher weniger als sinnlose Aufgabenstellungen.

Ideen für Mottos und Rahmengeschichten:

  • Historische Geschichten: Das gallische Dorf, König Arthur und die Ritter der Tafelrunde, Robin Hood, Das antike Griechenland, Das Leben von Baden-Powell …
  • Literatur: Peter Pan, Gullivers Reisen, Die Unendliche Geschichte, Ronja Räubertochter …
  • Science Fiction und Fantasy: Raumschiff Enterprise, Das Leben auf dem Mars, Zeitreise, Avatar …
  • Märchen: Schneewittchen und die 7 Zwerge, Rumpelstilzchen, Der gestiefelte Kater...
  • Sagen: Nibelungensage, Heimatsagen …
  • Fernsehserien/Kino: Shrek, Ice Age, MacGyver, Pinky&Brain, Simpsons, Twilight, Alice im Wunderland, Starmania, Deutschland sucht den Superstar, James Bond, Indiana Jones …
  • Gegenwart/Realität: Aktuelle politische, gesellschaftliche Tagesthemen, Sportereignisse, Umweltspürnasen, , Olympische Spiele, Klimakonferenz,…
  • Geografie/Kulturen: Kontinente, Länder …

Handlungen, die in der Rahmengeschichte vorkommen können, sind: jemandem helfen, jemanden retten; schmuggeln; einen Schatz suchen; jemanden angreifen/etwas verteidigen; etwas herausfinden ohne dabei gesehen zu werden; Informationen oder Gegenstände sammeln; Spuren folgen; handeln, tauschen oder verhandeln.

Erarbeite die Rahmengeschichte gemeinsam mit deinem Stufenteam, so entdeckst du leichter Fehler im logischen Aufbau der Geschichte. Außerdem ist so gewährleistet, dass alle LeiterInnen die Geschichte auch wirklich gut verstehen und bei ungeplanten Abweichungen während des Abenteuers auch passend zur Rahmengeschichte reagieren können.

Autor*inUrsprüngliche Autorin oder Autor eines Beitrags. 
GuSp Bundesarbeitskreis +
KategorieInhaltskategorie 
Grüntöne +
KurzbeschreibungKurzbeschreibung
Das Abenteuer ist eine der zentralen MethoDas Abenteuer ist eine der zentralen Methoden der GuSp-Stufe. Für die Guides und Späher ist es ein nicht alltägliches Erlebnis, das sie in und mit der Patrulle wagen. Ein Abenteuer hat spezifische Merkmale, die Dauer ist jedoch flexibel. Es gibt bei der Planung verschiedene Zugänge, an ein Abenteuer für Guides und Späher heranzugehen. Die Methode kommt den alterstypischen Bedürfnissen entgegen und hilft dir, konkrete Ziele zu erreichen. Bewusst eingesetzt, kann die Methode Lernfelder für Bearbeitung einiger Entwicklungsaufgaben anbieten.ung einiger Entwicklungsaufgaben anbieten. +
SchlagwörterSchlagwörter
Abenteuer +
StatusStatus des Inhalts