Das Abenteuer – das Leben mit anderen Augen sehen (GuSp): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 24. Februar 2021, 19:03 Uhr

Das Abenteuer ist eine der zentralen Methoden der GuSp-Stufe. Für die Guides und Späher ist es ein nicht alltägliches Erlebnis, das sie in und mit der Patrulle wagen. Ein Abenteuer hat spezifische Merkmale, die Dauer ist jedoch flexibel. Es gibt bei der Planung verschiedene Zugänge, an ein Abenteuer für Guides und Späher heranzugehen. Die Methode kommt den alterstypischen Bedürfnissen entgegen und hilft dir, konkrete Ziele zu erreichen. Bewusst eingesetzt, kann die Methode Lernfelder für Bearbeitung einiger Entwicklungsaufgaben anbieten.


Die Methode

Abenteuer bei den Guides und Spähern – Was ist das?

Abenteuer als Methode bedeutet das gemeinsame Erleben von Spannung, Spaß und Action, das Wagen und Meistern von Herausforderungen und Aufgaben in der Patrulle – und dadurch die Erweiterung der eigenen Fähigkeiten. Die Methode Abenteuer hilft dir dabei, Inhalte, die du deinen Guides und Spähern vermitteln möchtest, altersgemäß, interessant und spielerisch zu gestalten. Ein Abenteuer bietet deinen Guides und Spähern die Möglichkeit, in eine Fantasiewelt einzutauchen und sich in anderen Rollen auszuprobieren. In einem geschützten Rahmen können sie ihre eigenen Grenzen kennen lernen und austesten. Durch erfolgreich bestandene Aufgaben wird der Zusammenhalt innerhalb der Patrulle gestärkt. Mit Hilfe des Abenteuers kannst du das soziale Lernen in der Patrulle gezielt unterstützen.

Merkmale eines Abenteuers sind:

  • Ziel: Jedes Abenteuer verfolgt ein Ziel: Konkrete Lernschritte, die deine Guides und Späher gemeinsam erreichen sollen.
  • Motto: In eine Rahmengeschichte werden die Inhalte eingebaut.
  • Aufbau: Ein Abenteuer gliedert sich in verschiedene Phasen: Aufbau mit Einstieg – Hauptteil mit Höhepunkt – Abschluss.
  • Prinzip: Die Patrullen handeln nach dem Prinzip „Wir FÜR Etwas“ – die Lösung des Abenteuers wird durch eine gemeinsame Leistung erreicht.

Die Dauer eines Abenteuers ist flexibel. Ein Abenteuer kann eine Stunde, einen Lagertag, oder ein ganzes Lager lang dauern.

Die Planung eines Abenteuers

Abenteuer... lass dich darauf ein! Es gibt verschiedene Zugänge an ein Abenteuer für Guides und Späher heranzugehen: an selbst erlebte Abenteuer zu denken, bereits erfolgreiche Planungen anzuschauen oder aber den kreativen Ideen und Einfällen freien Lauf zu lassen.

Bei der Planung eines Abenteuers überlege dir zuerst, welche Ziele du mit dem Abenteuer verfolgst bzw. was du deinen Guides und Spähern vermitteln möchtest. Die Inhalte können bei kürzeren Abenteuern in einzelne kleine Aufgabenstellungen verpackt werden. Bei längeren Abenteuern (z.B. ein Wochenend- oder Sommerlager) finden sich die Inhalte in einzelnen größeren Programmpunkten (z.B. Nachtspiel, Stadtspiel) wieder. Nachdem du Inhalte festgelegt hast, entscheide dich für die Methoden und das Spielsystem. Wenn du diese Dinge weißt, kannst du dir ein Motto und eine dazu passende Rahmengeschichte überlegen. Jeder Inhalt kann „verpackt“ werden und ist somit leichter vermittelbar.

Die Planung wird natürlich auch durch die bestehenden Rahmenbedingungen bestimmt: Zeit, Anzahl der LeiterInnen, Möglichkeiten des Geländes. Beachte genauso wie bei der Heimstundenplanung die Spannungskurve. Überlege dir, ob eine Reflexion während oder nach der Durchführung des Abenteuers mit deinen Guides und Spähern sinnvoll ist und wie du sie gestalten könntest. Du könntest damit Lernschritte der Patrulle festigen. Außerdem erkennst du so leichter, ob du dein Ziel erreicht hast. Reserviere auch Zeit für eine Reflexion im Stufenteam: zum „Selbstcheck“ und zum Lernen für das nächste Abenteuer. Grünton: Die Heimstunde – LeiterInnen planen Programm


Die Ausgewogenheit der Planung in Bezug auf Inhalt, verwendete Methoden und Spielsysteme ist wichtig. Abenteuer bleiben nur spannend, wenn sie abwechslungsreich sind, sich nicht wiederholen und sowohl für neue als auch erfahrene Guides und Späher etwas Passendes dabei ist.

Beispiele für die Praxis[Bearbeiten]

Manchmal gibt es im Stufenteam eine zündende Idee – wenn diese Idee ausbleibt, ist es hilfreich, Planungsmethoden zu verwenden.

Checkliste – Das Wichtigste auf einen Blick

Merkmale/Kontrollfrage: Beispiele:
Ziel Was möchtst du mit dem Abenteuer erreichen? Spaß, Verbesserung der Zusammenarbeit, Pfadfindertechnik Praktisch anwenden, Ausprobieren neuer Rollen
Beispiel Beispiel
Beispiel Beispiel
Beispiel Beispiel
Beispiel Beispiel
Beispiel Beispiel
Autor*inUrsprüngliche Autorin oder Autor eines Beitrags. 
GuSp Bundesarbeitskreis +
KategorieInhaltskategorie 
Grüntöne +
KurzbeschreibungKurzbeschreibung
Das Abenteuer ist eine der zentralen MethoDas Abenteuer ist eine der zentralen Methoden der GuSp-Stufe. Für die Guides und Späher ist es ein nicht alltägliches Erlebnis, das sie in und mit der Patrulle wagen. Ein Abenteuer hat spezifische Merkmale, die Dauer ist jedoch flexibel. Es gibt bei der Planung verschiedene Zugänge, an ein Abenteuer für Guides und Späher heranzugehen. Die Methode kommt den alterstypischen Bedürfnissen entgegen und hilft dir, konkrete Ziele zu erreichen. Bewusst eingesetzt, kann die Methode Lernfelder für Bearbeitung einiger Entwicklungsaufgaben anbieten.ung einiger Entwicklungsaufgaben anbieten. +
SchlagwörterSchlagwörter
Abenteuer +
StatusStatus des Inhalts