MSZV - Musterheimstunde Gesetz (GuSp)
ZIMM
Ziel:
Die GuSp haben in der Heimstunde das Pfadfindergesetz kennengelernt und Verknüpfungen zwischen einzelnen Gesetzespunkten und dem eigenen Leben hergestellt.
Inhalte:
Herz, Hirn, Hand in verschieden Aufgaben verpackt
Methode:
Erfahrungsaustausch, Spiel
Motto:
Pflückbaum
Programmablauf[Bearbeiten]
Alle sitzen gemeinsam am Tisch und trommeln mit gestreckten Zeigefingern auf die Tischkante. Der Spielleiter gibt Kommandos. Nur wenn diese mit dem Wort „Kommando“ eingeleitet werden müssen alle Mitspieler diese nachmachen. Wer das ohne „Kommando“ auch tut hat einen Fehler gemacht. Es gibt folgende Kommandos (und noch viele mehr): „Dach“ – alle formen ein Dach mit den Händen auf der Tischkante, „Flach“ – Hände flach auf den Tisch legen, „Steil“ – Handkanten am Tisch aufstellen, „Pimperle“ – da wird weitergetrommelt Das Spiel verdeutlicht, dass es festgelegte Regeln gibt.
10 Stationen, die verschiedene Ziele verfolgen:
- Unterforderung
- Überforderungen bzw. absolut nicht schaffbar
- Selbsteinschätzung
- Nur von einem Teil der GuSp schaffbar -> abhängig von Voraussetzungen, die die Kinder mitbringen
Diese Stationen sind unbedingt in dieser Art und Weise durchzuführen und genau nach Anleitung, damit der Effekt der Stationen spätestens bei der Reflexion zu Tragen kommt. (Stationsbeschreibung und Ablauf siehe weiter unten)
Nachdem die Kids eine Station absolviert haben, wird in der Punktematrix entsprechend eingetragen -> Diese ist im Idealfall für alle sichtbar aufgestellt.
Empfehlenswert ist es, eine Wartezone einzurichten, da es zwischendurch für einige GuSp zu Wartezeiten kommt. Dort eventuell Getränke, Erfrischungen anbieten und die Möglichkeit zur Erholung. Diese ist zwar nicht unbedingt notwendig, aber es wirkt einfach gut.
Ablauf:
- Die Reihenfolge, in der die Kinder die Stationen absolvieren, ist egal. Die Kinder werden von der Wartezone zu den Stationen geschickt oder abgeholt, je nach Betreuungsverhältnis Leiter*innen – Kinder.
- Es ist notwendig, dass jede*r Leiter*in mehrere Stationen betreut.
- Es ist nicht notwendig, dass alle Stationen gleichzeitig zur Verfügung stehen.
- Die Stationen können von mehreren Kindern gleichzeitig absolviert werden, Material muss entsprechen mehrfach vorhanden sein.
ACHTUNG: Bei den Stationen 1, 4 und 6 sollen die Kinder gegenseitig nicht mitbekommen, wie die Selbsteinschätzung bzw. das Ergebnis der anderen sind.
- Siegerehrung und Belohnung:
- Hier bekommt jedes Kind für geschaffte Stationen eine kleine Belohnung. Dabei sollen unbedingt alle mitbekommen, wer wie viele Belohnungen bekommt – Großgruppe.
- Reflexion:
- Die Reflexion ist ein wesentlicher Teil dieser Heimstunde, damit die entstandene Unzufriedenheit bei einigen Kindern aufgenommen wird und so die Begründung für das SfS geschaffen wird.
- Vorweg sollen die GuSp äußern dürfen, was sie als fair/unfair empfunden haben.
- Fragestellung: Was habt ihr bei der Game-Show als fair/unfair empfunden? Und wenn möglich begründen.
- Fragestellung: Was habt ihr bei der Game-Show als fair/unfair empfunden? Und wenn möglich begründen.
- Dann sollen die GuSp bewerten, bei welchen drei Stationen sie mit ihrer Leistung besonders zufrieden waren. Jede*r bekommt drei Klebepunkte (selbe Farbe) und klebt diese in die Punktematrix.
- Aufgabenstellung: Klebt einen Klebepunkt zu den drei Stationen, wo ihr mit eurer Leistung besonders zufrieden seid.
Materialliste[Bearbeiten]
1x Punktematrix und Stifte in verschiedenen Farben
Anzahl Kids x Fehlersuchbild
1x Wasserkanister
50 Gegenstände
50 Stifte
Mind. 4 Jonglierbälle/Keulen
Gegenstände unterschiedlicher Farbe (5-10 von jeder Farbe)
Maßband
Englischer Satz
Stationsbeschreibungen[Bearbeiten]
Wichtig ist, dass die Kinder bei den Stationen 1, 4 und 6 die Selbsteinschätzung und das Geschaffte von den anderen nicht mitbekommen.
- Die GuSp sollen einschätzen, wie hoch sie cm-mäßig springen können und es dann versuchen. Hier zählt die Leistung unabhängig der Körpergröße (auch als „Jump and Reach“ bekannt). (Markieren, wie hoch sie reichen können und dann kennzeichnen, wo sie mit springen hinreichen - Differenz = Sprunghöhe.)
- Wenn Sie ungefähr die geschätzte Sprunghöhe erreichen, gilt die Station als geschafft.
- Wenn Sie ungefähr die geschätzte Sprunghöhe erreichen, gilt die Station als geschafft.
- Wer reicht hoch genug? -> Egal wie groß die Kinder sind, wer eine gewisse Höhe mit Springen erreicht, bekommt eine Belohnung. -> Das zielt auf die unterschiedlichen körperlichen Voraussetzungen ab, die jede*r mitbringt.
- Die Höhe muss so gewählt sein, dass einige der GuSp es mit Springen erreichen und andere sicher nicht.
- Die Höhe muss so gewählt sein, dass einige der GuSp es mit Springen erreichen und andere sicher nicht.
- Simple Zählen Station (50 Stk. Stifte): Totlangweilig, keine Herausforderung -> sie bekommen trotzdem eine Belohnung.
- Einen Wasserkanister tragen: Sie sollen zuerst schätzen, wie weit sie es schaffen, einen Kanister mit ca. 15l Wasser zu tragen.
- WICHTIG: Der Kanister darf vorab nicht gehoben werden – das ist ein bewusster Unsicherheitsfaktor für die Selbsteinschätzung.
- Dann ausprobieren. Selbsteinschätzung und Ergebnis. Selber Effekt wie Station 1.
- Bei denen, die ungefähr richtig geschätzt haben, gilt die Station als geschafft. Die eigene Einschätzung soll nach Meinung der Kinder auch eine Herausforderung darstellen. Wichtig bei der Stationsbetreuung ist, die GuSp zu einer Einschätzung zu bewegen, die sie auch herausfordert.
- WICHTIG: Der Kanister darf vorab nicht gehoben werden – das ist ein bewusster Unsicherheitsfaktor für die Selbsteinschätzung.
- Farblich sortieren. Verschiedene Gegenstände (rote, grüne, gelbe, blaue), die sie farblich sortieren sollen -> Selber Effekt wie Station 3.
- Kim-Spiel: Sie sollen abschätzen, wie viele von 50 Gegenständen sie sich innerhalb von 2 Minuten merken können. Dann werden sie vor die Gegenstände geführt und versuchen sich so viele wie möglich zu merken.
- Danach werden die Gegenstände entfernt und die Kinder schreiben auf, welche sie sich gemerkt haben. Selber Effekt wie 1 und 4.
- Danach werden die Gegenstände entfernt und die Kinder schreiben auf, welche sie sich gemerkt haben. Selber Effekt wie 1 und 4.
- Liegestütze: Die Kids sollen 100 Liegestütze machen. Zielt darauf ab, dass sie es gar nicht erst versuchen, weil nicht möglich.
- Ein Fehlersuchbild lösen: Ein einfaches Fehlersuchbild soll gelöst werden. Selber Effekt wie Station 3 und 5.
- Jonglieren: Die Kinder sollen mit 4 Bällen jonglieren. Belohnung nur, wenn 30 Sekunden geschafft. Selber Effekt wie Station 7. Wenn GuSp dabei sind, die diese Aufgabe schaffen würden, dann entsprechend schwerer gestalten.
- Übersetzung: Die Kinder müssen einen englischen Satz ins Deutsche übersetzen. Sollen die älteren Kids schaffen, aber die jüngeren nicht. Selber Effekt wie Station 2.
Punktematrix[Bearbeiten]
Es gibt pro Station und Kind ein Feld, in diesem Feld werden zwei Werte festgehalten:
- Es wird vermerkt, ob das Kind die Station „geschafft“, „nicht geschafft aber versucht“ oder „nicht versucht“ hat. Dazu bieten sich folgende Symbole an:
- Die weitere Wertung, die in die Matrix kommt, ist eine Selbsteinschätzung darüber, ob sie für diese Station eine Belohnung verdient haben oder nicht.
- Skala für Selbsteinschätzung: 1 - „ja sehr verdient“ bis zu 5 – „nein gar nicht“
- WICHTIG: Die Selbsteinschätzung hat nichts mit der tatsächlichen Belohnung zu tun. Vor der Reflexion bekommen alle GuSp eine kleine Belohnung für jede geschaffte Station, unabhängig von der Selbsteinschätzung, die die GuSp abgegeben haben.
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