Der Wettbewerb - die spielerische Standortbestimmung (GuSp)
Die Methode
Bei einem Wettbewerb wird die beste Leistung (Antwort, Lösung, etc.) der Guides und Späher gesucht. Die Teilnehmenden – einzelne Kinder oder Gruppen von Kindern/Patrullen – messen sich miteinander an der Lösung der gestellten Aufgabe.
Merkmale eines Wettbewerbs[Bearbeiten]
Aufgabenstellung/Ziel: Der Kern jedes Wettbewerbs ist seine Aufgabenstellung. Diese ist üblicherweise von Beginn an bekannt; die Teilnehmenden wissen, welches Ziel zu erreichen ist. Der Lösungsweg kann bekannt sein, möglicherweise ist er aber erst während der Durchführung zu entdecken. Ein klares Ziel stärkt die Motivation der Teilnehmenden – das kann unattraktive Aufgaben spannender machen.
Messbare und vergleichbare Ergebnisse: Die Ergebnisse der unterschiedlichen Gruppen sind typischerweise messbar und vergleichbar. Es ist objektiv (zumindest jedoch subjektiv) feststellbar, ob das Ziel erreicht wurde und welche Zielerreichung die beste war. Dies kann über die benötigte Zeit, die Qualität des Ergebnisses (messbar etwa durch eine Jury) oder die Quantität der Lösung (z. B. die Anzahl der erreichten Punkte) bewertet sein.
Formen: Der Wettbewerb kann zwischen Einzelpersonen stattfinden oder zwischen mehreren Gruppen (etwa Patrullen). Der Wettbewerb kann aber auch gegen ein „System“ stattfinden, wodurch sich oft eine Nähe zur Methode „Abenteuer“ ergibt. Gegner ist dann (offen oder verdeckt durch eine Spielgeschichte) das Leitungsteam.
(K)eine Rahmengeschichte: Wettbewerbe können eine Rahmengeschichte haben, manche kommen aber auch ohne aus (z. B. rein sportliche Aufgaben). Je nach Rahmen setzt sich der Wettbewerb aus mehreren kleinen Aufgaben zusammen oder hat von vornherein eine große Aufgabenstellung.
Gewinner*innen: Die Bewertung der Lösung führt zu einem oder mehreren GewinnerInnen. Gleichzeitig entstehen dadurch auch „VerliererInnen“. Beide gilt es zu betreuen!
Anerkennung aller Leistungen: Um die Motivation aller Teilnehmenden – auch der „VerliererInnen“ – zu erhalten, werden alle Leistungen anerkennend gewürdigt.
Reflexion: Die Reflexion hilft den Teilnehmenden, sich etwas vom Wettbewerb „mitzunehmen“. Beispielsweise Lernschritte zu setzen, die Leistung zu verbessern, besser als Patrulle zusammenzuarbeiten, etc. Hierbei ist wichtig, sowohl die GewinnerInnen als auch die VerliererInnen zu betreuen.
Die Planung eines Wettbewerbs[Bearbeiten]
Kern jedes Wettbewerbs ist die inhaltlich zu lösende Aufgabe. Bei Beachtung einiger wichtiger Punkte kann den Risiken der Methode entgegengewirkt werden:
Inhaltliche Abwechslung: Die Wettbewerbe sollen unterschiedliche Fähigkeiten fordern und fördern, entweder durch Aufgaben unterschiedlicher Art während eines Bewerbes oder durch wechselnde Bewerbe in Folge. Mal ist Pfaditechnik notwendig, dann Teamwork, mal sportliche Leistungsfähigkeit, dann wieder Soft Skills. Die Aufgaben sollen unterschiedliche Persönlichkeiten gleichermaßen ansprechen und allen Teilnehmenden die Möglichkeit geben, ihre Fähigkeiten zu messen.
Genderneutrale Aufgabenstellungen: Guides und Späher haben hinsichtlich Wettbewerbe unterschiedliche Bedürfnisse. Während Späher eher gerne ihre Fähigkeiten mit anderen messen, scheuen Guides eher offene Wettbewerbe. Ein Mittel, um trotzdem gemeinsam gelungene Wettbewerbe umsetzen zu können, ist die Wahl von Aufgabenstellungen, die beide Geschlechter gleichermaßen ansprechen. Geeignete Aufgaben sind oft solche, die den Teamgeist, Soft Skills oder die emotionale Intelligenz fordern.
Faire, nachvollziehbare Bewertung: Bei jedem Wettbewerb gibt es GewinnerInnen und VerliererInnen. Natürlich will kein Kind / keine teilnehmende Patrulle gerne die letzten Plätze belegen – das Akzeptieren dessen wird allerdings durch eine faire und objektive Bewertung erleichtert. Wenn die Teilnehmenden erkennen, warum sie verloren haben und eine Chance zur Verbesserung beim nächsten Antreten sehen, kann dies auch ein Motivationsschub sein. Faire Richtlinien zu erstellen sollte daher viel Platz in der Planung eingeräumt werden. Es bedarf genauer Regeln sowie fairer und aufmerksamer Schiedsrichter während des Bewerbes.
Chancengleichheit: Die Aufgabenstellung muss die Chancengleichheit gewährleisten. Alle Teilnehmenden sollten die Chance haben, den Bewerb zu gewinnen. Hierbei sind etwa die Patrullengröße, das (unterschiedliche) Alter der Teilnehmenden, ihre Vorkenntnisse und der Gender-Aspekt zu beachten. Ausgeglichenheit kann unter anderem durch eine Kombination unterschiedlicher Aufgabentypen erreicht werden.
Einstieg[Bearbeiten]
Beim Einstieg werden die Teilnehmenden in den Wettbewerb eingeführt. Neben der Motivation zu Höchstleistungen kann dabei auch eine etwaige Rahmengeschichte präsentiert oder weitergeführt werden. Wichtigstes Element ist aber, die Teilnehmenden mit den Regeln des Wettbewerbs vertraut zu machen. Welche Stationen gibt es, wo befinden sich diese; müssen die Stationen in einer bestimmten Reihenfolge angelaufen werden; können Stationen wiederholt werden, um mehr Punkte zu erlangen; wie lange wird der Wettbewerb dauern; wie sieht die Bewertung aus, etc. Die Teilnehmenden sollten sich ein klares Bild von den Regeln machen können, um eigenständige Entscheidungen treffen zu können.
Kombination mit anderen Methoden[Bearbeiten]
Ein Wettbewerb kann mit einer Vielzahl anderer Methoden kombiniert werden, beispielsweise Patrullenrat, Abenteuer oder Patrullenaktion. Der Wettbewerb kann ein Element eines Abenteuers sein, wenn eine der Aufgaben während des Abenteuers als Bewerb zwischen den Patrullen durchgeführt wird. Ein Patrullenrat kann vor Durchführung des Bewerbes abgehalten werden, damit die Patrulle die gemeinsame Lösungsstrategie festlegt. Eine Wettbewerbssituation, die frei und kreativ von der gesamten Patrulle bewältigt werden kann, ist gleichzeitig eine Patrullenaktion.
Ausstieg aus dem Wettbewerb[Bearbeiten]
Ein wichtiger Aspekt ist der Abschluss und der Ausstieg aus dem Wettbewerb. Hier soll der Fokus nicht nur auf einer „Siegerehrung“ liegen. Der Ausstieg bietet die Möglichkeit, durch gemeinsame Aktivitäten aller Teilnehmenden die Wettbewerbssituation aufzulösen und für alle versöhnlich abzuschließen. Dies kann etwa durch eine kooperativ gelöste Aufgabe geschehen oder auch durch ein gemeinsames Fest der Teilnehmenden. Die Sieger des Wettbewerbs sollen natürlich gewürdigt werden, allerdings darf dies nicht zur Überheblichkeit der Siegergruppe führen. Ebenso ist eine angemessene Betreuung der übrigen Teilnehmenden – insbesondere der „VerliererInnen“ - hilfreich, um Enttäuschungen und Demotivation vorzubeugen. Den Teilnehmenden kann etwa eine Bewertung zur Verfügung gestellt werden: Wie viele Punkte wurden bei den Stationen jeweils erreicht und warum. Diese erklärt das Ergebnis und hilft, Möglichkeiten zur Verbesserung aufzudecken.
Beispiele für die Praxis[Bearbeiten]
Manchmal gibt es im Stufenteam eine zündende Idee – wenn diese Idee ausbleibt, ist es hilfreich, Planungsmethoden zu verwenden.
Checkliste – Das Wichtigste auf einen Blick[Bearbeiten]
Merkmale/Kontrollfrage: | Beispiele: |
---|---|
Ziel Was möchtst du mit dem Abenteuer erreichen? |
Spaß Verbesserung der Zusammenarbeit Pfadfindertechnik Praktisch anwenden Ausprobieren neuer Rollen |
Inhalt Welche Programmpunkte kommen im Abenteuer vor? |
Gemeinsames Lösen von Aufgaben in der Patrulle 8 Schwerpunkte Knoten und Bünde Vorurteile |
Methode Wie können die Inhalte am besten bearbeitet werden? |
Kooperationsspiele Patrullenrat Wettbewerb Rollenspiele |
Motto & Rahmengeschichte Durch welche Spielgeschichte (Handlungsrahmen) können die Inhalte verbunden werden? |
Ice Age: Die neue Herde lernt sich kennen bevor sie gemeinsam das Menschenkind beschützt und zu seiner Familie zurückbringt. Ritterin aus Leidenschaft, Prinz aus Überzeugung: Treffen aller Sippen zu Ritterspielen, in denen Ritterinnen, Prinzen, Gaukler, Mönche etc. ihre verschiedenen Fähigkeiten messen und einbringen |
Spielsystem Wie können Programmpunkte und Rahmengeschichte am besten kombiniert werden? |
Sternlauf Adventure Game Ritterspielel |
Reflexion mit Guides und Spähern Ist eine Reflexion für die Zielerreichung sinnvoll? |
Warum habt ihr die Aufgabe auf diese Art gelöst? Wie hättet ihr die Aufgabe noch lösen können? Hat eure Zusammenarbeit in der Patrulle gut funktioniert? |
Motto und Rahmengeschichte[Bearbeiten]
Wichtig ist, dass sich deine Guides und Späher mit dem Motto identifizieren können. Deine „Kindheitshelden“ sind vielleicht nicht mehr die Helden deiner Guides und Späher - oder kanntest du Spongebob, Harry Potter und Pokemon? Zum Motto solltest du dir eine Rahmengeschichte überlegen. Diese verbindet die einzelnen Handlungen eines Abenteuers. Sie bietet dir die Möglichkeit, auf einfache Weise eine bestimmte Stimmung und einen Spannungsbogen zu erzeugen. Motto und Rahmengeschichte müssen für deine Guides und Späher verständlich sein. Gib Acht, nicht irgendwelche sinnlosen Aufgaben zu erfinden, nur weil diese zur Rahmengeschichte passen. Kleine Ungereimtheiten in der Rahmengeschichte stören die Guides und Späher weniger als sinnlose Aufgabenstellungen.
Ideen für Mottos und Rahmengeschichten:
- Historische Geschichten: Das gallische Dorf, König Arthur und die Ritter der Tafelrunde, Robin Hood, Das antike Griechenland, Das Leben von Baden-Powell …
- Literatur: Peter Pan, Gullivers Reisen, Die Unendliche Geschichte, Ronja Räubertochter …
- Science Fiction und Fantasy: Raumschiff Enterprise, Das Leben auf dem Mars, Zeitreise, Avatar …
- Märchen: Schneewittchen und die 7 Zwerge, Rumpelstilzchen, Der gestiefelte Kater...
- Sagen: Nibelungensage, Heimatsagen …
- Fernsehserien/Kino: Shrek, Ice Age, MacGyver, Pinky&Brain, Simpsons, Twilight, Alice im Wunderland, Starmania, Deutschland sucht den Superstar, James Bond, Indiana Jones …
- Gegenwart/Realität: Aktuelle politische, gesellschaftliche Tagesthemen, Sportereignisse, Umweltspürnasen, , Olympische Spiele, Klimakonferenz,…
- Geografie/Kulturen: Kontinente, Länder …
Handlungen, die in der Rahmengeschichte vorkommen können, sind: jemandem helfen, jemanden retten; schmuggeln; einen Schatz suchen; jemanden angreifen/etwas verteidigen; etwas herausfinden ohne dabei gesehen zu werden; Informationen oder Gegenstände sammeln; Spuren folgen; handeln, tauschen oder verhandeln.
Erarbeite die Rahmengeschichte gemeinsam mit deinem Stufenteam, so entdeckst du leichter Fehler im logischen Aufbau der Geschichte. Außerdem ist so gewährleistet, dass alle LeiterInnen die Geschichte auch wirklich gut verstehen und bei ungeplanten Abweichungen während des Abenteuers auch passend zur Rahmengeschichte reagieren können.
Spielsystem - Stationenlauf[Bearbeiten]
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, den Ablauf des Abenteuers zu gestalten. Das häufigste Spielsystem ist der Stationenlauf. Reihe: Stationen oder Aufgaben werden von den Patrullen nach der Reihe angelaufen. Start und Zielpunkt sind verschieden, die Nummerierung der Stationen ist eventuell hilfreich.
- Rundkurs: Die Patrullen absolvieren die Stationen in einer bestimmten Reihenfolge, die sich durch einen Rundweg ergibt, Start und Zielpunkt sind identisch, der Rundkurs kann auch von zwei Patrullen in zwei Kreisen in entgegengesetzter Richtung durchlaufen werden.
- Ohne Reihenfolge: Die Stationen haben keine bestimmte Reihenfolge, in die Spielgeschichte können sie wahllos eingebaut werden, die Patrullen erarbeiten die an sie gestellten Aufgaben in der Reihenfolge ihrer Wahl.
- Sternenlauf/Wide Game: Die Patrullen starten bei einem zentralen Punkt, zu dem sie nach jeder absolvierten Station wieder zurückkehren. Die Patrullen können bei dieser Form des Stationenlaufs bei Bedarf auch selbst entscheiden, welche Stationen sie anlaufen wollen und welche nicht.
- Reihenfolge muss herausgefunden werden/Adventure Game: Die Stationen müssen in einer bestimmten Reihenfolge absolviert werden, die Guides und Späher müssen diese selbst herausfinden (erst braucht ihr … damit).
Eine Karte, auf der die Stationen eingezeichnet sind, oder eine Laufkarte, auf der die Patrullen sehen, welche Stationen sie schon erledigt haben, kann hilfreich sein. Beachte auch die Dauer der einzelnen Stationen für einen möglichst reibungslosen Ablauf.
Einbau anderer Methoden[Bearbeiten]
Du kannst und sollst auch andere Methoden wie etwa Patrullenrat, Wettbewerb oder Patrullenaktionen in das Abenteuer aufnehmen. Im Rahmen eines Abenteuers können sich die Patrullen zum Beispiel bei einem Wettbewerb miteinander messen (siehe unten bei „Weiterführendes“). Die „Siegerpatrulle“ bekommt dann als erstes den weiterführenden Hinweis. Die Patrullen können einen Patrullenrat abhalten, in dem sie entscheiden, welche der im Abenteuer angebotenen Stationen sie durchführen möchten. Eine Aufgabenstellung, die frei und kreativ von der gesamten Patrulle bewältigt werden kann, ist gleichzeitig eine Patrullenaktion.
-> Grünton: Kids reden mit - Mitbestimmung innerhalb der PatrulleSiehe auch Kapitel "Kids reden mit - Mitbestimmung innerhalb der Patrulle (GuSp)"
-> Grünton: Die Patrullenaktion – Kids planen ProgrammSiehe auch Kapitel "Die Patrullenaktion – Kids planen Programm (GuSp)"
-> Grünton: Der Wettbewerb – spielerische StandortbestimmungSiehe auch Kapitel "Der Wettbewerb – spielerische Standortbestimmung (GuSp)"
Der pädagogische Hintergrund[Bearbeiten]
Im Alter von 10 bis 13 Jahren haben Kinder und Jugendliche einen enorm großen Bewegungsdrang, Action ist angesagt und spannende Spielgeschichten sind interessant. Das Abenteuer bietet ein besonderes Erlebnis, wobei Spiel und Spaß im Vordergrund stehen. Bewusst eingesetzt, kann die Methode Abenteuer Lernfelder für Bearbeitung einiger Entwicklungsaufgaben anbieten. Insbesondere können gezielt einzelne Entwicklungsaufgaben angesprochen werden. -> Grünton: Entwicklungsaufgaben der GuSp-StufeSiehe auch Kapitel "Entwicklungsaufgaben der GuSp-Stufe (GuSp)"
- Jedes Guide und jeder Späher hat die Möglichkeit zur Selbsterfahrung und zum Heranwagen an die eigenen Grenzen. Dabei lernt sie/er mit altersgerechten Risikosituationen umzugehen.
- Die individuellen Fähigkeiten werden gefordert und gefördert.
- Durch das Ausprobieren von verschiedenen Rollen im geschützten Rahmen wird die Identitätsfindung unterstützt.
- Die Kreativität wird gefördert.
- Für die Patrulle bedeutet Abenteuer ein Gemeinschaftserlebnis, das die Zusammenarbeit, den Zusammenhalt und die Kommunikation fördert.
Motto und Rahmengeschichte sind wichtig, weil dadurch die Fantasie der Guides und Späher angeregt wird. Die Kids sind begeisterungsfähiger in Bezug auf die eigentlichen Inhalte und das Ziel des Abenteuers. Die Welt kann mit anderen Augen gesehen, aus alten Bahnen kann ausgebrochen werden. Außerdem fällt durch bereits vertraute Methoden (Spielgeschichte) Guides und Spähern im ersten Jahr der Umstieg von den Wichteln und Wölflingen leichter.
Ein Abenteuer ist vielleicht mehr Aufwand als die Planung anderer Programmpunkte. Aber ein gelungenes Abenteuer und die damit verbundene Begeisterung deiner Guides und Späher, die Lernerfolge, die sie erzielen, ihre Freude und Motivation, ihre glänzenden Augen, das breite Lächeln und die stolzen Erzählungen sind die Belohnung für deine Arbeit als LeiterIn. – Wage das Abenteuer Abenteuer!
Weiterführendes[Bearbeiten]
Abgrenzung Abenteuer zu Wettbewerb[Bearbeiten]
Ein Wettbewerb kann Bestandteil eines Abenteuers sein. Grundsätzlich solltest du dabei aber beachten: Die Lösung des Abenteuers wird durch eine gemeinsame Leistung erreicht. Im Wettbewerb hingegen gewinnt die beste Leistung. -> Grünton: Der Wettbewerb - die spielerische StandortbestimmungSiehe auch Kapitel "Der Wettbewerb - die spielerische Standortbestimmung (GuSp)"
Der „abenteuerliche Rahmen“[Bearbeiten]
Du kannst Heimstunden, einzelne Erprobungen oder ein bestimmtes Thema durch die Verwendung ausgewählter Merkmale eines Abenteuers (z.B. Motto, Einstieg, Ausstieg) wie ein „kleines“ Abenteuer planen. Auch ein Patrullenrat, eine Heimstunde, ein Punkt aus dem Erprobungssystem oder eine Reflexion können abenteuerlich verpackt werden und so bei deinen Guides und Spähern auf mehr Begeisterung treffen.
Weiterführende Informationen zum Thema Abenteuer[Bearbeiten]
Internet PIK8 Kooperative Abenteuerspiele
Bücher
Kinder wollen Abenteuer – Ein Behelf zur Gestaltung von Abenteuern für Kinder- und Jugendliche, Katholische Jungschar Diözese Linz & OÖ Pfadfinder und Pfadfinderinnen, 1996
Abenteuer leiten – in Abenteuern lernen: Methodenset zur Planung und Leitung kooperativer Lerngemeinschaften für Training und Teamentwicklung in Schule, Jugendarbeit und Betrieb, Tom Senninger, Ökotopia Verlag Münster, 2000
Kooperative Abenteuerspiele, Bd.1 - Eine Praxishilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung, Rüdiger Gilsdorf, Kallmeyer, 1995
Kooperative Abenteuerspiele, Bd.2 - Eine Praxishilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung, Rüdiger Gilsdorf, Kallmeyer, 2000
Praktische Erlebnispädagogik 1 - Bewährte Sammlung motivierender Interaktionsspiele, Anette Reiners, Ziel, 2007