MSZV - Musterheimstunde Gesetz (GuSp): Unterschied zwischen den Versionen
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Alle sitzen gemeinsam am Tisch und trommeln mit gestreckten Zeigefingern auf die Tischkante. Der Spielleiter gibt Kommandos. Nur wenn diese mit dem Wort „Kommando“ eingeleitet werden müssen alle Mitspieler diese nachmachen. Wer das ohne „Kommando“ auch tut hat einen Fehler gemacht.<br> | Alle sitzen gemeinsam am Tisch und trommeln mit gestreckten Zeigefingern auf die Tischkante. Der Spielleiter gibt Kommandos. Nur wenn diese mit dem Wort „Kommando“ eingeleitet werden müssen alle Mitspieler diese nachmachen. Wer das ohne „Kommando“ auch tut hat einen Fehler gemacht.<br> | ||
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„Dach“ – alle formen ein Dach mit den Händen auf der Tischkante, „Flach“ – Hände flach auf den Tisch legen, „Steil“ – Handkanten am Tisch aufstellen, „Pimperle“ – da wird weitergetrommelt. | „Dach“ – alle formen ein Dach mit den Händen auf der Tischkante, „Flach“ – Hände flach auf den Tisch legen, „Steil“ – Handkanten am Tisch aufstellen, „Pimperle“ – da wird weitergetrommelt. | ||
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Pfadfindergesetze sind ebenfalls eine Auflistung von Regeln, jedoch kann man sich frei entscheiden ob man versprechen will nach diesen Gesetzen zu leben. Die Pfadfindergesetze sind kluge Regeln, die auf Baden-Powell zurückgehen und wir PfadfinderInnen versuchen immer wieder nach diesen Gesetzen zu leben.<br> | Pfadfindergesetze sind ebenfalls eine Auflistung von Regeln, jedoch kann man sich frei entscheiden ob man versprechen will nach diesen Gesetzen zu leben. Die Pfadfindergesetze sind kluge Regeln, die auf Baden-Powell zurückgehen und wir PfadfinderInnen versuchen immer wieder nach diesen Gesetzen zu leben.<br> | ||
Wenn man diese Regeln übertritt, wird man von niemandem dafür bestraft. Das Pfadfindergesetz gleicht eher einer Lebenseinstellung, bei der es dem Einzelnen selbst wichtig ist, sein Bestes zu geben.<br> | Wenn man diese Regeln übertritt, wird man von niemandem dafür bestraft. Das Pfadfindergesetz gleicht eher einer Lebenseinstellung, bei der es dem Einzelnen selbst wichtig ist, sein Bestes zu geben.<br> |
Version vom 26. Januar 2022, 00:41 Uhr
ZIMM
Ziel:
Die GuSp haben in der Heimstunde das Pfadfindergesetz kennengelernt und Verknüpfungen zwischen einzelnen Gesetzespunkten und dem eigenen Leben hergestellt.
Inhalte:
Herz, Hirn, Hand in verschieden Aufgaben verpackt
Methode:
Erfahrungsaustausch, Spiel
Motto:
Pflückbaum
Programmablauf[Bearbeiten]
Spiel: Komando Pimperle
Alle sitzen gemeinsam am Tisch und trommeln mit gestreckten Zeigefingern auf die Tischkante. Der Spielleiter gibt Kommandos. Nur wenn diese mit dem Wort „Kommando“ eingeleitet werden müssen alle Mitspieler diese nachmachen. Wer das ohne „Kommando“ auch tut hat einen Fehler gemacht.
Es gibt folgende Kommandos (und noch viele mehr):
„Dach“ – alle formen ein Dach mit den Händen auf der Tischkante, „Flach“ – Hände flach auf den Tisch legen, „Steil“ – Handkanten am Tisch aufstellen, „Pimperle“ – da wird weitergetrommelt.
Das Spiel verdeutlicht, dass es festgelegte Regeln gibt.
Leiter liefert folgenden Input:
Gesetze sind Regeln, die eine Gemeinschaft aufgestellt hat.
Pfadfindergesetze sind ebenfalls eine Auflistung von Regeln, jedoch kann man sich frei entscheiden ob man versprechen will nach diesen Gesetzen zu leben. Die Pfadfindergesetze sind kluge Regeln, die auf Baden-Powell zurückgehen und wir PfadfinderInnen versuchen immer wieder nach diesen Gesetzen zu leben.
Wenn man diese Regeln übertritt, wird man von niemandem dafür bestraft. Das Pfadfindergesetz gleicht eher einer Lebenseinstellung, bei der es dem Einzelnen selbst wichtig ist, sein Bestes zu geben.
Impulsfragen:
- Welche Gesetze oder Regeln kennt ihr noch?
- In welchen anderen Lebensbereich gelten Gesetze?
- Wer überprüft die Einhaltung der Regeln/Gesetze? Bei den Pfadfindern und in anderen Lebensbereichen.
- Habt ihr schon einmal Regeln gebrochen?
- Was waren die Konsequenzen?
Ablauf:
Materialliste[Bearbeiten]
1x Punktematrix und Stifte in verschiedenen Farben
Anzahl Kids x Fehlersuchbild
1x Wasserkanister
50 Gegenstände
50 Stifte
Mind. 4 Jonglierbälle/Keulen
Gegenstände unterschiedlicher Farbe (5-10 von jeder Farbe)
Maßband
Englischer Satz
Stationsbeschreibungen[Bearbeiten]
Wichtig ist, dass die Kinder bei den Stationen 1, 4 und 6 die Selbsteinschätzung und das Geschaffte von den anderen nicht mitbekommen.
- Die GuSp sollen einschätzen, wie hoch sie cm-mäßig springen können und es dann versuchen. Hier zählt die Leistung unabhängig der Körpergröße (auch als „Jump and Reach“ bekannt). (Markieren, wie hoch sie reichen können und dann kennzeichnen, wo sie mit springen hinreichen - Differenz = Sprunghöhe.)
- Wenn Sie ungefähr die geschätzte Sprunghöhe erreichen, gilt die Station als geschafft.
- Wenn Sie ungefähr die geschätzte Sprunghöhe erreichen, gilt die Station als geschafft.
- Wer reicht hoch genug? -> Egal wie groß die Kinder sind, wer eine gewisse Höhe mit Springen erreicht, bekommt eine Belohnung. -> Das zielt auf die unterschiedlichen körperlichen Voraussetzungen ab, die jede*r mitbringt.
- Die Höhe muss so gewählt sein, dass einige der GuSp es mit Springen erreichen und andere sicher nicht.
- Die Höhe muss so gewählt sein, dass einige der GuSp es mit Springen erreichen und andere sicher nicht.
- Simple Zählen Station (50 Stk. Stifte): Totlangweilig, keine Herausforderung -> sie bekommen trotzdem eine Belohnung.
- Einen Wasserkanister tragen: Sie sollen zuerst schätzen, wie weit sie es schaffen, einen Kanister mit ca. 15l Wasser zu tragen.
- WICHTIG: Der Kanister darf vorab nicht gehoben werden – das ist ein bewusster Unsicherheitsfaktor für die Selbsteinschätzung.
- Dann ausprobieren. Selbsteinschätzung und Ergebnis. Selber Effekt wie Station 1.
- Bei denen, die ungefähr richtig geschätzt haben, gilt die Station als geschafft. Die eigene Einschätzung soll nach Meinung der Kinder auch eine Herausforderung darstellen. Wichtig bei der Stationsbetreuung ist, die GuSp zu einer Einschätzung zu bewegen, die sie auch herausfordert.
- WICHTIG: Der Kanister darf vorab nicht gehoben werden – das ist ein bewusster Unsicherheitsfaktor für die Selbsteinschätzung.
- Farblich sortieren. Verschiedene Gegenstände (rote, grüne, gelbe, blaue), die sie farblich sortieren sollen -> Selber Effekt wie Station 3.
- Kim-Spiel: Sie sollen abschätzen, wie viele von 50 Gegenständen sie sich innerhalb von 2 Minuten merken können. Dann werden sie vor die Gegenstände geführt und versuchen sich so viele wie möglich zu merken.
- Danach werden die Gegenstände entfernt und die Kinder schreiben auf, welche sie sich gemerkt haben. Selber Effekt wie 1 und 4.
- Danach werden die Gegenstände entfernt und die Kinder schreiben auf, welche sie sich gemerkt haben. Selber Effekt wie 1 und 4.
- Liegestütze: Die Kids sollen 100 Liegestütze machen. Zielt darauf ab, dass sie es gar nicht erst versuchen, weil nicht möglich.
- Ein Fehlersuchbild lösen: Ein einfaches Fehlersuchbild soll gelöst werden. Selber Effekt wie Station 3 und 5.
- Jonglieren: Die Kinder sollen mit 4 Bällen jonglieren. Belohnung nur, wenn 30 Sekunden geschafft. Selber Effekt wie Station 7. Wenn GuSp dabei sind, die diese Aufgabe schaffen würden, dann entsprechend schwerer gestalten.
- Übersetzung: Die Kinder müssen einen englischen Satz ins Deutsche übersetzen. Sollen die älteren Kids schaffen, aber die jüngeren nicht. Selber Effekt wie Station 2.
Punktematrix[Bearbeiten]
Es gibt pro Station und Kind ein Feld, in diesem Feld werden zwei Werte festgehalten:
- Es wird vermerkt, ob das Kind die Station „geschafft“, „nicht geschafft aber versucht“ oder „nicht versucht“ hat. Dazu bieten sich folgende Symbole an:
- Die weitere Wertung, die in die Matrix kommt, ist eine Selbsteinschätzung darüber, ob sie für diese Station eine Belohnung verdient haben oder nicht.
- Skala für Selbsteinschätzung: 1 - „ja sehr verdient“ bis zu 5 – „nein gar nicht“
- WICHTIG: Die Selbsteinschätzung hat nichts mit der tatsächlichen Belohnung zu tun. Vor der Reflexion bekommen alle GuSp eine kleine Belohnung für jede geschaffte Station, unabhängig von der Selbsteinschätzung, die die GuSp abgegeben haben.
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