Methode:Knoten und Stühle: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 3. Oktober 2022, 21:59 Uhr
Art der Methode | Spiel |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens |
Schlagwörter | Knoten, Staffellauf |
Gruppengröße | |
Vorbereitungsaufwand | |
Dauer | 15 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | Lo Hufnagl und Andreas Furm, Gruppe Leoben |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 3. 10. 2022 von Geralds. |
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Kurzbeschreibung
Die GuSp üben die Knoten auf spielerische Art.
Material
zwei Stühle pro Patrulleeine Knotenschnur pro Patrulle
Detailbeschreibung
Knoten und Stühle ist ein Spiel zum Üben von Knoten.
Ziel
Die GuSp üben die Knoten auf spielerische Art.
Beschreibung
Staffellauf: Jede Patrulle hat vor sich (= am Ende des Raumes, Spielfeldes) zwei Stühle wie ein Tor stehen. Diese sind mit einem Weberknoten verbunden. Jedes Patrullenmitglied läuft nacheinander zum Tor, öffnet dieses, geht durch und schließt es wieder mit dem Weberknoten. Welche Patrulle ist als erste vollständig durch das Tor gegangen?
Variation
- Mit anderen Knoten spielen.
- Jedes Patrullenmitglied hat eine Rolle (zum Beispiel ein Patrullenamt). Der Spielleiter erzählt eine Geschichte, und immer wenn dabei ein Patrullenamt vorkommt, muss das GuSp mit dieser Rolle zu den Sesseln laufen, den Knoten öffnen usw).
- Jede Patrulle hat eine Knotenschnur und befindet sich sich in einem Eck des Raumes, in der Mitte befindet sich ein Sessel. Spielleiter nennt einen Knoten. Je ein Patrullenmitglied läuft zum Sessel, legt den Knoten um eines der Sesselbeine und zieht dann den Sessel mittels der Schnur zu seiner Patrulle ins Eck.
- Variation Gruppe Leoben
Die GuSp befinden sich auf einer einsamen Insel, auf der sich eine Schatzkiste befindet. Die GuSp sollen den anderen GuSp berichten, um welchen Schatz es sich handelt, und müssen dazu über eine Brücke, die mit einem Knoten gesichert ist. Dieser muss geöffnet werden, der/die GuSp geht durch, macht den Knoten wieder zu und ist dann beim König / bei der Königin der Insel. Diese lässt den/die GuSp in einen Sack mit Schätzen greifen und einen Schatz ertasten. Dann geht der/die GuSp wieder über die Brücke zurück, natürlich mit Knoten aufmachen und wieder zumachen. Die Patrulle schreibt eine möglichst vollständige Liste mit dem Inhalt der Schatzkiste.