Methode:Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin": Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 4. November 2022, 16:08 Uhr
Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin"
Art der Methode | Abenteuer |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Schöpferisches Tun |
Schlagwörter | Mittelalter, Ritter |
Gruppengröße | mehrere Kleingruppen |
Vorbereitungsaufwand | 2: normal |
Dauer | 90 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | GuSp Bundesarbeitskreis |
Status | Entwurf |
Letzte Änderung | am 4. 11. 2022 von Josef.Boeckle. |
Export |
Kurzbeschreibung
Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter
Inhalte
Ritter, Drache und Prinzessin ist ein Abenteuer, das in einer Heimstunde (in 90 Minuten) durchgeführt werden kann.
Material
- Bekleidung für die Akteure
- Material für Schwerter, Wappen, Schilder
- Material für Staffellauf
- Strohpuppe
- Belohnung, Urkunden
Detailbeschreibung
Ziel
Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten
Spielsystem
Stationenlauf
Motto + Rahmengeschichte
- GuSp gehen durch die Tür (Portal, geschmückt) und werden von Rittern (=Leiter*innen) empfangen.
- Grund des Treffens: Geburtstag des Königs
- Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt
- König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden
- Lehrer der GuSp (= die Leiter*innen) werden vorgestellt.
- Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten)
- Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen
- Prinzessin ist beim Drachen gefunden, kann nur gemeinsam mit Kampfruf besiegt werden.
- Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet.
- Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde
Ablauf
Geplant für 1,5 Stunden
- Einführung: Prinzessin wird entführt
- Hauptteil: Stationen
- Schluss: gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)
Weiterführendes
Stationen (Idee)
- Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
- Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
- Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln)
- Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)