Methode:Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin": Unterschied zwischen den Versionen

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Geplant für 1,5 Stunden
 
Geplant für 1,5 Stunden
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Prinzessin wird entführt
 
Prinzessin wird entführt
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Stationen
 
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* Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
 
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* Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln)
 
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* Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)
 
* Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)
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gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)
 
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Aktuelle Version vom 6. Oktober 2024, 18:33 Uhr

Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin"
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Mittelalter, Ritter
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GuSp Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 6. 10. 2024 von Josef.Boeckle.
Export PDF

Kurzbeschreibung

Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter

Inhalte

Ritter, Drache und Prinzessin ist ein Abenteuer, das in einer Heimstunde (in 90 Minuten) durchgeführt werden kann.

Material

  • Bekleidung für die Akteure
  • Material für Schwerter, Wappen, Schilder
  • Material für Staffellauf
  • Strohpuppe
  • Belohnung, Urkunden

Detailbeschreibung

Ziel

Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten

Spielsystem

Stationenlauf

Motto + Rahmengeschichte

  1. GuSp gehen durch die Tür (Portal, geschmückt) und werden von Rittern (=Leiter*innen) empfangen.
  2. Grund des Treffens: Geburtstag des Königs
  3. Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt
  4. König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden
  5. Lehrer der GuSp (= die Leiter*innen) werden vorgestellt.
  6. Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten)
  7. Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen
  8. Prinzessin ist beim Drachen gefunden, kann nur gemeinsam mit Kampfruf besiegt werden.
  9. Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet.
  10. Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde

Ablauf

Geplant für 1,5 Stunden

Einstieg

Prinzessin wird entführt

Hauptteil

Stationen

  • Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
  • Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
  • Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln)
  • Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)

Abschluss

gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)