Methode:Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin": Unterschied zwischen den Versionen

Aus Infopedia
Wechseln zu:Navigation, Suche
 
 
(10 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 2: Zeile 2:
 
|Art der Methode=Abenteuer
 
|Art der Methode=Abenteuer
 
|Stufe=GuSp
 
|Stufe=GuSp
|Schwerpunkt=
+
|Schwerpunkt=Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens; Schöpferisches Tun
|Schlagwörter=OÖ Methodenseminar 2014; Ritter; Mittelalter
+
|Schlagwörter=Mittelalter; Ritter
 
|Kurzbeschreibung=Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter
 
|Kurzbeschreibung=Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter
|Inhalte=
+
|Inhalte='''Ritter, Drache und Prinzessin''' ist ein Abenteuer, das in einer [[Heimstunde]] (in 90 Minuten) durchgeführt werden kann.
 
|Gruppengröße=mehrere Kleingruppen
 
|Gruppengröße=mehrere Kleingruppen
|Vorbereitungsaufwand=
+
|Vorbereitungsaufwand=2: normal
|Material=
+
|Material=* Bekleidung für die Akteure
|Dauer=90 Minuten
 
|Ort=
 
|Autor=
 
|Status=Entwurf
 
}}
 
'''Ritter, Drache und Prinzessin''' ist ein Abenteuer, das in einer [[Heimstunde]] (in 90 Minuten) durchgeführt werden kann.
 
== Material ==
 
* Bekleidung für die Akteure
 
 
* Material für Schwerter, Wappen, Schilder
 
* Material für Schwerter, Wappen, Schilder
 
* Material für Staffellauf
 
* Material für Staffellauf
 
* Strohpuppe
 
* Strohpuppe
 
* Belohnung, Urkunden
 
* Belohnung, Urkunden
== Zeitplan ==
+
|Dauer=90 Minuten
Geplant für 1,5 Stunden
+
|Ort=drinnen; draußen
* Einführung: Prinzessin wird entführt
+
|Autor=GuSp Bundesarbeitskreis
* Hauptteil: Stationen
+
|Status=Genehmigt
* Schluss: gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)
+
}}
== Geschichte ==
+
=== Ziel ===
# Kinder gehen durch die Tür (Portal, geschmückt) und werden von Rittern (=Leitern) empfangen.  
+
Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten
 +
=== Spielsystem ===
 +
Stationenlauf
 +
=== Motto + Rahmengeschichte ===
 +
# GuSp gehen durch die Tür (Portal, geschmückt) und werden von Rittern (=Leiter*innen) empfangen.  
 
# Grund des Treffens: Geburtstag des Königs
 
# Grund des Treffens: Geburtstag des Königs
 
# Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt
 
# Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt
 
# König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden
 
# König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden
# Lehrer der Kinder (= die Leiter) werden vorgestellt.
+
# Lehrer der GuSp (= die Leiter*innen) werden vorgestellt.
 
# Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten)
 
# Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten)
 
# Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen
 
# Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen
Zeile 37: Zeile 33:
 
# Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet.
 
# Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet.
 
# Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde
 
# Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde
=== Stationen ===
+
=== Ablauf ===
 +
Geplant für 1,5 Stunden
 +
==== Einstieg ====
 +
Prinzessin wird entführt
 +
==== Hauptteil ====  
 +
Stationen
 
* Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
 
* Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
 
* Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
 
* Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
 
* Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln)
 
* Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln)
 
* Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)
 
* Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)
 +
==== Abschluss  ====
 +
gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)
 
[[Kategorie:PIK8]]
 
[[Kategorie:PIK8]]
 

Aktuelle Version vom 6. Oktober 2024, 18:33 Uhr

Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin"
Art der Methode Abenteuer
Stufe GuSp
Schwerpunkt Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Schöpferisches Tun
Schlagwörter Mittelalter, Ritter
Gruppengröße mehrere Kleingruppen
Vorbereitungsaufwand 2: normal
Dauer 90 Minuten
Ort drinnen, draußen
Autor*in GuSp Bundesarbeitskreis
Status Genehmigt
Letzte Änderung am 6. 10. 2024 von Josef.Boeckle.
Export PDF

Kurzbeschreibung

Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter

Inhalte

Ritter, Drache und Prinzessin ist ein Abenteuer, das in einer Heimstunde (in 90 Minuten) durchgeführt werden kann.

Material

  • Bekleidung für die Akteure
  • Material für Schwerter, Wappen, Schilder
  • Material für Staffellauf
  • Strohpuppe
  • Belohnung, Urkunden

Detailbeschreibung

Ziel

Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten

Spielsystem

Stationenlauf

Motto + Rahmengeschichte

  1. GuSp gehen durch die Tür (Portal, geschmückt) und werden von Rittern (=Leiter*innen) empfangen.
  2. Grund des Treffens: Geburtstag des Königs
  3. Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt
  4. König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden
  5. Lehrer der GuSp (= die Leiter*innen) werden vorgestellt.
  6. Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten)
  7. Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen
  8. Prinzessin ist beim Drachen gefunden, kann nur gemeinsam mit Kampfruf besiegt werden.
  9. Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet.
  10. Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde

Ablauf

Geplant für 1,5 Stunden

Einstieg

Prinzessin wird entführt

Hauptteil

Stationen

  • Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
  • Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
  • Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln)
  • Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)

Abschluss

gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)