Methode:Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin": Unterschied zwischen den Versionen
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|Art der Methode=Abenteuer | |Art der Methode=Abenteuer | ||
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− | |Schwerpunkt= | + | |Schwerpunkt=Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens; Schöpferisches Tun |
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|Kurzbeschreibung=Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter | |Kurzbeschreibung=Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter | ||
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* Material für Schwerter, Wappen, Schilder | * Material für Schwerter, Wappen, Schilder | ||
* Material für Staffellauf | * Material für Staffellauf | ||
* Strohpuppe | * Strohpuppe | ||
* Belohnung, Urkunden | * Belohnung, Urkunden | ||
− | == | + | |Dauer=90 Minuten |
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+ | Stationenlauf | ||
+ | === Motto + Rahmengeschichte === | ||
+ | # GuSp gehen durch die Tür (Portal, geschmückt) und werden von Rittern (=Leiter*innen) empfangen. | ||
# Grund des Treffens: Geburtstag des Königs | # Grund des Treffens: Geburtstag des Königs | ||
# Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt | # Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt | ||
# König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden | # König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden | ||
− | # Lehrer der | + | # Lehrer der GuSp (= die Leiter*innen) werden vorgestellt. |
# Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten) | # Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten) | ||
# Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen | # Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen | ||
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# Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet. | # Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet. | ||
# Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde | # Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde | ||
− | === | + | === Ablauf === |
+ | Geplant für 1,5 Stunden | ||
+ | ==== Einstieg ==== | ||
+ | Prinzessin wird entführt | ||
+ | ==== Hauptteil ==== | ||
+ | Stationen | ||
* Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen | * Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen | ||
* Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf | * Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf | ||
* Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln) | * Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln) | ||
* Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei) | * Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei) | ||
+ | ==== Abschluss ==== | ||
+ | gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung) | ||
[[Kategorie:PIK8]] | [[Kategorie:PIK8]] | ||
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Aktuelle Version vom 6. Oktober 2024, 18:33 Uhr
Abenteuer "Ritter, Drache und Prinzessin"
Art der Methode | Abenteuer |
Stufe | GuSp |
Schwerpunkt | Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens, Schöpferisches Tun |
Schlagwörter | Mittelalter, Ritter |
Gruppengröße | mehrere Kleingruppen |
Vorbereitungsaufwand | 2: normal |
Dauer | 90 Minuten |
Ort | drinnen, draußen |
Autor*in | GuSp Bundesarbeitskreis |
Status | Genehmigt |
Letzte Änderung | am 6. 10. 2024 von Josef.Boeckle. |
Export |
Kurzbeschreibung
Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten (Schwertkampf, etc.) in Vorbereitung auf ein Sommerlager zum Thema Mittelalter
Inhalte
Ritter, Drache und Prinzessin ist ein Abenteuer, das in einer Heimstunde (in 90 Minuten) durchgeführt werden kann.
Material
- Bekleidung für die Akteure
- Material für Schwerter, Wappen, Schilder
- Material für Staffellauf
- Strohpuppe
- Belohnung, Urkunden
Detailbeschreibung
Ziel
Erlernen typischer Mittelalter-Fähigkeiten
Spielsystem
Stationenlauf
Motto + Rahmengeschichte
- GuSp gehen durch die Tür (Portal, geschmückt) und werden von Rittern (=Leiter*innen) empfangen.
- Grund des Treffens: Geburtstag des Königs
- Die Prinzessin (verkleidet) wird entführt
- König bittet um Hilfe – helfen können aber natürlich nur Ritter. Deswegen müssen die Kinder noch ausgebildet werden
- Lehrer der GuSp (= die Leiter*innen) werden vorgestellt.
- Jetzt werden die Stationen durchgeführt (siehe unten)
- Versammlung beim König: Kinder werden zu Rittern geschlagen
- Prinzessin ist beim Drachen gefunden, kann nur gemeinsam mit Kampfruf besiegt werden.
- Drache ist besiegt, Prinzessin gerettet.
- Abschluss: Rittermahl (Belohnung), eventuell Urkunde
Ablauf
Geplant für 1,5 Stunden
Einstieg
Prinzessin wird entführt
Hauptteil
Stationen
- Geschicklichkeit (Schwertunterricht): z. B. Strohpuppe aufhängen
- Ausdauer (Staffellauf): z. B. Reiten lernen, Hindernislauf
- Kreativität (Schwert basteln, Wappen/Schild basteln)
- Intelligenz (Drachenkunde): z. B. wie besiege ich einen Drachen ohne Schwert (z. B. Kampfschrei)
Abschluss
gemeinsame Rettung, Rittermahl (Belohnung)